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Date 2010/08/27 13:26:10
Name 포도사과
Subject 왜 테란은 사기고 저그는 징징거리는가
안녕하세요 다이아 1000점을 찍은 저징징 포도사과입니다.
테란의 사기성은 익히 어디를 가든 익히 들어 아시리라 생각합니다. 이 글을 쓰는 이유는 왜 테란이 사기인지 좀 더 구체적으로 알려주기 위함이며 제가 플레이하는 종족인 저그가 왜 징징거리는지 또한 적어보고자 합니다.

왜 테란은 사기인가

우선 유닛의 기본적인 역할은 자원을 캐는 유닛이나 정찰, 게릴라용, 화력형 유닛 정도가 있습니다.
더 구체적으로 나누면 게릴라형 유닛 중에 일꾼 유닛을 게릴라 하거나 상대의 시선을 빼앗는 유닛, 그러나 건물엔 데미지가 제대로 들어가지 않는 유닛 혹은 반대의 유닛입니다.

여기서 테란의 사기성이 첫 번째로 드러납니다.
테란은 저 모든 능력을 갖춘 유닛들을 보유하고 있습니다.
사신과 밴시는 플레이 시 절대 배제될 수 없는 유닛입니다. 두 유닛의 화력은 그 유닛이 나오는 타이밍을 고려했을 때 엄청난 스펙을 자랑합니다. 우선 사신은 컨트롤 여하에 따라 저그가 초반에 뽑는 모든 유닛을 다 상대할 수 있습니다. 또한 언덕을 자유롭게 이동하며 이동속도 또한 빠르죠. 그냥 적어놓기만 해도 오버스펙인게 보입니다. 근데 여기에 건물까지 잘 부십니다. 테란이 사신을 뽑든 안 뽑든 무조건 저그 플레이어는 사신에 대비해야 하며 이는 강제적인 선발업 후 앞마당(혹은 가스 100을 채취)을 강요합니다. 저그 유저로서 사신을 막는 건 손에 익으면 누구나 다 할 수 있는 일이 됩니다. 다만, 사신이 가지는 진정한 위력은 상대에게 한가지 플레이를 무조건 강요한다는 점이며 이는 이후 저그의 운영의 가짓수를 극도로 제한합니다. 이미 테란은 사신이란 존재만으로 저그전 모든 수 싸움 다 이기고 시작합니다.

