|
Date |
2006/03/28 22:39:24 |
Name |
Ase_Pain |
Subject |
#유즈맵세팅 개론, 그리고 생산과컨트롤 |
= 유즈맵세팅 개론, 그리고 생산과 컨트롤 、 =
= 떠도는 민담들을 집대성한 것들이니 아주 정확하지는 않습니다 =
#1 유즈맵 세팅
저는 유즈맵세팅을 많이 즐기는 편입니다.
유즈맵을 처음 시작했을 때는, 초등학교 6학년때쯤이라고 기억합니다. 그때는 지금처럼 1:1은 관심도없던 시절이었고, 피씨방 가서 IPX로 팀플이나 간간히 하던 시절이었습니다. 무한맵10분러쉬라고 해서 10분동안 일꾼뽑고 생산기반시설을 갖추고, 그런 연후에 싸우는 형식이었던 우리들의 플레이는 피씨방 몇번 왔다갔다 하자마자 질려버렸습니다. 그러던차에 나타났던 거죠. 블러드(Blood))가.
블러드(blood).
솔직히, 안해보신분있으시면 간첩이라고 말하고싶습니다. 비록 제가 초등학생때였지만 선풍적인 인기를 몰고왔었거든요. 10분~15분이라는 긴 시간동안 삽질을 하지 않고도 대규모 물량전을 즐길 수 있었던 블러드는 정말 재미있었습니다.
후에 나온 젤다(Zelda)는 블러드가가진 단일유닛싸움이라는 루즈함을 척결하고 여러종류의 유닛이 생산 가능하도록 만들었죠.
그 후로도 젤다와 블러드는 계속 버전업을 해가면서 수명을 이어왔지만, 스타의 인기가 조금씩 사그라듦에 따라 버전업은 거의 중지되었다고 봐도 무방할정도로 업데이트는 느리게 이어졌습니다. 새로운 유즈맵은 더더욱 줄어들었구요.
임요환이 등장하기 이전까지는요.
- 임요환의 등장, 그리고 유즈맵세팅.
임요환의 플레이를 TV에서 시청하고 , PC안에 잊혀졌던 스타를 다시 플레이해보신 분들이 계시리라 믿습니다. 비록 저 또한 저그유저지만, 그런 사람들 중의 하나였습니다.
임요환의 환상적인 컨트롤을 보고, '아, 나도 저렇게 환상적인 컨트롤을 해보고싶다!' 라고 생각한분도 많았죠. 하지만 실제 밀리게임에선 그런 플레이를 하기가 정말 힘이듭니다. 언제까지고 컨트롤만 신경써주면 안돼거든요. 유닛도 생산하고, 건물도 지어야하고, 일꾼들 일시켜야죠. 그래서 등장하게된 것들이 컨트롤에만 모든것을 집중시킬 수 있는 게임, 지금의 유즈맵세팅들입니다.
그 대세가 되는 유즈맵들은 크게 5가지 종류로 줄일 수 있습니다.
- 1 - 컨트롤류 유즈맵
마린vs럴커에서 시작된 마이크로 컨트롤 중심의 유즈맵입니다.
소수유닛의 절묘한 컨트롤이 요구되며, 컨트롤의 형식도 1v1 토너먼트 타입의 [STR Ctr 1v1] 같은 타입, 팀전 토너먼트 타입인 [컨트롤 배틀], 플레이어끼리 단합하여 컨트롤미션을 클리어해가는 타입의 [임요환마린컨트롤]등이 있으며, 일대일 또는 다대다의 게임을 즐길 수있는 [마린vs럴커], EVER 2005 결승후 급격히 불어나기 시작한 [뮤탈vs마린] 등이있습니다.
- 2 - RPG류 유즈맵
플레이어들 간의 협력을 바탕으로 하며, 특출난 마이크로 컨트롤이 없어도 클리어 가능합니다.
만화의 형식을 빌린 [NARUTO]라던지, 게임의 형식을 빌린[바람의나라] 등이 여기에 속하며, 수많은 게임들이 존재합니다.
(RPG타입의 경우 제가 즐겨하지 않아서 자료가 적어요..ㅠ)
- 3 - 신전부수기류 유즈맵
상대편의 신전을 먼저 제거하면 이기는 게임입니다.
넥서스 부수기에서 유래 되었으며, 한정된 유닛으로 상대를 제압하는 게임입니다. 기존의 블러드에서는 일정 킬 수마다 [영웅]이라는 시스템을 넣었다면 신전부수기에서는 일정 킬 수마다 레벨업을 하는 시스템을 사용하여 차별화 했습니다. 버전마다 맵의 지형이 다르며 등장하는 유닛이 다릅니다. 또, 시작 할때 자신만의 캐릭터(프로게이머)를 지정하여 같은 종족이라고 하더라도 다른 유닛을 전투에 활용하게 함으로서 동족전의 루즈함을 최소화시켰습니다.
또, 유닛중점이 아닌 영웅중점으로 신전을 부수는 타입들도 존재합니다. [루니아전기]등, 워크3의 유즈맵 카오스를 원형으로 하는 이러한 타입의 신전부수기들은 영웅들의 업그레이드와 스킬들을 중점으로 게임이 이루어집니다.
- 4 - 밀리타입 유즈맵
직접 유닛을 생산하고 그 유닛으로 전투를 행하여 적을 제압하는 게임입니다.
