PGR21.com
다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2020/11/22 07:19:58
Name 기세파
Subject [LOL] LCK에서의 에이징 커브 (수정됨)

 종목을 불문하고 스포츠 선수들의 성적은 나이에 의해 상당한 영향을 받습니다. 나이에 따라서 신체적인 능력뿐만 아니라 집중력기억력연산력 등의 정신적인 능력까지도 크게 변화하기 때문입니다지역과 리그  포지션에 따라 약간의 차이는 있지만 야구에서는 선수들이 평균적으로  26-28세에 전성기를 맞이하며축구에서는 24-28 사이에 전성기를 맞이하는 것으로 알려져 있습니다심지어 육체적인 능력이 매우 제한된 바둑조차 20 초중반에 전성기를 맞이하며세계 대회 우승자들의 평균 연령이 20 초중반이라는 점과 세계 랭킹 15 내에 30 선수가  명도 없다는 것이 이를 뒷받침합니다.

 

MLSagingcurves.png LCK에서의 에이징 커브

MLS에서 포지션별 나이에 따른 출전 경기 시간 비율



MLB 에이징 커브.png LCK에서의 에이징 커브


MLB에서 나이에 따른 타격 주요 스탯의 변화



 그렇다면 리그 오브 레전드 이스포츠에서의 에이징 커브 과연 어떨까요?


 이스포츠에서 동체시력반응 속도 등을 포함하는 신체적인 능력뿐만 아니라 메타 적응력상황 분석 등을 포함하는 다양한 정신적인 능력이 나이에 영향을 받는 것은 분명합니다만약에 평균적인 선수들의 에이징 커브를 이해한다면 선수들의 영입과 육성 등에 있어서  도움이   있기에 매우 흥미로운 주제입니다하지만 아직까지 이에 대해서 이뤄진 연구는 없는 상황입니다따라서  글에서는 LCK에서 선수들의 나이가 선수들에게 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였습니다.

 



-연구 방법

 

 LCK 2016 스프링부터 LCK 2020 서머까지  10 시즌 내에 193명의 선수의 데이터를 수집하였습니다플레이오프/선발전/국제대회 데이터는 진출팀 중에서 상대적인 약팀 선수들의 데이터 왜곡을 심화시키므로 제외하였습니다또한 일시적인 포지션 변경이나 정글 몰아주기 메타 등으로 인한 데이터 왜곡을 막기 위하여  정규리그마다 최소 동일 포지션으로 7경기 이상  선수들의 데이터만으로 한정하였습니다.

  선수들의 나이에 따른 영향을 분석하기 위하여 선수들의 나이에 따른 출전 경기 비율’, 평균적인 '승률' 비롯하여 '  데미지 비중(%)' ‘15 CS/Gold 차이 중심으로 비교하였습니다현재 리그 오브 레전드에서는 야구에서의 WAR이나 wOBA 같은 선수들의 실력을 정량적으로 측정할  있는 지표가 개발되지 않았습니다따라서 가장 널리 사용되거나 직관적이면서도 시즌에 따른 변화가 거의 없는 지표들을 중심으로 비교하였습니다분당 평균 딜량이나 와딩 점수평균 골드 수급량 등은 널리 쓰이는 지표이기는 하지만 메타에 따라 크게 변화하기에 일관적이지 않으므로 제외하였습니다.

 나이는 편의상  나이 아닌 한국식 나이 표기하였습니다.

 



-결과  토론

 

 포지션별 나에 따른 출전 경기 비율’, ‘평균 승률’, ‘  데미지 비중 변화’  평균 15 골드/ CS 차이 알아보았습니다포지션 중에서 특정 나이에 해당하는 선수가 4 미만인 경우에는 위의 그래프에 표기하지 않았습니다.


JQbHg-the-percentages-of-games-played-by-players-of-a-certain-age-for-each-position-in-the-lck.png LCK에서의 에이징 커브

LCK에서 포지션별 나이에 따른 출전 경기 비율


 

  먼저 출전 경기 비율을 살펴보면 LCK에서  나이가 차지하는 출전 경기 비율은 포지션별로 상당한 차이가 있습니다 가령 미드는 출전 경기 비율의 절반 이상을 20, 21 선수들이 차지할 정도로 어린 선수들의 비중이 높은 편이지만반대로 서포터의 경우에는 23 선수들이 가장 높은 출전 경기 비율을 차지하고 있으며 26 이상의 선수들도 상당할 정도로 노장의 비중이 높습니다 밖에도 탑은 21~23 선수들이정글은 20~22 선수들이원딜은 21~23 선수들의 출전 경기 비율이 높은 것을 확인할  있습니다.

 

 이후, ‘평균 승률’, ‘  데미지 비중 변화’  평균 15 골드/ CS 차이’ 지표들에 대해서 포지션별로 세분화해서 살펴보도록 하겠습니다.

 

JQbHg-average-win-rates-by-players-of-a-certain-age-for-each-position-in-the-lck.png LCK에서의 에이징 커브

LCK에서 포지션별 나이에 따른 평균 승률

JQbHg-average-share-of-team-s-total-damage-by-players-of-a-certain-age-for-each-position-in-the-lck (1).png LCK에서의 에이징 커브
LCK에서 포지션별 나이에 따른 팀 내 데미지 비중

JQbHg-average-gold-differential-at-15-min-by-players-of-a-certain-age-for-each-position-in-the-lck.png LCK에서의 에이징 커브
LCK에서 포지션별 나이에 따른 15분 골드 차이

JQbHg-average-cs-differential-at-15-min-by-players-of-a-certain-age-for-each-position-in-the-lck.png LCK에서의 에이징 커브

LCK에서 포지션별 나이에 따른 15분 CS 차이



1. 

 

 탑은 19세부터 점차 성장하여 22~24 사이에 전성기를 맞이하나 25살에 승률  15 라인전 지표가 모두 급격히 하락하는 에이징 커브를 보여줍니다. 한편 위의 그래프에는 표기하지 않았지만  포지션의 시즌  평균 솔로킬 횟수가 24세에 9.5회에서 25세에 7.2회로 급격히 감소하였습니다평균적으로 25세부터 라인전이 급격히 무너지며 에이징 커브가 오는게 아닌가 싶습니다.

 

2. 정글

 

 정글은 20세부터 22 사이의 이른 시기에 전정기를 맞이하지만 마찬가지로 이른 시기인 23세부터는 승률이나 데미지 비중골드, CS 모두 급격하게 감소합니다한편 정글러는 나이에 따른 FB%,  퍼스트 블러드에 관여하는 비율이 급격히 변하는 것이 관찰되었습니다. 22살까지는  39%대를 유지하지만 24살이 되면 31%까지 하락합니다소위 날카로움이라고 불리는초반 설계나 초반 정글 교전에서의 피지컬 등이 나이에 따라서 점차 감소하기 때문이 아닌가 싶습니다.

 

  다만 정글러 중에서 이러한 평균적인 에이징 커브를 크게 벗어나는 두가지 사례가 존재합니다모두가 아는 lck 전설엠비션과 스코어입니다 둘은 27 이상까지도 현역으로 활동하였으며 26살까지도 상당히 좋은 지표를 보여주었던 매우 특이한 케이스입니다 둘의 케이스로 인해서 정글러의 에이징 커브가 느리게 온다고 인식하게  것이 아닌가 싶습니다.

 

3. 미드

 

 미드의 경우에는 흥미롭게도 나이에 따른 성적과 지표가 상승하는 뚜렷한 구간이 없습니다다만 24세를 기점으로 승률 지표를 비롯하여 데미지 비중이나 라인전 지표인 15 cs, 골드 지표가 모두 급격히 하락합니다.

 

 이는 미드는 원딜과 함께 프로에 대한 진입장벽이 적은 것이 중요한 요인이라 보입니다미드원딜은 다른 라인들에 비해서 솔로랭크와 대회와의 관련성이 높은 라인으로 알려져있습니다솔로랭크에서 두각을 보여주는 미드의 유망주들은 대회에서도 좋은 모습을 보여주는 경우가 많습니다가령 페이커유칼쵸비비디디클로저 등의 선수들은 무려 18세에 데뷔하였지만  시즌부터 우수한 성적을 거뒀습니다.

 

4. 원딜

 

 원딜은 매우 이른 시기인 20세부터 23세까지 전성기를 유지합니다다만 원딜 역시도 24세를 기점으로 승률 지표특히 15 라인전 지표가 급격히 하락합니다. 한편 그래프에는 나와있지 않지만 퍼블 관여율은 23세에 21.3%에서 24세에는 15.9% 급격히 하락할 뿐만 아니라반대로 퍼플로 희생되는 비율은 4.7%에서 5.7% 크게 상승하는 것으로 보아라인전에서 상대방에게  많은 킬을 허용하는 것을   있습니다.

 

 원딜 역시도 미드와 마찬가지로 솔로랭크와 대회의 간극이 적은 것이  원인으로 보입니다가령 데프트룰러테디에이밍바이퍼 등의 LCK 대표하는 원딜 선수들 역시도 데뷔 시즌부터 좋은 모습을 보여주었습니다.

 

5. 서포터

 

 서포터는 평균적으로 21세부터 25 사이의 가장  전성기를 유지하는 라인입니다서포터에게는 의미가 부족한 지표인 15 골드  CS 지표를 제외하고 살펴보면, 21살까지는 뚜렷하게 지표가 상승하는 모습을 보이나 21살부터 25살까지 승률뿐만 아니라 데미지 지표나 기타  관여율퍼블 관여율시야 점수 등에 있어서 특정한 경향을 찾기 어렵습니다다만 26살부터는 위의 전반적인 지표가 모두 감소하는 것으로 보아 26살부터는 에이징 커브가 오는 것으로 보입니다.

 

 서포터의 경우에는 대회와 솔랭에서의 역할에서 상당한 차이가 있는 포지션입니다이는 크게 두가지 요소에서 찾을  있는데첫번째는 팀원 간의 커뮤니케이션에 관한 부분이고 두번째는 시야 장악에 관한 부분입니다. 서포터는 일반적으로 팀원 중에서 상대방에 대한 아이템스펠 상황 등을 비롯한 다양한 정보를 소통하는 중추 역할을 요구되기에 팀원 간의 원활한 커뮤니케이션이 필수입니다또한 서포터는 팀이 요구하는 시야 장악을 만족시켜야 하며때로는 상대하는 팀에 따라서 맞춤형의 시야 확보  상대방 시야 제거가 요구되기도 합니다. 이처럼 서포터는 대회에서 상당한 진입 장벽을 가지고 있기에 에이징 커브가 매우 늦은 시기에 찾아오는 것으로 보입니다.

 




-결론


  글에서는 LCK 2016스프링부터 2020서머까지 10개의 시즌 동안에 선수들의 나이가 어떠한 영향을 미치는지 알아보았습니다선수들의 나이가 미치는 영향은 포지션에 따라 크게 다른 경향을 보여주었습니다탑은 22~24세에 전성기 이후 25세부터 성적과 실력이 하락하였으며정글은 20~22세에 전성기 이후 23세부터 하락서포터는 21~25세까지 전성기 이후 26세부터 하락하는 경향이 있습니다한편 미드와 원딜은 나이에 따라 성적이 상승하는 뚜렷한 구간은 찾을  없었으나 24세부터 성적과 실력이 하락하였습니다.

 다만  글에서는 LCK만을 대상으로 분석하여 선수의 수와 데이터의 수가 매우 한정되어 있기에 다른 지역에서는 지역의 성향에 따라서 상이한 결과를 보여줄  있습니다또한 평균적인 경향을 살펴본 것이기에 선수의 성적을 무조건적으로 나이만을 통해 판단하는 것은 무리가 있습니다가령 엠비션이나 스코어와 같은 경우에는 평균적인 에이징 커브를 크게 벗어나는 경향을 보여주었습니다.

