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11/10/01 23:38
그리고 참고로.. 게임에 도박 요소가 들어있는 것과, 그것이 도박이다라는 것은 전혀 다릅니다. 도박의 성립은 환전이 성립할 때 유효한 겁니다. 바다이야기도 환전이 문제였지, 게임 자체가 문제라고 말할 수는 없지요. 다시 말해 강화의 도박성도 그 자체는 문제될 게 없다는 얘기가 되겠습니다.
11/10/01 23:49
온라인게임의 수익모델이 이모양 이꼴이 된건 한국 유저들의 특이한 성향 탓 아닌가요? 패키지시장이 완전 죽은 나라라니 참... 정액제 온라인게임도 어디 잘팔리나요 부분유료화 해야 먹고 살지
11/10/01 23:49
개발자들의 책임보다는... 가령 디아블로나 문명등의 게임에 대해 이야기할때 고3학생들 큰일이라던지 어? 하는 사이에 군입대가 코앞이었더라는 식의 농담들을 많이 보게 됩니다 좋은 게임의 몰입도를 과장해서 칭찬하는 말들이겠지만 그만큼 어두운 면도 크다고 생각합니다
11/10/01 23:49
첫째. 확율적인 요소로 인한 도박적인 부분이 문제이라는건가요
둘째. 게임상의 아이템을 현금으로 환전하는 시스템이 문제이라는건가요? 저 둘의 책임소재는 엄연히 다르다고 생각이 됩니다만..
11/10/01 23:51
저는 저런 거 자체는 게임의 요소로써 인정하되 귀속 시스템을 강화해서 현금 거래가 불가능하도록 하면 되지 않나 싶긴 합니다.
물론, 그러면 계정을 통째로 팔거나 하는 문제도 생길 것 같긴 합니다만... 1주민번호 1계정이라던가 뭐 다양한 방법을 써서 막을 수 있지 않을까 싶기도 하구요.
11/10/01 23:53
개발자는 회사가 요구하는 포맷대로 프로그램을 짜서 넘겨주는것으로 끝나는것 아니던가요?
그 프로그램으로 인해서 파생되는 문제는 그 포맷을 의뢰한 회사가 짊어지고 가야 한다고 생각하는데요.
11/10/01 23:56
도박적 요소나 [몹 몇천마리 잡으면 하나 떨어질까 말까 하는 템 설정해놓고 뇌를 비운채 멍하니 마우스 클릭만 하도록 만드는] 시스템은
물론 유저쪽 책임이 크다고 생각하지만 분명 제작하는쪽에서 유도한 부분도 큽니다 전 도박성이나 중독성으로 인한 폐해보다는 그러한 요소들이 과연 '좋은 게임'을 만들기 위한 장치들인가 개발사들 스스로 생각해보았으면 합니다
11/10/01 23:56
한국 온라인 게임은 타 외국의 게임과 비교해서도 특히 현금성과 도박성이 두드러지게 나타납니다.
그렇기 때문에 게임업계 자체 보다도 특히 한국게임업계인들에게 그 책임을 물은 것이고요.
11/10/01 23:58
극악한 확률시스템이... '도박' 으로 이어진다는 것이 좀 이해가 안되네요.
게임중독... 우리나라게임에만 문제되는 것이 아니죠. FM, 문명, 디아블로, WOW 등등 '게임중독' 으로 따지면 국내 MMORPG보다 더 심한 게임들이 수두룩 합니다. 게임중독은 게임회사를 탓하는 것이 아닌 '유저' 를 탓해야죠. 게임회사가 할 수 있는 정도는 장시간 접속을 하면 접속을 강제로 끊고 일정시간동안 접속을 못하게 막는 방법 정도입니다.
11/10/01 23:58
뭐라 하기 힘들다고 봅니다. 결국 기업, 생산자는 이익의 최대화가 목적이고 결국 한국에서 저런 게임이 가장 수익성이 좋았습니다. 그게 문제죠. 현질을 법적으로 금지하는 거야 비교적 용이하겠습니다만, 캐쉬템이나 강화같은 요소가 금지되기엔 좀 어렵고요.
정말 좋은 게임, 그러니까 재미도 있으면서 중독성에 대한 조절이 용이한데 무료이기까지 한 그런 게임이 있다고 가정합시다. 이걸 만든 생산자에게는 아무 것도 돌아가는게 없죠. 결국 수익 추구 자체를 뭐라 할 수 없는 일이고, 그 방향성에 대한 책임까지 생산자가 져야할 이유는 없다고 봅니다. 사회적 해악이 극심하다면 그건 법률로 막을 문제고, 그렇지 않다면 인센티브를 통해서 다른 방향으로 유도해야 하는데 어떤 방향이 꼭 가야만 하는 방향인지도 불분명합니다. 굳이 책임을 묻자면 저는 소비자에게 묻겠습니다. 노가다 게임이 싫다? 도박적인 게임이 싫다? 돈드는 게임이 싫다? 안하면 됩니다. 혹평을 하는 리뷰를 인터넷에 게재해도 되고, 능력이 되면 신문이나 방송에서 그런 혹평을 해도 됩니다. 결국 개개인이 선택하는 문제밖에 안됩니다 이건. 생산자 역시 생산자가 최적이라고 보는 선택을 할 뿐이고요. 떳떳해선 안된다고 타인이 몰아붙일 껀수가 못된다고 봅니다. 어떤 분야든, 문화산업의 전 분야, 전 컨텐츠에 걸쳐서 매니아, 소위 말하는 덕후들은 돈을 무지하게 씁니다. 스타워즈 관련 상품같은 거 한 번 검색해보셔도 괜찮을 것 같습니다. 돈을 쓰게 만드는게 생산자의 목적이고, 돈을 잘 쓰면 그건 칭찬하거나, 그냥 잘한 겁니다. 극심한 사회적 해악이라고 할만한 충분한 근거가 있다면('쉽게 빠져든다' 정도로는 충분한 근거가 될 수 없습니다) 금지하면 될 것이고, 그렇지 않고 특정 개인이 맘에 들지 않으면 안사주면 될 일이죠.
11/10/01 23:59
같은게임업계관련종사자가 아닌가요 우리책임아니다라며 떠넘기는 모습은 그리좋아보이진 않네요
그리고 현재 국내온라인게임이 그리 바람직해 보이지 않는것도 사실이지요 [m]
11/10/02 00:00
도박을 허용하지 않는 것은 심한 중독증세를 가지고 오는 도박에 대한 저항력을 못갖춘 사람의 비율이 꽤 되니까 허용하지 않는 것이죠.
정확한 기준이 애매하긴한데 중독성이 강하다 싶은 것은 국가에서 금지하고 약한 것들은 허용하잖아요. 제 개인적인 의견으로는 온라인게임내의 도박적 요소는 전자로 칩니다. 감정에 휘둘리기 쉬운 사람에게 강화중독 이거 못말리죠.
11/10/02 00:01
근데 긑쎄요, 국산 온라인게임의 사행성을 지적하는건 조금 공감이 가긴합니다. 하지만
2번은 별로 마음에 안와닿는 예시입니다. 무슨 말이냐면, 요즘엔 저런 게임 없습니다. 2번같은경우는 좀 지나치게 극단적인 케이스입니다. 사행성으로 유명한 던파같은 게임도 강화시스템을 통해 캐쉬 구매를 유도하는 사행성이 문제가 된다고 지적하면 그래도 일리있는 지적이지만 그 사행성이 유저가 2번같이 게임중독을 하게 만들지는 않습니다. 저건 진짜 얼마 없는 너무 극단적인 경우에요 사행성과 연관되어서 지적하려면 '게임의 사행성 요소가 짙어질수록 돈을 더 투자하게 유도하고 그 투자한 돈의 가치때문에 더욱 돈을 투자하게 되고 이게 게임에 대한 과한 몰입을 불러온다'라는 게 더 일리있어 보입니다. 2번은 긑쎄요...전 좀 아닌거같네요. 저런 시스템은 요즘 없죠.
11/10/02 00:02
mmorpg게임에서는 말씀하신 노가다적 요소에서 오는 결과물이나 강화 같은 도박성 시스템적에서 오는 결과물에 대한 쾌감이 주를 이루는 경우가 대부분입니다. 또한 게임이라는게 플레이어가 정해진 틀안에서 무언가를 해야 하기 때문에 오래하면 할수록 실력이 늘어날수밖에 없고 실력이 늘어날수록 재미가 증가하는 경우도 많기에 몹노가다가 없는 게임들이라도 그 게임에 빠져사는 사람은 필연적으로 생깁니다.
그리고 강화시스템은 캐릭터가 강해지면 게임플레이가 쉬워지는 mmorpg특성상 뗄레야 뗄수가 없죠. 이거가지고 이벤트질 하는 기획부를 욕하면 모를까 .. 애초에 강화시스템 안건들이고 재밌게 플레이하는 사람은 게임플레이하면서 일절 손안대고 잘만합니다. 이거야말로 자제력문제가 아닐지
11/10/02 00:02
'그들의 직업에서 최선을 다 하는것'이 왜 논란거리가 되어야 하는지 모르겠습니다.
어딜가나 암거래는 있는것이 자본주의의 현실이고 그것까지 다 뽑아내서 당위성을 따져보자면 체제 자체의 문제점이 드러나는것 아닌가요. 게임 회사는 게이머들을 많이 유치시켜서 수익을 내야 합니다. 무료게임이라고 해도 유저들이 많다면 홍보,광고효과 등의 무형의 수익은 많으니까요. 그리고 사람은 자신이 원하는것을 쉽게 얻으면 그쪽에는 흥미를 잃어버립니다. 그래서 게임개발자들은 수익과 흥미의 외줄타기를 얼마나 잘 하는 프로그램을 만드느냐가 문제가 되는것이고요. 저는 장사꾼이지만 게임업계인들이 과연 무엇을 잘못했는지 묻고싶어지네요. 그리고 우리나라에서 여가시간에 아이들이 할수 있는건 극히 제한적입니다. 학생들의-정확히는 학생들 부모들의-학구열이 너무나도 강하기 때문이죠. 저도 인문계 고등학교를 나왔지만 고등학교 생활에서 제 마음대로 할수 있던건 스타같은 게임밖에 없던 기억이 나네요. 어른들도 스트레스때문에 암이 발생하는 이 사회에서 아이들은 어떻게 스트레스를 풀어야 하나요. 아이들의 선택지를 넓혀놓고 게임중독의 문제점을 말씀하신다면 동의할 의향도 있겟지만.. 우리나라에서는 아이들의 자유의지를 너무나도 꺾어놔서 대학 입학해도 스스로 아무것도 하려고 안합니다. 아니, 스스로 못합니다. 스스로 하는법을 배운적이 없기 때문이죠. 아이들이 스스로 선택하는 게임이라는 것을 중독이나 현거래의 도박성 위험때문에 안된다-라고만 하신다면 어떤 여가시간을 보내게 부여해줘야 할까요. 독서나 음악감상같은 고상한 취미만 길러줘야 하나요. 그리고 그런 논지대로라면 주식도 투자가 아닌 투기일 가능성이 있으니 금지시켜야 하는거 아닌가요. 왜 이리 게임에만 잣대가 엄격하게 적용되는지 모를 일입니다.
