※ 바로 전에 썼던 글이 써놓고 다시 읽어 보니 여러모로 마음에 들지 않아 앞부분만 남기고 본론이하 전체를 새로 작성하였습니다. 이전에 작성한 글은 리플을 달아주신 분들이 있으므로 보존하도록 하겠습니다. 이 글의 원문은 http://milya.egloos.com/4824973 에 등록되어 있습니다. 각주 자료의 링크는 해당 글에서 확인 부탁드립니다. 1. 스폰서 방식의 변화로 인한 애니메이션 시장의 성장 일본 애니메이션 1편을 제작하는데는 1200만엔에서 1500만엔 정도의 제작비가 들어갑니다. [1] 그러나 방송국에서 애니메이션 제작비로 편성되는 금액은 600만엔에서 900만엔 정도로 제작비용의 50% ~ 70% 정도 밖에는 되지 않습니다. [2] 방송국에서 지급하는 금액만 가지고는 애초부터 제작을 할 수 없는 상황이기 때문에 스폰서라 불리우는 추가 자금원이 필요해집니다. 1990년대 초반까지 TV 애니메이션 스폰서는 주로 완구업체, 원작이 있는 경우 출판사, 그외에는 음반이나 VTR 유통업체 정도였습니다. 로봇 애니메이션 등에는 의례히 완구업체가 스폰서로 붙기 마련이고, 스폰서의 수가 적은 만큼 영향력도 지대하였기 때문에 토미노 요시유키 [3] 같은 유명 감독도 인터뷰에서 "사실 건담을 만든 것도 제작사의 의뢰를 받았기 때문이었다. 스폰서가 거대한 로봇을 만들라고 요구해 왔었다. 내가 창작하고 싶은 것을 자본의 문제에 구애받지 않고 만들 수 있다면 정말 좋겠지만 그렇지 않은 경우가 대부분이다." 라는 언급을 하기도 했습니다. [4] 이러한 스폰서 시스템은 1992년에 무책임함장 타일러 TV 시리즈를 만들며 처음으로 제작위원회가 도입되고, 1995년에는 이 방식으로 만들어진 신세기 에반게리온이 대 히트 하면서 전환이 일어나게 됩니다. [5] 복수의 출자사들이 공동으로 투자하고 손실 혹은 이익이 생기면 투자비율에 따라 배분하는 이러한 방식은 주로 투자비 규모가 큰 영화 제작에 쓰여왔는데, 이것이 상대적으로 소규모로 제작되는 TV 애니메이션 제작에도 채용되기 시작한 것이지요. 제작위원회 방식의 모범사례라고 볼 수 있는 에반게리온 제작위원회의 경우 애니메이션 제작사인 GAINAX, 방송국인 TV 東京, 광고대리점인 NAS, 음반회사인 킹 레코드, 만화 출판사인 角川書店, 라이트 노벨 출판사인 電擊, 유명 게임회사인 SEGA, 굴지의 프라모델 회사이자 캐릭터 상품 회사인 반다이가 모여 구성되었습니다. [6] 이들의 면면만 놓고 보아도 어떠한 이익을 보고자 제작위원회를 구성했을지 어렵지 않게 짐작할 수 있죠. 이렇게 1990년대 후반부터 제작위원회 방식이 활성화 되며 심야애니메이션의 가능성이 열리기 시작합니다. 스폰서 각각이 부담하는 제작 비용이 줄어 여러 작품에 투자하는 것이 가능해 졌을뿐만 아니라 부차적으로 망했을 때의 리스크도 감소했고, 원작 출판사나 음반 및 VTR/LD 유통업체 및 게임제작사가 제작위원회에 참가하면서 시청률이 높지 않아도 작품이 화제만 된다면 One-Source-Multi-Use 방식으로 투자비용을 회수할 수 있게 되어 마이너한 원작이라도 팬층이 형성되어 있다면 투자할만한 가치가 생겨난 것입니다. 애니메이션과 관련하여 항상 시대를 앞서가는 TV 東京이 1996년에 시험적으로 엘프를 사냥하는 자들을 심야 방송으로 내보냈고, 1997년부터는 아예 심야 애니메이션을 정규 편성하기 시작했습니다. [7] 이후 이를 벤치마킹하던 TBS와 日TV도 심야 애니메이션 편성에 뛰어들기 시작하면서 1996년 85편, 1997년 86편이었던 TV 애니메이션 제작 편수가 1998년에는 132편으로 52%나 증가하게 됩니다. [8] 이후 TV 애니메이션 제작 편수는 꾸준히 증가하여 2006년에는 무려 279편 까지 늘어납니다. 10년만에 3배가 넘게 성장한 것이죠. 2. 3세대 오타쿠의 출현 1975년 소니에서 베타맥스, 1976년에 JVC에서 VHS 플레이어가 출시된 후 나타난 오타쿠 1세대 [9]들이 1984년 초시공요새 마크로스 [10]를 시작으로 하여 1995년에 신세기 에반게리온 이르기까지 청년층에 어필하는 작품들을 다수 제작하며 2세대 오타쿠들을 이끌어 냅니다. [11] 1990년대 후반부터는 이런 오타쿠 타겟의 작품을 보고 자란 2세대 오타쿠들이 제작현장에 합류하여 자신들 취향의 작품들을 재생산하기 시작했고 때마침 PC 통신, 인터넷등의 발달과 함께 오타쿠간의 정보 교류가 활발해져 모에 문화로 대변되는 2000년대 이후의 애니메이션 문화가 형성되기에 이르릅니다. 아즈마 히로키는 이와 유사하게 오타쿠를 출생년도 기준으로 1세대, 2세대, 3세대로 나누어 각각에 대하여 다음과 같이 구분지었습니다. [12][13] 아즈마 히로키는 3세대 이후 나타난 모에문화에 대하여 '이야기 소비' 와 대비한 '데이터베이스 소비' 라는 명칭을 붙이고 3세대 오타쿠들이 주로 향유하는 라이트 노벨의 경우 이전 세대에 비해서 훨씬 캐릭터의 유형화가 나타나다고 있다고 지적합니다. 예를 들어 안경을 쓴 소녀는 지적인 말투를 쓰고, 예쁜 주인공은 요리를 못 하거나 잘 넘어지고, 사소한 일에도 화를 잘 내는 캐릭터가 사실은 이성의 주인공을 사랑한다는 패턴을 지니고 있다는 식입니다.