 

 

 

요약:

LCK 2016부터 2020까지 10 시즌 동안 선수들의 연령에 따른 평균적인 에이징 커브를 알아보았음.

: 22~24세에 전성기 이후 25세부터 하락.

정글: 20~22세에 전성기 이후 23세부터 하락.

서포터: 21~25세까지 전성기 이후 26세부터 하락.

미드/원딜전성기 없이 처음부터 전성기 이후 24세부터 하락.

앰비션과 스코어는 대단히 예외적인 케이스. 



* 손금불산입님에 의해서 게임 게시판으로부터 게시물 복사되었습니다 (2023-06-07 16:45)
* 관리사유 : 추천게시판 게시글로 선정되셨습니다. 좋은 글 감사합니다.

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
20/11/22 07:32
수정 아이콘
내년 시즌이라면 98년생부터는 전성기 끝이거나 떨어질 일만 남았군요.
기세파
20/11/22 07:51
수정 아이콘
만약에 선수들이 저 에이징 커브를 따른다면 내년 시즌부터는 98년생 미드와 원딜들의 기량이 뚜렷하게 하락할 가능성이 높아보입니다.
Arcturus
20/11/22 07:57
수정 아이콘
글 잘봤습니다. 본문에서 상술된 연령은 당연히 만 나이로 계산된거겠죠?
기세파님의 구체적인 데이터 이전에도 한국 나이 25세가 포지션 막론하고
폼 하락이 가장 심각하다는 주장이 많았던걸로 아는데 데이터로 검증되니 흥미롭네요..
기세파
20/11/22 08:01
수정 아이콘
앗 연구방법의 맨 마지막에 기재하였듯이 본 글에서 모든 나이는 한국식 나이입니다. 사실 데이터를 정리할 떄에 개인적인 편의에 맞추다보니 한국식 나이로 상술하였는데, 이것으로 큰 혼란을 드려서 죄송합니다.
Arcturus
20/11/22 08:01
수정 아이콘
다만 정글러는 통념보다 에이징 커브가 빨리오는거 같아서 흥미롭습니다.
꼭 앰비션과 스코어가 아니어도 해외에도 클래스 보여준 노장 정글러들이 꽤 많은걸로 기억하는데
(얀코스나 엑스미시같이) 지표로는 타 포지션이랑 큰 차이가 없는게 놀랍네요.
서포터랑 비슷하게 대회랑 솔랭이랑 천지차이인 포지션이라고 생각해서 진입장벽이 크다고 생각하는데..
20/11/22 07:58
수정 아이콘
롤드컵 우승자들 나이 보면서 의외로 정글러의 전성기가 이른 시기에 오고 빨리 에이징 커브가 찾아 온다고 생각했는데 lck도 마찬가지였네요. 저 데이터 안에 스코어, 앰비션도 포함된 걸 생각하면 더 크게 다가오네요. 아무래도 갱킹, 다이브, 소수 교전 상황에서 스킬샷 문제가 드러나기 때문이지 않을까 싶은데 앞으로 정글러들도 교전 상황에서의 피지컬을 더 주목해서 봐야겠다는 생각입니다.
기세파
20/11/22 08:03
수정 아이콘
말씀하신 내용에 동의합니다. 많은 사람들이 엠비션과 스코어를 생각하여 '정글러는 에이징 커브가 느리게 온다'고 생각하고 있고, 사실 저 역시도 그렇게 생각하고 있었습니다. 이번에 조사하면서 가장 놀랐던 부분입니다. 정글러의 평균적인 에이징 커브를 고려하였을 때에 나이가 어리고 피지컬이 좋은 정글러들의 중요성이 높아지지 않을까 싶습니다.
20/11/22 08:13
수정 아이콘
통계로 봐도 내년 담원은 호성적을 거둘 것 같고
페이커,데프트는 어떤 결말을 맞이할 지 궁금하네요
기세파
20/11/22 08:18
수정 아이콘
저 역시도 개인적으로 페이커, 데프트 선수의 성적의 앞으로의 추이가 굉장히 궁금합니다. 특히나 데프트 선수의 경우에는 제가 지금껏 봤던 어떤 선수들보다도 자기 관리가 철저하고 연습량이 많은 선수이기에 지금까지의 어떠한 원딜러보다도 에이징 커브가 느리게 오지 않을까 하는 기대를 가지고 있습니다.
20/11/22 08:54
수정 아이콘
비교적 역사가 짧은 씬에서 프로의식을 갖추고 통계를 훨씬 뛰어넘은 전설의 선수들인데
통계적 위기인 상황에서 각각 스케줄, 부상 이슈를 가진 만큼 내년 결과가 이 씬에서 매우 중요하고 특별한 샘플이 될 것 같네요
다음 분석도 기대하겠습니다
아이폰텐
20/11/22 12:56
수정 아이콘
페이커도 마찬가지의 케이스라, 극단적으로 관리를 잘하는 재능있는 선수들의 에이징커브는 어디까지일지도 재밌는 데이터가 될 거 같네요.
Arcturus
20/11/22 08:21
수정 아이콘
사실 페이커 데프트 둘은 올해도 조금 꺾인거 같다는 평을 들었죠.
물론 페이커는 스프링 우승에 선발전 폼도 훌륭했고 데프트도 롤드컵 8강이라는 성적을 거두었지만
올해 전반적으로 옛날 두 선수가 보여줬던 날카로움이 많이 무뎌졌다고 보는 시선이 있어서..

둘 다 워크에씩도 훌륭하고 재능 노력 둘 다 빠지지 않는 선수라 여전히 잘하리라 믿지만
본인들에게는 세월이 야속한 시기가 점점오고 있는거 같습니다.. 슬프네요
20/11/22 09:01
수정 아이콘
씬 역사상 재능과 항상심의 대표들이라
샘플(?)들과 피지컬, 마인드 모두 앞선다 보는데
다른 프로들이 인간으로서의 한계를 보인 부분을 뛰어넘을 수 있을지 궁금하네요
이 둘의 내년 결과가 이 씬의 통계에 아주 중요한 샘플이 될 것 같습니다
20/11/22 08:33
수정 아이콘
이 글을 보니 어제 FA로 풀린 피넛이 98년생인게 생각나네요. 지금 정글 최대 매물이지만 내년에 성공적인 시즌을 보낼수 있을지는..
20/11/22 08:45
수정 아이콘
좋은 분석이네요. 잘 읽었습니다.
기세파
20/11/22 09:45
수정 아이콘
감사합니다.
공항아저씨
20/11/22 09:03
수정 아이콘
좋은 자료 감사합니다. 나중에 조금 더 데이터가 쌓이면 이름값있는 상위권 선수를 쓰기보다 가능성 있는 최상위권 유망주에 한시즌 투자해보는 팀들이 늘어나지않을까 생각해봅니다. 중국은 데뷔하는 유망주들이 굉장히 많은데 LCK는 올해의 한화 T1처럼 이례적인 경우를 제외하면 명망있는 선수들이 돌아가며 로스터를 차지하지않았나 하는 개인적인 의견이 있습니다. 내년부터 프랜차이즈 제도 도입과 함께 출범하는 2군리그, 아카데미 리그에서 활약하는 선수들이 섬머시즌에 1군 주전자리를 꿰차는 모습을 기대해봅니다.
기세파
20/11/22 09:47
수정 아이콘
확실히 내년부터는 2부 리그가 정착되면서 많은 유망주들이 기회를 받고 경험치를 쌓아갈 수 있을테니 육성에 대한 기조가 강해질 수 있지 않을까 생각합니다.
워라밸이란
20/11/22 09:14
수정 아이콘
스타1은 최전성기가 19~21, 대략 실력유지 전성기가 23. 그 후부터는 실력 확줄었었죠. 롤도 나이제한 풀면 이영호처럼 중3부터 리그탑 플레이어가 나올수 있을텐데 아쉬워요
아라나
20/11/22 09:23
수정 아이콘
지금은 스타판 자체가 고여가서 평균연령이 상승중입니다 크크
기세파
20/11/22 09:48
수정 아이콘
제 생각에도 롤의 나이제한을 풀면 미드나 원딜 선수들 중에 상당수가 더 이른 시기에 데뷔하고, 심지어는 리그 탑 선수가 나올 수 있지 않을까 생각 중입니다.
오늘하루맑음
20/11/22 09:23
수정 아이콘
(수정됨) 테니스 빼고는 어리면 장땡이긴 합니다

(페나조 그만 해먹어.....)

정글은 운영형 만랩이 되면 버틸 수 있긴 해요

앰비션은 만 25세에 정점을 찍었으니까요

(얀코스도 올해가 만 25세인데 니달리 창이 드럽게 안 맞긴 했지만요)

무조건 피지컬 0순위인 피지컬인 미드 원딜이 문제죠

이제 만 25세 시즌에 돌입하는 마포고 듀오에게 서로 나이 외에도 서로 크리티컬한 악재가 있어서 어찌될지는...
공항아저씨
20/11/22 09:33
수정 아이콘
어떤 악재가 있나요?
오늘하루맑음
20/11/22 09:36
수정 아이콘
데프트 : 허리 디스크

페이커 : 게임 외 스케쥴
20/11/22 10:19
수정 아이콘
센빠이 ㅠㅠ
미카엘
20/11/22 10:09
수정 아이콘
테니스는 왜 아직도 페나조가 해먹을까요..? 테니스야말로 극한의 체력과 집중력이 필요한 스포츠 중 하나라고 생각하는데..
피지알러
20/11/22 11:34
수정 아이콘
(수정됨) 테니스는 약간 턴제 시뮬레이션 같아서 그런거 아닐까요? 충분히 대처 가능할 시간이 주어지는..
사실 에이징 커브라는게 순간 대처 능력 등에서 가장 크게 온다고 생각하는데 테니스는 상대적으로 여유롭죠.
20/11/22 13:56
수정 아이콘
조는 모르겠지만 페나는 스타일 확 바꿔서 본인 서비스게임 사기적으로 빨리 끝내죠. 한게임 1분도 안 걸려서 끝내는 거 보고 보는 저희도 어이가 없는데 당하는 선수 멘탈은 탈탈... 페더러는 작년인가 18년도 말부터 지면 다 체력전해서 지는건데, 문제는 체력전 할 만큼 공 받아치는 선수가 드물어요.
23/06/12 12:42
수정 아이콘
재능이 있으면 테니스를 하는 것 보다는 다른 스포츠를 하는 게 (금전적으로) 이득입니다.

그래서 유망주들이 테니스를 안 하는 게 테니스계에서 문제가 되고 있죠.
승률대폭상승!
20/11/22 17:30
수정 아이콘
테니스도 페나조 나오기전엔 어린놈이 장땡인 평가 듣지 않았나요? 그랬던거같은데
오클랜드에이스
20/11/22 09:23
수정 아이콘
pecota 형식으로 데뷔 첫2년 성적을 기준으로 통산성적을 예측해보려 했는데 비슷한 연구를 진행하셨군요!

롤이 팀게임이라 개별적 변인으로 떼어서 생각하기 어렵다는 난점이 있지만 저렇게 통계를 내면 팀전력과는 별개로 어느정도의 경향성을 찾을 수 있죠.

좋은 분석글 잘 봤습니다.
기세파
20/11/22 09:52
수정 아이콘
사실 팀 성적이나 특정 선수의 데이터가 전체 평균치를 굉장히 왜곡시키는 경우가 많기에 많은 표본을 확보하는게 중요하긴 한데, 일단은 어떻게든 통짜로 분석을 진행해보았습니다. 감사합니다.