11/10/02 00:03
도박요소라는 것을 어떻게 정의하시는 지는 모르겠지만, 강화시스템을 비롯한 속된 말로 '운빨'이 작용하는 요소들은 게임에 있어서 흥미를
유발하는 중요한 시스템입니다. 랜덤이라는 것에서 비롯되는 불규칙한 결과들이야 말로 게임을 유희로 만드는 뼈대와 다름 없습니다. 윷놀이를 해보신 적이 있습니까? 윷놀이도 도, 개, 걸, 윷, 모에서 어떤 패가 뜰지 모르기 때문에 재미있는 겁니다. 재미를 위한 시스템을 구현하고 그것을 유저들이 활발하게 이용하는 것으로 개발자는 그 소임을 다 한 것이라 봅니다. 본문에서 지적하신 사회적 병폐를 게임과 게임을 개발한 이들에게 돌리시는 데, 그것은 크게 빗나간 생각으로 보입니다. 스포츠를 통한 불법적인 베팅이 성행하여 사회적으로 큰 파문을 몰고 온 일이 여러번 있습니다. 그럼 그것이 스포츠 자체의 문제인가요? 아닙니다. 스포츠 선수들은 스포츠 불법 베팅에 책임을 느껴야 합니까? 아닙니다. 스포츠에 도박요소를 가미해서 만든 스포츠의 창시자들이 문제입니까? 그것도 아닙니다. 당장 뭔가 문제를 저지르는 이들이 있는데, 그것을 보고 근시안적으로 책임을 전가할 대상만을 찾는 자세가 아닐까요?
11/10/02 00:05
이런식의 논리라면 축구,야구,배구,골프 다 승부를 걸고 도박하니 몽땅 금지해야 올바른거 아닌가요?
게임의 해악이 크니 단속하고 제제해야 한다는 논리대로라면 그 해악의 크기가 게임만 크고 심할리는 만무할터 직접적 노름이 아닌데 이렇게 간접적인 면을 따지면 모든 스포츠는 다금지해야죠 책임이 없지 않을테데
11/10/02 00:08
여담이지만 도박이 금지되는 건 누가 봐도 가치있는 것(주로 돈이 됩니다만)을 불확실한 확률에 배팅하여서 더 큰 가치있는 것을 단기간에 끌어내려는 무모한 시도(=도박)가 본인의 의지와 무관하게 빠져들면서 사회적으로 정상적인 삶이 영위가 안되니까 생기는 일인데... 피해자도 피해자지만, 공정성이 담보되기 어렵다는 점 역시 큽니다. 게임의 경우는 현질을 조장한다면 모를까, 확률 시스템에 의한 룰 자체는 놀이의 영역이지 도박의 영역이라고 보기 좀 어렵다고 생각합니다. 가치없는 것(게임 내 머니, 아이템이 무슨 가치가 있겠습니까 사회 전체로 볼 때)을 걸어서 가치없는 것을 따는 행위라.
11/10/02 00:08
그리고 뇌 이야기를 하셔서 한 마디 더 해봅니다. 실제로 게임을 하는 유저들의 뇌를 fMRI영상으로 촬영하여 뇌의 활성화 부분과
활성화 정도를 밝히는 연구에 오랫동안 매달린 적이 있습니다. 결론을 말하자면, 게임을 오래 하여 익숙해진 유저일 수록 뇌활성화 부분이 줄어드는 것은 사실입니다. 그러나 이것은 님이 지적하신대로 뇌가 정지하는 상태가 되어서가 절대 아닙니다. 그러한 상황에 익숙해졌기 때문에 적은 리소스를 투입하고도 같은 결과를 얻을 수 있기 때문입니다. 때문에 이러한 상태에서 피실험자는 게임이나 집중하는 콘텐츠에 대한 숙련도가 증가할 수록 다른 행동을 병행하는 능력, 쉽게 말해 멀티태스킹 능력이 크게 신장됩니다. 또한 게임이 많은 집중을 야기하는 것도 사실이지만, 이것은 게임만의 문제가 아니라 바둑, 독서, 음악감상, 영화감상 등 거의 모든 일에 집중을 보일 때 일어나는 뇌 활성화 현상과 '동일합니다.' 게임이 뇌를 어떻게 한다는 류의 주장은 학술적, 실험적 근거가 전혀 없다는 것을 제 눈으로 수백번 목격하고 적습니다.
11/10/02 00:09
다른건 모르겠는데, 2번은 변명의 여지가 있을 듯 하네요. 그런 성격을 지니고 있었던 게임들은 대부분 개발 프로세스 및 노하우가 거의 없던 시절에 개발된 게임들인데, 비효율적인 개발로 인해 충분한 양의 컨텐츠를 만들어내는게 현실적으로 무리인 경우가 많았습니다. 결국엔 반복 노가다를 어떤 방식으로든 넣지 않으면 최소한의 플레이 타임조차 보장하지 못했던게 사실입니다. 노가다 양이 극악한데 그 보상이 작을 수는 없는 노릇이니 말씀하신 문제가 발생하게 된거죠.
그래도 와우가 한번 패러다임을 뒤흔든 이후 개발되는 게임들에서는 많이 개선되어 가는 편이라고 봅니다. 특히나 한국식 노가다 게임의 정점으로 여겨지던 NC에서도 사정 좋아지고 나서 만든 아이온이나 블레이드 앤 소울 보면, 예전 게임들을 그렇게 만들고 싶어서 만들었다기 보다는 현실적으로 타협한 결과물이었다는 사실을 다시 확인하게 되고요...
11/10/02 00:09
게이머이자 그래픽디자이너로서 게임업계에 들어가려고 공부중인 한 사람으로서 말해보고 싶네요.
1. 저도 게이머로서는 LOL의 제작사인 리옷을 정말 존경하고 사랑합니다. 이 방향이야말로 게이머가 원하는 방식이죠. 현금으로써 게임의 벨런스를 흩으러트리지 않는다, 하지만 이 게임에 푹 빠졌을 소비자가 꼭 원하는 류의 현금소비를 권장한다. 경영학적으로는 님이 말씀하신 도박적 측면은 도덕적인 측면에선 굉장히 불리합니다만 경영학적인 측면에선 이런 성공사례가 없죠. 보통 엔씨를 여기에 끼어서 욕합니다만 보통 이걸로 제일 돈을 많이 벌어들이고 재미보는 회사는 넥슨이죠. 하지만 절대 불법은 될수 없습니다. 저도 게이머로서 욕은 하지만 합법적으로 사람의 욕망을 제일 끌어내어 돈을 버는 넥슨같은 회사는 경영학적으로는 칭송해야죠. 2. 멍하니 마우스 클릭하는거나 긴장하고 신경쓰면서 컨트롤하고 마우스 클릭하는거나. 다른데서 보기엔 그냥 '게임하는겁니다.' 이건 비판할 건덕지도 못된다고 생각합니다. 확률낮아서 몇만마리를 잡아야 아이템이 나오는 게임은 그렇게 만든 이유가 있습니다. 컨이 딸리면 몇십판이고 이겨야 템을 맞출수 있는 게임은 그렇게 만든 이유가 있습니다. 3. 이것은 개발자를 욕할 문제가 아닙니다. 그 개발자들에게 월급을 주고 그 개발자들에게 컨펌을 받는 회사의 성향의 문제죠. 죄송합니다만 회사일을 안해 보신 분인가본데요. 개발자 분들이 님이 말씀하신 그런게임 만들려고 회사들어갔을것 같습니까? 그분들도 부푼 꿈을 안고 거대한 야망을 가지고 입사한분들이 대부분이시거든요. 하지만 현실이 그렇지 않다는것. 알아두세요. 블리자드나 리옷이 왜 인정받고 존경받느냐면요. 게이머의 입장에서 게임을 만들고도 '돈'을 벌수 있을만한 기획을 하고 있기 때문입니다.
11/10/02 00:10
어떤 요리를 봤을 때 무슨 요린지 몰라도 청양고추 넣고 후추 넣고 했다는 식의 요리법만 들어놔도 그 요리가 매운 요린지 시큼한 요린지는 대충 알죠.
그런면에서 우리나라에서 어떤 온라인 게임이 나옵니다. 라고 해서 봤을 때 (다 아는건 아닙니다만) 보통 두가지 패턴이 나오는 것 같습니다. 자기가 감당못할 아이디어 들이밀다가 재미가 없어서 게임계에 아무런 존재감도 주지못하고 사라지는 소수의 게임 그리고 마취와 중독을 노리고 찍어져 나오는 어제 봤던 것 같은 게임. 성전드립 같은 경우는 관심이 없어서 그 양반들이 무슨 근거로 얘기하고 있었는지는 모르겠지만 저는 지금 우리나라 온라인 게임이 즐거움과 쾌락보다는 욕망하는 것 그 자체와 현실도피를 추구하고 있다고 생각합니다. 여기에 불로소득이 꼬여버리면 여기저기 싫어하는 사람은 당연히 많겠죠.
11/10/02 00:14
본문내용과는 다르지만..분명 ox문제가 아닌데 시작을 x라고 시작해버리니까 반박을 하려고해도 o로밖에 할 수 없고...
결국은 약간씩 공격적인 댓글을 쓸 수 밖에없는듯하네요. 문제가 있다면은 게임개발자들 보다는 회사기획의 문제가 있는 거겠죠. 그리고 개인의 자제력을 믿기에는 사람이란게 그리 이성적으로만 행동이 되질 않죠.
