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Date 2024/11/02 10:50:25
Name 카시므
Subject [일반] 게임, 이대로 괜찮은가? (수정됨)
최근에 게임 때리기가 많아진 느낌입니다.
게임은 질병이라고 하기도 하고, 도박, 승부조작과 엮이기도 하죠.
무조건적인 게임 때리기는 당연히 말도 안 되죠.

그러나 솔직히 이런 말을 하면 비난을 받을지도 모르겠지만, 저 역시 많은 PGR 회원들과 마찬가지로 30년 넘게 게임을 즐겨온 게이머이자, 이제는 학부모가 된 입장에서 현재 게임 산업을 바라보며 우려가 큽니다.

게임은 단순한 취미로 넘기기엔 이제 그 규모나 다양성, 사회적 영향력이 엄청나게 커졌습니다. 이를 단순히 ‘게임 비판’이라고 치부하기에는 사회적 폐해도 그만큼 커져버린 상태입니다.

이런 현상의 원인은 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같습니다.

모바일 게임을 중심으로 한 접근성 증가
가챠와 같은 도박성 비즈니스 모델(BM)의 확산

과거에도 게임의 중독성과 해악에 대한 우려는 존재했지만, 현재 모바일 게임의 문제는 차원이 다릅니다. 이는 스마트폰 자체의 폐해와도 밀접한 관련이 있습니다. SNS나 쇼츠 같은 콘텐츠도 큰 문제이지만, 모바일 게임 역시 예외가 아닙니다. 과거 콘솔이나 PC 게임, 오락실 게임은 본질적으로 하루 종일 붙잡고 있기가 어려웠습니다. 시간과 비용, 기기 점유 등 자연스러운 제한이 있었기 때문입니다. 반면, 현재 모바일 게임은 언제든지 쉽게 접근할 수 있으며, 지속적인 업데이트를 통해 사용자에게 새로운 자극을 제공합니다.

더 나아가 대부분의 모바일 게임은 도박성 비즈니스 모델을 채택하고 있습니다. 유료 뽑기나 강화와 같이 확률이 적용된 BM을 찾기란 매우 쉽고, 오히려 확률이 없는 모델을 찾기가 어려울 정도입니다. 게임에 매달 수십만 원, 심지어 몇억 원을 지출하는 사람들도 있습니다.

누군가는 이렇게 말할 수도 있습니다. "한 달에 몇십만 원 정도면 저렴한 취미다. 다른 취미도 그 정도는 쓴다." 운동 등 다른 취미가 더 낫다고 주장할 생각은 없습니다. 하지만 러닝이 취미인 사람이 매달 러닝화를 사고 대회에 참가하는데 30만 원을 쓴다면 이상하지 않지만, 30만 원을 러닝화 랜덤박스에 쓴다면 이상하겠죠. 비슷하게, 골프가 취미인 사람이 필드에 나가고 장비를 사는 데 몇십만 원을 쓰는 것은 자연스럽지만, 내기 골프에 그만큼 쓴다면 문제입니다. 그런데 이제 게임에서는 도박성 BM이 너무나 당연하게 자리잡아 버려서, 몇십~몇억을 확률에 쏟아붓는게 이상하지 않게 되었습니다.

대마초의 해악이 적다는 연구가 있음에도 여러 나라에서 규제하는 이유는, 대마초가 더 큰 마약으로 이어질 수 있는 ‘시발점’이 되기 때문입니다. 저는 현재 게임도 더 큰 도박으로 이어질 위험한 시발점이 될 수 있다고 생각합니다. 실제로 이미 이러한 경향이 나타나고 있습니다.

유머 게시판에 "[기타] 유명 BJ, 청소년 보는 게임 방송서 '내기 도박'…하루 판돈 '수억'"(https://pgr21.co.kr/humor/507766) 이라는 글이 올라왔습니다. 저는 스트리밍을 자주 보지는 않지만, 댓글에서 이 사건을 뒷북이나 게임 비판이라고 치부하는 것을 보고 놀랐습니다.