이러한 캐릭터의 특징은 캐릭터 고유의 아우라를 창출하여 이야기 가운데 자연스럽게 스며들어서 나온것이 아니라, 캐릭터의 속성이나 요소를 모아놓은 데이터베이스로부터 필요한 인기 요소를 조합하여 생산된 것으로 보고 '데이터베이스 소비' 라 명명했습니다. 그리고 데이터 베이스 소비를 주로 하는 3세대 오타쿠들을 포스트모던한 일본 사회의 징후라 불렀는데, 모던한 사회를 구성하는 거대한 담론이 부정되면서 다양하고 세분화된 이야기가 만들어진다는 포스트 모던의 정의와 데이터 베이스를 조합해서 만들어낸 캐릭터로 유사한 장르 내에서도 서로 상이한 점이 많은 이야기를 만들어 내는 라이트 노벨이나 오타쿠 대상의 애니메이션이 공통되는 점이 많다고 해석한 것입니다. [12][13]
3. 1981 ~ 2005년 사이의 애니메이션 소비 경향 변화
일찌기 1980년대에 1, 2세대 오타쿠들이 향유한 만화나 애니메이션에는 눈에 띌 정도의 캐릭터 유형화는 없었습니다. 변덕쟁이 오렌지로드의 아유카와 마도카나 초시공요새 마크로스의 히로인인 하야세 미사는 남자주인공에 대한 호감을 직접적으로 표현하지 않는 새침한 인물들이나 2000년대의 츤데레 캐릭터의 외모나 말투, 행동양식과는 거리가 있습니다.
1980년대의 아니메쥬 아니메 그랑프리 1~5위 작품을 살펴보면 [14][15] 1982년 : 사요나라 은하철도 999, 전국마신 고쇼군, 극장판 기동전사 건담 II, 육신합체 갓마즈, 전설거신 이데온 1983년 : 육신합체 갓마즈, 전투메카 자붕글, 극장판 기동전사 건담 III, 시끌별 녀석들, 극장판 육신합체 갓마즈 1984년 : 크랫셔 죠, 초시공요새 마크로스, 미래경찰 우라시맨, 성전사 단바인, 극장판 시끌별 녀석들 온리-유- 1985년 : 바람 계곡의 나우시카, 극장판 초시공요새 마크로스, 시끌별 녀석들 2 뷰티풀 드리머, 은하표류 바이팜, 중전기 엘가임 1986년 : 더티 페어, 기동전사 Z건담, 시끌별 녀석들 3, 터치, 초수기신 단쿠가 1987년 : 천공의 성 라퓨타, 기동전사 건담 ZZ, 기동전사 Z건담, 아리온, 푸른유성 SPT 레이즈너 1988년 : 성투사 세이야, 붉은광탄 질리온, 메종일각, 오네아미스의 날개 왕립우주군, 우주선 사지타리우스 1989년 : 이웃집 토토로, 성투사 세이야, 초음전사 보그맨, 개전 사무라이트루퍼, AKIRA
순입니다. 2000년대 기준으로 미소녀 애니메이션으로 볼 수 있는 것은 초시공요새 마크로스나 터티페어 정도이고 이외의 작품은 주간소년 선데이나 소년 점프의 인기만화 원작을 애니메이션으로 만든 것, 로봇 애니메이션이나 고액의 자본을 투입한 극장판 애니메이션 정도만 보입니다. 이는 앞서 언급한 대로 완구회사나 만화출판사가 스폰서를 하지 않으면 애니메이션을 제작할 수 없는 환경의 영향으로 보입니다.