11/10/02 00:29
그런데 멍하니 나올지 안나올지 모르는 템을 계속 사냥하게 하는건 블리자드의 디아블로 시리즈도 마찬가지였고, 원하는 아이템이 낮은 확률로 나오니까 정줄놓고 반복공략하게 시키는건 에버퀘스트나 다옥이나 와우나 다 똑같습니다.
아울러 온라인 게임에서 아이템 드랍이 확률이 아니게 될 경우 더 끔찍해 집니다. 온라인 게임 사상 최악의 시스템으로 손꼽히는게 와우 오리지날때 있었던 명예점수로 계급올려 아이템 구입하기였는데, 이건 4~5개월 정도를 매일같이 하루 15시간 이상씩 강제로 게임하게 만드는 제도였죠. 요걸 초창기 아이온에서 고대로 물려받아 6개월간 폐인생활하면 PvP 할때 1:20도 가능한 캐릭이 되게 했었구요. 넥슨의 마비노기 영웅전이 상용화하고 한 6개월 정도 동안 강화도 없고, 캐쉬는 창고정도만 질러주면 되고, 무기와 방어구는 죄다 귀속이고, 재료를 모아서 아이템을 제작하는 방식이라 꾸준히 게임만 하면 최상급 장비를 어려움 없이 맞추는 시스템이었는데 유저가 계속 빠지니 못 버티더군요. 지금은 무기고 방어구고 캐쉬템으로 귀속이 풀어지고, 강화도 다른 게임 못지 않게 성행하는 흔한 온라인 게임이 되었습니다. 우리나라 온라인 게임이 망가지는 근간은 부분유료화, 2년만 지나도 일부 대작을 빼면 노쇠한 게임이 되는 짧은 게임 수명에 있다고 봅니다. 이것도 기원을 찾아보면 콘솔 게임시장 붕괴, 국내 만화지 시장 쇠퇴 → 그래픽 인력, 게임 제작 인력이 죄다 온라인 게임계로 몰려감 → 과다 경쟁 시스템 만들어짐 → 정액제로 유저 수용이 불가해지며 부분 유료화 모델 등장 → 게임 수명이 더더욱 줄어듦 → 뽑을 수 있을 때 뽑아보자고 사행성을 높히는 트렌드가 정착됨 정도가 되겠죠. MMORPG 쪽에서 사행성 캐쉬템류 甲 소리를 듣는 마비노기도 서비스 초기에는 2시간 무료에 더 즐기려면 월정액 과금제였습니다. 진지하게 게임 만드는 제작자중에 강화 시스템, 캐쉬로 뽑기 시스템 좋아서 넣는 사람 없습니다. 온라인 인프라가 이렇게 잘 되어 있으면 공짜로 컨텐츠를 받아보려는것도 인지상정이고, 만화지 시장이 붕괴한 건 대여점의 영향보다도 게임이나 케이블 TV 보급률이 올라간 영향이 더 큽니다. 90년대 중후반 이후의 우리나라 상황이 2000년대를 거치면서 자연스럽게 이렇게 온라인 게임에까지 영향을 미쳤다고 봐야겠죠.
11/10/02 00:30
도박은 윤리의 문제가 아니라 법의 문제입니다. 윤리의 문제라면 프로 포커 선수라는 직업은 아예 존재하지 말아야 하는거죠.
요즘 만들고 있는 게임이 어느정도 도박적 요소를 포함하고 있는 건 맞습니다만, 윤리에 어긋난다고 볼 수는 없는거죠. 그렇다면 남은 건 법적 문제인데, 법이라는 건 나라, 지역마다 다르며, 언제든지 개정할 수 있는 부분입니다. 가령 강화시스템을 도박이라고 규정한다면 일본에서 하면 합법이고 한국에서 하면 불법이라는건데, 이러면 한국 개발자들은 책임감이 없는거고 일본 개발자들은 책임감 논란에서 벗어날 수 있는 걸까요? 그렇지는 않죠. 법을 통해서 개개인의 양심을 묻는 것은 결국에는 넌센스로 갈 수 밖에 없습니다. 김정일이 북한에서 트위터를 금지한다고 트위터를 하는 북한 사람들이 책임감이 없어지는 건 아니죠. 결국 게임에 도박 요소가 들어갔다고 해서 이를 개발한 개발자들에게 책임을 묻는 건 옳지 않습니다. 윤리적인, 법적인 부분에서 전혀 하자가 없죠. 위에서 회사와 운영진에게 책임이 있다고 하는 분들이 계신데 이 또한 마찬가지입니다. 그렇다면 이론과 논리를 떠난 실질적인 피해로 접근해보죠. 게임에 도박적인 요소가 들어있고, 그 때문에 자제력이 부족한 사람들이 피해를 입는 건 맞습니다. 하지만 도박 이전에 '게임' 그 자체가 중독성이 있으며(게임 중독으로 가장 유명한 사례는 도박 요소가 적은 디아블로와 와우이죠), 개인과 집단, 정부 역시 이를 감수하고 게임을 합법으로 규정있다는 사실도 숙지할 필요가 있습니다. 그 이유는 자제력이 부족한 사람들이 무너지는 상황 중 가장 안전한 케이스가 게임이기 때문입니다. 적어도 도박장에 가거나 마권을 사는 것 보다는 훨씬 건전하고 아름다운 즐길 거리이죠. 국가에서 담배를 합법으로 규정하는 것과 같은 이치입니다. 국가, 정확히는 셧다운제를 필두로 한 게임회사 길들이기에 나선 의원들이 지탄을 받고 있는 이유가 이 때문입니다. 게임이 아무리 해악을 끼친다 한들 마약만큼 할까요? 대한민국은 세계에서도 알아주는 마약 제조 국가입니다. 국내에서만 불법이지 밑단에서 엄청난 양의 마약을 팔아 해외로 수출하죠. 근데 현 정부 들어서 이 마약 단속에 필요한 인원과 예산을 1/4가량 감축했죠. 게임 회사를 비난하는데 들이는 돈과 시간을 이용해서 마약 단속에 쓰면 대한민국 뿐만 아니라 세계 평화에 지대한 기여를 할 수 있을 겁니다. 프야매 현질에 백만원 이백만원 쓰는 사람들과는 차원이 다르죠. 적어도 그 사람들의 대부분은 쓰는 만큼 버는 '능덕'일 것이며, 그 사람들이 들이는 돈은 그 회사에 투자를 한 투자자와 벤쳐 사업가, 그리고 대한민국을 지탱하고 있는 젋은 노동자(여기서는 게임 개발자)들에게 돌아갈 테니까요. 굳이 마약까지 가지 않더라도, 현재 대한민국에서 불법으로 규정된 매춘 단속에만 좀 더 신경쓰면 셧다운제나 강제징수보다 더 많은 효과를 누릴 수 있을 겁니다. 걸어가다가 납치당해서 인신매매 당하는 것 보다야 집에서 던파로 현질 놀이 하는게 훨씬 건전하죠.
11/10/02 00:33
결국 게임의 도박성에 대한 비판은 담배회사에 대한 비판과 다를 바 없다는 결론인거죠.
그 다음부터는 뭐 이념의 차이인거죠. 자유주의로 갈 것인가, 국가의 개입을 필요로 할 것인가. 굳이 게임 개발자들만 특별 규정을 할 필요도, 그 이유도 없습니다.
11/10/02 00:38
글쓴분이 그게 얼마가 됐든 확률의 의존하는 것은 다 도박이고 다 잘못된 것이다... 라고 전제하고 말하고 있다면 틀린말은 아닌 것 같습니다. 하지만 그냥 혼자 생각하셔야 하는 일이죠.
그리고 그렇게 치면 이 세상에 남아 있는게 얼마나 될지 잘 모르겠네요. 그런데 설령 그런 생각을 가지고 말하신거라도 바다이야기같은거하고 비교는 하면 안되죠;; 물론 게임도 무리하게 많이 하면 생활에 지장을 줄 수는 있지만 게임에 돈 지르다가 패가망신 했다는 소식은 아직 못 들어봤네요. 아무리 게임이 도박성이 있고 문제가 있을지언정 바다이야기나 기타 현재 법으로도 금지하고 있는 도박하고 비교는 말도 안된다고 생각합니다.
11/10/02 00:50
제가보기엔 좀..바다이야기 이야기까지 나온건 아무리 봐도 오바인거같습니다. 게임이 아무리
사행성 짙게 만들어져도 저런수준까지 가기엔 어림도 없죠. 게임에 빠져서 돈 질러놓고 후회하면서 아 나 내가 왜 질러댔지 하는 사람은 수없이 봤어도 게임때문에 가정이 무너지고 인생이 무너졌 다는 사람 어디 보신적 있으신가요? 아, 물론 찾아보면 극소수 있겠죠. 정말 극소수로요. 그런데 게임은 완전 공개되어있는데 그 중 매우매우 적은 일부만이 그런 일을 겪었고 바다이야기는 해본 사람 표본도 적은데 그 사람들중 많은 사람이 그런 일을 겪었습니다. 이정도의 확률이면 게임의 문제가 아니고 거기에 빠져서 패가망신한 사람이 문제라고 봐야죠.
11/10/02 00:50
여기서는 개인에 대한 비판 가겠습니다.
