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Date |
2010/08/28 20:10:22 |
Name |
지니쏠 |
Subject |
천점달성기념 프징징+패치징징! |
안녕하세요, 열심히 스타2를 즐기고 있는 지니쏠입니다. 실력은 솔직히 700점이면 족한 수준이라고 생각하지만 ell이 굉장히 낮은지 아니면 휴식점수느님의 힘인지 어느새 천점을 달성했습니다. 크크. 500점을 찍었을때 처음 글을 썼던 기억이 나기도 해서 기본적으로 제가 즐겨쓰는 운영과 패치이후에 어떤 점이 바뀔지를 예측해 보려고 합니다.
1. PvsT
테란전에서는 초반에 연결체에 증폭을 2번 주며 수정탑-관문-가스-수정탑-인공제어소-가스 이후 질럿을 1기 찍어두고 상대방의 첫병력이 마린이면 질럿을 취소하고 추적자에 증폭을 주면서 모읍니다. 이후 테란의 2가스가 일찍 올라가는것을 정찰에 성공한다거나 1추적자 찌르기때 기술실이 달리지 않고 마린위주로 병력이 모인다면 1관문에서 황혼의회-차원관문업그레이드-두번째관문-로보틱스-세번째관문의 순서로 건물을 올리며 완전히 추적자 위주로 병력을 모읍니다. 약간 전진된 곳에 수정탑을 하나 건설해 두고 옵저버가 테란본진에 도착할 타아밍에 점멸업이 완료되도록 증폭을 적절히 걸어주다가 옵저버가 만들어졌을때 테란의 본진으로 점멸을 통해 들어가면 탱크를 뽑으며 빠른 사령부를 짓거나 밴시를 뽑을 경우 많은 피해를 줄 수 있습니다. 이때, 로보틱스를 조금 숨겨 지어서 황혼의회를 보고 암흑기사를 예상하여 빠른 밤까마귀를 뽑도록 유도해 볼 수도 있습니다. 만약 상대가 배럭위주의 운영을 하고 있었다면 점멸로 치고 빠지기를 계속하면서 테란이 성급히 진출을 하지 못하도록 막으며 거신이나 불멸자를 확보해야 하며, 입구쪽에 파수기를 한기쯤 숨겨놓고있다가 점멸추적자를 쫓아 왔다갔다 하는 테란의 병력을 입구언덕에서 끊어 줄 수도 있습니다.
만약 상대의 2가스 타이밍을 정찰하지 못했거나 이른시간에 불곰/사신이 찍힌다면, 찍어놓은 질럿을 그대로 뽑히게 하고 이후병력으로 각각 파수기/추적자를 뽑고, 빠르게 로보틱스를 올리며 두번째 관문과 차원관문을 준비합니다. 이후 관측선을 빠르게 확보하여 상대의 체제를 보고, 상대방이 배럭위주의 플레이를 하면 최대한 빠르게 사업거신을 확보하며 멀티를 늘립니다. 상대방이 만약 빠르게 멀티를 시도하고있다면 불멸자 1개정도를 확보한다음 멀티를 따라갑니다.
테란전에서 제가 가장 힘들어하는 부분은 초반에 대비해야할 날빌들이 너무 많다는것과, -개인적으로 극단적 전진배럭이후 해병벙커러쉬를 하는것이 가장 무섭더군요-, 너무 강력한 바이킹의 존재입니다. 중반이후 거신을 다수 확보하는 것을 보면 반응로 스타포트에서 바이킹을 찍는데, 정말 무시무시한 속도로 6기 이상이 모입니다. 그렇다면 토스는 어쩔수없이 추적자 비율을 늘려야하는데, 문제는 추적자가 불곰에게 너무너무 약하다는것입니다. 게다가 추적자를 뽑으면 가스도 부족해져서 고위기사의 확보도 결국 늦어지게 되고, 고위기사가 확보되기 직전정도의 타이밍에 들어오는 러쉬를 막기가 너무 힘들더군요.
2.PvsZ
저그전은 보통 3가지정도의 패턴을 준비합니다. 델타사분면처럼 러쉬거리가 짧거나 고철처리장과 폭염사막처럼 전진관문을 하기 좋은 맵에서는 2관문압박이후 상대가 멀티를 지키며 안정적으로 플레이를 한다면 광자포와 함께 빠르게 멀티를 한 후, 환상불사조로 상대의 체제를 파악하며 질파추+불사조나 추적자위주+거신의 조합등으로 대응합니다. 만약 2관문이후에 상대가 멀티없이 맹독충을 준비한다거나 바퀴를 많이 모은다거나 한다면 본진에서 빠르게 3차관과 로보틱스를 준비하여 거신이 확보되는 타이밍에 공격을 나가며 멀티를 시도합니다.