[5배빠른테란,5배강한플토,5배싼저그]의 유즈맵도 여기에 속하며, [남북전쟁]도 이런 타입의 유즈맵에 속합니다. 범위를 확장시키면,[고구려의전성], [로마의 부흥],[문명]등의 유즈맵도 속하게 됩니다.
그리고, 제가 여기서 말하고 싶었던 주제인 [생산과컨트롤] 또한 이 부류에 속합니다.
- 5 - 디펜스타입 유즈맵
일반적으로 적의 유닛들의 노도와 같이 몰려들며, 그 유닛들을 전부 제압하는 게임입니다.
[터렛디펜스]를 원형으로하며, MATRIX, TP, X등 방어타워와 유닛들을 이용하여 수비하는 게임들이 많습니다. [입구막기]또한 이러한 대표적인 게임이며, 역발상의 [입구뚫기]라는 유즈맵도 존재합니다.
이러한 수많은 유즈맵들의 난립과 방송경기들의 활약으로, 지금의 아시아서버는 살아있다고 생각합니다.
#2 생산과 컨트롤
요즘의 아시아 공방. 어떻게 생각하십니까?
1:1로템왕초보만요!! <- 와 같은 방제를 달고 하수들을 낚는 승이 패보다 많은 300승 유저가 존재하며
1:1 로템 10승이하만요 !! <- 와 같은 방제를 달고다니는 500승유저들이 즐비합니다.
물론 이들을 비난하려는 것이 아닙니다. 우려가되는 것은 스타크래프트의 기초가되는 하수층유저들이 점점 사라져가는 현실입니다.
만약 지금 스타를 시작하는 분이 계시다면, 공방레벨의 상승으로 그분이 1:1 을 즐기기에는 어려운 상황이 만들어 지기 쉽습니다.
이미 오를대로 오른 공방의 수준을 이제 막 스타를 시작한 분이 따라가기란 정말 어렵습니다. 밀리게임의 특성상 승자와 패자가 반드시 갈리고 그 결과에 따라 전적이 생성되는 현 시스템에서 "높은 승률" = 고수 라는 인식으로 이어지고 그 것을 멋으로 생각하는 사람들이 존재하는 한 그 분이 실력을 키우는 일은 정말 요원할 것입니다.
저는, 이런 분이 실력을 키우는데 [생산과컨트롤(이하 생컨)]유즈맵이 아주 적절하다고 생각합니다.
- 생컨?
유닛이 자동적으로 나오던 블러드의 개념을 깨고 생산자와 컨트롤러가 한 편이 돼어 각 팀에 부여되는 유닛의 종류와 숫자 차별성을 둔 유즈맵입니다.
초기의 형태는, 각 생산자는 자원을 무한으로 가지고 유닛을 생성하는 즉시 각 컨트롤러의 전투존으로 보내지는 형태였으나, 점차적으로 밀리게임의 형식을 빌려 생산자는 자원을 확보하고 컨트롤러는 그 자원을 바탕으로 게임을 펼치는 양상으로 변화되어왔습니다.
이런 형식의 게임이 가지는 의의는, 한 사람이 해야할 일을 두 사람이 나눠서 함으로써 자신이 할 수 있는 플레이레벨 이상의 플레이를 할 수 있다는 데 있습니다.
즉, 역할을 분담함으로써 통상의 게임보다 생산자는 보다 훌륭한 생산력을 갖출 수 있고, 컨트롤러는 보다 좋은 전투를 할 수 있습니다. 또한 플레이에 여유가 생기기때문에 게임의 흐름 읽는데 능숙해지며 전 맵을 장악하는 능력또한 상승합니다.
생컨을 함으로써 생기는 가장 큰 이득은, '뭘해야 할지 모르는 상황'의 고민을 없앨 수 없습니다. 1:1을 장시간 해보신 분이라면 알겠지만, 장시간 게임을 할때 그때 플레이어의 의식은 깨어있는 경우가 거의 없습니다. (프로게이머가 아닌이상에요).
저같은 경우에도 후반전으로 돌입하면 거의 본능적으로 손이움직입니다. 본능적으로 손이 움직인다함은 그동안 쌓아놓은 경험을 바탕으로 움직인다는 뜻인데, 스타를 막 시작하신분에게 그런 것이 있을리가 없겠죠. 초보분의 경우 후반으로 넘어가면 손 속도가 평소의 절반아래로 추락해버립니다. 뭘 해야 할지 모르는 상태거든요.
생컨의 경우는 분담으로인해 그런 무의식중 게임상태에서 게임을 하는 일은 거의 없어집니다. 항상 거의 게임을 올바른 방향으로 진행한다는 뜻이지요. 그런 생컨의 후반플레이가 숙달이 되면 나중에 혼자 1:1을 하더라도 후반에 플레이가 흐트러지는 경우가 거의 없습니다.
스타를 배우고 싶으신 분들은
주저없이 유즈맵의 생산과컨트롤을 플레이 해보시길 바랍니다.
공방가봐야 나ㄲ여요 ....
- 마치며
끝으로 와서 쭈욱 읽어보니 완전 횡설수설이군요. 평소에 생각을 머리에 담고있기만 하던 것을 즉흥적으로 한번에 쏟아내서 그런가봅니다.
저에게 글을 조리있게 다듬을 수 있는 능력이 주어진다면 다듬어보고싶습니다만.... 능력이 부족한 관계로 여기서 줄여야겠습니다.
여기까지 읽어주셔서감사합니다.
* 메딕아빠님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-03-30 07:28)
|
통합규정 1.3 이용안내 인용
"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
|