현재 게임은 예전처럼 단순히 집에서 혼자 몇십 시간 몰입하고 끝나는 취미가 아닙니다. 대부분 인터넷 연결이 필수이며, 자연스럽게 타인과의 소통이 이루어지고, 스트리밍과 밀접하게 연결됩니다. 이러한 환경 속에서 스트리머들은 시청자 및 다른 스트리머와 게임을 매개로 소통하며, 일부는 도박성 콘텐츠를 내세우기도 합니다. 특정 스트리머가 도박을 벌이면 단순한 개인의 일탈로 볼 수 있겠지만, 문제는 게임 자체가 도박을 하기에 매우 쉬운 매체이며, 청소년의 접근성도 높다는 점입니다. 이제 많은 게임 유저들이 확률형 BM에 익숙해져 있어 도박에 무뎌져 있습니다. 이러한 상황에서 청소년이나 성인들이 더 큰 자극을 찾아 음지로 빠져들 가능성은 매우 높습니다. 유명 게임 스트리머들이 코인/도박과 연류되어 물의를 일으키는 게 과연 우연일까요?

게임이 무조건 나쁘다는 것은 아닙니다. 그러나 지금의 확률형 BM이 지배적인 게임 환경은 분명히 문제를 안고 있습니다. 확률 공개 등 규제할 부분은 확실하게 규제하고, 중독성과 도박성을 인정하며 이를 줄이기 위한 방안을 찾아야 할 때입니다. 우리보다 더 자유를 중시하는 외국에서도 랜덤박스에 대한 반성과 규제의 움직임이 일고 있으며, SNS나 틱톡의 중독성과 폐해를 인지하여 청소년이 이를 사용하지 못하도록 하려는 움직임도 나타나고 있습니다. 국내에서는 그보다 더 심각한 문제로, 게임의 사회적 폐해가 커지고 있습니다. 이제는 이를 줄이기 위한 적극적인 사회적 조치가 필요하다고 생각합니다.

저는 어릴 적부터, 제 아이와 함께 게임을 즐기는 상상을 해왔습니다. 게임의 엔딩을 함께 보며 등산하며 정상에 오른 것과 같은 만족감을 느껴보고 싶기도 하고, 협력하거나 서로 싸워가며 이야기거리를 쌓아가고 싶었습니다.

그런데 나이가 들고보니, 기약없는 엔딩(혹은 서비스종료)를 향해 매일 몇시간씩 몇년을 즐기게 만드는, 매몰비용을 쌓게 하기 위해 자극적인 요소들과 BM으로 범벅이 된 게임들이 대세가 되어버렸네요.
닌텐도 게임이나 일부 패키지게임을 제외하면, 내 아이에게 자신있게 추천할 수 있는 게임이 점점 사라지고 있습니다.

여러분의 게임 라이프는 어떠십니까?

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TempestKim
24/11/02 10:57
수정 아이콘
월 몇십만원을 단일취미에 태우는 삶이 부럽긴 하네요.근데 유저의 70% 이상은 무과금 내지 월정액 레벨의 저과금인건 변하지 않았습니다. 적절한 이용으로 즐거운 삶 되시길 바랍니다.
일각여삼추
24/11/02 11:00
수정 아이콘
사실 그런 핵과금러가 돈을 벌게 해주니 다수의 무과금러가 저렴하게 즐길수 있는 상황이기도 합니다. 공평하게 월정액제 도입하면 살아남을 수 있는 게임이 몇 안 될 거예요. 어떻게 보면 한국식 공산주의라고도 볼 수 있겠네요.
카시므
24/11/02 11:08
수정 아이콘
글실력이 부족하여 과금에만 초점이 맞춰진 감이 있는데, 자극적인 확률 위주의 구성과 접근성의 증가로 인해 게임의 중독성이 늘어 시도 때도 없이 게임을 하게된 것도 문제라고 생각합니다. 이건 게임이 아니면 SNS나 쇼츠가 그 자리를 메꿀거라 스마트폰의 폐단에 가까운 거긴 하지만요.