나머지 2인용맵이나 금속도시 등의 입구가 좁은 맵에서는 많은 경우에 선포지 이후 상대의 입구를 수정탑 2개로 막은 후 광자포를 한개 지어 멀티를 늦추는 플레이를 자주 합니다. 상대가 스포닝풀없이 멀티를 들어갔다면 상대의 멀티를 취소시키며 유리한 구도를 만들 수 있으나, 아닌 경우에도 어느정도 유리함을 갖고 경기를 시작할 수 있습니다. 이후 역시 2가스와 관문을 올리며 빠르게 공업을 하고, 입구가 뚫리는 타이밍과 병력구성, 이후 바로 멀티를 가져가는지 여부에 따라 3관문이상을 확보하느냐, 때로는 본진자원으로 2우주관문 불사조를 준비하느냐, 광자포멀티를 준비하느냐 정도의 선택지중 적절한 대응을 합니다. 이경우 선포지를 지었는데 상대가 입구에 일벌레를 미리 대기시켜서 입구를 막지 못한다면, 2기이상의 탐사정을 동원하여 멀티를 빠르게 가져가지만 못하게 방해해주며 본진에서 2관문과 가스를 올리며 플레이하는데, 상당히 불리해지긴 합니다.
선제련소 플레이도 지겹고 2관문푸쉬가 힘든 맵이다 싶으면 관문으로 입구를 좁히고 빠르게 인공제어소를 확보해서 차원관문에 증폭을 몰아주며 질럿4개정도와 파수기 2개정도 타이밍부터 강하게 압박을 하며 멀티를 따라가는 빌드를 사용합니다. 이때 압박하는 병력은 라바가 병력에 사용되고 가시촉수를 만들게 압박을 하는수준에서 멈추며 최대한 생존을 하여 멀티가 허무하게 역러쉬에 날아가거나 하는 상황을 피해야 합니다.
저그전에서 힘든 부분은, 불사조가 확보되지 못한상황에서 뮤탈이 뜨면 너무 휘둘리게 된다는 것입니다. 애매하게 휘둘리다가 어떻게든 한방을 갖춰서 진출하면 허무하게 쑥 밀리며 경기를 이기는 경우도 있지만, 조금만 더 시간이 끌리면 가시촉수를 굉장히 다수 확보하며 멀티를 늘린다거나 하는 플레이에 답없이 밀리게 되더군요. 이외에도 압박을 조금만 느슨하게 해도 드론이 엄청나게 늘어나 압도적인 병력에 짓눌리고 압박을 지나치게 하면 병력이 다 싸먹힌다거나 하는 경우가 많더군요. 거신2기이상 타이밍에 확실히 점수를 따놓지 않으면 이후 울트라가 추가되며 게임이 확 기울기도 하구요. 저그유저를 만나기가 워낙 힘들어서 그런지 개인적으론 저그전승률이 오히려 테란전 승률보다 떨어지는 느낌입니다. ㅠㅠ 연습해주실 저그유저구해요!! hoyungkhy@naver.com 으로 연락해주세요. 크크
3.PvsP
프프전은 정말 굉장히 재미없다고 생각합니다. 스타1처럼 종족을 골라가며 게임을 할 수 없는 시스템하에서 동종족전을 줄일 수 있는 수단이 강구된다면 좋을 것 같지만, 여하튼 지금 점수대에서 가장 많이 만나는것이 토스이기에 프프전을 포기할 순 없겠지요. 프프전에서 제가 주로 사용하는것은 2관문 질럿 압박입니다. 이빌드의 장점은 상대가 전진2관문 날빌을 사용했을 경우 유리하게 게임을 시작할 수 있다는 것과, 상대가 4차관 날빌을 사용하려 했을때도 가스채취와 인공제어소 확보를 늦추며 무난한 운영싸움으로 이끌어 갈 수 있다는 점입니다. 여하튼 스타2의 질럿끼리의 싸움은 스타1보다 훨씬 빨리 질럿이 녹아버려서 컨트롤 실수 한번이 바로 패배로 직결될 수 있습니다.
이후 운영싸움에서는 상대본진근처에 몰래 우주관문을 건설하여 상대가 진출하거나 내 본진에 관측선이 도착할때까지 3기이상까지 공허포격기를 모아서 병력과 함꼐 잡아먹는 날빌을 사용할 수도 있고, 또는 무난한 관측선과 거신위주의 힘싸움을 할 수도 있겠습니다.
