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Date |
2007/08/01 15:18:17 |
Name |
信主NISSI |
Subject |
완전섬맵. 2:2 팀플에서의 활용. |
0. 들어가며.
약간은 긴 글이 될 것 같습니다. 그리고 많은 분들에게 필요한 내용도 아닙니다. 2:2 팀플과 맵에 대한 관심이 있으신 분들에게 더 좋을 것 같네요.
1. 섬맵. 저그와 토스.
섬맵에서 가장 문제가 되는 것은 저그와 토스간의 밸런스입니다. 지상맵에서와 반대로 토스가 저그를 압도하기 때문이지요. 섬맵에서 유리한 종족이 토스, 불리한 종족이 저그라는 어느정도 결론이 나온 그 부분을 이야기하려합니다. 왜 그럴까요?
1-1. 테크에서의 자원소모.
저그는 테크트리를 올리는 데 가스를 소모합니다. 가스를 100 소유했을 때 레어를 올릴 수 있죠. 가스를 짓는데도 드론을 소모하기 때문에 덮어놓고 빨리 가스를 채취한다고 해서 빠르게 테크를 올릴 수 있는 것도 아닙니다. 테크트리를 올리는 속도가 비교적 일정하기 때문에, 저그들은 초반 병력을 생산하거나 멀티를 하면서 테크트리를 올리는 선택을 합니다. 초반 가스를 소모하는 것은 이 테크밖에 없으니까요.
반면 프로토스는 테크트리를 올리는데 미네랄을 더 소모합니다. 코어가 미네랄만 200을 소모하기 때문이지요. 그래서 테크를 위해 가스를 건설해야하는 타이밍엔 미네랄과 가스 모두 충분히 캘 수 있는 양의 프로브가 확보됩니다. 그렇지만 질럿이 100미네랄과 인구수2를 소모하기 때문에 초반 미네랄 소모가 커서 빠르게 테크를 올리기가 부담이 됩니다. 적은수의 질럿으로 입구를 막으면서 테크를 올리는 선택을 하거나, 많은 수의 질럿으로 상대에게 타격을 주는 선택을 해야하지요.
1-2. 섬맵에서의 자원소모.
섬맵에서 이것은 토스에게 극명한 장점이 됩니다. 초반에 빠르게 멀티를 확보할 수 있는 저그는, 섬이라서 확보할 멀티를 찾지못합니다. 역시 섬이라서 병력으로 토스에게 타격을 주지도 못하죠. 반면 토스는 초반 공격이 없기 때문에 질럿과 파일런에 소모되는 미네랄을 빠르게 테크로 투자할 수 있습니다. 세방향으로 동시에 테크를 올릴 수 있는 장점이 더 해지면, 아주 빠른 속도로 수송선과 커세어를 확보하게 되지요.
1-3. 커세어, 커세어, 커세어.
이렇게 빠르게 확보되는 커세어가 저그에겐 엄청난 고민이 됩니다. 레어가 완성되면 가스를 분배해서 병력과 수송기능을 동시에 고민해야하는 저그에게 양쪽을 모두 막는 역할을 하지요. 빠른 연사속도로 스플레시데미지를 주는 커세어는 뭉치는 습성이 있는 공중유닛을 매우 빠르게 제압하며, 폭발형 데미지를 갖고 있어서 생각보다 빠르게 오버로드를 사살합니다. 스파이어가 완성되어 많은 가스를 소모하며 스컬지를 확보하고, 레어에서 오버로드의 수송기능과 속도기능이 모두 업그레이드 될 때까지 저그는 섬에서 나가지를 못하죠. 이 사이 가장 빠르게 수송선을 확보하는 프로토스는 여유롭게 멀티를 가져갈 수 있습니다.
2. 프로토스의 약점.
섬맵에서 매우 강할 것 같은 프로토스에게 약점은 없는 것인가. 프로토스에게 큰 약점이 있으니, 그것이 바로 드라군입니다.