사실 스마트폰 자체가 사람을 도파민 중독으로 몰아가기 쉬워졌는데, 대표적인 방법이 게임이라 억울한 측면도 있는 거 같습니다. 쇼츠와 예술영화과 같은 영상이지만 동일선상에 놓고 비교하기 어려운 것처럼, 지금의 게임도 범주가 엄청나게 커졌으니까요.
사부작
24/11/02 11:01
수정 아이콘
가챠 금액 지출의 액수보다도, 현대 사회의 중독적 콘텐츠에 대한 경계가 반드시 필요하다고 생각합니다. 특히 미성년자에게는 관리를 지원해야 하고요. 게임도 그 중 하나가 아닐 수 없습니다.
24/11/02 11:08
수정 아이콘
주로 개신교 설교에서 자주나오는 래퍼토리인데
게이트웨이 이론은 근거가 부족하다고 알려져 있습니다
물탄 와인을 매일 같이 즐기는 지중해 사람들이나
맥주를 물처럼 마시는 여러 국가들이 알콜중독
비율이 높진 않습니다.

확률형 BM에 대한 규제는 필요하지만
무소과금 유저들이 수천만원짜리
가챠 도박에 빠진다거나 하는 경우는 거의 없어요
소위 고래들은 그거 아니더라도 마카오 갈 사람들인데
그냥 비행기값 아낀다 치고 유희로 하는거라..
전기쥐
24/11/02 11:09
수정 아이콘
확률형 bm은 사실상 도박으로 보고 도박 규제를 적용시켜야죠.
쵸젠뇽밍
24/11/02 11:15
수정 아이콘
게임은 세상에 존재하는 많은 것들처럼 개선이 필요합니다.

게임을 특별하게 보지않고, 딱 그렇게 봐야한다고 생각합니다.

엄근진한 시선으로 바라보면 문제되지 않을 게 세상에 존재할까요?
24/11/02 11:20
수정 아이콘
내가 안한다거나 아이에게 권하지 않을 수는 있겠지만
국가가 세금써서 탄압해야 된다? 그건 아닙니다.
뒹굴뒹굴
24/11/02 11:30
수정 아이콘
개인적으로는 가챠가 존재하면 게임이 아닌 도박으로 분류하고 관리 받아야 한다고 믿습니다만
현실적으로 어려우니 가챠가 존재하면 우선 성인용으로 등급 분류라도 하는게 맞다고 봅니다.

저도 가챠 게임 오래 하다가 최근에는 아예 끊고 싱글 플레이 게임만 합니다.
물론 무과금 소과금 하면 되는데 또 이게 하다보면 쉽지는 않더라고요.
닉네임을바꾸다
24/11/02 13:01
수정 아이콘
(수정됨) 도박의 법적 정의는 환금성이 들어가서 갸챠상품이 공식적으로 환금되지 않고서야 크크
뭐 갸차가 붙어있으면 도박규제해야한다면 동네 문방구나 쇼핑몰들도 원조갸차기계들을 쓰는 경우가 있으니 동일 규제를?
뒹굴뒹굴
24/11/02 13:41
수정 아이콘
준도박 카테고리를 하나 만들면 되지 않을까요? 흐흐
원조 가챠도 사실 뭐 다른 평가를 받을 이유는 없을 것 같기는 하네요.
24/11/02 14:11
수정 아이콘
게임이 담고 있는 내용으로 평가해야지 지불방식으로 평가해선 안 됩니다.