개인적인 생각으로는 에이징 커브 분석을 넘어서 PECOTA를 진행하기에는 아직 많은 관문들이 너무나도 많지 않나 생각합니다. 무엇보다도 선수들의 행위에 대한 평가 지표 자체가 부재한 상황이라서 막막하게 느껴집니다.
20/11/22 12:05
수정 아이콘
PECOTA 분석 흥미롭네요 기대하겠습니다
오클랜드에이스
20/11/22 12:15
수정 아이콘
기세파님과 같은 이유인데... 대체 PECOTA로 어떤 지표를 예측 및 분석해야할지 감이 안온다는게 문제라면 문제입니다... 크크
지니쏠
20/11/22 09:28
수정 아이콘
개인적으로는 이스포츠에 있어 에이징 커브 이론이 적용되는것을 믿지 않습니다. 일반적인 스포츠의 경우 서른정도까지는 절정의 폼을 유지할 수 있고, 40대 가까이 최고의 모습을 보여주는 스포츠도 있는데, 유독 이스포츠는 20대 중반이 오기도 전에 에이징 커브가 적용되거든요. 저는 이것이 야구, 테니스, 축구 등보다 이스포츠가 피지컬의 영향을 더 절대적으로 받아서라고는 전혀 생각할 수 없습니다. 이는 오히려 멘탈적인 부분, 동기부여 등에서 훨씬 더 영향을 받는다고 생각하며, 타 스포츠보다 이스포츠가 훨씬 영향을 받는 이유는 오히려 쉽게 추론할 수 있습니다.
1. 투자 가능한 연습시간이 너무나 길다. 일반적인 스포츠의 경우는 근육이 휴식할 시간이 필요하여 절대적인 연습시간에 한계가 존재하는 것에 반해, 이스포츠는 크라운이나 임프 등의 예에서 찾아볼 수 있듯, 하루 20시간 이상씩 연습하는것까지 가능합니다. 하지만 년차가 쌓이고 어느정도 이상의 커리어를 달성하고 나서도 꾸준히 그정도의 노력할 수 있는 동기부여를 유지하는것은 거의 불가능에 가까울 것입니다. 특히나 그에 따라오는 부와 명예를 생각한다면 더욱이요. 게다가 페이커처럼 외부행사들로 인해 시간을 많이 뺏기는 경우도 있을거고요.
2. 선점효과가 존재한다. 특히 프로씬 초창기의 경우, 재능이 조금 부족하지만 이 게임에 일찍 익숙해졌거나 일찍 프로가 되길 결심하여 상대적으로 빨리 특정레벨에 다다른 선수가 있을 것입니다. 이런 선수들은 씬이 어느정도 자리를 잡으면 상대적으로 빨리 전성기가 지나가겠죠.
3. 프로가 되기 쉽다. 다른 종목은 일반적으로 유년기부터 프로가 되길 다짐하고 혹독한 훈련 및 팀생활을 지속해 오는 반면, 이스포츠의 경우 그냥 게임을 좋아하던 선수가 재능이 발견되어 갑자기 프로게이머로 데뷔하는 경우가 대부분입니다. 그에 따라 소위 워크에씩이 다른 스포츠에 비해 부족할 수 있겠죠.
이러한 이유등에 따라, 나이보다는 데뷔년차에 따라 그래프를 그려보는 것이 훨씬 더 기량저하나 전성기를 민감하게 반영하지 않을까 생각합니다. 또한저는 그래서 선점효과를 받은 초창기 프로게이머가 아닌 이상, 어느정도 클래스 이상의 선수는 동기부여만 다시 받는다면 충분히 부활할 수 있다고 생각하고요.
20/11/22 09:41
수정 아이콘
https://n.news.naver.com/sports/esports/article/442/0000125267

루키 선수는 에이징커브에 대해 일리가 있는 말이라고 했습니다. 점점 손이 퇴화한다는 느낌을 받는다고 하네요. 데이터도 증명하고 현역선수도 인정하는데 에이징커브가 없다는 주장은 신기루처럼 느껴집니다.
지니쏠
20/11/22 09:51
수정 아이콘
데이터가 왜 그렇게 나오느냐에 대한 설명은 이미 충분히 드렸고, 선수 본인들은 자신의 연습량이 부족해져서라기보다는 에이징커브때문이라고 받아들일 개연성이 충분하죠. 물론 제 개인적인 주장이기에 다른사람들이 받아들이지 못하는것도 충분히 이해할 만 합니다.
스토리북
20/11/22 10:18
수정 아이콘
언급하신 스포츠와 이스포츠는 다릅니다.
육체의 절정기는 30세 초반까지 유지할 수 있습니다. 하지만 뇌는 그렇지 않죠.
미니맵과 상대 움직임과 스킬 계산과 아군의 동선을 동시에 계산할 수 있느냐 없느냐가 가장 중요한 능력인데,
어느 나이가 지나가면 이게 안 됩니다.
뭐랄까, 미니맵을 의도적으로 안 봐도 인지할 수 있다가, 이제는 굳이 눈을 한 번씩 줘야 하는 시기가 오는 거죠.

https://dimg.donga.com/wps/NEWS/IMAGE/2000/02/22/6789572.1.jpg
연령별 지능지수 그래프를 보면 딱 25세 기점으로 급격하게 꺽입니다.
기세파
20/11/22 10:30
수정 아이콘
저도 이 주장에 동의합니다. 피지컬적인 요소가 매우 제한되어있는 바둑에서 20대 초중반이 세계대회 우승컵을 휩쓸고 있고 30대는 랭킹에서 크게 밀려나와있는 상황을 보자면, 육체의 절정기와는 달리 뇌의 절정기는 매우 빠른 시기에 꺽이는게 아닌가 생각합니다.
서지훈'카리스
20/11/22 10:20
수정 아이콘
연습늘 못하는 이유 중 하나는 힘들어서죠.멘탈만 늙는게 아니라 몸이 늙습니다.
스포츠든 이스포츠든 가장 중요한 요소 순발력 감각을 결정하는 가장 중요한 요소는 동체시력이라고 보는데
이스포츠쪽이 동체시력에 대한 혹사가 심해서 동체시력이 빨리 감쇄된다고 생각합니다. 반응이 안되는거 스킬샷 감각 떨어지는거 전부 동체시력에서 오는 거라고 보고 20시간씩 연습하다보면 제일 먼저 감소하는 부분이라고 생각하네요
20/11/22 14:36
수정 아이콘
저는 FPS준프로게이머 3년간 한 입장에서 e스포츠의 에이징커브는 당연하다고 생각합니다.
저도 21살 때까지는 스스로 게임하면서 내가 어떻게 이런 샷빨과 센스를 가졌지? 라고 놀랄 때가 많았습니다.
게임의 컨트롤은 초단위 싸움이고, 최고 수준에 다다르면 손이 먼저 반응하고, 눈이 따라간다는 느낌을 받습니다.
이걸 일반인들이 알지는 모르겠네요.
그런데 나이가 들수록 그런 느낌이 안 들고, 전성기 시절의 기량이 안 나옵니다. 진짜 딱 25세 이후로는 일반 게이머 수준으로 돌아와요.
이론적으로는 알고 있지만 몸이 안 따라줍니다. 시야와 생각도 좁아지고요.
스포츠와 e스포츠는 다릅니다.
천혜향
20/11/22 15:50
수정 아이콘
이건 좀 너무 억지스러운 예상입니다.
실제로 다른 스포츠에 비해 e스포츠는 훨씬 더 고난이도의 판단력을 요구하며 단한번의 클릭미스로 모든 결과를 바꿔버릴수있습니다.
소위 말하는 예감, 예측의 영역에 속한 (만화에서 나오는 제로의영역) 능력치를 요구하는건 e스포츠가 유일합니다.
그리고 판단력 또한 나이가 먹어감에 따라 훨씬 느려집니다.
이건 연습을 게을리해서 나오는게 아니고 단순하게 한살한살 나이를 먹으면서 나오는 자연스러운 현상입니다.
지니쏠
20/11/22 16:01
수정 아이콘
예감이나 예측은 모든 스포츠에서 필요합니다. 제로의 영역은 당장 그 단어가 등장한 만화의 소재인 레이싱에도 필요하고, 상대가 어떤 행동을 할지 예측하고 순간적으로 반응해서 맞춰야 하는건 거의 모든 구기종목에 예외없이 공통적으로 필요합니다. 각각의 스포츠에 해당능력치가 어느정도나 필요한지는 개인의 판단이겠으나, 그것들이 이스포츠에서 유독 절대적으로 높은 비중을 차지한다고는 생각하지 않네요.
천혜향
20/11/22 16:06
수정 아이콘
(수정됨) 제가 얘기하는건 복합적인 겁니다.
물론 스포츠니까 신체의 오감의 모든 능력치가 중요하지만
단적인 예로 그 모든 판단들에 대한 리스크가 e스포츠보다 크지 않습니다.
승패와 연관되어 있는 모든 장면들이 다른 스포츠에 비해 훨씬 짧은 시간에 승부가 갈리게 됩니다.
그래서 그런 과정에서 일어나는 악영향 혹은 좋은 영향력 등이 어디에서 나올까 그 근거를 찾아봤을때
타 스포츠와 e스포츠는 전혀다른 결과가 나오는겁니다.
비중을 따지는게 아니고... 승패와 연관되어있는 타이밍이 다른 스포츠에 비해 훨씬더 짧고 훨씬더 고난이도를 요구한다고 보면 되겠죠.
마치 김연아의 트리플악셀이 동양인+여성의근력+균형감각 즉 한계를 뛰어넘은것처럼 e스포츠에서도 게이머중에서 특출남을 가지고 태어난 소수의 사람만이 할수있는겁니다.
다른스포츠처럼 그냥 노력으로만 해서 올라갈수있는 영역이 아니라.. 진짜 타고난선수만 할수있는게 e스포츠라고 말씀드리고 싶어요.
한타각,라인교전,소수교전 모두 복합적인 수치들의 모든 연산을 머리에서 끝마쳐야 판단을 내릴수있고 그걸 해내야 프로에서 살아남기 때문이죠.
지니쏠
20/11/22 16:11
수정 아이콘
뭔가 주제가 이스포츠 선수가 유달리 빨리 에이징커브가 오는 이유보다는, 이스포츠 선수의 위대함 쪽으로 흘러가버리는 것 같네요. 저는 대부분의 프로스포츠 선수가 타고난 자질을 가져야만 성공할 수 있다고 생각하며, 천혜향님께서 위에 제시한 그 어떤 부분도 이스포츠가 타분야에 비해 월등할 것이 없다고 생각합니다. 결정적인 순간이 짧은것으로 따지자면야, 당장 떠오르는건, 단 한방의 주먹으로 승패가 결정나는 복싱에서도 40세가 넘게까지 절대적인 역량을 발휘한 메이웨더가 있네요.
천혜향
20/11/22 16:16
수정 아이콘
e스포츠 위대함이 아니고.. 다른스포츠에 비해 특수한 겁니다.
에이징 커브가 유독 빨리온다고 지니쏠님이 말한게 아니고.. 높은연봉으로 동기부여가 되지 않아서 선수가 흥미를 잃었다라고 표현하셨죠?
그게 틀렸다는겁니다. 프로게이머들의 연습량은 뭐 다들 아실테니..
프로게이머로서의 전성기가 언제오고 언제 지는지 그걸 다 보시고 나서도 에이징커브가 없다는 소리를 하다니.. 좀 이해가 안될뿐이네요.
천혜향
20/11/22 16:24
수정 아이콘
복싱의 예를 들어볼까요?
복싱을 e스포츠로 따지면 상대의 주먹의 리치와 속도 그리고 상대의 펀치가 나오는 징후 이 모든걸 보고 피하고 상대를 카운터 먹이는게 기존의 복싱이라면 3명의 복서가 서로 링안에서 혼자 살아남을때까지 펀치를 주고받는게 e스포츠라고 봅니다.
배후에서 그리고 보이지않는 사각의 펀치를 피해야하는게 e스포츠입니다.
리프시
20/11/22 09:49
수정 아이콘
확실하게 피지컬로 인한 에이징 커브는 오는거 같은데 롱런 하는 선수들을 보면 그걸 뛰어 넘는 노련함이 있는거 같습니다.
페이커나 데프트 레클레스도 그렇고 옆동네의 퍼피나 쿠로키 노테일 같은 경우도 그렇고요. 피지컬은 확실히 떨어지긴 해요...
Enterprise
20/11/22 09:57
수정 아이콘
- 단순히 표본을 늘리기 위해서라면 LPL/LEC/LCK 3개 리그를 다뤄보는 것도 괜찮지 않을까요?
- 결이 다른 이야기인데, 야구에서의 어깨와 프로게이머의 손목 건강을 동일선상에 두고, 프로게이머 데뷔 전/후 N년간의 데이터를 구축해보면 좀 더 유의미해지지 않을까 싶습니다. 현재 뛰는 선수들은 아마추어 시절의 연습량을 정확히 추산하기 힘들지만, 아카데미를 통해 육성된 선수들의 경우에는 연습시간(=야구에서의 총 누적 투구수)을 어느 정도 수치화시킬 수 있으리라고 보거든요.
- 위의 의문을 적다가 생각난 건데, 나중에 가면 나이보다 데뷔 연차가 x축에 더 맞지 않나 싶은 생각이 들었습니다. 물론 정상급 유망주야 출전 가능 나이인 만 17세가 되자마자 출전할 수 있을 테니 동일해지겠지만요. 의식의 흐름대로 생각이 지나가다 보니 데뷔 연차도 좀 부족한 legend인 것 같고 소화한 시즌/라운드까지도 고려하는게 낫지 않나 싶은 생각도 듭니다. 선수 생명이 여타 스포츠에 비해서 짧은 편이기도 하거니와 스프링과 서머를 똑같이 1년으로 두는 것보다는 조금 더 세분화하는게 어떨까 싶습니다.
기세파
20/11/22 10:26
수정 아이콘
표본을 늘리기 위해서 LCK만이 아닌 타 리그를 다룰 때에 가장 문제가 되는 부분은 리그 간에 선수들의 이동이 있다는 점입니다. 가령 LCK나 LEC의 선수가 LCS로 건너가서 크게 상승한 성적을 거뒀다고 했을 때에 기존의 리그에서의 성적과 동일 선상에서 비교가 될 수 없습니다. 야구의 세이버메트릭스에서도 일반적으로 리그 단위로 분석을 진행하게 되며, 여러개의 리그의 데이터를 리그마다 가중치를 두어야하는데 이는 아예 새로운 문제를 야기합니다. 표본을 늘리는 것은 이러한 이유로 고민 중에 있습니다.