글쓴이 분에 대한 신상정보는 알 지 못합니다만, 한국 게임계 종사자들 전체를 묶어서 '떳떳하다', '떳떳하지 않다'라는 표현으로 싸잡아 비판하지 말아주시기 바랍니다. 글쓴이 본인은 무슨 직업을 갖고 있으며 세상을 얼마나 떳떳하게 살아왔는지는 모르겠지만, 토론을 할려면 비판을 해야 하는 요소를 중점으로 이야기하면 되는거지 위와 같은 자극적인 단어를 이용할 필요는 없다는 생각이네요. 지금도 게임 업계 종사자 분들은 대한민국에 있는 수 많은 근로자들에 비해서도 뒤쳐지지 않을 만큼 열심히 일을 하고 있습니다. 모두들 자기들의 꿈을 가지고 있으며, 적은 연봉과 부당한 노동강도를 감수하면서 게임을 만들고 있죠. 떳떳함을 논할 생각이면 이 개발자들의 부당한 근무시간부터 논해보는 게 어떨까요? 하다못해 국가에서 야근수당이라도 정상적으로 챙겨준다면 게임업계 형편이 좀 나아질텐데 말이죠. 혹시 모르나요? 야근수당 나오고 먹고 살만해져서 애기들 분유값 걱정 없어지면 와우처럼 연봉 1억 받는 개발자 수백명이 개발 7년 해서 괜찮은 게임 하나 나올지도 모르죠. 토론에 임하는 모든 사람들은 자기만의 논조와 견해를 가지고 있으며, 어느정도 견해가 다르더라도 '상대방이 나와 다를 수 있다'라는 점은 수용할 수 있어야 좋은 토론 결과가 나올 수 있습니다. 상대방이 자신과 다른 견해를 가지고 있고, 그 표현이 단정적이라 한 들 '극단적 자유주의자' 같은 표현으로 매도하는 건 올바론 토론의 자세가 아니죠. 자유주의자면 자유주의자지 극단적 자유주의자? 이건 상대방의 성향을 분석하는 게 아니라 그냥 비하하는거죠. 논조가 잘못되었으면 요점을 짚어서 반론해야지, '당신은 극단적 자유주의자니까 저와는 접점을 못 찾겠네요' 라는 이야기가 왜 나오는지 모르겠네요. 이런 식으로 결론지을거면 애초부터 토론은 왜 하는건가요? 제가 보기에는 본인이 하고 싶은 말 즐겁게 하고 남들이 반론하는 건 '저와는 접점을 못 찾겠네요'하고 끊어먹고 넘어가는 걸로밖에 안 보입니다.
11/10/02 00:58
게임을 왜만드나요? 결국 돈벌려고 만드는건데 최소비용투자해서 최대이익뽑는게 기업의 목적아닌가요?
캐쉬템 만들고 중독 게임만드는 회사보다 중독되는 사람이 병x인거죠. 캐쉬템 질러주고 하는 사람이 있으니까 만들고 하는거지 안팔릴거 누가 만듭니까 게임도 취미+문화생활이라 생각하는지라 자기가 좋아하는 가수 콘서트 티켓 몇십만원주고 가는거랑 지방에 맛집기행 다니는거랑 똑같다고 봅니다.
11/10/02 01:10
책임을 물을 수 없지요.
미사여구 갖다 붙일 필요 전혀 없고....막말로 게임 개발자들을 어떤 법적 근거로 처벌할 겁니까. 상식적으로 아무도 납득 못할 일입니다. 그나마 책임을 묻겠다는 대상이 게임 회사면 어떻게 억지를 써볼법도 한데....
11/10/02 01:11
그럼 게임을 일부러 재미없게 만들까요?
하는 사람이 알아서 조절해야 될 일을 가지고 '이렇게 된 건 다 너희들 때문이야!' 이러는 건 정말 아니죠. 이런 글도 이젠 너무 많이 봐서 무덤덤하긴 한데... 근데 찾아보면 다른 매체들도 이런 비슷한 문제는 다 가지고 있는데 왜 자꾸 게임만 가지고 이러는지 이해를 못 하겠네요. 곰곰히 생각해 보면 '그들이 생각하는 게임만큼이나' 무가치하고 비생산적인 것들은 수도 없이 많은데 말이죠.
11/10/02 01:17
덧붙여, 상대방의 포지션을 규정한다고 해서 상대방의 주장이 논파되는 게 아니지요.
"당신은 극단적인 자유주의자다."는 것 가지고는, 그게 사실이건 아니건 간에 아무런 의미를 가지지 않습니다. 토론을 함에 있어 쓸모가 없는(잘못된 건 아니지만) 말이지요. 왜냐하면, 상대방의 의견에는 한 마디도 반박하지 않고, 그냥 상대방의 신변 잡기 - 강도가 심할 경우에는 인신공격이 되기도 하고 - 를 논하는 말이니까요. 때문에, 상대방 입장에서는 "그래서요??"라고 밖에 할 말이 없습니다. 그 이상 뭐라고 답변할 수 있겠습니까. "흑흑 내가 극단적인 자유주의자였다니 자괴감 때문에 돌아버리겠다 ㅠㅠ"라고 할 리가 없지 않겠습니까. 혹여 저런 식의 포지션 규정이 의미를 가지려면....이를테면, 이 사안에 대해서는 그런 식의 극단적인 자유주의적 접근이 <왜 적절하지 않은지>를 분명하게 밝혀야지요. 그렇지 않고서야 "당신은 B형 남자다."와 무슨 차이가 있겠습니까.
11/10/02 01:20
진보적인 성향이 강하고 현 기업들의 지나친 이윤추구에 대해서 어느정도 비판적인
입장이라고 생각했던 pgr에서 게임문제만큼은 `기업의 목적은 당연히 최소 비용 최대이윤추구`아닌가요? 라는 의견이 대다수를 차지하는걸 보니 조금 모순이라는 생각이듭니다. 삼성 같은 기업이 이윤 추구과정에서 노동자를 착취하는 것과 게임의 이용자들의 몰입을 위한 지나친 도박성 도입등은 다른 문제 같지만 어떻게 보면 같다고 생각하거든요. 전자나 후자나 당연히 어느정도의 규제는 필요하다고 생각합니다.
11/10/02 01:24
도가니나 의대생 성추행, 나영이 사건등등
성추행,성희롱,성폭행의 극단적인 몇몇 사건을 열거 하고 " 남자로서 책임을 느끼지 않냐 ? " 라는 질문을 하신것과 별 다르게 느껴지지 않네요...
11/10/02 01:36
다른건 몰라도 현거래를 게임업계가 조장한다고 주장하는 것 자체가 이미 그른 생각입니다.
와우에서 귀속시스템 만들어 놓으니 그걸 어떻게든 편하게 먹어보겠다고 골드팟 만들고 골드 현거래 만들어 낸 것이 게임 개발한 블리자드입니까? NC가 리니지 개발할 때에 '우리 게임은 기필코 아덴을 현질로 하게 만들겠다.'라는 목표를 가지고 만들었을까요? 게임의 모든 현거래는 유저들 사이에서 이루어지며, 게임 개발자들에게 이런 사항은 전혀 책임이 없는 사항입니다.
11/10/02 01:37
마지막 두 문장은 참 저열하기 짝이 없습니다. 스스로 게이머라 칭하는 사람이 그럴듯한 비난을 해놓고 마치 윤리의 수호자처럼 구는 모습은
어이없을 뿐입니다. 자기도 게임하는 사람이라면서 게임 개발자가 떳떳한 게임을 만들고 있냐고 묻는건 위선적 행동이 어떤 것인지 보여주는 훌륭한 사례가 될꺼 같습니다.
11/10/02 01:41
아이템의 도박성이나 미성년자들의 게임중독같은 부작용은 인정하지만 그 부분만 고치면되지
언론이나 여성부의 게임업계 죽이기는 과합니다. 저는 게임을 즐겁게 즐기고 있거든요. 제가 좋아하는 만화와 게임은 뭔가 잘못을 하기전에 태생부터 그 즐거움보단 부작용만을 강조하는 천대받는 위치였죠.
11/10/02 01:41
저도 정말 이건 묻고 싶습니다.
이 글, 스스로 정말 떳떳하신 글인가요? 필체만 토론 형식의 탈을 쓴 제 2의 분란조장글을 쓰고 계신 건 아닌가요?
11/10/02 01:46
제 생각엔 우리나라 게이머가 먼저 문제입니다 -_-;;
현질 필요없게 만들었다는 와우도 게이머 스스로가 현질이 필요한 게임이 되게끔 시장을 바꿔버렸죠....-_-;;
11/10/02 02:13
1. 강화 시스템 = 도박?
사실 강화시스템이 적용된 게임중 대부분은 강화가 성공해서 만들어진 매우 강력한 무기를 소유하지 않아도 충분히 게임 컨텐츠를 즐길 수 있습니다. 리니지쪽은 깊게 파고든 적이 없어 모르겠지만 던파의 경우만 해도 굳이 비싼 고강무기 들지 않아도 얼마든지 게임 재미있게 즐길 수 있습니다. 굉장히 낮은 성공률과 실패 시 무기가 사라지는 엄청난 페널티에도 불구하고 엄청난 손해를 감수하며 무기를 강화하는건 순전히 유저의 선택입니다. 중요한 것은, 게임 속 강화의 경우 최악의 상황이 발생해 무기가 사라진다 한들 다시 노강 무기를 사면 게임 플레이 자체에는 문제가 없습니다. 사냥 속도가 느려지기야 하겠지만 캐릭터가 사라지는 것도 아니고 도박처럼 인생 망치지는 않죠. 2. 무념무상 마우스 클릭? 드랍률이 낮은 레어 아이템은 왜 존재할까요? 유저에게 부여하는 목표중의 하나입니다. 모든 게임은 유저에게 동기나 목표를 부여하게 되어있습니다. 동기나 목표가 없으면 게임을 플레이하는 의미가 없으니까요. 개발사 입장에서는 이러한 레어 아이템 자체가 게임의 컨텐츠입니다. 레어 아이템을 얻기까지의 과정을 하나의 재미로 만들어 놓은거죠. 이 컨텐츠를 하루 2시간씩 적당히 즐길지, 5시간 10시간씩 말씀하신대로 뇌를 비운채 즐길지는 역시 유저가 판단합니다. 일부 게임에서는 장시간 게임은 건강을 해칠 수 있다고 친절하게 경고문까지 표시합니다만 이걸 게임업계 탓으로 돌려버리면 주류업계에 대해서도 동일한 비판을 해야 하지 않나 싶군요. 다량의 음주 섭취는 위험하다고 경고문 적힌 술 계속 사먹고 알콜중독 걸리는건 누구의 책임인가요. 3. 캐시템? 이것도 강화와 비슷한 맥락 아닐까 싶습니다. 캐시템 없어도 게임 즐기는데는 크게 문제가 없지 않은가요? 꾸준한 게임 플레이로 돈벌기보단 일확천금 터뜨리고 싶어서 지르는게 문제 아닐까요. 로또복권 당첨 노리고 수천만원어치 복권 산 사람에게 복권업체에서 책임져야 하나요. 고가의 캐시템도 말씀하셨는데 수천개가 넘는 온라인 게임중에 10만원 이상 캐시템 판매하는 게임이 몇개나 될까요. 4. 바다이야기? 바다이야기는 게임이 정확히 어떠한 규칙으로 진행되는지는 잘 모르겠으나 바다이야기의 목표와 동기는 100% 돈입니다. 오로지 돈따먹기만을 위한 게임이죠. 말씀하신 MMO게임들은 게임속 몬스터와의 전투나 다른 사람과의 전투, 기타 유저간 커뮤니티 등을 컨텐츠로 가지고 있고 게임의 목표와 동기는 게임마다 다르겠지만 만렙 만들기, 레어 아이템 획득하기 등 유저가 선택 가능한 다양한 것들이 있지 않을까요? 돈을 벌겠다는 목표로 게임하는 사람에게는 바다이야기와 비슷할 순 있겠군요. 정말 이건 묻고 싶군요. 게임 개발이 어떠한 구조속에서 어떤 방식으로 진행되는지 충분히 알아보신 후에 글을 작성하셨다고 떳떳하게 말씀하실 수 있나요?