2-1. 섬맵에서의 전투경향과 공중유닛의 공격형태.
지상맵과 전투경향이 크게 차이나지 않는 반섬맵을 제외하고, 완전섬맵에서는 공중유닛간의 전투와 지상병력의 수송싸움이 됩니다. 공중유닛 중에서 커세어, 발키리, 디버러는 대공만이 가능하고, 레이스와 스카웃은 높은 대공공격력에 비해 낮은 대지공격력을 갖습니다. 배틀과 캐리어, 무탈이 대지공격력과 대공공격력이 같죠.(가디언, 아비터등등 제외하겠습니다.) 즉, 대부분의 공중유닛이 대지공격력은 낮습니다.
2-2. 세종족의 지대공유닛 비교.
섬맵에서 세종족의 대표 지대공유닛은 골리앗과 마린, 드라군, 히드라입니다.(역시나 아칸, 고스트등은 제외하겠습니다.)
골리앗은 높은 대공공격력과 넓은 사거리를 보유 대부분이 대형유닛인 공중유닛에게 강한 면모를 보입니다.(그렇기에 소형인 무탈에겐 효과적이진 않습니다.) 이 중에서 긴 사정거리는 전투가 벌어졌을 경우 실제로 공격이 가능한 골리앗의 수를 높여 높은 공격 집적도를 보여줍니다. 최강의 공격력을 자랑하게 되죠.
마린은 일반형 공격형태를 가져 지상유닛에 대한 공격에 비하면 대형유닛인 공중유닛들에겐 큰 파괴력을 갖지는 않습니다. 그래도 유닛의 크기자체가 매우 작아서, 일정공간에 많은 유닛이 자리잡아 공격집적도면에선 엄청난 효용을 자랑하죠. 이것은 스팀팩의 역할로 보다 강조됩니다. 그리고 공격형태가 미사일이 아닌 인스턴트형태(쏘는 모습과 맞는 모습만이 표현되는)라서 공격력의 불필요한 소모가 적습니다. 또 수송선에 8기까지 탑승이 가능하다는 점은 섬맵에서 큰 메리트입니다.
히드라는 골리앗과 마린의 중간정도의 능력치를 갖습니다. 폭발형 공격형태라서 대형유닛들에게 더 강하며, 마린만큼은 아니지만 비교적 작은 덩치를 가져 공격 집적도도 매우 높죠. 인스턴트공격형태라서 불필요한 공격력 소모도 적으며, 이동속도도 빠른편입니다. 이러한 점들로 인해서 상대 공중유닛을 상대하기에 매우 좋은 효과를 나타내죠. 또한 위의 장점들이 모두 건물을 상대하기에 최적화여서 다수의 히드라가 드랍되면 아무리 빨리 정리하더라도 건물은 큰 타격을 입기 마련입니다.
반면 드라군의 경우 덩치가 커서 공격 집적도도 떨어지며, 수송선에도 2기만 탑승가능합니다. 또 공격형태가 미사일 형태라서 공격력의 낭비가 심하죠. 폭발형공격형태라서 무탈리스크에 약하며, 상대 지대공유닛들에게도 약합니다.
3. 섬맵에서 토스는 커세어만 믿고가자. 그렇지만 2:2팀플이라면?
3-1. 프로토스의 문제점. 대지공격력.
아무리 커세어로 하늘을 제압했다고 한들, 지상에 있는 건물들을 없애지 못하면 게임은 끝나지 않습니다. 그래서 토스는 저그전에서 리버를 활용하죠. 리버를 타격할 만한 저그유닛은 무탈과 가디언인데, 둘다 커세어를 상대하기엔 버거우니까요. 그리고 테란을 상대로는 드랍싸움을 하거나 캐리어를 사용합니다. 둘 모두에게 테란유닛들이 강한 편이 아니거든요.
3-2. 이러한 장점들. 팀플이라면?