차라리 가입연령에 따라서 지불한도를 제한하는게 낫습니다.
24/11/02 11:30
수정 아이콘
저도 도박성 과금에 규제가 필요하다고 생각합니다.
근데 이글의 전체적인 느낌은 "나는 게임했지만 내자식은 안돼"라는 분위기네요.
대문이론은 근거가 없고 게임 스트리머들이 코인사기 친다고 치는데 게임 안하는 스트리머도 마찬가지거든요.
과거 콘솔피시도 하루종일 붙잡고있는 애들 많았고요.
24/11/02 11:37
수정 아이콘
돈을 주고 파는 제품이니 제대로 정보공개는 해야죠.그 외엔 그냥 그럴거라는 막연한 추측밖에 없는 글입니다.
당장 작년에 조사한 바를 따르면 모바일 월별 과금액 1.5만원 수준입니다.게이머만 따로 통계를 잡아도 5만원은 안 될 거예요.중앙값으론 더 떨어질 거고요,
일부가 눈에 띄일뿐 애초에 대부분의 사람들은 게임 혐오하며 자칭 건전하다고 하는 사람들보다 훨씬 더 건전하게 노니까 안심하셔도 됩니다.
24/11/02 11:40
수정 아이콘
제 친구 부모님이 스타를 즐기셨는데 아들이 롤하는걸 상당히 혐오하셨죠.
자유형다람쥐
24/11/02 11:43
수정 아이콘
저는 동의하는 부분이 있긴 합니다.
A 아이템 혹은 캐릭터를 낮은 확률로 얻을 수 있는 가챠 1회권이 5000원인 것과
같은 것을 구매하려 50만원을 쓰는 것은 어찌보면 통계로는 같겠지만 사행성의 유무가 큰 차이가 되겠죠.
근데 이걸 규제를 어떤 식으로 할 거냐는... 어려운 일인 것 같습니다. 모든 정도의 사행성을 악으로 규정하는 것이 과연 옳은지
취급주의
24/11/02 11:43
수정 아이콘
도박에 가까운 bm에 빠질 확률은 있습니다. 다만 청소년과 관련해서 대부분은 가정의 문제지 나라가 나서서 할 일인가에 대해서는 조금 의문이네요. 우리 애들한테 안 좋아서 규제해야한다는 게 너무 많아서요.
모링가
24/11/02 11:45
수정 아이콘
대마초 등의 소프트 드러그가 하드 드러그로의 게이트웨이가 된다는 소리는 술, 담배가 마약의 게이트웨이가 된다는 것보다 설득력이 약하지 않나요?
닉넴길이제한8자
24/11/02 11:47
수정 아이콘
비지니스 모델은 있긴 있어야죠...
자선사업도 아니고... 게임사도 돈은 벌어야죠....
근데 보통 말하는 한국 게임사들의 비지니스 모델이 좀 기형적이긴 해보입니다...
그냥 대표적으로 NC를 보면
그냥 비지니스 모델이 극단적으로 가챠에 몰빵되어있어요...
남들 스킨 만들어 팔고 컨텐츠도 만들고 그래픽도 수려하게 만들 시간에
그냥 어떻게 하면 가챠 좀더 독하게 만들지만 연구하는 느낌이죠....
(당장 리니지를 보세요... 저게 2020년대 중반에 하는 게임 같나....)