다음으로 1990년대의 아니메쥬 아니메 그랑프리 1~5위 작품들을 살펴보면 (맨 좌측부터 1위~5위 순) 1990년 : 마녀배달부 키키, 천공전기 슈라토, 기동경찰 패트레이버 (극장판), 드래곤볼 Z, 마동왕 그랑조드 1991년 : 신비한 바다의 나디아, 마신영웅전 와타루2, 드래곤볼 Z, 기동경찰 패트레이버, 란마 1/2 열투편 1992년 : 신세기 사이버 포뮬러, 신비한 바다의 나디아, 드래곤볼 Z, 란마 1/2 열투편, 추억은 방울방울 1993년 : 미소녀 전사 세일러문, 유유백서, 붉은돼지, 마법의 프린세스 밍키 모모, 엄마는 초등학교 4학년 1994년 : 유유백서, 미소녀전사 세일러문 R, 아앗! 여신님, 무책임함장 테일러, 미소녀전사 세일러문 1995년 : 유유백서, 미소녀전사 세일러문 S, 붉은두건 차차, 아앗! 여신님, 마크로스 7 1996년 : 신세기 에반게리온, 기동신세기건담 W, 마법기사 레이아스, 마크로스 7, 유유백서 1997년 : 신세기 에반게리온, 슬레이어즈 넥스트, 기동전함 나데시코, 기동신세기 건담 W, 미소녀전사 세일러문 세일러 스타즈 1998년 : 신세기 에반게리온, 슬레이어즈 트라이, 기동전함 나데시코, 소녀혁명 우테나, 모노노케히메 1999년 : 기동전함 나데시코, 카우보이 비밥, 로스트 유니버스, 그남자 그여자의 사정, 카드캡터 사쿠라
로봇 애니메이션은 마동왕 그랑조드, 마신영웅전 와타루, 기동경찰 패트레이버, 마크로스 7, 기동신세기 건담 W, 신세기 에반게리온, 기동전함 나데시코 정도로 줄어들은 대신 10대 소녀들이 주인공인 마법의 프린세스 밍키 모모라던가, 미소녀전사 세일러문, 소녀혁명 우테나, 마법기사 레이아스가 순위권에 부상합니다.
또한 로봇 애니메이션에 있어서도 과거에 인기있었던 정통파 주인공 대신 건담 시리즈에서 흔히 볼 수 있었던 신세기 에반게리온의 신지나, 신기동전기 건담 W의 히이로 유이, 기동전함 나데시코의 텐카와 아키토 등의 감정적인 부분에 결손이 있는 주인공이 주류로 나타나기 시작했으며 다수의 애니메이션들이 마케팅을 위하여 미소년/미소녀를 전면적으로 내세우게 됩니다.
아울러 세일러문을 위시하여 기동신세기 건담 W나 마법기사 레이아스의 인기, 유유백서의 남성 캐릭터 인기순위 - 1993년 애니메이션 전체 남자 인기캐릭 1위 히에이 3위 쿠라마 / 1994년 남자 인기캐릭1위 쿠라마 2위 히에이 / 1995년 남자 인기캐릭 1위 쿠라마 3위 히에이 순 - 가 미소년에게 편중된 것을 보면 오타쿠 문화에 적지 않은 여성 팬들의 유입이 이루어 진 것이 이 시기임을 알 수 있습니다.
결과적으로 1990년대는 이전 세대의 로봇 애니메이션과 인기 만화 원작이라는 거대담론이 해체되기 시작한 시기였습니다. 로봇 애니메이션은 점유율 부분에서도 왕좌 자리에서 내려와야 했을 뿐만 아니라 장르를 대표하는 건담 시리즈의 아이덴티티조차 기동신세기 건담 W및 기동무투전 G등의 등장과 함께 흔들렸고, 인기 시리즈 기동경찰 패트레이버의 주역 로봇 잉그램은 하늘을 나는 것은 고사하고 이동할때는 트레일러에 실려서 이동해야 하는 신세가 되었으며 잉그램의 난적이었던 브로켄은 바다속에 뛰어들더니 결국 고철이 되어버리는 등 이전까지의 로봇 애니메이션에서는 상상할 수 없는 전개를 만들어내기 시작했습니다.
또한 만화원작이 없는 오리지널 스토리 작품의 약진도 돋보여 1991년의 1위 작품인 신비한 바다의 나디아는 쥘 베른의 해저2만리를 오타쿠적으로 재해석한 작품이며 1992년의 1위 작품인 신세기 사이버 포뮬러도 자동차 레이싱 애니메이션으로 별도의 원작이 없습니다.
거기에 더불어 애니메이션의 대상층도 복잡해졌는데 당초 저연령층 여학생 대상으로 기획된 [16] 미소녀 전사 세일러문이 10대 중후반의 남성들에게까지 어필하며 4년간이나 상위권에 랭크되었고 역으로 소년만화의 주인공인 쿠라마나 건담 시리즈의 주요 조연인 샤아 아즈너블이 10대부터 20대 초반의 여성들에게 아이돌적인 인기를 끌며 해당 작품의 인기를 견인했습니다.
이렇게 1990년대에는 다양한 장르의 작품이 인기를 끌기 시작했고, 팬층이 분화되었으며, 미소녀/미소년이 이후의 시대에 활약하는 토대가 마련되어 모에[17]가 싹트는 기반을 마련하게 됩니다.