11/10/02 02:20
뫼비우스의띠처럼 이논란은 계속 돌고 돕니다.
애초에 패키지 게임만있던 시절에도 게임중독에대한 이야기는 끊임없이 나왔고 온라인게임이란게 패키지게임처럼 스토리가 일정 시간이 지나면 끝나는게 아니고 유저들이 계속 즐기게 게임을 만들수밖에 없다보니 당연히 아이템중에서도 레어아이템을 만들게 되고 성인이면 자제를 해야죠. 그걸 강제로 막는건 아니라고 봅니다. 도박도 마찬가지입니다. 한국을 제외하고 포커사이트의경우 규제를 잘 안하는데 개개인들의자유에 맡기는거죠. 그냥 그런 중독성있는게임을 안하면 됩니다. 만드는 사람은 중독성있게 만들수밖에 없죠. 그렇게 만들어야 유저들이 플레이를 하죠. 어느게임이나 중독성은 필수입니다. 특히 게임의 생명력이 길어질려면 모든게임이 다똑같습니다. 개인적으로는 스타 lol을 제외하고 mmorpg는 조금하다가 맙니다. 재미가 없어서가 아니라 계속 할거같아서 결론을 한줄로 말하자면 게임 개발자들 핑계댈게 아니라 그냥 게임을 하지마세요. 그럼됩니다.
11/10/02 02:22
몇년전인가 9일본도를 떨궈서 자살한 고등학생 사건을 보고
그런 종류의 게임은 제대로 된 것이 아니라는 생각을 가지고 있었습니다. 이 글에 상당히 동감합니다.
11/10/02 02:41
위의 문제들은 모두 mmorpg에 해당하는 것이죠.
여성부가 이러한 것을 파악하고 좀더 구체적인 대안을 마련하면 좋을텐데, 그냥 게임이라고 싸잡아서 몰아가니 답답합니다. rts나 aos, 스포츠류의 게임들은 이런면에서 어느정도는 결백한데 말이죠. 구체적으로 아래의 사항에 대해 미성년자 이용불가의 기준이 된다. 1. 강화 등의 도박적 요소가 있는 경우 2. 현금거래가 가능한 경우 3. 캐쉬아이템에 도박적 요소가 있는 경우 4. PK를 장려하는 경우 등등 사실 이렇게 따지면 현재 대부분의 mmorpg가 대상이 될겁니다만... 머랄까 이렇게 구체적으로 들고 나오면 지금처럼 욕먹지는 않겠죠. 아예 게임이라는 문화컨텐츠 자체를 악으로 두고 있는 여가부의 시각이 너무 쓰레기라는게 지금 가장 큰 문제같습니다. 물론 게임 자체의 재미는 살리지 못한채 사행성, 도박성 짙은 게임을 양산하는 제작사도 문제겠지만... 우선순위를 두자면 역시 현재 여가부의 이상한 시선이 더 문제 같습니다.
11/10/02 02:45
아니, 좀 어처구니가 없는 게...
게임 때문에 생긴 폐혜는 100% 이용자 책임이지요. (게임 업체의 고용인에 불과한 게임 개발자에게 책임이 있다는 황당 무계한 소리는 접어두더라도) 게임 업체 책임은 단 1%도 있을 수가 없는 겁니다. 가령, 말마따나 게임 업체 책임이 있다고 합시다. 그러면 이런 식의 주장이 합리적이라고 생각할 수 있을까요? "너네가 만든 게임 하다가 나 패가 망신 했음. 왜 이렇게 게임을 재미있게 만들어서 내가 돈 버리고 시간 버리고 정열 버리게 만듬? 블라지드 개객기." 전 아무리 생각해도 헛소리 오브 헛소리라고 생각하는데...제가 과문해서 그런 건지.
11/10/02 02:45
그리고 여담입니다만 저처럼 템운이 없는 사람은... 아이템이 확률적으로 떨어지지 않았으면 좋겠습니다 ㅠ,ㅠ 주사위 운도 없고;;;
머랄까 완수하면 모두 나눠주면 안되나요 ㅠ,ㅠ?
11/10/02 02:47
글쎄요 마영전같은 경우는 유저들이 직접 랜덤 캐쉬템 판매에 항의해서 중지 시킨 사례도 있는 걸로 알고 있는데...글쓴 분 생각보다 사람들 그렇게 멍청하지 않습니다. 요즘 애들 누가 무념무상 마우스 클릭만 하나요 쏟아져 나오는 게임이 얼만데... 지금 말씀하시는 건 상당히 한정적인 케이스고... 게임을 그 정도로 하드하게 즐기다 인생까지 말아먹는 사람은 전체 인구 생각하면 알콜 중독만도 못할겁니다. 다만 청소년에 한해선 분명 완충장치가 필요한데 이건 가정에서 해결할 문제라고 생각합니다. 20 30만원 투자하는 것도 본인의 여윳돈 사정이고 몇천 몇억 주식처럼 꼴아박는 것도 아닌데 과민반응입니다.
아바 총 말씀하시는데 왜 사람들이 브랜드 옷 비싸게 주고 사는지 생각해보세요. 명품 옷 원가 알면 기절합니다. 그런데도 사는 건 그럴만한 가치가 있다고 계산했기 때문입니다. 이렇다 할 게임학이 없으니 이리 치이고 저리 치이고, 정부나 부모 세대가 게임을 이해하고 있지 않으니까 이렇게 도박이라고 한정적인 면만 가지고 다그치기만 해서 반발심리를 부르는 겁니다.
11/10/02 02:56
확률적 캐쉬템 판매가 문제되는거지 게임개발 자체에는 전혀 문제가 없잖아요? 본문의 3. 은 저도 동의하겠지만 다른부분은 너무 확대해석하신거 같네요
11/10/02 02:59
Sd건담 캡파를 종종 하는데요. 시작부터 끝까지 확률형 게임이죠.... 솔직히 확룰형템이 너무심한 게임들 보면 앗하는순간에 현금쓰는걸 물밀듯이 쓸수도 잇겠다 싶더군요.
11/10/02 03:04
무슨 정당한 비판인줄 알았으나 글 내용중에 '멍하니 뇌를 비운채 마우스 클릭하게 만든다.'라는 부분을 보면 게임을 문화생활이라고 생각조차 하지 않으시는 분같네요. 혹시 바둑도 멍하니 뇌 비우고 돌이나 놓는 행위라고 생각하시나요?
그리고 강화 시스템이 도박이다? 스포츠 결승전에서 이기면 상금 몇억타고 명예와 부를 누리고, 지면 그냥 2인자로 끝나는 경우 이 상황을 모두 도박이라고 하실 작정이신지??
11/10/02 03:30
몇몇 일부의 게임으로 인해 다수가 욕먹는 전형적인 케이스의 글이군요. 물론 요즘에 너무 현질을 요구하는 게임들이 많긴 합니다. 그런 게임은 분명 문제가 있다고 봅니다.
그런데 우리나라 사람들 특성상 남들보다 더 빨리 강해지고, 잘해지고 싶은 욕구가 있어서 그런 현질이 성행하고 있고, 그런 현상을 막을 수 없는 것이겠죠. 자기 돈 쓰는데 문제될 일은 아니니까요. 그래서 현질 유도가 먹히니깐 각종 게임 회사에서 캐쉬 게임을 만드는 것이겠고요. 뭐 어쩔 수 없다고 봅니다만 고쳐야 할 문제는 있다고 봅니다. 와우도 개발자들이 의도치 않는 골팟을 만들어내서 서로 윈윈하는 것 보면 무섭습니다..-_-;
11/10/02 03:33
게임하던 피시의 전원을 껐다 → 분노하더라 → 게임은 성격을 나쁘게 만든다. (x)
김일병이 내무반에 수류탄 깠다 → 조사하니 메이플 유저더라 → 게임이 살인충동을 일으킨다. (x) 만만한 게임에 대한 비열한 인과관계 조작은 이제 넌덜머리가 납니다. 의도적으로 했으면 비열한 거고 정말 그 인과가 맞다고 생각한다면 아둔한 거겠죠. 위의 두 예시가 맞다면 세상에 연결 못할 게 없어집니다. 한국의 연쇄살인범의 평소식단을 조사했다니 전부 쌀을 주식으로 하더라 → 쌀의 섭취가 살인충동을 일으킨다 같은 것도 다 돼요. 새앨범에 대한 부담으로 자살했다 → 새앨범을 내는 게 문제다 (x) 남녀관계 때문에 자살했다 → 연애라는 인간관계가 문제다 (x) 사업하다 부도나서 자살했다 → 사업이라는 경제활동이 문제다 (x) 축구 때문에 자살했다 → 축구라는 스포츠가 문제다 (x) 템 떨궈서 자살했다 → 게임이 문제다 (x) 이게 잘못된 인과관계라는 걸 이해하는 게 그렇게 힘이 드는 걸까요? ㅠㅠ
11/10/02 03:36
kpop 따위보다 돈 더 버는 한류 컨텐츠인 온라인 게임이 이토록 무시당하는 나라가 한국이군요. 왜 자꾸 도박이나 마약, 술, 담배에 비교되야 되는 지 모르겠습니다. 외국에서도 이런 비교를 하나요?