개인적으로 데뷔 시기를 x축으로 하였을 때에 유의미한 경향을 보여주는지에 대해서는 회의적입니다. 하위 리그나 타 리그에서 데뷔한 선수들을 어떠한 방식으로 처리를 해야할지가 쉽지 않아보입니다. 다만 말씀해주신 스프링과 서머로 1년을 세분화하여야한다는 점에 대해서는 전적으로 동의합니다. 선수 생명이 매우 짧기에 더 세분화할 필요가 있어보입니다.
민트밍크
20/11/22 10:00
수정 아이콘
선수들이 워낙 젊은 나이에 활동하고 활동기간이 짧기때문에 만나이로 계산하는거랑 한국나이로 계산하는거랑 차이가 크지 않을까요? 한국나이로 계산하는거에서 의미를 찾으려면 같은 한국나이가 같은 학년이라는 것을 기반으로 또래문화적인 측면에서의 영향을 탐구하고싶을 때야만이 의미가 있는거고.. 그냥 일반적인 신체 및 정신적인 특징을 보려면 만나이로 하는게 맞을것 같아요
기세파
20/11/22 10:32
수정 아이콘
맞습니다. 한국 나이로 계산한 것은 조사 과정에서 개인적인 편리함을 위해서이며, 말씀하신대로 일반적으로는 만 나이를 사용하는게 올바른 경향을 파악하는데 더 도움이 됩니다.
시험치는해
20/11/22 10:15
수정 아이콘
(수정됨) 오히려 타 스포츠에 비해 피지컬이 절대적인 영역이긴 하죠
다른 육체적인 운동을 하는 스포츠의 경우 사용되는 근육이 많아서 몸에 조금씩 노화가 진행되어도 얼마든지 다른 근육으로 커버가 가능하고 피지컬을 로지컬로 메울만한 요소도 얼마든지 많이 있는 반면

롤은 기본적으로 자신의 판단력과 손의 반응만을 온전히 이용하는 스포츠라서 노화의 진행이 두드러지고 피지컬을 메울 다른 방법도 강구하기 힘듭니다
라인전에서 맞라이너에게 피지컬에서 밀린다는건 게임 내에서 본인이나 팀에게 엄청난 디메리티를 앉고 하는거고 매 경기 그걸 극복하는 로지컬을 강구하는건 특히 최고레벨로 갈수록 불가능에 가깝죠

것보다 저런 데이터로 인간의 특정 피지컬이라는게 특정 나이에 도달하면서 대체로 일괄적으로 하락하는게 꽤 흥미로운 관찰이라고 생각합니다
피쟐러
20/11/22 10:20
수정 아이콘
반사신경, 순발력이랑 상관있을 것 같아요
나이가 들수록 경험이랑 판단력은 좋아질텐데
20/11/22 10:31
수정 아이콘
페이커만 봐도 예전엔 갑작스러운 스킬들을 보고 피한거 같은 장면이 많은데 이젠 그러지 못하고 있죠..
크레토스
20/11/22 10:34
수정 아이콘
경험만 쌓이는 거지 판단력도 떨어진다고 봅니다.. 순간순간 빠른판단이 매우 중요한데 그게 느려질테니까요.
봄날엔
20/11/22 10:37
수정 아이콘
데프트 페이커 화이팅
내년에도 올해보다 더 좋은 모습 계속해서 보여주길 바래봅니다
사슴벌레집단
20/11/22 10:44
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다!!
조금 위험한 생각이긴한데 혹시 나중에 롤판에도 약물사용을 통해 피지컬, 집중력상승시켜 에이징커브 극복하려는 상황이 나올수도 있지 않을까 하는 무서운 생각도 드네요. 어쨌든 e-sports도 sport라 언젠가는 약물사용선수도 나오지 않을까...
제가 약물지식은 무지한지라 잘 모르는데 esports선수 게임 능력향상에 도움이 되는 약물이 있겠죠?
공항아저씨
20/11/22 10:45
수정 아이콘
우황청심환으로 도핑하는 선수는 있었습니다.
20/11/22 10:54
수정 아이콘
피쟐러
20/11/22 10:59
수정 아이콘
체스같은 경우

경기에서 얻은 데이터를 분석해보니, 메칠페니데이트, 모다피닐, 카페인 중 하나를 섭취 한 플레이어는 위약을 복용 한 플레이어보다 오래 생각하는 경향이 있었으며, 떄로는 제한 시간을 초과해버리는 일도 있었다는 것이 확인되었다. 즉, 플레이어는 너무 숙고한 나머지 평소보다 플레이가 늦어져 버렸다는 것.
또한 실험에서 열린 모든 경기에서, 제한 시간 초과에 의한 패배 경기를 제외한 2876경기에서 메칠페니데이트와 모다피닐을 섭취 한 플레이어는 위약을 섭취 한 플레이어보다 높은 점수를 기록했다.

충분히 가능하다봅니다
나는너의환희
20/11/22 15:40
수정 아이콘
충분히 가능하다 라기 보다 어느정도 암암리에 사용중인 선수들이 이미 있을 것이다... 라고 봅니다
그게 수가 얼마냐 되느냐랑 언제 문제화가 되느냐가 관건이라고 봐요
공항아저씨
20/11/22 10:45
수정 아이콘
(수정됨) 쑤닝 빈 선수를 보면 그냥 잘하는 사람은 솔랭과 대회는 차이가 있다 증명이 필요하다 소리보다는 증명이고뭐고 기회부터 줘야한다고 생각합니다. 유칼처럼 1년 반짝 재능이라도 활약할 기회가 주어진다면 LCK 우승할 수 있는거죠(유칼선수가 아직까지는 데뷔년도만큼 폼을 보여주지못하고 있다는 의미고 내년에는 증명해내길 응원하고 있습니다. 예시가 악의적인것 같아서 미안하네요)

아카데미 2군리그 생기는만큼 1년단위 로스터 구성보다는 하위권 팀들의 경우에서라도 시즌마다 콜업이 활발해지길 간절히 기대해봅니다. 대기자들은 꽉꽉 차있는데 몸값이 커진 선수들이 자리차지를 하고 있으면 유망주 써볼것도 돈 아까워서 계속 쓰게되니까요.. 2020년 한화의 결과는 아쉽지만 과정은 나쁘지않았다고 봅니다. 내년 T1 유망주들이 활약하고 섬머때는 주전 차지하는것을 보고싶어요. 특히 탑정글요.

에이징커브 얘기가 나와서 그냥 어린 친구가 재능이 있으면 하루라도 빨리 데뷔하는게 가장 팀적으로 베스트가 아닐까 이런 생각을 해봤습니다.
20/11/22 10:53
수정 아이콘
에이징 커브가 없거나 있더라도 미약한 수준이라고 주장하시는 분들 심정은 이해하지만 부인하기에는 경향성이 너무나 강하죠...
20/11/22 10:59
수정 아이콘
이스포츠라해서 에이징커브가 없을리없죠.
이런쪽으로 연구가 덜 되어있을뿐 스1때부터해서 롤까지 현역씬이 치열하던 시기를 기준으로 이스포츠를 쭉 봐오며 체감적으로도 그렇게 느껴집니다.

물론 몇몇의 이레귤러는 어떤 스포츠던 존재할 순 있겠지만 보편적으로 봐야겠죠.
자신이 응원하는 선수가 있다면 에이징커브를 극복하고 롱런해주길 빕시다.
20/11/22 11:06
수정 아이콘
롤판에서 에이징커브가 급격하게 찾아오는건 이를 보완할 방법을 아직 찾지못해서 라고 봅니다.
롤에서는 반사신경,순발력,빠른상황판단능력 등이 필요하고 여기에 영향을 끼치는 뇌의 노화가 빨리오기에 에이징커브가 온다고 하지만,
비슷하게 필요한 대전격투게임에서는 노장들이 활약을 잘하고 있거든요.
뇌의 노화가 절대적으로 영향을 끼치고 이를 극복할 수 없다면, 비슷한 점을 요구하는 격겜대회에서 40대 프로게이머가 우승하는 경우가 있을 수 없겠죠.

물론 격투게임과는 다르게 롤은 혼자하는 게임이 아니고, 메타가 매달 격변하고 유입하는 유저수가 절대적으로 많고, 경기당 시간이 길다는 점등 차이가 상당하기에 그대로 40대까지 프로게이머를 할수있다라고 하는건 무리지만,
이에 대해서 궁리하고 방법을 찾으면 급격하게 찾아오는 에이징커브를 더 뒤로 미룰수 있을꺼라 믿습니다.
시험치는해
20/11/22 11:15
수정 아이콘
격겜을 아주 잘하진 않지만 무릎님 방송을 종종 보면 사실 격겜은 반사신경이나 순발력같은 피지컬 영역이기보단 상대에 대한 분석력이나 예측력이 더 커서 롤과 단순비교는 어렵다고 봅니다
나락은 어차피 어리다고 보고 막는것이 아니라서...