마지막으로 2000년대의 아니메 그랑프리를 살펴보면
2000년 : 카드캡터 사쿠라 2기, 카우보이 비밥, 무한의 리바이어스, 카드캡터 사쿠라 1기, 극장판 카드캡터 사쿠라 2001년 : 환상마전 최유기, 카드캡터 사쿠라 2기, 극장판 카드캡터 사쿠라, 헌터헌터, 무한의 리바이어스 2002년 : 후르츠바스켓, 이누야샤, 스크라이드, 환상마전 최유기, 시스터 프린세스 2003년 : 기동전사 건담 SEED, 아즈망가 대왕 애니메이션, 이누야샤, 테니스의 왕자님, 스파이럴 ~ 추리의 띄 2004년 : 강철의 연금술사, 기동전사 건담 SEED, 겟 백커스, 최유기 RELOAD, 우주의 스텔비아 2005년 : 기동전사 건담 SEED 데스티니, 강철의 연금술사, 창궁의 파프너, 기동전사 건담 SEED, 테니스의 왕자 2006년 : 기동전사 건담 SEED 데스티니, 오늘부터 마왕 2기, 극장판 강철의 연금술사, 블리치, 오늘부터 마왕 1기 건담 시리즈를 제외한 로봇 애니메이션은 이전만한 인기를 누리지 못하고 있습니다. 그나마 상위권에 이름이 보이는 기동전사 건담 SEED 시리즈도 미소년 캐릭터를 전면에 부각시키고, 미성으로 인기를 모으던 호시 소이치로나 이시다 아키라 등을 주역 성우로 캐스팅하는 등 신기동전기 W에서 사용하여 여성팬층을 끌어들였던 전략을 다시 사용하게 됩니다.
아울러 순위에는 나오지 않으나 2001년에 6위에 올랐던 러브히나나 2002년의 5위작인 시스터 프린세스처럼 모에요소를 전면에 내세운 작품들이 애니메이션 팬 층에서 메이저로 부상하게 된 것도 주목할만한 사항입니다. 여성향 동인지를 그리다 데뷔한 미네쿠라 카즈야가 약간의 BL 테이스트를 가미해서 연재한 환상마전 최유기 시리즈로 인기를 끈 것이나 미소녀 애니메이션과는 거리가 먼 소녀만화인 후르츠바스켓이 인기를 끈 데에는 1990년대 이후 성장한 여성 애니메이션 팬층의 힘이 크게 작용했습니다.
4. 만화와 게임의 시대
1990년대는 소년점프 600만부로 대변되는 일본만화의 황금기였습니다. 드래곤볼로 인기몰이를 하던 슈에이사의 소년 점프는 1991년 초에 발생부수 600만부를 넘었고 드래곤볼/슬램덩크/유유백서가 동시에 연재되던 95년에는 3/4부 합병호가 653만부를 기록하여 기네스북에 이름을 올리게 됩니다. [20] 이때는 소년 점프의 1년간 발매량이 대한민국 전체의 도서발매량을 상회한다는 소리도 나오던 무시무시한 시절이었습니다. 또한 80년대 이후 일본 만화계의 콩라인 이었던 소년 매거진도 1990년에 250만부에서 시작해 1998년에는 425만부까지 발행했으며 드래곤볼 연재 종료 후 원피스가 인기를 끌기 전까지 발행부수 1위를 탈환하기도 하는등 일본 만화의 전성기를 쌍끌이 했습니다. [18]
이들 주간 만화지의 판매부수는 점점 줄어 2013년 현재는 소년 점프가 280만부, 소년 매거진이 135만부 정도 판매되고 있으나 [19] 단행본 시장 규모는 2000년대 초반 이후 큰 변화가 없다고 합니다. [20] 일본의 출생인구 정점이 1947년부터 1949년간의 단카이 세대 (연간 250만명 출산) 및 1971년부터 1974년까지의 단카이 주니어 세대 (연간 200만명 출산) 였다는 점을 생각해보면 소년 만화의 주 소비 대상인 10대부터 20대 초반까지의 인구가 피크를 찍고 내려온 1990년대 중반에 만화시장이 커졌고, 2000년대 이후에도 안정된 매출이 나온다는 점은 충성도 높은 팬 층이 두터워졌으며 만화를 적극적으로 보는 세대가 늘어났음을 의미합니다.
또한 만화의 전성기였던 1990년대는 오타쿠 문화의 세가지 축 중 하나인 게임에 있어서도 큰 발전이 이루어진 시대입니다. 1983년에 출시된 패미컴은 256 × 240 의 해상도에 52~56색 발색이 한계였지만 1990년에 출시된 슈퍼 패미컴은 인터레이스 기준 512 × 478 이라는 고해상도에 256색까지 동시에 사용이 가능해져 드디어 TV 애니메이션에서 보는 것과 비슷한 수준의 캐릭터들이 게임 화면속에서 움직일 수 있는 시대를 열었습니다. 이후 이와 비슷한 해상도를 출력하는 세가의 메가드라이브나, NEC의 PC 엔진이 발매되면서 드래곤볼이나 유유백서등의 인기 만화가 애니메이션화 되고, 다시 게임화되어 인기를 끄는 One Source Multi Use 전략이 성공하는 기반을 제공하게 됩니다.