그래서 드는 생각은.... 이게 재밌나? 뭐가 재밌는거지? 이고....
사실 이런 상황은 해결책을 생각 할 필요가 없어보였던게...
재미없으면 사람들이 안할거고 도태될거다..... 라고 생각했던건데....
근데 지금 드는 느낌은....
저게 돈을 버네? 저기다가 사람들이 돈을박네? 저걸 왜하는거지? 입니다...
그냥 결론은 '모르겠네요' 네요...

또 드는 생각은 그 게임사들은 그 몰빵된 비지니스 모델을 못버릴 거 같습니다.....
당장의 수익이 줄어드는 건 감수해야 되는데....
그럼 주주들이 뭐냐고 아우성 칠거고...... 네 그렇습니다....
다람쥐룰루
24/11/02 11:50
수정 아이콘
일단 명확하게 해야할것이 가챠게임 확률공개 게임의 도박성 그리고 중독성을 각각 따로 봐야한다는겁니다.
첫째 확률공개는 경제적인 부분이고 당연히 해야죠 대놓고 사기치다가 걸린 게임사가 한두개가 아닌데요 현재 확률공개법안이 이미 통과됐고 올해 4월부터 시행중에 있습니다.
둘째 도박성 즉 환금성에 대한 부분인데요 두가지가 있죠 1. 환금 가능한 게임에 대해 현재 법적으로 금지되어있는데 음지에서 사설게임 도박판이 벌어지고 관련자들을 형사처벌 하는 경우가 종종 나오고있죠 그리고 2. 유명 비제이들의 환금성 이벤트인데 이부분은 일정 금액 이하에서는 도박으로 보기 어렵다는 평가가 있습니다. 치킨내기 시청자 참여 이벤트를 불법화 하기가 어렵고 규모가 커졌을때는 문제가 될 수 있겠지만 일괄적으로 불법이라고 말하기 어렵죠
셋째 중독성인데요
게임의 중독성에 대해서는 축구중독 야구중독 낚시중독 헬스중독처럼 그냥 관용적인 표현일 뿐이지 의학적으로 딱히 검증된 내용이 없습니다.
다람쥐룰루
24/11/02 11:58
수정 아이콘
이제 그 다음으로 BM에 대한 이야기인데요
게임사들이 부분유료화를 선언한 뒤로 엄청난 성장을 이루어냈죠 게임에 수백만원을 쓴다는게 말도안되는 일이었는데 요즘에는 일반적인 일이 되어버렸습니다.
이게 뭐가 옳다 그르다를 말하기는 어렵습니다만 지금도 몇천원 몇만원짜리 양질의 패키지게임들은 나오고 있고 롤이랑 발로란트만 해도 스킨을 제외하고는 완전 무료게임이죠
몇천만원씩 현금을 붓는 몇몇 rpg게임이 게임의 전부는 아니고 게임의 유저가 많아지고 그들이 즐기는 장르가 넓어지고 유저 스펙트럼이 넓어져서 그중에 어떤 게임을 할것인가를 잘 선택해야 하는 시기가 되었다고 생각합니다. [어떤 게임을 할것인가 혹은 어떤 게임이 문제인가] 로 논의를 하는것과 [게임은 문제다] 로 논의하는것은 논의과정이 완전히 달라질 수 있겠죠
사부작
+ 24/11/02 17:25
수정 아이콘
도박의 중독성은 검증된 바 있을까요? 심한 가챠 게임은 비슷한 구조 같은데
이민들레
24/11/02 12:07
수정 아이콘
가차시스템은 어찌보면 사용자들에겐 충분한 도파민자극을 게임사들에겐 수익극대화를... 윈윈인건가..? 싶기도 합니다.
미카엘
24/11/02 12:11
수정 아이콘
확률형이 문제인 것 같아요. 그냥 딱 신캐릭 정가 30만원 이러면 문제가 없을 것 같은데 말이죠.
인간흑인대머리남캐
24/11/02 12:23
수정 아이콘
지금 가챠 이딴 거 보다 찐 도박이 더 급한거 같은데 말이져. 청소년 온라인 불법 도박이 우려 수준을 넘었습져
할수있습니다
24/11/02 12:34
수정 아이콘
자꾸 규제가 생겨서 선택의 문제가 아닌 강요와 억제로 이어가려는게 걱정이됩니다. 청소년이 진짜 걱정이 된다면 학습중독과 수면시간 보장을 먼저해주는등 먼저 해결해야할게 많은데 오히려 뭘 못하게 하는게 문제라고 생각해요. 사용자가 미성년인 자녀가 걱정된다면 각자의 부모님이 잘 관리해주실 문제이고 사용자가 성인이라면 제발 성인의 선택이 가능하게끔 해줬으면 합니다. 19금딱지 박혀있는 애니메이션에 신체부위 블러나 담배블러도 짜증나는데(하려면 술장면도 해야지 술은 냅둠) 예전처럼 동네골목에서 아이들과 뛰어놀지 못하는 분위기(학교 체육수업이 줄고 학원과 방과후 학습등)에 아이들의 스트레스는 무엇으로 해결할지등의 고민이 우선시 되어야할거 같습니다.
24/11/02 13:37
수정 아이콘
어린 학생들(주로 남학생)이 공부 대신 몰입하던게 주로 게임이라 얻어터져왔던거고.. 요새는 불법인터넷도박이 그 자리를 대체했습니다. 체감상 남자고등학교 기준 1/3 이상은 하는거 같은데, 게임 때리기는 이제 한물 갔어요.
24/11/02 13:48
수정 아이콘
확률형이 문제라고 생각 안합니다.
확률이 포함되어 있는 상품은 은근히 있죠.
가장 친숙 한건 아이돌 상품들이 있고, 90년대에도 존재했던 띠부씰도 있죠.

확률형에 100만원 쓰든 다른 취미에 100만원 쓰든 여기에 낫다, 좋다 등 우열을 따지는 건 편견이라고 생각합니다.
90년대 게임하면 이상한 취급받는 거랑 같은 수준이라고 생각합니다.

문제가 되는 건 확률형이든 다른 취미든 돈을 쓰는데 무감각한 사람들이죠
이건 비단 게임 확률형 상품만의 문제가 아닙니다.
운동이든, 스포츠든 어디든 다 존재합니다.
게임하는 사람들이 많고 접근성이 높으니 더 부각되는 거죠.