같은 게임이지만 엄연히 다른 영역이라 무릎이 되니까 롤게이머도 된다는건 아니라고 봅니다
20/11/22 11:29
수정 아이콘
단순비교야 당연히 어렵지만, 뇌가 노화가 되니까 25세쯤 되면 에이징커브가 오는 시기고 앞으로 내리막뿐이다 라는게 아니라는겁니다.
분석력이나 예측력 역시 뇌가 필요한 부분이고, 이러한 부분 역시나 나이가 많아지면 떨어집니다.
격투게임에서 나이가 영향을 안끼치는것도 아니고요. (일례로 스파5 캡콤컵의 우승자 다수는 나이가 어립니다.)
하지만 격투게임에서 노장들은 여전히 활약을 하고 있으니, 롤에서도 이를 극복할 방법이 있을거란 거죠. 에이징커브를 부정하는게 아닙니다.
시험치는해
20/11/22 11:37
수정 아이콘
뇌의 노화라고 퉁쳐버리면 쉽긴한데
쉽게말해 롤에서 요구하는 뇌의 영역은 피지컬적인 부분에 가까워서 에이징커브가 급격히 온다고 보기 가깝고 철권에서 요구하는 뇌의 영역은 로지컬적인 부분에 가까워서 에이징커브가 더디게 온다고 보는게 맞겠죠
스파5는 저도 정확히 메커니즘이나 리그진행상황을 몰라서 말씀드리기 어렵지만 그냥 다 같은 게임이고 같이 뇌를 쓰고 노화도 비슷할거라고 뭉개버릴수는 없다고 봅니다
여러부분을 감안해야겠죠
20/11/22 12:12
수정 아이콘
뇌의 노화라고 퉁치고 있다고 하셨지만, 이는 시험치는해님도 마찬가지인걸로 보입니다.
롤에서 요구하는 부분과 철권에서 요구하는 뇌의 영역이 다르다 하더라도,
뇌의 피지컬적인 부분과 로지컬적인 부분이 노화에 따라 다르게 떨어지는지 근거가 없습니다. 단순한 끼워맞추기죠.
개인적으로는 수학가들은 30세이후 업적을 못남기다는 통설이나 바둑기사들의 전성기를 생각하면 로지컬적인 부분도 피지컬적인 부분과 비슷하게 떨어진다는게 오히려 맞아 보입니다.

첫 댓글에서부터 말하고 있었는데 전 롤과 격투게임이 다르다는걸 인정합니다.
롤에서도 40대 프로게이머가 나올 수 있다 라고 말하는게 아니에요.
단지, 격투게임에서의 나이차이는 롤에서의 나이차이 2~3살차이보다 훨씬 큰데, 그 차이를 뒤집고 활약하는 경우도 있다는 것이고,
이를 생각해보면 롤에서도 방법이 있을것이다라고 생각하는겁니다. 그 방법이 에이징커브를 없애는 방법이라는 것도 아니고
급격하게 오는걸 막거나 뒤로 늦출 방법이라는거고요.
시험치는해
20/11/22 12:53
수정 아이콘
저도 뇌과학자도 아니고 단순히 결과값만보고 추론하는거죠
수많은 분야에서 각기 전성기가 다른게 오는건 다른 변수를 차단하고 가정했을때 각각의 노화가 달랐기때문이라고 가정하는거고 그게 아니라면 하나하나 변수를 다 따져가며 반론해야 하지만 사실 그러기 어렵죠

그게 아니라 모든 뇌의 분야가 일정하게 노화되고 종목별 다른 변수로 인해 노화가 달리 진행된다고 가정한다면 그 변수로 인한 롤의 결과값은 이미 위의 본문처럼 나왔고 그걸 몇년 더 늘릴수 있는 방법이 과연 엄연히 다른 종목인 철권에서 나올까 싶습니다
두둥등장
20/11/22 11:49
수정 아이콘
(수정됨) 단순히 장르와 에이징커브를 연상시키시면 안됩니다...이외의 여러 요소가 있으니까요.
말씀해주신 스파5가 비교적 그래픽좋은 최신 게임이거나.신규유입이 비교적많은 인기 게임이거나.혹은 뉴비에게 친절한 게임일 확률이 높습니다.진입장벽이 높을수록 신규유저가 생기기 힘드니까요
마찬가지로 롤이 에이징커브를 극복하는 방법도.극소수의 예외적 선수를 제외하면 리그가 망하는게 제일 빠릅니다. 새로운 게임에 뒤쳐지면 당시 마지막 세대 롤 프로가 오랜기간 집권할 확률이 높습니다
두둥등장
20/11/22 11:26
수정 아이콘
그건 스타 연령대가 높아지는거랑 일맥상통한다고 봅니다.냉정하게 말해서 비인기종목의 노장의 활약은 신규유입이 없어서 가능한거에요.굳이 철권 아니라도 비인기대전게임 대다수는 상위랭커가 잘 안바뀝니다.
롤만큼 초인기겜으로 10년간 유지하고 점유율50찍었을때도 그들이 노장으로써 활약할수 있었을까요?아니라고봅니다만...
20/11/22 12:00
수정 아이콘
신규유입이 적다지만, 아예 없는것도 아닙니다. 일례로 2016캡콤컵의 우승자인 너클두는 1996년생으로, 노장이라고 불릴만한 선수들과는 유입시기가 다릅니다. 하지만 2016년도에 최강자라는 걸 증명하면서 우승했습니다. 비인기종목의 노장의 활약은 신규유입이 없어서 라는것에 반례죠.
격투게임 대회가 고인물판인건 맞습니다만, 아주 고여버린 판이 아닙니다. 하지만 거기서 노장들이 준수하게 활약을 하고 있다는거죠.
너클두의 우승을 보다 싶이 격투게임판이 나이가 영향을 안미치는 판인것도 아니고요.

제가 말하고 싶은건 롤과 격투게임은 분명 다른 게임이지만, 저쪽판에서는 저러니 이쪽판에서도 뭔가 방법이 있지 않을까 라는겁니다.
그리고 그게 에이징커브를 없애는 방법이라는것도 아니고 좀 더 뒤로 늦추는 방법이 있지 않을까 라는거죠.
두둥등장
20/11/22 12:04
수정 아이콘
(수정됨) 몇가지 반례라면 본문도 엠비션과 스코어라는 반례가 있습니다.다만 그걸로 에이징커브가 반박되는건 아니죠.어디에나 이레귤러는 있습니다.없다고 단정한건 죄송한데.롤에비하면 사실상 매우 적은수준인것도 맞고요
패치가 급변하기때문에 인기게임을 유지해온거라.에이징커브를 늦추려면 스타처럼 패치를 아예멈추거나 망한게임화 되는수밖에없어요 패키지게임도 아니고 판이 너무 넓어져버린 롤에서는 사실상 불가능한 얘기고요.. 스타정도 판만 돼도 패치가 멈췄는데도 계속 인재가 튀어나온것만 봐도 롤은 얼마나 해먹을지 감도 안옵니다만...선수단 개인관리가 아직 부족한점은 아쉽긴 합니다 폰 사례만봐도..근데 개인적인 강박증이라 참 애매하긴해요 디스크정도는 예방할법도 한데 그것역시 선수 개개인 습관에 영향받아서
20/11/22 12:34
수정 아이콘
[물론 격투게임과는 다르게 롤은 혼자하는 게임이 아니고, 메타가 매달 격변하고 유입하는 유저수가 절대적으로 많고, 경기당 시간이 길다는 점등 차이가 상당하기에 그대로 40대까지 프로게이머를 할수있다라고 하는건 무리지만,] 라고 이미 말해왔듯이,
롤과 격투게임이 다름은 인지하고 있습니다.
하지만 그럼에도 격투게임에서의 예시를 보고 뇌의 노화가 절대적이냐는 점이 의문이라는거죠.
지금 에이징커브가 오는게 25세쯤이라는데 이것이 절대적인가 뒤로 늦출방법은 없는가 그떄쯤에 급격하게 오는 실력저하를 완만하게 할수는 없는가 등등 말이죠. 롤과 격투게임은 분명 다른게임이지만, 격투게임에 나이가 영향을 안미치는 게임도 아니니 롤에도 방법이 있을 것이다라는게 제 생각입니다.
20/11/23 17:25
수정 아이콘
스타가 잘 나가던 시절에, 남자 선수들은 나이가 들면서 후배들한테 밀렸지만 여성 게이머들 사이에서는 서지수 선수가 끝까지 탑을 유지했죠.

이게 여자가 남자보다 에이징 커브의 영향을 덜 받기 때문일까요?

“탑 레이팅” 이라는 개념 자체가 상대적인 이상, 종목의 인기 = 경쟁자의 수 = 신규 유저 유입 규모는 기존 유저의 레이팅에 매우 큰 영향을 줄 수밖에 없다고 봅니다.
스토리북
20/11/22 11:34
수정 아이콘
이유는 명백합니다. 신규유입이 적기 때문입니다.
지금 무릎의 재능을 가진 아이는 철권을 하지 않습니다. 롤을 하죠.
저도 당시에 팀배틀 빡세게 해서 당시 대방동이나 비바 사람들 전부 기억나는데요,
격겜에 나이가 큰 문제가 아니라면,
왜 버파3와 철권 태그 등 격겜이 최고의 전성기를 구가할 때는 최상위권에 30~40대가 없었나요?
20/11/22 12:26
수정 아이콘
왜냐하면 그땐 그런 문화가 아니었으니까요. 버파3와 철권태그가 최고의 전성기를 구가할때, 격투게임이 유행할때 유입된 사람들이 아직 나이가 30~40대가 됐을 나이가 아니니까요. 30~40대 사람들이 격투게임 많이 하는 문화도 아니었고요.

윗 댓글들에서도 계속 말하는것 같은데, 전 에이징커브가 없다고 부정하는게 아닙니다. 격투게임에 나이가 영향을 끼치지 않는다는것도 아니고요.
단지, 그러한 차이를 극복하고 준수한 성적을 거두는 경우가 있으니, 롤판에서도 방법이 있을거란겁니다.
에이징커브를 없애는 방법이 아니라 뒤로 늦추거나 급격하게 오는걸 막는 방법이요.
스토리북
20/11/22 13:15
수정 아이콘
너무 무의미한 말이죠. 뭔가 방법이 있지 않을까? 라니.
20/11/22 13:50
수정 아이콘
에이징커브 시기가 오면 선수의 기량은 쭈욱 내리막으로 끝이다는 것보다는 훨씬 의미있죠.
격투게임하고는 왜 다른가? 정말로 단순하게 유입때문에 진입시기에 따른 유저풀의 재능차이 때문에 그런가? 롤이 메타변화가 심해서 그런게 아닐까? 그렇다면 이 메타변화 따른 적응도를 올리는 방법은 뭘까? 등등
왜 다른지 고민하면 어떻게 해결할지도 궁리할 수 있고 여기서 답을 찾을수도 있습니다.
일개 롤 팬이라서 자세한 궁리는 안하겠지만, 꼭 답을 찾아야만 의미가 있다면 여기에 댓글 다는게 무슨 의미가 있나요?
20/11/22 18:55
수정 아이콘
그때 30~40대는 청년기에 오락실이 없었을테니 일단 안 맞는 예 같습니다.
30대가 오락실에 들락날락 하는것도 보기 쉬운 광경도 아니고요.
스토리북
20/11/22 19:11
수정 아이콘
(수정됨) 반박하려면 간단한 예를 들어주시면 됩니다.
그 시대에 가장 인기있는 대전게임에서 30~40대가 우승한 적이 있는지.