두 번째 유닛은 밴시인데 밴시라는 유닛과 더불어 테란의 반응로 기술실에 대해서 적겠습니다. 기본적으로 RTS는 플레이어에게 어느 정도의 선택권을 줍니다. 그리고 그 선택에 따른 리스크를 감수하고 플레이를 하게 됩니다. 예를 들면 프로토스의 아둔 테크와 로보틱스 테크는 다른 위치 선상에 있으며 어느 쪽을 고르느냐에 따라 게임의 승패가 갈리기도 합니다. 그에 반해 테란의 플레이는 리스크가 없습니다.
반응로와 기술실 어느 쪽을 골라도 아무런 리스크가 없습니다. 왜냐?
그냥 바꾸면 되거등요.
자기가 원하는 유닛을 아무 때나, 하위 테크인 배럭에서 사용한 기술실이나 반응로를 상위 테크 건물에 이어 붙이는 것은 상식적으로 다른 종족과 비교해서 맞질 않습니다. 테란의 모든 정보를 상대가 볼 수 있는 상황이 아닌 이상 테란의 플레이는 스캔으로 상대를 정찰하고 상황에 맞게 유닛을 뽑아주는 것만으로도 상대를 압도할 능력을 지닙니다.
여기서 밴시의 능력이 드러납니다. 하위 테크(배럭)의 기술실에서 적당한 유닛을 뽑아 정찰을 차단한 뒤 상위 테크인 스타포트에서 빠르게 밴시를 띄우는 것은 꽤나 골치 아픈 일입니다. 저그에게 대공 가능 유닛은 2테크에 있고 초반 사신의 영향에 따라 2테크는 당연히 느립니다. 그러므로 저그는 테란이 밴시 한기를 찍고 더블을 하는 상황이 와도 스포어를 지어야 할 정도로 밴시의 지상 공격력은 높고 클로킹 또한 가능합니다. 이후 테란은 다시 반응로에 스타포트를 옮겨붙여 드랍쉽을 두 대씩 뽑으면 됩니다. 테란의 모든 건물과 모든 유닛이 테란이 원하는 타이밍에 원하는 숫자만큼 나옵니다. 이 부분은 반드시 패치가 필요합니다. 또한 블리자드가 테란의 컨셉을 유연한 체제 변환과 견제 플레이로 잡아두었다면 최소한 화력유닛인 불곰과 탱크는 지속적인 너프 대상이었어야 합니다. 그렇게 해야 테란은 더욱더 유연한 체제 변환과 견제 플레이를 통해 승기를 잡아두어야 하는 종족이 될 겁니다. 테란의 화력 유닛이 너프되지 않는 지금 테란은 원하는 타이밍에 원하는 게릴라 유닛을 뽑아 정찰과 게릴라 양 쪽을 충족시키고 그 벌어놓은 시간 동안 강력한 화력 유닛을 뽑으면 되는 플레이 하기 쉬운 종족이 되었습니다. 또, 지게로봇이 이를 받쳐주는데 상대적으로 정찰이 쉬운 테란은 남는 마나를 전부다 지게로봇에 돌립니다. 지게로봇은 scv 6기의 대용이며 scv와 중복채취가 가능합니다. 즉, 미네랄이 순간적으로 한덩이가 늘어난 효과+30원의 효과입니다. 마나를 꾸준히 모아주면 마지막엔 두기씩 채취하는데 이는 미네랄 두덩이가 늘어난 효과입니다. 테란의 플레이엔 자원적인 타격이 거의 없습니다. 가난하게 시작하든, 부유하게 시작하든 테란의 자원은 scv가 아닌 지게로봇이 공급하는 구조입니다. 이는 서로 가난한 플레이를 할 때 상대와의 격차를 크게 벌리는 역할을 합니다. 테란은 단순히 자원투자가 아닌 마나만 모아주면 scv6기를 대체하면서 자원을 더 효율적으로 캐는 유닛이 등장하는데 이는 반드시 고쳐져야 합니다. 지게로봇 두대면 scv 한부대 입니다.

왜 저그는 징징거리는가

저그가 테란전에 징징거리는 이유는 위에 적힌 글에 충분히 나와있습니다. 이기지 못하는 수 싸움이나 느린 테크 상태로 상대해야 하는 밴시, 결국 저그는 수비에 많은 비용을 투자하게 되며 테란은 지게로봇이 자원 채취를 대신합니다. 근본적인 부분이 고쳐주지 않으면 많은 유저가 테란전에서 어려움을 겪게 될 것 입니다.
또 다른 문제는 토스전에 있습니다. 다이아 입성 후 800점대 까지는 잘하는 쪽이 이기는 것 같았습니다. 저그 유저들은 좀 더 상위로 올라갈 수록 테란전에 내성이 생기고 토스전이 힘듬을 느낍니다. 가장 큰 문제는 파수기와 거신의 조합입니다. 저그가 저 조합을 깰 수 있는 방법이 현재로선 거의 전무합니다.

http://gall.dcinside.com/list.php?id=starcraft2&no=491179&page=1&search_pos=-489651&k_type=1000&keyword=%EA%B9%80%EC%86%8C%EB%85%84&bbs=
디시인사이드 김소년 님의 글입니다.