PC 쪽의 발저도 눈에 띄는데, 슈퍼패미콤이 발매된 1990년 12월에 IBM에서 DOS/V 를 탑재한 컴퓨터를 첫 판매한 이래 이듬해 MS 에서도 DOS/V를 발매하고 일본 PC 시장에 뛰어들어 NEC의 PC98과 DOS/V 계열이 대립하는 구도를 만들며 PC의 보급률을 높혔습니다. [21][22]
이런 게임 관련 하드웨어의 발달은 미소녀 게임의 발달을 수반하였는데 1992년에는 멀티플랫폼으로 누적 10만장의 판매고를 올린 동급생이 출시되었고, 이후 1994년에는 코나미의 도키메키 메모리얼이 1995년에는 동급생 2가 발매 되며 상승효과를 내어 미소녀 게임 시장이 성장하는 계기를 마련하게 됩니다.
이외에도 사운드 노벨이나 비주얼 노벨이라는 명칭으로 판매된 일본 특유의 텍스트 어드벤쳐 게임이 90년대 초반부터 꾸준히 발매되며 인기를 얻기 시작했고 [23], 소규모 인원으로 제작할 수 있는 게임 특성상 1990년대 중반 이후 PC 보급률의 빠른 상승과 맞물려 아마츄어 게임 제작 서클도 활성화되어 TYPE-MOON이나 07th Expansion 같이 동인 서클에서 코믹 마켓에 출시한 것이 전문 게임 소프트 회사의 제품보다 히트하는 경우도 나타나게 됩니다. [24]
5. 라이트 노벨
1990년대에는 만화, 애니메이션, 게임 시장이 시너지를 내기 위해 제작 위원회 시스템을 도입할 수 있을 정도로 규모가 커졌고, 이후 심야 애니메이션 시장이 형성되어 2006년까지 꾸준히 성장세를 나타내게 됩니다. 그 결과 애니메이션의 원작으로 삼을 만화, 소설, 게임의 수요도 자연스럽게 늘어서 이전까지는 슈에이샤, 고단샤, 쇼각간, 하쿠센샤 등의 메이저 출판사에서 단행본 판매가 검증된 작품 위주로 제작되었으나 점차 애니메이션화 되는 작품의 판매 부수 기준도 내려갔고 라이트 노벨이나 게임 원작을 애니메이션화 하는 비중도 상승하였습니다.
따라서 라이트 노벨 시장이 심야 애니메이션과 동반 성장 하였는데 1990년대 초반까지 라이트 노벨 브랜드는 가토카와의 스니커즈 문고, 후지미의 판타지아 문고, 아스키 미디어 웍스의 전격문고 정도였으나 1998년 패미통 문고, 2002년에 MF 문고가 창단된 것을 필두로 2000년대 중반부터는 쇼각간, 고단샤 같은 출판 업계 수위의 출판사도 뛰어들었고 다케쇼보, 소프트뱅크 크리에이티브, 하비저팬, 이치진샤등이 합류하여 레드오션을 형성하였습니다. [25]
심야 애니메이션이 첫 등장한지 16년이 넘게 지난 현재는 모노가타리 시리즈나, 금서목록 및 초전자포 시리즈, 스즈미야 하루히 시리즈 등 애니메이션 BD/DVD 판매량 상위권 랭킹에서 라이트 노벨 원작인 작품들을 빼놓고 이야기 할 수 없는 시대에 접어들었기에, 오타쿠계 서브컬쳐를 받아들이려면 라이트노벨에 대하여 어느정도 이해를 하고 있어야 하는 상태가 되었습니다.
라이트 노벨의 아이덴티티에 대하여 아즈마 히로키는 데이터베이스에 근거한 캐릭터가 등장하는 점을 들었습니다. 같은 작가가 추리소설도 쓸 수 있고, 판타지 소설도 쓸 수 있지만 오타쿠가 선호하는 데이터베이스에서 조합된 캐릭터가 등장한다는 점에서 라이트 노벨이 정체성을 획득한다고 보고 라이트 노벨을 "캐릭터 데이터 베이스를 바탕으로 쓴 소설" 로 정의할 수 있다는 것입니다.
이 해석에 대하여 중앙대학교 일어일문학과 박전열 교수와 공동저자 전태호는 논문 "라이트 노벨의 시각적 재현의 메커니즘" 에서 캐릭터 데이터 베이스로만은 해석되지 않는 부분이 있으며 그 예로 스즈미야 하루히 시리즈의 스즈미야 하루히와 토라도라!의 아이사카 타이가는 둘 다 츤데레 유형의 캐릭터지만 두 캐릭터가 처한 상황이나 캐릭터 고유의 매력은 전혀 다르다는 점을 예로 들며 데이터 베이스를 바탕으로 한 것 만으로 정의내리기는 부족하다고 평하고 있습니다.