격투게임, 스타크래프트, LOL로 이어지는 수십년간의 대전게임 1위 계보에서 한번도 없지 않았나요?
다음 게임으로 왕관을 넘겨주고 나서야 30대가 우승하기 시작하죠.
격투게임도 양재 메가존이나 비바 게임랜드에서 인생 가는 30대 많았고요,
스타는 말할 필요 없는 국민게임이었고, LOL은 아예 30~40대가 널렸죠.
하지만 91년 스트리트파이터2로 시작되는 수십년의 역사 속에서도 메이저 대회 30대 우승자는 없었던 것 같습니다.
저도 격겜하고 스타는 다 현역으로 대회 뛰었고, LOL도 대회는 거의 다 본 것 같은데 기억이 없네요.
천혜향
20/11/22 16:12
수정 아이콘
철권은 .. 이제 오락실문화가 없어지는수준이아니라.. 오락실이 폐업하는 상황이라 신규유입은 거의 없다고 봐야죠.
20/11/22 11:22
수정 아이콘
개인적인 생각으로 E스포츠 선수생명이 짧은 가장 큰 요인은
2가지라 봅니다

1.늦은 수면시간

제 경험으로 웬만한 게임 아마추어 최상위 랭크권은
오후 늦은시간은 돼야 연습가능한데 몇 판하면 새벽이고
씻고 뒤척이면 늦은 새벽에 잠이 들게 되는데
가볍게 말해 연습이지 매 판 빡겜을 매일 여러 판 하고 고민하고 스트레스 받고 잠도 늦게 자는건데
이게 나이가 한 살 늘 때 마다 타격이 생각보다 엄청 심하다고 봅니다

2. '거의 동일한 조건' 에서 임할 수 밖에 없기 때문에 맞 포지션 또는 상대방에 우위에 서기가 힘들어 경쟁력을 유지하기가 쉽지 않은 것도 요인이라 봅니다.

-1v1 스포츠의 경우 키, 윙스팬, 근육 등 신체 조건에서 유리함을 가진 플레이어라면 노쇠해도 그 이점을 바탕으로 경쟁력을 어느정도 유지할 수 있습니다.

-팀 스포츠 경우 내가 조금 부족한 부분이 있어도 강점이 확실하다면 팀적으로 커버해 부족한 부분을 상쇄시키거나 강점을 살리는 포지션 변경으로 선수 생명을 어느정도 유지할 수 있습니다.
(메시/하든 수비 약점 -> 하드워커형 선수배치, 중미->레지스타 등)

그런데 E스포츠는 가장 큰 요소가
-스타1은 생산,컨트롤(전성기 리쌍이 최강인 이유)

-롤은 스킬 맞추냐,피하냐(라인전 및 한타력의 척도)

이기 때문에 이게 안되면 그냥 선수로서 경쟁력은 거의 끝이라고 봅니다(말도 안되는 운영/전략가 제외, 그러나 경쟁자에게 곧 흡수되고 강점 사라짐)

좋은 의견 바랍니다
이츠씽
20/11/22 11:25
수정 아이콘
에이징 커브하면 보통 피지컬적인 요소를 가장 먼저 떠올리지만, 저는 에이징커브의 가장 큰 요소가 판단력의 저하라고 느낍니다.

이유는 모르지만 나이에 따라 수지타산이나 상황에 대한 빠르고 창의적인 판단을 하는 능력이 저하되는게 아닌가 하는 생각이죠.

특히 바둑을 보면서 그런 생각이 들더군요.
스덕선생
20/11/22 11:31
수정 아이콘
확실히 에이징 커브가 왔다는 선수들이 막 손 자체가 느려서 못 하고 그러진 않죠.
작년 더블리프트같은 특수한 사례(...)를 제외하면요.

그보다는 소위 레고먹는 플레이, 판단력 저하로 인한 미스가 더 많더군요.
스코어나 엠비션이 롱런하고, 클템이 이미지와 달리 은퇴 직전까지 맹활약한것 역시 그런 이유가 아닐까 합니다.
20/11/22 11:35
수정 아이콘
맞아요. 마우스+키보드질 조차 없는 바둑 기사들도 20대 중반이후로 성적이 수직하락 하는데 말이죠.
판단력을 비롯한 생각능력의 노화 시점이 보통 사람들 생각보다 훨씬 이르게 시작된다고 봐야할듯.
아이폰텐
20/11/22 13:02
수정 아이콘
바둑은 체력적으로도 많이 빡세지는게 크다고 하더라구요.

데프트가 굉장히 바둑기사같은 말을 했던데 나이가 들면 순간 피지컬이 줄어드는게 아니라 집중력을 풀로 유지하는 절대적인 시간이 줄어든다고 해요.
바둑도 마찬가지죠. 기사들이 나이먹을수록 오랫동안 대국내내 집중하기가 힘들다고 하니까... 이게 피지컬인건가 싶긴해요 크크
20/11/22 17:48
수정 아이콘
인터넷바둑 초창기때(대략 90년대말에서 2천년대초)는 저도 하루에 열판도 두곤했습니다. 이전에는 실력비슷한사람 만나기도 힘들고 시간과 장소의 제약이 심해 잘못뒀는데 인터넷이 그제약을 없애줬거든요. 몇년 전부터는 한판 두기도 쉽지않네요. 집중해서 한판두면 몸에 힘이 쫙빠지는게 너무 힘들어서 요새는 관전만 합니다. 매순간 최선의 선택을 위해 고민하는게 보통 힘든게 아니더라고요. 롤은 거기에 더해 마우스와 키보드까지 컨트롤해야하고 실시간으로 팀콜에 스펠체크에 아이템상황 시야등등 짧은시간에 고려하고 판단해야 할게 너무 많아서 30세 이상으로 롱런하기가 쉽지 않은것 같습니다.
기세파
20/11/22 13:17
수정 아이콘
저도 바둑계를 보면서 그러한 생각을 하고 있습니다. 뇌지컬적인 요소가 상당한것 같습니다.
유자농원
20/11/22 11:27
수정 아이콘
짬으로 커버안되는 부분이 큰거아닐까 싶습니다.
뇌의 속도와 손가락의 움직임이 0.몇초 단위로 정말 작은 부분에서 극단적으로 차이가 갈려버려서 이러는 것 아닌가...
20/11/22 11:28
수정 아이콘
선수 자기관리도 어느정도 영향이 있지않을까..꾸준한 운동이나 자세관리 등등 말이죠.
신류진
20/11/22 11:45
수정 아이콘
대단한 분석 자료입니다..

와.... 입을 떡벌리고 봤네요
20/11/22 11:50
수정 아이콘
(수정됨) 시즌...아니 몇달마다 엄청난 대격변급 패치를 겪는것도 한가지 요인중 하나라 봅니다.
인간은 적응의 동물인데 환경이 급격하게 변화하면 나이가 들수록 적응이 힘들어요...ㅜㅜ
샤르미에티미
20/11/22 11:51
수정 아이콘
그냥 일반인들도 느끼지 않나요. 10대 후반-20대 초반 때의 번뜩거리는 그 느낌은 20대 중반 넘어가면서 빛을 잃는다는 것을... 일반인들 기준에서야 시간 쏟는 거만큼 잘 하는 경우가 많아서 30대 초반까지는 그럭저럭이지만 그 가운데에서도 20대 초반 이전의 날카로움은 잃는다는 것이 느껴지죠. 그 날카로움이고 번뜩거림이고 간에 프로게이머에 비하면야...가 아니라 그냥 일반인 고수급에서도 '겨우 그거 갖고?' 수준인 경우가 대부분이지만 자기 자신과 비교했을 때는 차이가 느껴지죠.

이스포츠가 특히 선수 생명이 짧은 것은 노하우의 범위가 너무도 좁으며 노련미의 파워도 너무나 약하기 때문이라고 봅니다. 올림픽 종목 중에 유연성이 중요한 종목들도 선수 생명이 무척이나 짧죠. 그런 것처럼 중요한 한 가지 부분의 비중이 아주 크고 할 수 있는 게 제한된 종목일 수록 전성기가 일찍 오고 일찍 저문다고 봅니다. 노하우고 노련미고 간에 종목 한계가 있는데 답이 없죠.
프라이드랜드21
20/11/22 11:52
수정 아이콘
종합적인 적응력이 늙는다는 쪽에 무게를 싣고 싶네요
1년마다 아예 다른게임을 만들어버리니 매년 공부를 새로 해야하는데 소위 반응속도나 판단같은게 새로운 환경에 맞춰 다 업데이트를 요구하죠
다른 모든 종목, 심지어 타 e스포츠와 견주어도 가장 심한 차이점이 여기에 있다고 봅니다 뇌지컬이건 피지컬이건 같은 e스포츠인 격겜 fps류는 올드유저들이 잘만 활동하고 특히 카스같은 fps는 신세대 유입이 없을리가 없는데 그러거든요
두둥등장
20/11/22 12:10
수정 아이콘
(수정됨) 같은 e스포츠라도 사실 축구와 사격만큼 멀리 떨어진 관계라고 보긴 하지만 공감합니다.
Fps와 비슷한 사격만 봐도 선수생활이 상대적으로긴편으로 알고 있거든요.목표?가 비교적 단순하거나 협동이 덜 필요하면 선수생활에 유리한것같긴해요 다양한 능력을 요구할수록 빨리 닳는것 같습니다
20/11/22 11:54
수정 아이콘
새로운 걸 받아들이는 학습 능력과 사고의 속도가 20대중반을 넘어가면 10대 후반 , 20대초반보다 확연하게 떨어집니다.
이것을 개인이 가진 경험치로 떨어진 만큼 보충해줘야되는데 롤은 패치가 급변하는 종목이라 경험치가 쌓이긴하나 총량이 깍여나갑니다.
이 점도 작용하는거 같구요.
별개로 항상 생각하는건데 이스포츠구단에서는 훈련과 휴식의 상관관계를 전혀 고려하지 않는거 같습니다.
극단적으로 말하면 매일 벼락치기 공부를 하고 있는거 같아요.
20/11/22 15:32
수정 아이콘
한국식 연습방식으로 한국이 세계를 제패했기 때문에 중국이나 다른나라들도 전부다 한국식으로 연습합니다. 아직까진 성적을 위해선 이 방식이 최고이니 다들 이렇게 연습하고 있겠죠.
김솔라
20/11/22 12:00
수정 아이콘
(수정됨) 신체적 분석이 동반하지 않는다면, 데뷔 경과에 따른 기량 차이정도로 밖에 해석될 수 없을 거 같습니다.
헤나투
20/11/22 12:19
수정 아이콘
이유가 불분명할뿐 에이징커브의 존재는 명확하죠.

나이가 들수록 적응력은 떨어지는데 (여러이유로) 훈련량도 떨어지죠.