소비자에게는 현명하게 소비하는 방법에 대한 교육시스템을 제공하는 게 좋다고 생각하고
게임사에게는 상품 시스템에 대한 투명한 공개 및 해당 정보에 대한 높은 접근성을 제공하는 법을 만드는 게 좋다고 생각합니다.
네오스
24/11/02 13:53
수정 아이콘
나이 먹고 자식 키우다 보니 게임 규제, 밤 10시 이후 셧다운 모두 필요한 정책이었다라는 생각이 들 수 밖에 없어요. 게임은 거의 대부분 중독성도 있고 자제력이 부족한 아이들에게 안 좋다고 봐야 하거든요. 저도 게임 많이 했지만 되돌아보면 스트레스 푸는 걸 넘어서 시간 낭비였던 기억도 상당히 많거든요. 소중한 자녀에게 자신이 겪었던 과오를 되풀이하도록 그냥 두는 부모는 없을 겁니다. 부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠. 그만큼 게임에 대해 잘 아니 폐해도 잘 알고 규제를 가하는 거죠. 물론 스마트폰이 가장 근본적인 문제이긴 하지만요.
닉네임을바꾸다
24/11/02 14:05
수정 아이콘
그런 가정내에서 교육하는거와 그걸 법적 규제로 정하는건 완전 다른 영역입니다...
네오스
24/11/02 14:09
수정 아이콘
법적 규제가 있으면 부모가 가정에서 교육하기가 훨씬 수월하죠. 양육에 도움이 됩니다.
24/11/02 14:15
수정 아이콘
양육에 도움이 되니 자녀가 있는 부모들도 다 금지하는게 어떨까요?
네오스
+ 24/11/02 15:42
수정 아이콘
이런 극단적인 사고 방식은 어디서 나온 건가요? 규제가 금지는 아니죠.
+ 24/11/02 16:35
수정 아이콘
그럼 규제로 바꿔서 생각해보시죠. 그럼 받아들이시나요?
닉네임을바꾸다
24/11/02 14:16
수정 아이콘
규제의 도입을 단순하게 그러면 편하니까 딸깍해줘정도라 생각하신다면야...뭐 할말은 없고요
네오스
+ 24/11/02 15:46
수정 아이콘
수월하다고 했죠. 단순히 편하다고 격하하는 건 문제가 있죠. 어린 자녀를 둔 부모들이 스마트폰이나 게임 중독 때문에 얼마나 노심초사 하는지 잘 모르셔서 하는 말인 거 같아요. 학교 현장에서도 충분히 문제가 되고 있고요. 가정에서도 학교에서도 통제가 안 되고 있어요. 하고 싶은대로 두는 게 능사일까요?
OcularImplants
24/11/02 14:18
수정 아이콘
이게 보통 중국식 마인드죠. 한국 콘텐츠가 괜히 중국에서 인기 있는 게 아닌...
닉네임을바꾸다
24/11/02 14:20
수정 아이콘
뭐 한국도 애초에 크게 다른적이...?
안군시대
24/11/02 15:05
수정 아이콘
학생들이 시간낭비할 거리가 게임뿐인가요? 그런 논리라면 웹툰, 웹소설, 넷플릭스, 유튜브, 인스타 전부 다 규제해야죠. 적어도 여자아이들은 게임보다 그런쪽에 더 많은 시간을 쓸걸요?
썬콜and아델
24/11/02 15:13
수정 아이콘
그건 본인의 경험일 뿐입니다.

자식을 키우게 되면 당연히 느끼게 되는 진리가 아니라요.
네오스
24/11/02 15:38
수정 아이콘
그럼 아이한테 하고 싶은 만큼 게임하게 하고 스스로 잘 통제할 수 있다고 믿으시나요? 본인은 그랬나요?
썬콜and아델
+ 24/11/02 15:46
수정 아이콘
네. 저는 그랬습니다.
네오스
+ 24/11/02 15:46
수정 아이콘
아 축하드려요.
썬콜and아델
+ 24/11/02 15:50
수정 아이콘
님의 개인적인 경험이 전부가 아니라는거, 진리가 아니라는거 이제라도 아셨으면 다행입니다.
썬콜and아델
24/11/02 15:17
수정 아이콘
그리고 신기하네요.