동 논문에서는 인류학자 에드워드 홀 (Edward. H)이 언급한 "문화를 구성하는 각 요소는 주변 환경과 그 속에서 자라온 사람들의 성향, 그들이 만들어내는 사회 질서등의 맥락(context)에서 파악해야 한다" 는 말을 인용하며 라이트 노벨을 이해하기 위해서는 만화라는 맥락 문화를 이해해야 한다는 점을 지적합니다. 라이트 노벨은 시각적 쾌감을 주는 기호적 서술을 하는대신 묘사의 비중을 늘리고, 일러스트를 통하여 익숙한 캐릭터상을 제시하는 등 '읽는' 매체이자 동시에 일본 만화의 여러 기호들이 도입된 '보는' 매체이며 이것이 라이트 노벨의 특성이 된다는 것입니다.
이를테면 스즈미야 하루히의 우울 1권에서 나가토 유키를 설명하는 장면인 "어딘가 인형 같은 분위기가 존재감을 희박하게 하고있다. 노골적으로 말하자면, 좀 뻔한 이야기로 소위 신비한 무표정 타입이라는 녀석" 에서와 같이 만화와 애니메이션에 익숙한 독자층이 아니라면 애매해서 이해하기 힘든 "신비한 무표정" 이라는 묘사가 사용된다던가 하는 식이지요.
여기에 덧붙이자면 2010년대의 라이트노벨은 1990년대부터 2000년대 초반까지 쓰여진 것들과는 달리 만화의 기호를 알고 있다는 것 이외에도 당대의 애니메이션, 게임, 유행하는 라이트노벨을 아우르는 지식을 요구하기도 합니다. 이를테면 가와하라 레키가 소드 아트 온라인이나 엑셀 월드에 묘사한 상황은 리니지나, 월드 오브 워크래프트, 이브 온라인등의 인기 MMORPG에서 있었던 사건사고를 직접 겪거나 들은 사람에게는 각별하게 전달되며, 후시미 스카사의 내 여동생이 이렇게 귀여울리가 없어를 온전히 이해하기 위해서는 중2병, 마법 소녀 애니메이션, 미소녀 게임, 腐女子 등의 키워드에 익숙해져 있어야 한다는 식입니다.
요컨대 현재 오타쿠계 서브컬쳐의 스키마이자 가장 고맥락화된 문화가 라이트 노벨인 것입니다. [25]
6. 결론 : 오시이 마모루에 대한 반론
일본 애니메이션 업계의 이러한 '데이터 베이스 소비' 세태에 대해서 오시이 마모루 감독[26]은 도쿄예술대학 대학원에서의 강연에서 "내가 보는 한 현재 애니메이션의 대부분은 '오타쿠의 소비재'에 불과하다.", "카피(copy)의 카피의 카피로 표현의 '몸통'은 없다", "지금의 애니 제작자들은 오타쿠라 불리는 팬층에 팔릴 만한 속칭 '모에' 등의 요소를 다용하며, 과거에 성공한 작품이나 재탕해 창조성 및 작품력이 결여됐다는 말이다." 라고 대놓고 비난했습니다. [28]
그러나 이러한 모에에 대한 비난은 지나치게 가혹합니다. 성공한 작품이 나오면 그의 영향을 받는 작품이 나오는 것은 어쩔 수 없는 노릇이라고 하지만 인기 순위에서 로봇 애니메이션이 과반을 차지하거나 성투사 세이야가 히트하니 뒤이어 나온 개전 사무라이 트루퍼나 천공전사 슈라토가 인기를 끌던 1980년대의 상황이 2010년보다 낫다고 말할 근거는 부족합니다. 아즈마 히로키가 언급했듯이 2010년대의 모에는 잠깐씩의 유행은 있을지언정 거대 담론을 형성하지 않습니다.
포스트 모더니즘 시대의 특성인 다품종 소량생산이라는 말이 그대로 오타쿠계 서브컬쳐에 적용되는 시대입니다. TV 애니메이션만 연간 200개가 넘는 타이틀이 방영되고 있기 때문에, 소수 취향에 맞는 애니메이션들이 두 자리수로 나오는 상황입니다. 아울러 200편이 넘게 만들어지다보니 범작과 졸작만큼 양작도 다수 만들어져 일정 수준을 넘는 애니메이션이 많이 나오는 고무적인 현상이 벌어지기도 합니다.
모에라면 넌덜머리가 난다는 사람들을 위해서 후지 TV 에서 시작한 노이타미나라는 기획은 아예 20대 이상 오타쿠가 아닌 여성을 타겟으로 잡고 방영했는데 반응이 좋아 9년째 유지중이고, 마이니치 방송도 퀄리티가 높은 심야 애니메이션을 방영하는 아니메샤워[29]를 운영중입니다. 웹 서치를 통해서 이쪽 작품들을 찾아본 사람들은 대부분 좋은 평가를 내리고 있습니다.