11/10/02 03:54
여러분들의 주장은 어느정도 파악하고 공감도 갑니다. 게이머의 문제가 대부분이겠지요.
하지만, 고등학생이 게임을 하다가 그 게임때문에 자살했는데 순전 100% 게이머의 문제라고 생각하는건 이해가 안갑니다. 고등학생이 자살을 했는데 고등학생이 얼마나 성숙했다고 그 인간이 제대로 된 인간이 아니라는 둥(댓글 삭제했지만요), 교육용 게임만이 게임이냐는 둥, 게임업체의 문제는 단 1%도 없다는 둥, 알콜중독피해자가 게임중독피해자보다 더 많다는 둥 ...의 말도 안되는 주장을 하고 계시네요. 덕분에 버닝하긴 했는데 일부의 게임은 분명히 문제가 있다고 봅니다. 그것에 대한 것을 지적했다고 비아냥을 들어야 될 일인지 모르겠습니다. 제가 버닝하지않고 비아냥을 안들으려면 저런 주장들을 받아들여야 했었나요;;
11/10/02 04:03
게임을 떠나 대부분의 레저,문화의 취미생활의 있어 금전적인 부분은 다 어느정도 필요한 것이고, 극단적인 예가 보편 타당하지 않습니다.
선을 넘는 자는 그것대로 절차를 따라 해결하면 됩니다. 글자체가 너무 공격적이라 불편합니다. 심한말로 말이야 말뼈다귀야 란 생각이 드네요. 그렇게 따지면 골프가 제일 문제되지 않나요? 살인용으로 쓸수있는 골프채며, 접대 골프는 비리의 온상이니깐요. 환경파괴는 어떻구요.플레이 비용도 만만치 않죠.
11/10/02 04:14
캐쉬 아이템을 사용하는 것은 결국 유저의 선택이며 회사의 책임으로 볼 수 없다고 주장하시는 분들이 계시는데요.
하지만 캐쉬 아이템의 결제를 강제로 유도하는 회사쪽에도 책임이 있다고 봅니다. 예를 들어 캐쉬 아이템의 월등한 기능을 악용하여 유저들로 하여금 단순히 그 아이템에 대한 소유욕이나 대리만족을 넘어서 게임의 재미를 감소시키는 부분이 있는데요. 이런 부분은 제한되거나 좀 더 세밀한 수정이 필요하다고 생각됩니다.
11/10/02 04:45
게임회사가 '과도한' 캐쉬 사용을 강제하는 경우가 있긴 합니다.
최근 던파의 모 이벤트의 경우는 확실히 문제가 있었죠.(그리고 그 대가로 던파라는 게임의 뿌리가 흔들렸습니다만) 그런데 그런 특수한 경우를 제외하면 게임회사를 악으로 규정짓고 접근하는 것은 조금 부적절한 접근법이 아닌가 봅니다.
11/10/02 05:49
그렇게 따지면 불법다운로드로 한국패키지게임시장의 씨를 말려버린 유저들은 잘못이 없냐고 묻고 싶네요.
잘못을 따지기 시작하면 단군할아버지까지 따져야 됩니다.
11/10/02 08:34
저는 캐쉬 돈 내고 써본 적도 없고 애초에 그런 게임은 하지도 않지만 저번에 던전앤파이터 글이 피지알에 올라온 것을 보고
심하다고 생각했는데요. 매번 넥슨은 캐쉬 유도한다고 여기저기서 욕 먹고 있고 다른 게임들도 크게 다르지 않은 상황에서 확률형 아이템 규제 해야된다는 이야기도 나오는데 그런 걸 보면서 저는 그 정도 규제는 필요하다고 생각했습니다. 강화라는 요소는 재미라고 보는데 랜덤 아이템이 나오는 캐쉬 아이템은(이것도 종류가 다양하더군요.) 유혹에 빠지기 쉬운 어린 학생에게만이라도 판매를 하지 않아야 하지 않을까 싶습니다.
11/10/02 08:59
미성년자의 게임 캐쉬 사용을 금지해야한다고 생각합니다.성년인 이상 무얼하든 자신이 책임져야 하는 것이고 캐쉬사용도 스스로 판단해야합니다. 하지만 미성년인 경우는 캐쉬 사용을 엄격하게 금지해야한다고 생각합니다. 간혹 어린 학생들을 노리고 캐쉬판매를 하는 몇몇 게임이 보이는데 부모님의 허락여부를 떠나서 원천적으로 봉쇄해야할 부분인 것같습니다. 개인적으론 성인분들도 좀더 눈을 크게 뜨시고 게임회사의 양심에 대한 판단을 하셨으면 하네요.
11/10/02 09:03
글쓴이의 의견에 상당부분 공감하는 입장이지만(게임 중독에 대해 개발자가 아예 책임이 없다고는 생각안합니다), 중독성 있는 게임을 개발한 그들에게 도덕적인 책임을 요구할 수는 있을지언정, 법적으로 책임을 강제할수는 없습니다.
중독을 이유로 게임업계에 법적인 책임을 덧씌우면, 과소비 중독을 유발하는 명품 백화점에게도, 인터넷 중독을 유발한 인터넷 업체또한 책임을 지는게 맞죠. 저같은 경우는.. 건강에 유해한 햄버거와 라면에 중독되어서 과소비가 생기고 살도쪄서 건강에 문제가 생긴거같은데, 그렇다고 맥도날드와 농심에게 책임지라고 할수는 없으니까요^-^; 마약의 경우는 치료도 힘들고, 그 의존도가 치명적이며, 사회에도 큰 해악을 끼치기에 금지된 것 입니다. 게임도 마찬가지 아니냐? 하고 생각하신다면, 사람마다 가치와 규범이 다르다 라고 말씀드릴수 밖에 없내요. 자연과학적 문제가 아닌 사회적 쟁점에서 옳다 그르다는 사실상 무의미하고 얼마나 많은 사람이 동의하느냐가 유 효한것이니까요. 이래서 법을 만드는 정치인들이 중요한거겠죠-_-
11/10/02 09:06
1. 게임사의 일부 캐시템이 문제가 되는것은 사실입니다.(특히 넥슨의 경우)
2. 그러나 그것이 여성부가 공격하는 원인이냐 하면 전혀 아니죠. 이 건과 그 건은 떼어서 얘기해야합니다. 여성부가 공격할만 한거 아니냐로 시작하면 정말 피곤해지죠. 3.캐쉬로 아이템을 사서 그 아이템안에 확률적 아이템이 나오는경우(마비노기의 캐쉬상자가 대표적) 강화 보호 아이템의 경우. 그 도박성이 심하다고 생각됩니다. 이런경우는 법으로 막아도 된다고 봐요. 그래도 외국에서는 팔아제끼겠지만. 뭐 그렇다고 바다이야기 운운하는건 확실히 오바죠.
11/10/02 09:31
제가 언급한 게임은 한국 게임을 대표하는 NC소프트,넥슨등의 대다수 게임들입니다.
'대다수'가 될순 있어도 결코 '일부'는 아니지요
11/10/02 09:39
전 게임 중독을 이야기하시는 분들에게 좀 궁금한 게 있어요.
혹시 게임 중독을 막을 방법이 있으십니까? 중독이다 중독이다 말만 하지, 뭘 어떻게 해야 한다는 건지 알 수가 없어요. 특정시간마다 게임에 흥미가 떨어지게 하는 요소를 집어넣을까요? 아니면 아예 콘솔처럼 이야기를 끝을 내버릴까요? 그냥 접어버리게. 한국MMO를 까시길래 하는 말인데 WOW나 다옥이나 에버 등은 게임중독을 막는 요소들이 있던가요? 뭘 어떻게 하면 그 놈의 게임중독을 막을 수 있는지 무척 궁금하네요. XT시절부터 패미콤, 플레이스테이션에 이르기 까지 게임이 탄생한 이후로 부모들은 아이들과 투쟁을 벌여 왔는데 어디서 갑자기 나타난 양 "한국 MMO 개발자"들에게 화살을 돌리는 행위는 도대체 이해할 수가 없네요. 저도 패미콤과 플레이스테이션과 스타크래프트와 디아블로로 수많은 밤을 지새웠는데 구분 짓지 말고 한번에 까십시오. 기왕이면 어떻게 하면 좋겠다는 얘기도 곁들여 주시구요. (이 이론을 만족시키려면 아마 게임이 사라져야 할 것 같네요.)
11/10/02 09:40
리플들을 몇개 읽어 보고 있는데 답변해야할게 필요하군요.
1.무념무상의 마우스 클릭? 이 게임은 사실 리니지류를 지칭한 것입니다.수천.수만마리를 단순 클릭만으로 사냥하게 하는 대표적 노가다형 게임방식이죠. 문제는 여러분 생각이상으로 리니지의 후계자를 자칭하며 이런 게임은 지속적으로 출시되고 있습니다. 이런 게임은 정말 해보면 알겠지만 생각이 필요없으며 극히 단순 노동만을 강요합니다.하지만 이런 게임에 여전히 유저는 몰리고 있는데 특유의 현금성 때문이죠. 이런 게임이 '없다'고 주장하시는 분들이 더 이상해보이네요. 2.일부인가? NC소프트.넥슨.피망. 한국 게임 업계를 지배하는 업체들이죠.한국 게임 소프트를 대표하며 대부분의 시장을 장악하는 그들이 과연 '일부분'일지는 의심스럽네요. 뭐 그렇다고 그 이하 중형 게임 업체는 자유로운가? 제 경험으로는 전혀 그렇지 않다는 사실도 지적하고 싶네요. 3.왜 한국인가? 한국 MMO 가 여타 게임들은 물론이고 심지어는 외국의 MMO와 비교해서도 도박성과 단순 노가다성을 바탕으로 과도한 사행성과 게임중독을 유발하고 그에 따른 부작용을 양산하고 있기 때문입니다. '외국에 비해 게임에 대한 공격이 지나치다' 라고 생각하기 전에 '외국에 비해 지나친 게임을 만들고 있지 않는가?' 라는 점에 대해서는 생각해 본적이 없으신가요.