서양권선수들이 이레귤러가 좀더 많은거 같은데, 어릴때 연습량이 상대적으로 적은탓도 크다고봐요.
타종목에서도 게으른 재능러들이 말년에 열심히하면서 롱런하는 경우가 꽤 많죠
오늘하루맑음
20/11/22 12:28
수정 아이콘
샘플이 너무 적은게 아쉽습니다

LPL이랑 LEC까지는 넣는 걸 고려했어야 하지 않았나 싶어요

(LCS는 좀 그렇고...)
기세파
20/11/22 13:26
수정 아이콘
저도 샘플의 부족이 가장 아쉽습니다. 193명의 한정된 데이터만으로는 충분하다고 생각되지 않기에 후속 연구를 진행한다면 타 리그의 데이터를 도입할 것을 고려해보고 있습니다. 다만 리그 간에 선수가 이동할 경우에, 서로 다른 리그에서의 지표를 동일선상에서 비교하기 어렵기 때문에 이러한 부분을 어떻게 해결할지 고민 중입니다. 가령 LCK의 선수가 LPL이나 LCS, LEC 등으로 넘어갔다고 했을 때에 어떻게 데이터를 보정할지에 대한 문제가 해결되어야할 것 같습니다.
소주의탄생
20/11/22 12:29
수정 아이콘
롤은 매년 다른게임을 만들어버리니 방법이 없죠 다른 스포츠들은 그렇게 바뀌진 않습니다 롤은 한시즌 내에서도 메타때문에 적응못하는 선수가 수두룩한데요 에이징커브보다는 메타가 너무 급변합니다 어린친구들도 적응못해서 하향세타는 선수들 많으니까요
Caligula
20/11/22 12:33
수정 아이콘
바둑과의 비교가 꽤나 적절하네요. 바둑은 최근에 닥친 인공지능 시대 이전까지 거의 20년동안 메타가 고착화됐었죠. 롤처럼 급격한 메타변화가 없어도 20대 중반에 에이징커브가 올 수 있다는 예시도 됩니다.
게다가 70~80년대까지의 바둑계를 생각해보면, 엄청나게 긴 제한시간 속에서는 많은 바둑기사들이 롱런했어요. 후지사와 슈코 같은 기사는 50대에도 타이틀전에서 활약했는데, 제한시간 10시간중에 서너시간만 쓰고 이기는 경기도 있었죠. 여기서 중요했던건 뇌가 쉴 시간이 생긴다는 것 같습니다. 이 시기 기사들은 집중이 좀 안되면 밖에 나가서 담배피면서 산책을 하다가 돌아올 수도 있었고, 아예 하룻밤 자고 다음날 두는 경우도 있었죠. 그러니 집중력 저하로 끔찍한 실수를 저질러서 바둑을 망치는 경우가 드물고, 나이가 들면서 쌓인 판단력이 빛을 발할 수 있었죠.
이랬던 바둑계가 속기화된 이후로는 나이든 기사들이 죄다 나가떨어졌죠. 이창호 9단도 마지막 세계대회 우승이 서른 살이었던 걸로 기억하고... 삼심대 중반의 이창호를 회상해보면 분명 모든 기사들이 감탄할 정도로 깊은 바둑을 보여줬는데, 초읽기 몰리면 갑자기 정신 못차리면서 시간 연장책을 남발하다가 큰 실수 한번으로 그간 벌어놓은 득점을 다 날려먹곤 했어요.
올해의 페이커, 데프트도 비슷한 면이 있죠. 놀라운 경기력을 보여주다가도 갑자기 맨 땅에 궁을 날린다거나, 걸어가다가 초시계를 쓴다거나, 초반에 멍하니 있다가 물려서 스펠이 빠지고 시작한다거나... 이렇게 매 순간 최고의 집중력을 유지하지 못하게 된다는게 바둑과 롤에서의 나이듦이란게 아닐까 싶습니다. 앰비션이 마지막 불꽃을 태우던 17년 월즈에는 메타가 비교적 정적이었던 것도 도움이 됐다고 생각해요. 18년에 찾아온 미친듯이 치고박는 메타에서는 앰비션이 별 힘을 못 썼죠. 이건 스타일 문제도 컸겠지만...
이불베개
20/11/22 12:38
수정 아이콘
인상비평적이지만 싱싱함의 느낌이 다르죠. 어릴 땐 기본기는 당연하고 내가 봐도 놀랄만한 슈퍼플레이들이 간간이 나온다면 나이가 들수록 기본기를 충실히 하는데 집중해야되고 슈퍼플레이가 줄면서 실수가 늘어납니다. 사실 머릿속으로는 다 아는건데도 말이죠.
이불베개
20/11/22 12:36
수정 아이콘
페이커나 데프트도 이미 에이징커브를 맞고 있습니다. 다만 원래 클래스가 높았어서 기량하락 후에도 리그에서 경쟁력을 유지하는거죠. 저는 예를 들어 페이커의 커리어를 돌아볼 때 13~17까지를 최전성기라인, 그 이후로는 한 풀 꺾인 라인이라고 보고 있습니다. 반등을 바라지만 일종의 마지막불꽃 느낌이 아닌 이상 힘들다고 보고 여기서 한 번 더 꺾이면 위험하죠.
이정재
20/11/22 12:37
수정 아이콘
(수정됨) 많은 연습시간을 확보하기 위한 체력이 중요한거같습니다
기성스포츠는 애초에 선수를 뽑을때부터 체력을 아주 중요하게 보고 선수들도 단련을 열심히 하는데
e스포츠나 바둑은 뽑을때 그건 전혀 고려를 안해서 에이징커브가 더 빨리오는것도 있을것같네요
20/11/22 12:38
수정 아이콘
샘플이 너무 적어서 특정 나이 이상의 경우엔 한두 선수의 스탯이 통계를 좌우할 수 있습니다. 연령대별 선수가 몇명이었는지도 같이 표기해주시면 좋겠네요.
기세파
20/11/22 13:58
수정 아이콘
맞습니다. 포지션 중에서 특정 나이에 해당하는 선수가 4명 미만인 경우에는 위의 그래프에 표기하지 않긴 했으나 그럼에도 불구하고 특정 선수에 의해서 큰 왜곡이 발생하는 경우가 많습니다. 가령 정글 25세에서의 승률의 경우에는 24살에 비해 갑자기 반등한듯한 경향을 보여주는데, 실제로는 스코어, 엠비션, 보노, 스피릿, 윙드 이렇게 다섯 선수만이 남아서 데이터를 왜곡시킨 결과입니다.
다음에 후속글을 올리게 된다면 연령대별 선수 역시도 같이 올리도록 하겠습니다.
묻고 더블로 가!
20/11/22 12:42
수정 아이콘
(수정됨) 메타변화로 인한 적응력 탓하기엔 01년 이후 밸런스패치가 끊겼던 스타크래프트의 스타리그 최고령 우승자가 24세의 허영무입니다.
그 기록이 갈아치워지기 전의 최고령 기록도 바로 직전 대회 23세의 허영무였고요.

장르마다 정도가 다를 뿐(개인적으로는 RTS가 가장 나이빨을 심하게 탄다고 보고) , 나이는 절대적 그 자체입니다.
늙어가는 뇌를 근육질의 신체로 커버할 수 없는 E스포츠에서는 더욱더요.

아직도 에이징 커브의 존재를 부정하는 분들이 되려 신기할 정도에요.
스타1 시절부터 지금까지 이만큼 증명 됐는데도 안 믿으면 대체 얼만큼 누적 데이터가 쌓여야 믿을 건지.
physiogel
20/11/22 13:44
수정 아이콘
에이징커브는 당연히 존재하죠. 부정하는 사람이 있긴한 가요? 아무도 40대 프로게이머 30대 월클 이런거를 주장하진 않아요.
다만 그게 몇살 부터인가? 신체적 원인이 절대적인지, 정신적/환경적인 영향이 얼만큼의 비중을 차지하는가? 그런걸로 논쟁이 있는거고 그런 의문들은 스1부터 이미 누적되어서 당연히 믿어야할 정도로 확실한 건 아니라고 생각되는데요. 롤과 스1은 다른 게임이고 환경도 다르니까요.
20대 중반쯤 전반적으로 기량하락이 온다. 그것이 신체적인 이유로 필연적인것인가? 라는 의문이 완전히 해결되었다고 생각되지 않는데요. 그렇게 묻는 것이 에이징커브를 부정하는 것도 아니고요.
프라이드랜드21
20/11/22 20:15
수정 아이콘
(수정됨) 적응력도 뇌이징커브의 일종인데 같은 얘기를 표현만 다르게 하는 부분이네요
20/11/22 13:01
수정 아이콘
사실 정글러들중에 노장들중 성공사례가 많다보니 에이징커브가 늦게온다는 생각이 많은데 개인적으론 에이징커브가 비슷하게 찾아온다고 생각했었습니다. 글에서는 생각보다 더 빨리 찾아오네용...
다만 에이징커브는 뭐 뇌가 덜 늙는것도 중요하겠지만 가장 크게 미치는 부분이 피지컬이라 봐서 저 통계에는 저렇게 적혀있어도 정글러는 좀 더 롱 런 할수있다고 봅니다.
피지컬 로지컬 둘 다 완성형을 넘어서 능력치가 최고점 혹은 그 이상을 찍는 정글러가 진짜 드물어요. 그 폼이 오래 가지도 못하구요.
19 클리드라던지 뭐 16 롤드컵 벵기? 스코어선수도 피지컬이 노장이지만 준수했었던거지 전 로지컬쪽이 더 좋다 생각하고...
전 정글 서폿은 에이징커브로 피지컬이 하락해도 좀 더 롱런이 가능하다고 생각합니다.
물론 피지컬이 중요해서 나이 어릴떄보다 좀 더 난이도는 있을거같아요.
20/11/22 13:27
수정 아이콘
예전에 스2로 비슷한 글을 봤었는데 그 때도 만 19~24세 사이에 정점이 오고 25세부터는 얄짤없이 하락하는 모양새의 글을 본적이 있는데 근육등 육체적인 변화로 전성기를 늘리는게 효용이 없어서 신경이나 두뇌는 굉장히 정직하게 에이징커브를 맞는거라고 생각했었는데 비슷하게 보시는 분들 많네요.
개인적으로 이런 수치화 하기 가장 좋은 게임이 카스라고 생각해서 카스쪽 살펴봤을때도 대부분 만 20~23세에 정점찍고 내려오는 모양새였던걸로 기억합니다.
제리드
20/11/22 13:29
수정 아이콘
(수정됨) 1. 에이징 커브는 당연히 있다.