제작자 중에서도 신보 아키유키 [30] 감독과 같이 모에 요소도 간혹 곁다리로 다루지만 오타쿠가 아닌 사람도 보고 즐길 수 있는 애니메이션을 만드는 사람도 있고, 카와모리 쇼지 [31] 감독처럼 아예 다른 사람이 만든 애니메이션을 안보고 사는 사람도 있으며, 미즈시마 세이지[32]나 다이치 아키타로[33] 감독처럼 귀여운 여성을 그리기는 해도 모에와는 상관없는 작품을 만드는 사람들에게도 꾸준히 일거리가 들어오고 있습니다.
다만 우리나라의 대형 애니메이션 커뮤니티인 루리웹 애니메이션 갤러리, DC 애니메이션 갤러리, 네이버와 다음의 애니메이션 카페 등지에서 주로 언급되는 것이 일본 열도 내의 화제작이나 고정팬이 있는 모에 계통 애니메이션이기에 화제거리가 덜 되는 양작들의 정보가 덜 노출된다는 문제가 있습니다. 애니메이션 블로그를 운영하는 사람들 중에서도 선정우 씨나 김상하 씨 같이 정보력이 좋은 한국 1세대 오타쿠들은 꾸준히 마이너한 작품들을 소개하고 있으나 대부분의 10대에서 20대 초반 애니메이션 팬들이 운영하는 사이트는 인터넷 커뮤니티의 성향과 다르지 않습니다.
그리고 어떻게든 초기 진입 장벽만 넘어서면 모에 애니메이션 중에서도 자기 취향의 작품을 찾아보는 것이 어렵지 않습니다. 오시이 마모루 감독은 카피의 카피의 카피로 몸통이 없다고 비판 했으나 단순한 카피작을 만들어서 살아남을 정도로 이쪽 세계가 녹록하지 않습니다. 일단 1쿨(13화)를 만드는데 한화로 20억 가까이 돈이들어가며, 그렇게 돈을 들여도 200편이 넘는 TV 애니메이션 중에 BD/DVD 권별 5천장을 판매하는 작품은 전체의 25%도 되지 않습니다.
덧붙여서 애니메이션/만화/게임/라이트노벨로부터 비롯된 캐릭터 데이터 베이스는 상당히 방대합니다.
라이트 노벨에 등장하는 츤데레의 몇 가지 예를 들면
① 스즈미야 하루히 (스즈미야 하루히의 우울) - 자기중심적인 성격으로 주인공인 쿈이 자신의 통제를 벗어나려고 하면 세상에 재앙을 불러일으킴. 직접적인 호감표시는 없음. ② 센죠가하라 히타기 (모노가타리 시리즈) - 자신의 연애감정에 솔직한 대신 주인공인 아라라기 코요미에게 폭언과 독설을 일삼는 것으로 츤데레의 아이덴티티를 유지 ③ 나츠카와 미스즈 (내 여자친구와 소꿉친구가 완전 수라장) - 계약 커플 방식으로 가짜 연애를 하면서 주인공을 좋게하게 되나 의도적으로 호감이 없는 것처럼 연기함 ④ 츠츠가쿠시 츠키코 (변태왕자와 웃지않는 고양이) - 의도치 않게 감정을 표현하는 표정과 말투를 상실하면서 츤데레 캐릭터가 됨 ⑤ 코우사카 키리노 (내 여동생이 이렇게 귀여울리가 없어) - 주인공의 친동생으로 주인공에게 호의를 표시하는 모습보다 욕설과 폭력과 무시하는 모습을 더 많이 보임 ⑥ 호로 (늑대와 향신료) - 본인이 수백년간 살아온 산신령격인 존재이기에 호의를 가진 주인공에게 어른이 아이를 바라보듯 상대함 ⑦ 미사카 미코토 (어떤 마술의 금서목록) - 주인공에게 푹 빠져서 뒷모습만 봐도 정신을 차리지 못할 수준이나 막상 마주대하면 헛소리만 늘어놓음. 적대적 행동 없음.
캐릭터 일곱만 살펴봐도 이렇게 배리에이션이 발생합니다. 이들 츤데레 캐릭터가 공유하는 공통 속성은 호의를 가진 상대방에게 솔직히 자신의 마음을 전하지 못한다는 것 밖에 없습니다. 2009년 까지 샤나와 아이사카 타이가로 주목받았던 쿠키미야형 츤데레 [34] 캐릭터들은 2010년 이후로는 산젠인 나기, 루이즈, 사나다 유키무라에 이르기까지 예전같은 인기를 얻지 못하고 있습니다. 변화가 없으면 금방 식상해져 버리는 세계입니다.
최근에 나온 라이트 노벨 원작 애니메이션의 면면만 봐도 알바뛰는 마왕님이나 소드 아트 온라인과 같이 오타쿠계 서브컬쳐에 익숙하지 않아도 어렵지 않게 볼 수 있는 내용도 있고, 사쿠라장의 애완 그녀나 역시 내 청춘 러브 코미디는 잘못되어 있다 처럼 초반의 야트막한 관문만 극복하면 재미있어지는 작품도 있습니다. 물론 데이트 어 라이브 같이 장르에 대한 내성이 없으면 끝까지 못 볼 만한 것들도 있구요.