프로토스의 수호방패와 역장은 저그의 수비를 무력화 시키는데 아주 유용하며 이는 저그에게 수비에 많은 비용을 쓰게 강요합니다.
그렇게되면 저그는 4가스를 캐며 미네랄을 충분히 수급하여 뮤탈리스크를 다수 양산하는데에 큰 문제가 있습니다. 또한 파수기의 환상 불사조 정찰을 통해 저그의 플레이를 꾸준히 정찰이 가능한 토스는 불사조로 맞대응 할 수 있습니다. 이후 한타 싸움에서 큰 문제는 타락귀의 짧은 사거리와 다수 역장앞에 무력화되는 바퀴입니다. 지상과 공중을 원하는 곳에서 선택해서 싸우는 바이킹이 사거리가 9인데 공중전용 타락귀의 사거리가 6이란 점은 정말 이해할 수가 없습니다. 또, 역장이 한번 쳐지기 시작하면 파수기 관리를 잘한 토스는 역장을 9번이든 10번이든 사용이 가능합니다.
한타를 싸울때 저 역장은 저그 병력의 진열을 붕괴하고 타락귀가 거신을 잡지 못하도록 제 역할을 다합니다. 여기서 이상한 점이 있습니다.
역장을 쓰는 것은 사이버네틱스 코어부터 가능 한데 역장을 푸는 것은 울트라 테크까지 가야한다는 점입니다. 이 중간 과정에서 겪는 손해로 결국 저그는 집니다. 저그에게 역장을 무효화 하거나 혹은 역장을 상대 할 만한 카드가 반드시 필요합니다. 그렇지 않으면 결국 또 징징댈 수 밖에 없습니다. 사실 이러니 저러니해도 저그는 매력적인 종족입니다. 다만 매력과 스트레스를 같이 가지고 있는 특이한 종족입니다.
많은 유저들이 공감하실 지는 모르나 저그 유저로서 푸념입니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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밀가리
10/08/27 13:27
수정 아이콘
최상위권에서는 저테보다 저플이 더 어렵다고 하죠.
푸간지
10/08/27 13:44
수정 아이콘
타락귀로 거신잡는것 자체는 크게 불만이 없는데 그 타락귀가 고위기사 환류에 녹는건 정말 못참겠더군요.
역장도 역장이지만 고위기사나 공성전차에 대응할만한 유닛이 저그에 필요합니다.
맹독충
10/08/27 13:44
수정 아이콘
800점대 저그인데도 정말 토스전이 더 힘들어요.
테란전은 맹독충짜응이 어느정도 먹히는데 토스는 병력이 쌓이면 답이 없더군요.
그래서 결론은.... 맹독충에게 중장갑 추뎀을 달라!!!! 맹덕맹덕
밀가리
10/08/27 13:55
수정 아이콘
사실 극 후반가면 저그도 울트라모으면 됩니다. 울트라 뽑기가 힘들어서 그렇지..
지니쏠
10/08/27 13:54
수정 아이콘
정말 토스전 울트라는 테란전 울트라랑 격이 다른 파워를 보여주는 것 같습니다. 일단 주력스킬 역장이 완전히 무력화되고, 탱크나 불곰처럼 울트라를 잡아줄만할 유닛도 없고..
혼돈컨트롤
10/08/27 14:10
수정 아이콘
사실 토스 입장에서 울트라 무섭습니다. 대등하게 장기전 가다가 울트라 나오면 확 불리해 지더라고요. 아콘 리버가 없어서 더 그런것 같습니다(설마 잉정관이 옛날 아콘이라는건 아니겠죠...) 불멸자가 그나마 잘 상대하지만 울트라의 상성 유닛이라고 하기엔 부족한 감이 있죠.
문제는 그런데... 그냥 울트라 나오기 전에 이기면..... 사실 울트라까지 가는 경기도 별로 없고요..
카서스
10/08/27 14:28
수정 아이콘
다이아 950점 정도 되는 저그입니다.

요즘 대 토스전 시나리오를 보면, 상대 플토는 2게잇이든 4차관이든 해서 푸쉬의 액션을 취해주고 다수 파수기+소수 병력으로 앞마당을 가져갑니다.

그럼 저그는 병력뽑다가 앞마당 올라가는걸 보고 드론펌핑을 한 다음 제3멀티를 가져가면서 퀴드라로 힘싸움을 할것인가 아니면 소수병력으로 게릴라를 하면서 울트라를 갈것인가를 선택합니다.

전자의 경우는 다수 파수기+빠른 거신으로 막고 후자의 경우는 점멸업을 해서 막습니다.

게다가 저그의 움직임을 파악하기도 쉬운게, 관측선과 불사조 환영으로 충분히 정찰이 가능합니다.

반면, 저그는 상대 체제가 뻔한데 어쩔수가 없죠.