2. 그럼에도 불구하고, 프로게이머의 수명이 지나치게 짧은 이유는 과학화된 지속가능한 훈련 시스템의 부재가 아닌가 합니다. 윗분들이 말씀해주셨지만, 기성 스포츠는 이미 많은 연구가 이루어져서 식단조절부터 훈련 방식, 재활과 회복 훈련, 시즌 중 훈련과 비시즌 적응 훈련 등 어떻게 하면 신체 컨디션을 최대한 유지할 수 있는지에 대해 이미 연구가 되어 있습니다. 하지만 이스포츠는 아직까지 그런 과학화된 훈련 방식이 도입되어 있다기 보다는, 선수 출신 또는 업계 선배인 감독, 코치진의 경험에 의한 지도 등에 한정되어 있습니다.
늦은 연습시간과 불규칙한 생활, 스트레스로 인한 정신적인 소모, 그리고 이를 최소화할 수 있는 과학적인 방법론의 부재 때문에 길게 선수생활을 하기 어렵다고 봅니다.
월광의밤
20/11/22 14:16
수정 아이콘
우승할거 아니면 프로게이머는 전성기에 최대한 돈을 바짝 땡겨야겠네요.
20/11/22 14:18
수정 아이콘
에이징 커브가 당연히 있긴한데... 은근 신체적인 부상 문제로 기량 저하 되거나 은퇴하는 케이스도 많아서... 손목 허리 눈 이런문제는 관리 잘 되면 좀 더 롱런할 수 있지 않나 싶네요.
그리고 판이 시작할 때 생기는 데이터 같은건 어찌보면 데이터상으로는 좀 노이즈일거 같고... 나이가 늘다보면 표본도 워낙 적다보니 일괄적으로 취급할 수 있는지 모르겠어요. 사실 본문에서 퍼포먼스의 기준으로 잡은 데이터들도 큰 의미없다고 보시는 분들도 있고.
20/11/22 14:29
수정 아이콘
제가 내년에 페이커와 데프트가 올해보다 못할거라 생각하는 이유죠.
세월앞에 장사없습니다 ㅠㅠ
20/11/22 14:44
수정 아이콘
어떻게 밑에서 일할 수 있는 방법 없나요
라라 안티포바
20/11/22 14:47
수정 아이콘
비시즌이라 그런가 기세파님 글 되게 오랜만에 보는거 같네요.
덕분에 잘 봤습니다.
20/11/22 14:50
수정 아이콘
본문과 댓글들의 바둑과의 예시 와닿네요
먹설턴트
20/11/22 15:05
수정 아이콘
역시 분석 능력 어디 안 가네요 크
20/11/22 15:26
수정 아이콘
에이징 커브를 부정하는 사람은 없죠. 자연의 섭리니까요. 단지 이걸 특정 개인의 기량을 따지는 잣대가 아니라 각 개인 혹은 개체 간의 비교를 따지는 기준으로 삼기에는 무리가 있다는 것이겠죠. 다만 이러한 부분을 얼마나 어떻게 케어해내느냐에 따라서 개인차는 존재합니다. 에이징 커브가 뭔가 선수의 한계를 단언하는 표현으로 쓰이는 것은 딱히 바람직한 현상은 아니라고 보구요.
벌점받는사람바보
20/11/22 15:43
수정 아이콘
바둑의 경우와 가장흡사하다고 봅니다
일반적인 스포츠와는 다르게 보는게 맞다고 봅니다
전 심판도 나이가 젊을수록 오심이 적다는게 충격이더군요
20/11/22 15:53
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다.
결국은 육체의 완성도와 숙련도를 통해 성장을 요구하는 신체 스포츠와 달리 근본은 유지되지만 매 년 변화하고 메타에 맞춰 선수가 적응 해야하는 롤의 차이에서 나이는 압박이 될 수 밖에 없다고 생각이 드네요.
어리거나 도화지처럼 깨끗할 땐 새로운 걸 받아들이기 쉽지만 이미 그려진 도화지 위에 새로 그려내는 것은 어렵죠. 특히 SKT의 마지막 시즌 때 선수의 면모는 좋은데 과거의 게임 방식을 고집한다고 많이 느꼈어요. 입시 미술에서 점수를 메기는 기준이 달라졌음에도 작년의 시험 내용에 맞춰서 결과물을 고집하다가 실패한 학생처럼 말이죠.

시즌 2~3때와 현재의 롤의 차이를 생각하면 스1-스2 만큼이나 차이가 난다고 생각해요. 근본적인 구조만 동일하지 매 시즌 더 중요시 되는 플레이 방식이 다르다보니 변화를 따라오는 것이 아니라 앞서 나가는 것은 오히려 새로 배운 천재가 더 유리하다고 생각이 들기도 합니다.
천혜향
20/11/22 15:54
수정 아이콘
전 오히려 중학교~고등학교 시절이 프로게이머로서는 절정이 아닐까 생각하고 있습니다.
그당시엔 경험+노련미는 부족하더라도 패기나 날카로움이 선수개인으로서는 최고치라고 생각하거든요.
프로게이머의 나이는 20대초반이 가장 빛이나는 시기이므로 지금 프로가 활동하는 시기보다 더 늘리기위해서는 보다 적은 나이에 프로게임단에 입단후 데뷔할수있는 시스템이 필요하다고 봅니다.
오래동안 프로에 있으면 좋겠는데 23~24살 즈음엔 자연스레 슬럼프가 오게되고 한계를 느껴 프로를 떠나는 사람이 너무 많아요..
나는너의환희
20/11/22 16:23
수정 아이콘
이 글에 이 정도의 많은 댓글이 달린다는건 아직까지 에이징 커브라는 사실에 많은 팬들이 감정적인 반응을 보이기도 한다는 점이죠 저는 어떤 리그가 더 심화될수록 에이징 커브를 극복한다기 보단 전성기의 어린 선수를 찾는 경향이 더 심해질거라고 봅니다. (롤 시장이 현재 그 단계에 어느정도는 와있죠) 바둑이 초-중학교 때 이미 세계기전에서 우승까지도 가능한 선수가 나타나는건 롤도 그 나이 때를 갖다놓으면 분명히 정점에 설 수 있을 가능성이 있을 것이다 라는걸 비춰 보이기도 한다고 봐요

그렇다고 지금 롤을 위시한 이스포츠가 기성 스포츠가 가진 과학적이고 체계적인 선수 관리와 시스템이 부족한건 맞죠. 그리고 그로 인한 현재의 짧고 가파른 에이징 커브를 관리를 통해 선수 생활을 어느정도 연장할 수 있는 극복은 가능할 것으로도 봅니다. 다만 소수의 대단한 재능을 가진 나이 많은 선수가 그 혜택을 받고 나머지는 오히려 그 관리를 똑같이 누리게 될 어린 선수에게 경쟁에서 밀리겠죠
리자몽
20/11/22 17:45
수정 아이콘
객관적인 데이터로 보니 앰비션은 정말 대단한 선수라는걸 다시한번 느낍니다

그리고 이스포츠 판 평균 수명이 짧은게 객관적으로 증명된게 많이 아쉽네요

이 판도 서른 까지는 현역 활동이 가능해야 선수도, 이스포츠도 롱런 가능해 보이는데 어째 새로 나오는 스포츠마다 선수 수명은 더 짧아지는게 좀 안타깝습니다

개인적으론 이스포츠도 신체 관리가 활성화되면 평균 수명이 조금은 더 길어지지 않을까 싶네요
Bellhorn
20/11/22 17:54
수정 아이콘
Lck통계 데이터 소스는 모든 년도 인가요? 올한해라고 하면 너무 노이즈가 많을 통계라 샹각하고 모든 년도라면 생각보단 의미있는 통계라 생각되네요
아르타니스
20/11/22 21:37
수정 아이콘
[LCK 2016 스프링부터 LCK 2020 서머까지 총 10개 시즌 내에 193명의 선수의 데이터를 수집하였습니다. 플레이오프/선발전/국제대회 데이터는 진출팀 중에서 상대적인 약팀 선수들의 데이터 왜곡을 심화시키므로 제외하였습니다. 또한 일시적인 포지션 변경이나 정글 몰아주기 메타 등으로 인한 데이터 왜곡을 막기 위하여 매 정규리그마다 최소 동일 포지션으로 7경기 이상 뛴 선수들의 데이터만으로 한정하였습니다.] 라고 본문 서두에 언급되어있습니다. 리그제로 바뀌고 난뒤부터 원년이었던 15년 제외하고 이후 5개년의 데이터라면 근거있는 자료 아닐까요?
안철수
20/11/22 19:09
수정 아이콘
타 스포츠가 15년에 걸치는 에이징커브를 5년 사이에 겪으니
각종 약물 효과가 가장 큰 종목이 e스포츠 아닐까 싶어요.
카바라스
20/11/22 20:46
수정 아이콘
(수정됨) 동양권 선수들이 지나치게 혹사당하고(혹은 자발적으로 하거나)있긴한데 결과가 그걸 덮고있죠.. 그렇다고 20대중후반 이후에 어차피 은퇴하는 선수들보고 쉬엄쉬엄하라고 하기도 좀 그렇고. 사실 돈이든 커리어든 불태우고 가는게 더 나아서
어바웃타임
20/11/23 03:12
수정 아이콘
그냥 제 스스로의 임상실험(?)으로 느끼고 있던 부분인데 이렇게 정리해주셔서 감사합니다

10대에서 20대초반까지는 제 피지컬이
다이아급은 된다고 생각했는데
30대가 넘어간 요즈음은 진지하게 실론즈급....
티모대위
20/11/23 10:07
수정 아이콘
데미지 비중은 선수 기량과 무관하고 포지션과 팀 전술에 의해 거의 결정되는 모양이군요
여러 모로 봐도 탑이 유독 남다른 커브형태를 보이네요.
기세파
20/11/23 11:22
수정 아이콘
데미지 비중의 경우에는 미드와 정글이 나이에 따라 하락하는 경향이 있긴 하나 그 밖에 다른 포지션은 거의 무관한것 같습니다. 즉, 라인전 지표가 선수의 에이징 커브와의 관련도가 더 높은 것으로 보입니다.
22/02/15 21:30
수정 아이콘
한국e스포츠학회 2021년 우수논문상 수상 기념 성지 순례 왔습니다
오타니
23/06/12 17:05
수정 아이콘
데프트는 정말 대단했다.
작은대바구니만두
23/06/12 20:02
수정 아이콘
이런 글이 올라와도 잊혀질 때 쯤 되면 에이징커브 없다는 말이 한가득...
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회
3223 [콘솔] 아들과 함께 BOTW의 추억 (부제:아들아 아빠는 무쌍류 게임 싫어한단다) [55] likepa5561 20/12/07 5561
3222 BASS 아세요? 베이스의 소리를 찾아서 [41] 형리6311 20/12/19 6311
3221 닌자는 어떻게 일본 문화의 아이콘이 되었는가? -상편- [17] 라쇼7386 20/12/18 7386
3220 맛있게 잘 먹겠습니다. 전투식량의 역사 [44] 트린6428 20/12/15 6428
3219 신석기 시대 한반도에 살던 선조들은 운석 충돌로 전멸했을까? [44] cheme8114 20/12/10 8114
3218 혹시라도 달리기 취미 붙일 초보자들을 위한 조그마한 추천아이템모음.JPG [86] insane16652 20/10/12 16652
3217 친구의 친구의 죽음을 기억하며 [15] azrock8064 20/12/09 8064
3216 고스트 바둑왕. 사이와 토우야명인의 마지막 대국 [26] Love&Hate11080 20/12/05 11080
3215 [LOL] LCK에서의 에이징 커브 [140] 기세파24001 20/11/22 24001
3214 [LOL] 지표로 보는 LCK의 지배자들 [49] ELESIS17675 20/11/14 17675
3213 신종코로나바이러스 감염증 유행 관련 FAQ 및 최신 정보 (2020.01.31. 1530) [377] 여왕의심복64857 20/01/27 64857
3212 두 번째 기회를 주는 방탄복 [19] 트린9643 20/12/12 9643
3211 어떻게 동독 축구는 몰락했는가 [9] Yureka7730 20/12/01 7730
3210 [콘솔] 양립의 미학 - <천수의 사쿠나 히메> 평론 및 감상 [35] RapidSilver7866 20/11/20 7866
3209 브라질리언 왁싱에 대해 자주 묻는 질문들? [48] Brasileiro11127 20/11/24 11127
3207 우리가 요즘 너무나도 쉽게 할 수 있는 몹쓸 상상들에 대하여 [39] Farce247938 20/11/15 247938
3206 나이 마흔, 준비되지 않은 이별을 대하는 자세 [54] 지니팅커벨여행219535 20/11/12 219535
3205 (스압주의)도서정가제가 없어지면 책 가격이 정말 내려갈까? [130] 아이슬란드직관러208865 20/11/10 208865
3204 1894년 서양인이 바라본 조선 [47] 이회영206142 20/11/09 206142
3203 영화 "그래비티"의 명장면 오해 풀기 [39] 가라한204047 20/11/06 204047
3202 주님, 정의로운 범죄자가 되는 걸 허락해 주세요. [58] 글곰52299 20/10/06 52299
3201 예방접종한 당일에 목욕해도 될까? [66] Timeless43418 20/10/06 43418
3200 학문을 업으로 삼는다는 것의 무게 [55] Finding Joe44096 20/09/23 44096
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로