공전의 히트를 기록한 월드 오브 워크래프트는 새로운 요소를 잔뜩 도입하였기 때문에 성공했던 것이 아닙니다. 구성 요소를 하나하나 뜯어보면 울티마 온라인부터 시작해서 DAOC 이나 에버퀘스트 까지 어디서 본 것들이 많지만 하나하나를 조잡하지 않게 조립하며 오리지널 요소를 덧붙였고 그 위에 매력적인 세계관을 덧붙였기에 성공할 수 있었습니다. 애니메이션도 마찬가지입니다. 겉보기에 참신하지 않아 오타쿠의 소비재 처럼만 보이고, 카피의 카피의 카피라 몸통이 없어서 무시하고 있기에는 재미있는 것들이 많습니다. 3~4년전의 아이돌 노래 중에서 지금 다시 들어봐도 명곡인 것들이 여럿 있는 것처럼요.
[1] 매드하우스 제작데스크의 김현태씨를 만나다 (원문링크) [2] 2012, 오태헌, 일본 애니메이션산업 진흥정책의 배경과 특징 [3] 기동전사 건담, 전설거신 이데온의 감독 [4] 2010년 오마이뉴스 인터뷰, 건담 출생의 비밀, 어디까지 알고 있니? (원문링크) [5] 일본어 위키백과 製作委員方式 참고 (원문링크) [6] 2012, 성미나, 문화콘텐츠산업시스템 사례 연구 : 일본 애니메이션 제작위원회를 중심으로 [7] 일본어 위키백과 深夜アニメ 항목 참고 (원문링크) [8] 日本のアニメ業界 市場の動向 2013年版, 日本動画協会 (원문링크) [9] GAINAX 멤버였던 오가타 토시오가 저서 '오타쿠' 에서 언급한 대로 애니메이션 오타쿠가 만들어지기 위해서는 반복시청이 필요합니다. 이에 따라 오타쿠 문화의 형성과 가정용 비디오 녹화기의 출현은 불가분의 관계에 놓여 있죠. [10] 1982년작 초시공요새 마크로스 (TV판)의 감독은 1938년생인 이시구로 노보루이며 1984년작인 초시공요새 마크로스 극장판에서 1960년생인 쇼지 카와모리가 공동으로 감독을 맡게 됩니다. 경력 위주로 돌아가는 업계 특성상 25살 먹은 풋내기가 감독을 맡은건 대단한 센세이션이었죠. [11] 초시공요새 마크로스 극장판 크레딧을 보면 안노 히데야키, 유키 노부테루, 모리모토 코지, 마에다 마히로등의 1990년대 이후 활약한 걸출한 애니메이터들의 이름이 보입니다. [12] 2001, 아즈마 히로키, 동물화하는 포스트모던 [13] 2011, 박전열, 전태호, 오타쿠의 사회적 대응관계와 변화에 관한 연구 [14] アニメグランプリ (자료링크) [15] 아니메 그랑프리는 전년도의 인기 애니메이션에 대하여 투표를 받아 이다음해 6월호에 공개합니다. 그러므로 자료의 1982년은 1981년에 인기가 있는 애니메이션이라는 뜻입니다. [16] 세일러문 만화가 연재된 고단샤의 나카요시는 초등학생부터 중학생정도를 대상으로 하는 소녀만화지입니다. [17] 모에의 萌 은 재미있게도 싹이 튼다는 뜻입니다 [18] 週刊少年マガジン賣上推移 (원문링크) [19] 주간 소년 선데이의 평균 발행부수가 50만부 이하로 떨어졌다는 소문이? (원문링크) [20] 한국 컨텐츠 진흥원, 2010 해외콘텐츠 시장조사(만화.애니메이션) (원문링크) [21] 일본어 위키백과 DOS/V 항목 참고 (원문링크) [22] 삼성경제연구원, 2000, 일본의 인터넷 비지니스 현황 보고서 [23] 팬덤에서는 일본형 텍스트 어드벤쳐의 시초를 1992년에 발매된 슈퍼패미콤용 게임인 제절초로 보고 있습니다. [24] 07th Expansion은 2000년대 이후 나온 게임 제작 서클 [25] 각 매채에는 매체가 가진 고유의 특징이 있고, 그 특징을 이해할 수 있는 사람이 한정되어 있음을 고맥락 문화라 칭함. [26] 일본어 위키백과 ライトノベル 항목 참고 (원문링크) [27] 공각기동대 극장판, 패트레이버 시리즈의 감독 [28] 「今のアニメはコピ-のコピ-のコピ-」「表現といえない」 押井守監督發言にネットで納得と逆ギレ (원문링크) [29] 진격의 거인, 마크로스 F 등이 방영됨. [30] 아라카와 언더 더 브리지, 안녕 절망선생, 마법소녀 마도카 마기카를 감독함 [31] 마크로스 시리즈, 창성의 아쿠에리온을 감독함 [32] 강철의 연금술사 구 TV판, 건담 00 등을 감독함 [33] 아이들의 장난감, 멋지다 마사루, 후르츠 바스켓, 오늘부터 신령님을 감독함 [34] 성우 쿠키미야 리에가 비슷한 톤으로 연기를 해서 붙여진 명칭.
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