하지만 병력은 꾸준히 뽑아야합니다. 왜냐하면 상대 플토는 저러면서 거신위주로 병력을 착실히 준비하고 있기 때문에

병력이 적은게 확인되면 바로 밀려버릴 가능성이 있죠.

따라서 울트라와의 조합이 최악이라는 바퀴가 남게됩니다.

이를 드랍이나 지속적인 소모전을 해서 소모를 시켜줘야 하는데 그러면 이미 자원이 날아간 상태죠.

어쨋든 어찌어찌해서 울트라+히드라+저글링 정도의 조합을 완성시킵니다.

근데 상대는 그걸보고 이미 갖추어진 추적자+거신+파수기 조합에 질럿과 불멸자를 찍기시작하고, 그걸로 200을 체웁니다.

울트라가 역장을 무시할 수 있기떄문에 이타이밍에 들어가야하지만 거신 5~6기 정도 쌓여있는 프로토스에게 공격을 갈 수가 없습니다.

어쩔수없이 멀티를 늘려가면서 남는 미네랄로 저글링 드랍정도를 해줍니다.

하지만 200체우는걸 막을수가 없고, 울트라가 아무리 썌다고 해도 결국 거신 등에 의해 저그 200병력이 녹아버립니다.

한번 조합이 꺠진 저그는 다수 해처리로 울트라+저글링 정도를 뽑아서 수비를 해야합니다.

울트라 히드라가 더 낫긴 하지만 가스의 압박떄문에 제대로 할수가 없죠.

그리고 몇번 더 저항을 하지만 프로토스 200병력을 이길수가 없어서 결국 gg를 칩니다.

보통 이렇게 지더군요.

거신이 4~5기를 넘어가는 시점에서는 상대가 안됩니다...

뮤탈+저글링은 잭슨죠에 털릴뿐더러

추적자로 200체우면 뮤탈 2부대, 저글링 8부대 로도 못이깁니다 (...)
카서스
10/08/27 14:35
수정 아이콘
솔직히 말해서, 요즘은 테란보다 플토가 더 힘듭니다 (...)
린카상
10/08/27 14:45
수정 아이콘
테란 저러한 것들을 패치하면 , 기본 스타2의 컨셉 자체가 흔들리게 됩니다. 저그의 컨셉응 퀸의 라바 펌핑으로 인한 물량입니다. 근데 바퀴 인구수가 2로 변했습니다. 물량이 안됩니다. 간단히 바퀴 인구수만 1로 다시 하면, 퀸 라바 펌핑의 저그의 컨셉을 다시 살릴 수 있게 됩니다.
김연우
10/08/27 15:06
수정 아이콘
저 프로토스할때

울트라 뜨면 생존한 파수기로 모두 환상 불멸자 만들고 공격했습니다.
환상 불멸자도 강화 쉴드 적용 받기 때문에 울트라에 데미지 덜받고, 순간적으로 덩치큰 불멸자가 길을 막아주기에 스토커로 일점사 하면 울트라 금방 녹아서요. 어차피 파수기 마나 쌓아봤자 역장도 못쓰니.
10/08/27 15:11
수정 아이콘
다이아 500 요즘 막 넘긴 저그입니다.
윗글에 덧붙여 좀더 전략게임의 원초적인 면에서 저징징 댓글을 달아보겠습니다.
실시간이건 턴방식이건 전략게임에선 플레이어는 크게 두 가지 중 한가지 선택을 하면 됩니다.
공격과 방어입니다.
공격vs공격, 공격vs방어, 방어vs방어(흔히 말하는 수면류....)

1.
실제 전쟁에서는 방어하는 쪽이 수월하죠. 결정적으로 보급이 수월하니까요.(삼국지는 보급을 통해 공격에 제한시간을 두었죠)
그래서 스타크래프트1에선 수비용건물이라는 가격대비 성능이 뛰어난 방어체계를 구축했죠. 결국 성공한다면 방어가 유리합니다.

2.
성공시 방어가 유리하다면 모두 방어적으로 하겠죠. 하지만 공격을 하면서 상대의 체제나 수비에 쏟는 자원을 강요할 수가 있습니다.(이점은 스타라는 게임의 정말 훌륭한 점이죠) 즉 선공이 실패로 돌아간다거나 실패를 예상하여 공격을 물러도 얻는 이득이 있습니다.