11/10/02 09:59
디아블로2에서도 임뷰라는 것이 있었죠. 오리지날 초기에는 흰색 랜스만 주우면 무조건 임뷰용으로 모아뒀을 정도로 잘 붙은 임뷰아이템의 위력은 대단했습니다. 그럼 임뷰도 어차피 확률인데 넥슨과 다를게 무어냐 라고 물으신다면 적어도 두 가지 부분에서 차이가 난다고 말씀드리고 싶네요. 첫째는 임뷰를 해서 그다지 좋지 않은 아이템이 나온다해도 파티플레이하는 데에는 그다지 지장이 없습니다. 단지 8인용 솔플시에는 쉽지않겠지만요. 적어도 게임을 하는데는 어려움이 적단 뜻입니다. 그런데 던파를 보면 어느 정도 고강무기가 없으면 솔플은 커녕 파티플도 어렵게 만들어놓았습니다. 이것은 우연히 만들어진 난이도가 아닙니다. 고강무기를 지르게끔 난이도조정을 한 것이죠. 두번째는 그 임뷰확률에 대해서 제작회사는 아무런 변화를 구하지 않았다는 것입니다. 던파처럼 말도안되는 장비보호권같은 것을 캐쉬로 판다든지 하는 것과는 비교가 안되죠. 물론 시스템상으로 임뷰캐릭의 레벨이 영향을 미친다고 들었지만 렙업은 파티플로 충분히 가능한 것입니다. 현재 대부분의 부분유료화 캐쉬게임의 공통점은 캐쉬를 질렀을 때 월등한 렙업속도를 갖게되고 캐쉬를 지르지않았을 경우는 게임 자체를 즐기기 힘들다는 점입니다. 말로만 부분유료화지 실상은 정액제나 다름없는 이러한 최근 온라인게임에 비하면 디아블로2는 순수한 편이었죠.
11/10/02 10:16
뭐라 주욱 글을 쓰고 싶은데 논리 자체가 너무 황당해서 어딜찌르고 들어가야 할지 고민중입니다.
엄청나게 배가고팠는데 김밥천국에서 메뉴를 못고르는 상황이네요.
11/10/02 10:39
그냥 간단히 말해서 이 분 말씀대로라면 세계의 온라인게임은 없어져야 마땅합니다.
중독성이 문제다? 그럼 온라인게임 사상 최악 최강의 중독성으로 회자되는 와우의 경우는 어떨까요. 사행성 캐쉬아이템도 없는데 그렇게 중독성이 강한건 게임에 마리화나라도 발라놨기 때문이 아니겠습니까? 재미없는 게임에 사행성 아이템만으로 중독성이 생긴다는건 게임에대한 모욕이나 다름없지요.
11/10/02 10:41
무슨 이야기를 하고 싶은건지는 알겠는데...
글이 잘못된 비유를 대면 글이 망가지는 거 같습니다... 바다이야기 예는 좀 아닌 거 같네요.
11/10/02 10:46
그런데 정작 정말로 최악의 중독 게임으로 평가받는 건 [한국산 MMO]가 아니라 [턴제 시뮬레이션]이라는 게 아이러니 하네요.
아, 그 턴제 시뮬레이션 유명한 거 중에 우리나라에서 만든 건 단 한 개도 없습니다?
11/10/02 10:56
다른 사항은 많은 반박을 했으니 넘어가겠고..
외부에서 볼때는 리니지1을 열심히 하는 유저나 WOW 레이드를 뛰는 유저나 서든어택을 단체로 즐기는 유저나 던파 결투장을 뛰는 유저나 스타크래프트1 프로게이머나 문명으로 타임워프 한 유저나 뭐가 다른걸까요?.. 리니지는 게임중독자고.. 스타1 프로게이머는 직업이고.. 서든어택은 초딩들이고 그렇게 되나요?. 캐시 아이템이 과하다고 하는데.. 효과 없는 캐시 아이템은 누가 사나요? 게임 회사가 자선사업 해야되는건 아닌거 같습니다만.
11/10/02 10:59
이건 개인의 문제죠. 우리나라 사람들의 지기 싫은 성격 때문에 그렇죠. 게임회사가 도덕적으로 문제 될건 단 하나, 너무 말도 안되는 가격으로
살 수 밖에 없는 캐시템을 만드는 것 하나 밖에 없습니다. 자기돈 들여서 즐거움을 추구하는데 문제가 되는 걸까요? 오히려 문제 조장은 아이템xxx 같은데서 하는거죠. 게임 업계를 이렇게 호구(..)취급하는 곳은 우리나라밖에 없는 것 같네요. 자살 문제를 들고 나오시는 분들은, 성적때문에 자살하는 학생이 있으면 경쟁을 부추기는 교육 시스템을 만든 교육청이 잘못한 것인지 궁금하네요. 그리고 문제시 될만한 요소는 게임의 현거래지 캐시템이 아니고 이는 게임회사의 책임이 전혀 없을 뿐더러 지극히 개인적인 문제입니다. 다른 나라에서도 인기있는 우리나라 게임을 개인적인 생각으로 질 나쁜 게임으로 몰아가고 계시네요. 게임 업계 종사하시는 분들이 보면 기가 막히고 코가 막히겠네요.
11/10/02 11:16
사행성과 도박성만이 게임성으로 착각하고 열심히 그런 게임을 지금도 찍어내고 북미 웹진에서 혹독한 평판을 받고 존재도 못 알린채 서버를 내리는게 지금 국산 게임의 실태죠.
원래로라면 망했어야 정상인데 비슷한 수준인 중국과 동남아 덕분에 잘 살아있는거 보면 운도 참 좋다는 생각도 드네요.
11/10/02 11:28
참고로 한국게임이 해외게임보다 수준이 낮다고 생각하시는건..
해외게임을 정말 안해보신거 같네요.. '해외 게임중에 한국에 넘어오는 게임'은 외국에서 일정수준 이상 성공한.. '검증된 게임들' 만 넘어옵니다. 업계에 계시면.. 각 나라별 별의 별 게임을 다 접해볼수 있는데.. 우리나라 사람은 우리나라 게임은 '정말 수준 이하의 게임부터.. 잘만든 게임까지' 다 접해볼 수 있습니다. 외국 게임은 '어느정도 그 나라에서 평타 이상은 친' 게임이 건너오게 됩니다. 그 찬양하는 북미게임 중에서도 평타 이상은 쳤다고 해서 넘어오는게 WOW, 반지의 제왕, 에이지 오브 코난, 리프트 등입니다.. 그 평타 이상 친 게임들마저.. 북미에서 사후관리 미스로 무너진 게임들이 많지요(반온이나 에이지오브 코난이 대표적..) 북미에서도 정말 수준이하의.. 나오자마자 사라지는 게임은 부지기수입니다.. 그건 어느나라나 똑같아요. 참고로 북미나 유럽에서도.. 한국 온라인게임 수준은 엄청나게 높게 보고 있습니다.. (나머지 장르는 완전히 무너졌지만..) 괜히 EA가 네오위즈와 전략적 제휴를 해서 개발하고.. 벨브가 넥슨과 제휴하고.. 시드마이어의 문명도 XL과 제휴하는건 아니라고 말하고 싶네요.. 기본 기술력이 없으면 제휴도 불가능합니다. 마지막으로.. 자기한테 재밌는 게임은 최고의 게임이고 자기한테 단순 노가다인 게임은.. 쓰레기 게임이라는 생각은 안하셨으면 좋겠네요.. 자신이 보기엔 별로라도.. 잘나가는 게임은 다 나름의 재미요소와 이유가 있는겁니다..
11/10/02 11:30
그럼 그냥 수준높은 게임 많이 하세요. 한국이나 동남아나 중국같이 후진 국가에서 유행하는 게임 하시지 말고. 뭐 어쩌라는거지-_-; 수준 낮으면 낮은거죠. 혹평이야 할 수도 있죠. 근데 그 이상, 그러니까 금지를 요구하시지 않습니까? 후지다는 금지 사유로 매우 부적절하죠. 사행성 문제는 정말 엄밀한 법리적인 해석이 필요할텐데, 그러면 그 법리적인 근거를 직접 만들어서 제시하십시오.
11/10/02 11:34
게이머들이 모이는 루리웹 리플만 봐도 이 결정에 적극 지지하는 사람들이 100플을 넘고 있는데 PGR의 분위기는 확실히 특이하긴 하군요
11/10/02 11:35
하나만 질문 좀 하자면, '그래서 어쩌자는 겁니까?' 금지할까요? 자제를 요청할까요? 전자면 말도 안되는 소리고 후자면 무시하면 그만이군요.
11/10/02 11:36
뭐 오프 토픽이지만, 한국 온라인 게임의 수준은 전 세계적으로 '매우' 높습니다. 다른 나라들이 벤치마킹하려고 혈안이 되어있지요. 최근 가장 hot한 게임업체라고 할 수 있는 징가에 대해서도, "사실 징가의 원형은 넥슨이다"는 식의 평가가 나오고 있을 정도니까. 뭐 게임 수준의 평가는 사람마다 다를 수 있는 부분이라고 해도, '대세'는 그렇다는 겁니다.
11/10/02 11:39
루리웹은 루리웹이고 피지알은 피지알입니다. 루리웹은 그런데 여긴 안그렇다? 그래서 지금 피지알이 틀렸다는건가요? 아니죠. 이건 피지알의 생각인거고 거긴 루리웹의 생각인겁니다. 괜히 루리웹운운하면서 피지알의 생각을 무시하려히지마시길. [m]
11/10/02 11:42
그리고 또 하나. 이글을 보시면 개발자분들 억장이 무너지시겠네요. 자신들이 좋아하고 좋아해서 선택한 직업이고 지금도 잠못자면서 열심히 자리에서 일하시던 분들을 한번에 죄인취급하시니 말입니다. [m]
11/10/02 11:45
간단히 말해서, 본인이 싫어서 안하는 거야 뭐라 하겠습니까. 이 게임 이러이러해서 수준 이하다까지도 어느 정도 용인될만한 표현으로 보입니다. 근데 이 경우는 책임을 강하게 물으면서 싸잡아서 비난하는 행태도 보이시고 있군요. 그게 문제라는 겁니다.
11/10/02 11:46
한마디만 더 달아야 될거 같네요..
