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18/05/15 20:24
본문과는 별 상관없을 수도 있는 리플이라 죄송한데
떠오른 기억이 있어 리플 남깁니다. http://www.dogdrip.net/77902816 어느 고등학생이 하스스톤으로 자연선택에 따른 인공지능 진화론을 연구한 썰입니다. 안타까운건 처음 이 내용을 접한 교사가 시큰둥한 반응을 보여 묻혀버렸다는거......
18/05/15 20:38
개인적으로 하스스톤 덱의 진화에 대해선 손놈전사가 기억에 남습니다.
처음엔 예능덱 중엔 탑티어지만 랭전용은 아님. 어그로덱 상대로는 워송+손님으로 막 증식해서 잡아먹겠지만 거인흑마나 방밀에겐 손님 불리기도 힘들고 광역기 및 저격기에 다 정리당함. 수고... 였는데 나중엔 손님은 거들뿐이고 워송+거무광+거무광으로 OTK내는 무시무시한 콤보덱으로 진화... 그래서 손님전사 미러전도 처음엔 손님을 먼저 불린쪽이 승기를 잡았는데 나중엔 손님 먼저 불렸다간 상대 거무광에 명치뚫려서 죽는 장면 많이 나오기도 했죠. 라자가 영능0코로 만든 시절의 라자쿠스 사제도 처음엔 그냥 평범한(?) 하이랜더 사제였는데 나중엔 콤보형 덱으로 진화했고...
18/05/16 00:31
말만 손님전사지, 사실 워송 거무광 전사죠.
덧붙여서, 본문에는 안나와있지만 같은 덱을 굴리더라도, 시간에 따라 승리플랜이 연구가 많이 되면서 승률이 올라갈 수 있습니다. 초창기에는 얼방법사로 손님전사 상대 승률이 엄청 높았는데, 이는 손님전사 플레이어들이 딜을 우겨넣으려고해서 입니다. 나중에는 방어구 제작자를 이용한 엄청난 방어도 쌓기때문에 역으로 카운터가 되었죠.
18/05/16 03:33
과거 TCG의 경우 손에 넣을 수 있는 카드풀 자체가 적고 정보 교환이 힘들다 보니 메타 돌아가는 속도가 느려서 지역마다 강세 덱, 강세 카드가 다른 재미있는 구도가 되었지요. 헌데 시간이 흐르고 인터넷이 발달하면서 덱 최적화 속도가 빨라졌고, OCG의 경운 카드 입수 난이도가 그나마 쉬운 편이라서 더욱더 카피캣 느낌이 강해지는 듯 합니다.
그나마 한 직업당 3~4개 정도의 덱컨셉이 40%승률 이상 정도로 생존 가능하면 그럭저럭 즐길만 하기는 한 환경이 되기는 하는데 제가 즐기는 섀버나 하스 같은 경우 이렇게 잘 돌아가는 경우가 일년에 한번 있을까 말까 할 정도더군요. 그것도 얼마 안있어서 승률덱 중심으로 메타 편향이 되면서 다양성이 빠르게 사라지기도 하고.
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