패치이후의 경기 양상
1.PvsT
우선 질럿의 빌드타임이 크게 증가하면서, 벙커의 빌드타임이 증가했다 하더라도 전진배럭에서의 해병벙커러쉬를 막기는 지금보다 훨씬 힘들어졌다고 생각합니다. 더군다나 전진배럭에서의 불곰러쉬도 상당히 강력해졌고, 사신의 빌드타임이 증가하더라도 사신을 대비할 광전사가 같이 빌드타임이 증가했기에 전체적으로 테란의 날빌을 막기는 어려워졌습니다. 그러나 지금 굉장한 강력함을 보여주는 패스트배틀 리페리온빌드는 패치로 상당히 약화되었고, 전쟁초원등의 2인용맵에서 탱크 위주 플레이를 하는것은 상당히 상대하기가 좋아졌습니다. 그러나 어찌됐든 배럭위주플레이가 많은 토스전 테란의 특성과 그것을 질럿위주 병력으로 대비하는 토스의 특성상 패치로 조금이라도 더 웃는 것은 테란이 아닐까 싶네요.
2.ZvsP
3질럿타이밍이 10초이상 늦춰져버렸다는 점에서 사실상 2관문 전진압박은 굉장히 의미가 없어졌습니다. 이로써 토스는 강력한 카드 하나를 잃었으며, 저그는 토스전에 굉장히 안전하게 15 선부화장 빌드가 가능해졌습니다. 토스전에 엄청난 오버밸런스를 보여주는게 아닌가 싶었던 울트라가 약화된것은 환영할 만한 일이나, 초반 2관문 압박뿐아니라 2~4차관압박에 이은 멀티플레이가 모두 약화되었기에 저프전에서 저그가 굉장히 웃게되지 않을까 싶습니다. 더군다나 러쉬거리가 가까운 맵에서 6스포닝 저글링 올인러쉬 역시 굉장히 강해져서, 사실상 토스는 선포지 더블넥을 하기에도, 1관문멀티를 하기에도 모두 어중간해진 감이 있는 것 같습니다. 저프전 밸런스가 많이 무너지지 않을까 걱정이네요.
3.PvsP
말도안되는 4차관질럿러쉬는 상당히 약화되었다고 생각합니다. 개인적으로 질럿압박이 밸런스에 문제가 있을수준이 되는것은 프프전의 4차관러쉬뿐이었다고 생각하는데, 그걸 약화하려는 의도였다면 차원관문의 쿨타임만을 늦추는게 어떘을까 싶습니다. 여하튼 2관문 질럿러쉬도 4차관러쉬도 많이 약화되어 전작처럼 추적자(드라군)위주의 운영싸움이 주를 이루게 되지 않을까 싶네요.
패치노트가 그대로 적용될지는 두고봐야겠으나 패치내용을 총평해 보자면, 일단 테란은 탱크가 약화되었으나 불곰과 행성요새와 바이킹이 모두 살아남은것이 굉장히 의외입니다. 그러나 저그전 주력유닛인 탱크가 굉장히 약화되었고, 토르가 매직박스 뮤탈로 어느정도 파훼된 만큼 메카닉체제가 붕괴되어 어떻게든 저테전 밸런스는 맞아질거라 생각합니다. 저그의 경우 울트라가 토스에겐 강하다고 해도 테란전에서 너무 쓸모없다고 해서 오히려 상향되지 않을까 생각했는데 갑자기 하향되어 상당히 의외로 생각합니다. 개인적으론 히드라의 이속이 조금정도 빨라지지 않을까 생각을 했었는데, 그래도 저그유저분들은 사신과 질럿의 하향등으로 인해 상대적으로 웃을 수 있는 패치였다고 생각합니다. 토스는 모선과 캐리어가 여전히 완전히 쓸모없는 유닛으로 남게된것이 개인적으론 의외였습니다. 3종족을 통틀어 이정도의 잉여유닛은 토스만이 가지고있다는것이 토스입장에서 아쉽네요. 게다가 질럿이 돌진이후 바로 공격을 할 수 있도록 상향되지 않을까 생각했는데 뜬금없이 빌드타임이 증가하며 많은점에서 어려워졌다고 생각합니다. 저그전에서 토스가 너무 강하다면 저는 역장의 유지시간이 1초쯤 줄어드는것 등으로 조정하거나 타락귀가 조금 더 강해지지 않을까 싶었는데 많이 의외네요. 다만 제가 토스유저라 이렇게 받아들이는게 아닌가 싶기도 합니다.
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