게임을 했던 세대가 부모님이 되어서 아이들과 같이 게임을 즐기는 시대라서 게임은 곧 메이저한 문화가 될 것이라는 이야기는 많이 들어봤어도

부모가 게임 많이 했는데 자녀는 게임 못하게 하는 이야기는 못 들어봤는데 이런 이야기가 언제부터 당연한 이야기가 됐을까요.
네오스
24/11/02 15:40
수정 아이콘
그냥 본인이 이해하고 싶은 만큼만 독해하시는 거 같네요. 못하게 하는 게 아니라 규제는 필요하다고 했어요.
썬콜and아델
+ 24/11/02 15:48
수정 아이콘
님 원댓글 그대로 쓴건데 왜요?

[부모가 게임 많이 했는데 자녀는 못하게 하는 건 어떻게 보면 당연한 거죠.] 라면서요.
모링가
+ 24/11/02 16:29
수정 아이콘
단순한 말싸움을 원하는게 아니라면 본인이 게임을 자제력 부족으로 많이 함으로 인해서 인생에서 손해를 본 경험이 있다고 느낀다면 자녀에게 못하게 할 유인은 충분하다로 선해하면 될듯 합니다
썬콜and아델
+ 24/11/02 16:33
수정 아이콘
네오스님이 개인적으로 그럴 수도 있겠죠. 그런데 그걸 당연한 진리처럼 써놨으니 반감을 살 수도 있는거구요. 애초에 네오스님이 개인적인 경험이라는 취지로 원댓글 쓰셨으면 제가 나설 일도 없었습니다.

제 댓글도 조금만 선해 부탁드립니다.
쏘렌토
24/11/02 15:17
수정 아이콘
게임사이트에서 이런 글을 쓰시면 당연히 반응들이..
맘카페나 학부모 커뮤니티에 쓰셨으면 대찬동 받으셨을텐데
네오스
24/11/02 15:36
수정 아이콘
게임 좋아하는 사람들 생각이 오히려 좀더 꽉 막혀 있다는 생각이 드네요. 게임이 정서적으로 좋지 않다거나 시간 낭비라는 말을 들으면 거의 발작하는 분위기 말이죠.

저도 스타 하느라 밥도 안 먹고 하고 밤새워서 줄담배 피워보기도 하고, 시험 전날 카트라이더 한 게임만 하려다 밤샌 기억도 있어요. 반드시 건전하지도 스트레스를 날려버리지도 못했죠.

법적 규제와 관련해서는 전 나이대별로 규제가 필요하다고 보는 입장입니다. 초등학교 저학년 때는 그래도 부모 말을 듣지만, 조금 머리가 굵어지는 초등 고학년 경우에는 부모말도 들어먹지 않죠. 초중고 나이대별로 아예 셧다운 시켰으면 좋겠어요. 밤 10시 이후에는 못 하게요. 이 시간 넘어가면 정상적인 생활이 힘들다고 보기 때문이죠.
썬콜and아델
+ 24/11/02 15:45
수정 아이콘
근데 밤10시 이후 게임 못 하게 할거면

아이들에게 충분한 자유시간을 부여하는게 선행되어야할 것 같습니다.

솔직히 요즘 아이들 공부 스케쥴 보면 게임을 밤 10시 이후에 안 하면 언제 하냐 싶은 수준의 스케쥴 많을걸요. 어쩌면 밤 10시 이후에 게임하지 말라는 소리는 그냥 게임하지 말라는 소리로 들릴 수도 있습니다.