이것이 팀플이 되면 문제가 달라집니다. 캐리어는 스컬지에 약하고, 리버는 탱크로 타격할 수 있으니까요. 또, 상대조합에 토스가 끼어있다면 대공을 휘어잡는 것도 문제입니다. 2:2팀플에서의 섬맵은 나오지 않았기 때문에(미네랄로 길막은 반반반반섬맵인 불의전차나 철의장막은 제외하겠습니다.), 어떤 조합이 유리할지는 아직 답이 나오지 않았습니다.
4. 섬맵의 예상되는 문제점.
4-1. 종족별 밸런스.
그럼에도 불구하고, 프로토스가 유리하고 저그가 불리하긴 할 것입니다. 최소한 현시점의 시각에선 그런 문제를 지적하지 않을 수 없습니다. 그러나 2:2팀플은 밸런스가 기울더라도 한 종족만 계속나오는 것이 아니라, 한종족이 못나올 뿐입니다. 어짜피 현재도 저프조합이 대부분이며, 맵에 따라서 저프조합과 저테조합이 비슷하게 나올 뿐입니다. 프로리그의 팀플맵은 2개인데, 한시즌정도 테프조합이 대세인 맵 하나쯤 있는 것이 저프전만 양산되는 맵 2개만 쓰는 것보다 문제일까요?
또한 각팀에서 팀플에 최적화된 선수들이 저그유저가 많다는 점을 생각한다면, 저그는 이런저런 시도를 일찌감치 포기하진 않을 겁니다. 섬맵의 문제점중 큰 것은 종족별 밸런스이지만, 지금까지 2:2팀플맵에 비한다면 차라리 더 적을거라 생각합니다.
4-2. 정형화된 게임형태.
지금까지 섬맵은 정형화된 게임형태 또한 문제가 되어왔습니다. 저프의 밸런스를 맞추기 위해선 히드라의 활용을 높이는 수밖에 없었고, 점점 지상맵에 가까워지는 맵은 게임형태를 정형화 시켰습니다. 그렇지만 2:2팀플에서 완전섬맵은 최초로 시도되는 것이고, 정형화 되기까지는 어느정도의 시간이 필요하지 않을까요?
더하기. 현재의 2:2팀플맵 또한 충분히 정형화된 게임형태가 나오고 있습니다. 어쩔수없는 버그일 뿐인 일꾼비비기를 적극활용한 나머지 경기마다 정상적이지 못한 게임을 양산하는 불의전차는 말할것도 없고, 포스트시즌에서 4드론끼리의 맞대결을 보여준 뱀파이어 또한 정형화된 게임형태에선 벗어나지 못합니다. 차라리 초반정찰이 불가능한 섬맵에서 다양한 양상이 나올 가능성이 더 높습니다.(저그는 오버로드를 활용할 수 있으니, 저그의 강점이 하나 늘어나네요.)
4-3. 장기전.
섬맵은 빠르게 자원을 채취할 수도, 초반에 경기가 끝날 수도 없어서 장기전이 자주 나옵니다. 섬이라는 폐쇄된 공간에서 수비만하고 있다면 공략하기는 어려우니까요. 그렇지만 2:2팀플에선 이러한 수비위주는 1:2상황만 연출할 뿐입니다. 또 두종족의 유닛이 조합되는 만큼 수비라인을 뚫는 것도 한종족의 유닛이 2배인 상황보다 효과적이죠.
그리고, 2:2팀플에서 장기전이 이따금 나오는 것도 보고 싶습니다. 너무 짧은 경기만 많으니까요.
5. 결론.
완전섬맵이 2:2팀플의 새로운 해결책이라거나, 반대로 2:2팀플이 완전섬맵의 새로운 해결책이라는 주장은 아닙니다. 그래도 써볼만하다는 생각이 듭니다. 언제나 새로운 형태의 추구는 다른 재미를 만들어내니까요. 조만간 2:2팀플을 완전섬맵에서 치루는 모습을 보기를 소원합니다.
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