3.
스타크래프트는 상성을 앞세운 게임입니다. 이점 또한 공격에 힘을 실어줍니다. 즉 상성때문에 방어가 훨씬 어려워지고 또한 체제나 자원소모의 강요가 더욱 증가됩니다.

저징징의 이유를 위 3가지에 관해서 말하자면
1. 방어시 얻는 이득보다 잃는 손해가 더 막심합니다. 이는 가시촉수라는 수비 건물의 떨어지는 가성비와 체제의 강요가 매우 심하기 때문이죠.

2. 저그는 선공을 못합니다. 이게 저징징의 가장 큰 이유이며 시간이 지나 다양한 전략이 나올수록 저그가 불리해질 수 밖에 없다는 이유입니다. 저글링은 입구만 막아두면 무용지물이 되고 바퀴는 발이 느려터졌습니다. 결국 현재는 더블링 이외에는 초반전략이 부재인 상황. 상대가 사용할 공격카드가 1장뿐이라면 그 카드인지 아닌지만 확인한다면 수비는 누워서 떡먹기입니다.
선공을 못하는 저그. 그러나 수비건물의 가성비는 떨어졌고 상대가 낼 수 있는 공격카드는 많습니다. 결국 고수일수록 상대가 내는 카드를 맞추기 쉬우니 쩌그들은 어느정도 살아남지만 양민 저그는 압살당하고 있지요.

3. 저그가 공격을 못가는 건 상성이 무시되기 때문이죠. 그 중심이 바퀴 입니다.
저글링<해병, 광전사<바퀴<추적자,불곰<저글링
이 상관관계가 잘만 적용되면 저그도 초반에 공격도 가고 상대를 강제할 수도 있죠.
하지만 현실은 발이 느리다 보니 상대가 러쉬 오고 있는걸 확인만 하면 쉽게 수비가 됩니다.
더불어 인구수의 압박에 충분한 양을 모아 공격을 갈라치면 이미 불곰, 추적자에 심지어 역장마저 갖추고 있습니다.
(더불어 불곰<저글링의 상관관계도 적용이 안되고 있죠)

결론은, 저징징의 이유는 저그에게 초반 선공의 카드부재이다. 이로써 시간이 지나 다양한 전략이 나올수록 두들겨 맞을 여지만 많이 만들게 될것이다. 더불어 이 모든 문제의 중심에 있는 바퀴는 반드시 수정이 필요하다.
10/08/27 15:16
수정 아이콘
문제는 공격을 가도 테란 토스는 입구를 그냥 막아버리면 떙입니다;; 막고 카운터유닛모아서 나오면 답없죠. 스타1식의 좁은 입구의 맵으로는 저그에게 공격은 없습니다
카서스
10/08/27 15:18
수정 아이콘
요즘 드는 생각은

gsl이 진행되서 최상위권 저그들의 플레이가 많이 공개되기 전까지는 저그를 접을까 생각중입니다.

이겨도 짜증나요 저그는 (...)
10/08/27 16:46
수정 아이콘
최상위권 랭킹을 보면 30위까지 중 저그10명/토스7명이고, 1200점 이상의 50명 중 저그15명/토스14명인데,
이를 보면 최상위권에서는 저그가 그다지 꿀릴 게 없어 보입니다.
그래서 아마추어 유저들 사이에서는 저징징이 당연해 보여도, GSL등의 대회에서는 저그가 다른 종족에 압살당하는 일은 나올 것 같지 않다고 생각합니다.
스타워크
10/08/27 16:51
수정 아이콘
이런글에 어울리지 않는 댓글이지만 저그가 프로토스 이기기 힘들다고 하시는데... 프로토스로 저그 어떻게 이기나요?
전 질파추 모아서 한타 압박가면 꼭 저글링과 바퀴보다 물량이 딸리더군요...
보통 3차관 정도에 로봇공학시설 테크 타는 편입니다.

참, 골드리그 20위권입니다. (가끔 다이아 분들 만나면 넘사벽을 느끼는)
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