학생 시절에 중독까지 갈 것도 없이 게임 1시간 하는 것도 어찌나 부모님 눈치가 보이던지 이게 오히려 부정적인 경험이 되서 심리적으로 게임에 "불필요한 집착"을 하게 되는 원인이 되더군요. (게임을 딱히 하고 싶지 않은 상태라도 [부모님의 부재 등의 이유로] 게임을 할 수 있는 시간에 하지 않으면 뭔가 손해보는 것 같은 느낌이 든다던가 등등)
네오스
+ 24/11/02 15:48
수정 아이콘
그러니 법적으로 아예 막아 놓으면 부모님의 부재나 부모님을 원망해서 생기는 문제는 없지 않을까요?
썬콜and아델
+ 24/11/02 15:49
수정 아이콘
글쎄요. 그건 제가 (사상적으로) 국가가 막을 일이 아니라고 생각해서요.
다람쥐룰루
+ 24/11/02 16:56
수정 아이콘
셧다운제는 폐지된 불필요한 규제정책이었구요
부모가 게임을 많이 해봤으면 일반적으로 자녀들에게도 게임을 권장합니다.
게임에 중독성은 증명된 것이 없는 일부 계층의 일방적인 주장에 불과합니다.
스마트폰은 혁신적인 발명품이고 사용자의 잘못을 제품의 문제로 전가시켜서는 안된다고 생각합니다.
앙겔루스 노부스
+ 24/11/02 17:32
수정 아이콘
솔직히 저 스스로를 봐도 게임 때문에 인생의 격이 확 떨어진 자체는 사실이긴 한지라, 이런 지적을 받는건 어쩔 수 없는거 같긴 합니다. 게다가, 우리같은 사람들 자라던 시절에 비해, 본문에서 가장 공감간 부분인데, 영향력 파급력이 월등히 커지기도 했죠.
휀 라디언트
24/11/02 13:55
수정 아이콘
뭔가 게임에 대한 문제 제기같지만 핵심은 도박으로 향하는듯 합니다.
아따따뚜르겐
24/11/02 14:08
수정 아이콘
도박 이야기쪽이 더 핵심 같은데, 토토류 도박은 게임과 별개로 활성화 되어있습니다. 실제로 어린 나이부터 접해요.
카바라스
24/11/02 15:08
수정 아이콘
정신과에서 마약이라고 헛짓거리하다 씨알도 안먹혀서 도박으로 방향튼지 좀됐죠. 솔직히 논리구조가 거기서 거기라 빈약한건 별다를게 없는게 함정이지만
레드빠돌이
+ 24/11/02 16:05
수정 아이콘
[안 한다고 죽는것도 아니고 그거 좀 안하면 안됨?]
한국에선 위 말로 뭐든 법적 규제 가능합니다.
법으로 규제하는 것과 사회 구성원이 스스로 억제하는것에 대한 구분이 없습니다.
+ 24/11/02 16:37
수정 아이콘
당장 위에도 구별 못하는 분이...
썬콜and아델
+ 24/11/02 16:38
수정 아이콘
[안 한다고 죽는것도 아니고 그거 좀 안하면 안됨?] 이라는 말은

안 한다고 죽는게 아니니 하지 말라고 강요할 수 있다는 뜻이니, 말을 참 생각없게 하는거죠.

원래 이 사회는 "내 취미 좋은 취미 니 취미 나쁜 취미" 에서 벗어난 적이 없었죠.

그럴듯한 이유는 추후에 가져다 붙이는 것.
다람쥐룰루
+ 24/11/02 17:00
수정 아이콘
투잡 쓰리잡 뛰고 먹고 자는시간 외에는 일만하는 분이 아니라면 어떤 취미는 하나쯤 있을텐데요 그렇게 뭉뚱그려서 남의 취미를 깎아내리는 말을 당당하게 하는거 보면 신기합니다.
+ 24/11/02 16:58
수정 아이콘
무언가 문제가 되니까 법으로 정해서 규제해야한다

법적 규제를 너무나 가볍게 생각하는거라고 생각합니다

국가가 나서서 강제력을 행사할만큼 본문의 문제가 심각하다 생각하지 않고 근거도 부족하다고 생각합니다.
VictoryFood
+ 24/11/02 17:03
수정 아이콘
전 게임이나 BM이 문제가 아니라 [온라인]이라는 상황이 가장 큰 문제라고 생각합니다.
사람은 누구나 다른 사람과 만나면서 살지만 그건 거꾸로 말하면 다른 사람에게서 떨어져서 산다는 말입니다.
그런데 [온라인]은 다른 사람에게서 떨어지는 걸 방해합니다.
과도한 [온라인]은 개개인을 황폐하게 만들지만 아이러니하게 돈이 됩니다.
오프라인 상황을 만들어 줘야 하는데 스마트폰 때문에 그게 어려워졌고 아이들은 더더욱 스스로 자제가 안되죠.
최근의 인스타 금지도 그에 따른 거라고 생각합니다.
게임도 [온라인]을 일정 이상 유지하지 못하게 할 필요가 있다고 생각합니다.
방법은 고민해 봐야 겠지만요.
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