저도 해당 루리웹 글에는 찬성할수 있습니다. 하지만 ekskdks님 글에는 찬성할수가 없네요.. 루리웹 글과 님의 글의 내용은 상당히 다릅니다.. 루리웹 내용을 말하고 싶으셨다면.. 차라리 그 글만 복사해서 다른 분들은 어떠신지? 하는 식으로 했으면.. 반응이 180도 바뀌었을거 같네요. 그리고 게이머의 등급과 수준을 나누시는건 참 불쾌하네요.. 그렇게 등급을 나눈다면.. 전 님을 깔봐도 되는 우월한 사람인건지.. 해외 유명 개발자들(발더스게이트, 드래곤에이지, 메스 이펙트 총 개발자등..)직수입 싸인패키지까지 다수 소장했고 님이 모르는 수많은 게임 사례를 제시했으니까요. 게이머의 등급과 수준은.. 게임내에서 남을 욕하거나 하는.. 태도로 구분되는거지.. 어떤 게임을 하느냐로 구분되는게 아닙니다.
11/10/02 11:49
피지알은 ekskdls님의 생각과 '틀립니다'. 그러니까 생각비슷한 루리웹에서 글쓰세요. 괜히 자기랑 생각 '틀린' 피지알에서 시간낭비하지마시구요. [m]
11/10/02 11:53
현재 인터넷의 대세는 왜 게임 건드냐 여성부 아웃! 이건데. 참특이하시네요. 물론 캐쉬템 자체에는 반감을 가지는 경우가 많지만 '수준 이하의 '게임이라면 국내 게임을 옹호할 필요가 없겠죠? 여성부 잘한다 더해라 이러지.
11/10/02 11:56
제가 WoW를 잘 몰라서 그러는데...
월드오브워크래프트에서는 낮은 드랍률을 가진 희귀한 아이템, 사냥을 많이 할수록 게임내 화폐, 경험치 획득에 유리한 노가다성이 전혀 없나요? 이건 mmorpg를 표방하는 이상 필수불가결한 요소 같은데요.
11/10/02 12:14
그냥 하기 싫은 사람은 하지 말고, 하고 싶은 사람은 하게 내버려두면 되지 왜 이리 가르치려 드는지 모르겠습니다.
순식간에 질 낮은 사람이 되네요..
11/10/02 12:15
어제 20플일때 잠깐 보고, 오늘300플이 된 토론에서 나온 결론이
한국게임 수준낮음 / 한국게이머 마찬가지로 수준 낮음 / 그거 수입하는 중국+동남아 수준 역시 낮음 / pgr 이상한 사이트 가 되버리다니요.. 그 수준높은 북미등의 게임에서 나오는 캐쉬 긁어모으는 목적의 수많은 DLC들과 결제하는 수준높은 게이머들은 은 대체 어떻게 되는건가요?
11/10/02 12:18
이 분의 전체적인 논조는 공감이 되지 않으나
일부 부분에서는 납득이 되네요. 1. 일부 게임은 분명 도박과 같은 사행성을 가지고 있음(대표적인 예 : NC소프트의 리니지) 2. 개발사가 그걸 노렸다고 보기도 힘드나(초창기 리니지의 경우) 리니지의 메가톤급 성공으로 후발주자들은 따라 갈수밖에 없기도 했고 이후에는 사실 어느정도 의도도 있기도 하다고 봄 3. 그걸 하는 게이머도, 개발사도 비난할 이유는 없음(자기 맘) 4. 사행성게임도 '근본적으로' 그걸 막아야 할 이유는 없다고 생각(막는게 정의이다. 이런게 아니라는 이야기. 담배 금지도, 허용도 둘다 정의와는 관련이 없음) 5. 다만 각자 사회의 특성과 분위기상 막을 수도 있고 막지 않을 수도 있다고 생각 6. 물론 그런 게임들을 막는 행위를 비난할 생각은 없음. 단 술, 담배, 도박 등등 모두 금지해주면 정말 그렇게 한다면 방법은 다를지언정 다른 이득을 위한 금지가 아니라 혹은 생각이 없어서가 아니라 정말 국민을 위해 금지한다고 생각해줄수 있음.
11/10/02 13:18
덧글은 안 읽고 제 생각을 적었는데 덧글을 읽고 다시 지웠습니다.
자신의 생각의 잣대만 가지고 세상을 재단 한다면 365가지의 코끼리 모양이 나오는 법이죠.
11/10/02 13:39
1.MTG 부스터는 찢어 보고 사행성 운운 하십니까.
2. 몬헌 물욕재료 찾아서 공허한 0분침 하메 돌아보고 노가다 운운 하십니까. 3. 해외 진출해서 망한 게임이 쓰레기면 대체 우리 나라에는 근 몇 년간 얼마나 많은 산업 폐기물이 수입된 겁니까? ps. 루리웹이 망해도 이 꼬라지인 걸 보니, 역시 디씨는 절대 망하면 안 됩니다.
11/10/02 14:29
음.... 리플을 찬찬히 읽으면서 제 생각을 정리해봤는데 현질을 유도하는 게임이 틀린것은 아니지만
너무 그 쪽으로만 발달하는건 문제같습니다. 다 그게임이 그게임인것같아서 아쉽네요. 그렇게 된 이유를 찾자면 한국게이머의 기이할정도의 유료에 대한 거부감때문이겠죠. 그리고 한달에 10만원은 현질도 아니라는 프야매는 이건 정말 대놓고 빠찡코하라고 만들어놓은게임인거같아요..
11/10/02 15:19
저는 넥슨의 시스템이 정말 마음에 안듭니다. 마비노기의 경우는 게임 완성 후 초기 개발자가 어느 정도 운영을 하다가 마비노기 영웅전으로 빠지더니.. 후발 운영자들은 마비노기를 도박 천국으로 만들어 버리더군요. 그리고 지금은 마비노기 영웅전이 마비노기와 똑같은 전철을 밟아가고 있죠.
11/10/02 15:32
게임 안 하면 아이들이 더 많이 공부할 것이다. 게임 안 하면 사람들이 더 많은 노동을 할 것이라고 정부 측에서 판단하고 있다는 생각이 듭니다. 굉장히 논리적인 생각같지만, 생각해보면 술중독이든, 게임중독이든, 한국은 이상할 정도로 쾌락, 유희문화에 엄격한 잣대를 들이대고 있죠. 대부분 선진국이 쾌락 문화가 발달했고, 그것에 관대하다는 점을 생각하면, 뭔가 거꾸로 가고 있다는 느낌이 듭니다.
11/10/02 15:34
만선이군요.
본문을 읽어보니 내용의 전개는 편견에 파묻혀 안드로메다로 가고 있고 글쓴이는 댓글로 반대 의견만 나오니까 '니들 수준이 그렇지'로 정신승리를 시전하고 있네요.
11/10/02 15:36
루리웹 같은 사이트가면 ekskdls 님처럼 한국 게임 까는데 혈안이 되어 있고 자신은 수준높은 게임을 즐긴다는 이상한 자부심을 가진 분들 많습니다.
누가 그런 분들한테 한국 게임 재밌게 즐겨달라고 사정한 적도 없는데 그냥 신경 꺼주셨으면 좋겠네요.
11/10/02 17:00
다른분들 의견도 보고싶은데
리플이 너무 많아서 다 읽을수가 없겠네요; 한가지 게임을 소개 하고자합니다. 활동하는 유저수는 거의 300명도 안되는 온라인게임인데 10년넘게 유지 해오는 온라인TCG게임이 있습니다. 부분유료화 게임인데.... 거의 이걸로 수익을 다 챙기는것 같죠 -_-; 시크릿(Secret)등급 카드라는 개념이 있는데 이게 매 시간마다 부스터(확률로 레어 등급의 정도 카드가 뽑힙니다.)를 사람들이 많이 구입할 수록 이 게이지가 1%에서 100%까지 차오르는데 100%가 되는 순간 그 카드를 '확률적으로' 뽑을 수 있는 시간이 아주 잠깐 주어집니다. 시간이 주어지기보단 해당 시간에 이 시크릿 카드를 부스터로 얻은 사람이 있으면 그 시간은 다시 0%로 되어버리구요. 참고로 부스터는 1장에 실제 현금 80원 정도이고 한번에 저 카드 3장을 얻으려면 보통 500장~800장 정도는 구입한다고 하는군요.(운없으면 1500장을 구입해도 못얻는분도 계시구요.) 굉장히 고가에 카드로 저 또한 저 게임을 해오면서 그렇지만...(현재는 하지않습니다.) 다른 유저들이 좋은걸 가지고 있으면 당연히 자신도 가지고 싶기 마련이죠... 당연히 유저수가 적던 많던 무조건 얼마던지 고가의 카드를 얻기위해서 돈을 투자 하는걸 봤습니다. 심지어는 젊은 20대인데 홈쇼핑으로 1억 정도의 수익을 내어서, 저 게임에만 2천만원치(현거래가 아니라 순수 캐시 충전이였습니다.) 넘게 캐시를 충전해오는 사람도 보았고, 보통 한달에 1인당 하드유저(?)들은 50만원은 기본적으로 쓴다고 봐야겠네요. 저같이 한달에 3300원씩 충전 한 사람에게는 그저 넘을 수 없는 사차원의 벽이였구요. 이벤트도 보면 '게임사를 위한 이벤트 인가?' 라는 생각이 들정도로 캐시 관련 이벤트 밖에 없고, 게임을 열심히 해서 얻을 수 있는건 정말 흔해 빠진 카드들만 얻을수 있고, 정작 좋은것들은 전부 충전을 통해서 얻을 수 있는것들뿐이였습니다. 위 게임 처럼 유저수가 매우 적어도 국내 온라인게임 성향상 정액결제 게임보다는 아무래도 부분유료화 쪽이 수익이 높아보일것같습니다. 어쨌든 지를 사람은 지르니까요... 결론 : 사행성이 심해보이는건 사실, 하지만 그걸 무조건 돈바르게 유도 한다고 게임사만 욕할순 없는 것, 그거에 돈을 질러대는 유저에게도 어느정도 책임이 있음.
11/10/02 17:03
툭하면 게임에 시비거는거 하루 이틀도 아니고 뭐...
게임하다가 인생 망쳐서 게임에 대한 원한이 생기신건지... 자기 인생은 게임이 망쳤어 그러니까 게임이 잘못이야 게임은 사회악이야! 이런 생각들을 하시는걸까 싶은 생각도 듭니다. 제발 사회가 이상하게 돌아가는걸 게임으로 몰고가지맙시다...
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