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Date 2007/08/21 01:22:03
Name 헤르바르트
Subject 스타2의 인터페이스가 e-sports발전에 미칠 악영향과 대책
얼마전 스타 뒷담화 시즌2에서 온게임넷 두해설자 분이 애너하임 블리즈콘에 다녀 오신걸 보았습니다.
스타2 관련 특집으로 꾸며져서 아주 유심히 지켜보았는데 그 중 스타 2 개발자와의 인터뷰 부분에서 기억에 남는게 있어 글을 한번 써보려 합니다.

엄재경 해설께서 이런 질문을 던지셨죠. 인터페이스(특히 건물의 복수 핫키 지정, 일꾼의 미네랄 랠리포인트지정으로 자동 채취 가능,유닛 부대지정의 C&C화 등등이 있겠죠.) 부분에서 너무 많은 발전이 이루어져 한국 프로게임계에 지장을 주지는 않을지.. 에 대한 우려섞인 논조의 질문이었습니다. 물론 블리자드 측의 의견은 그러한 인터페이스의 발전으로 인해 더욱 섬세하고 세밀한 유닛컨트롤이 가능해질 것이다. 실제로 프로게이머들에게 스타 2를 플레이 시켜본 결과 세밀한 컨트롤을 하기 위해 유닛을 소수씩 짝지어서 부대지정을 하더라.. 라는 답변을 했습니다.

글쎄요.. 과연 그럴까요?  물론 매우 섣부른 예측인건 알고 있습니다만 스타2에 대한 저의 큰 기대감이 불러일으킨 우려와 그에대한 대책을 재미삼아 끄적여볼까 합니다.

스타2가 현재 오리지날 스타크래프트가 가지고 있는 한국e-sports 계의 절대왕자라는 왕좌를 물려받기 위해서는 크게 아래의 두가지 필요조건이 충족되어야 한다고 생각합니다.  

1. 게임을 보는 재미가 있어야 한다.  -40%
2. 게임판을 보는 재미가 있어야 한다.-60%

1. 게임을 보는 재미가 있어야 한다.  
이 조건의 충족은 한층 게임하기에 수월해진 인터페이스가 큰 도움이 되리라 생각합니다. 적절한 예인지는 확신히 서지 않지만 워크래프트3의 예를 들어보려 합니다. 한 때 스타의 자리를 대체할 것이라 예상됬던 (이미 해외에서는 대체되었지만) 워크래프트3는 현재로써 스타2의 e-sports화 성공여부를 예상하기에 가장 적절한 비교물이 아닐까 싶습니다.
워크래프트3는 위에 언급한 스타2의 발전된 인터페이스 요소를 이미 모두 가지고 있습니다. 따라서 선수들은 더욱 세밀한 컨트롤을 보여주게 되고 이는 보는 재미를 가져옵니다. 워크래프트의 전투장면은 그래픽 효과의 차이를 무시하고 비교해도 분명 스타의 전투장면보다 보는 사람을 흥분시킵니다. 엄청난 컨트롤이 나오거든요. (개개인의 차이는 물론 존재하겠지만요. 일례로 국내에서는 뭔가 느린 느낌 때문에 전투장면이 지루해 보인다는 의견이 지배적이지요. 국민성의 차이겠지요?) 스타2는 오리지날 스타크래프트의 스피드를 계승하고 있다고 하니 보는 재미는 오리지날보다 더하면 더했지 덜하지는 않을것이라 생각합니다.
자! 일단 왕위 계승 확률 40%는 만족됬군요.

2. 게임판을 보는 재미가 있어야 한다.
이 부분이 문제입니다. 게임판이란 프로게이머만의 특별함, 선수들간의 경쟁구도, 본좌의 탄생등 수도없이 많은 요인으로 이루어집니다. 인기있는 e-sports는 게임성으로만 만들어지는게 아닙니다. 그래서 보는 재미는 40%에 불과합니다. 나머지 60%는 게임을 하는 사람, 즉 프로게이머가 끌고 갑니다. 프로게이머가 선망과 동경의 대상이 되어야 한다는 것이죠. 게임의 팬이 아닌 그 선수의 팬이 다수 확보되어야 합니다. 그 선수의 플레이가 자신을 감화시켜야 게임이 아닌 그 선수의 팬이 될 수 있습니다.
---------------<이부분은 지극히 제 개인적인 생각입니다. >--------------------------------------------------------------
자! 워크래프트3의 대표적 인기 프로게이머를 다섯명만 떠올려 봅시다. 이정도는 워크리그에 관심이 있는 사람이라면 누구든지 떠올릴수 있겠죠. 그렇다면 그 다섯명은 각각 어떤 스타일인지를 확실히 구분지어 봅시다. 참고로 저는 장재호, 이성덕, 노재욱, sky, 박준을 꼽았습니다. 하지만 이 다섯명의 스타일을 확실히 구분지을 만한 단어들은 사실 잘 떠오르지 않는군요. 워크리그에 관심이 부족한 탓일지도 모르겠습니다. 여러분은 어떠신지요.
워크래프트에는 물량이란 개념이 없습니다. 물량은 프로게이머, 아니 아마추어 중,고수라면 누구나 다 쭉쭉 뽑아낼 수 있습니다. 오히려 그렇게 뽑아대면 업킵 관리 못한다고 욕먹겠죠. 이게 문제라고 생각합니다. 워크래프트3는 관심을 가진 팬의 시각에는 프로게이머들의 플레이가 대단해보일지 모르겠지만 (예 : 이야! 어떻게 저타이밍에 세컨영웅에게 아이템을 건네주는 컨트롤을!!!,  저 신들린 보존스태프!!, 아이템쓰는 타이밍이 본좌급이군!!) 워크를 잘 모르거나 스타만 접하다 보신 분들을 TV중계에 묶어둘만한 임팩트는 부족했다는 것입니다.
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스타는 업킵이 존재하지 않으니 물량이 경기의 승패를 가르는 중요한 요인이 될것입니다. 그런데 편리해진 인터페이스로 소위 '개나소나 다되는 물량'이 되어버린다면 팬들은 '저선수는 물량형 스타일이야!', '저 선수의 물량은 진짜 못따라하겠다!!' 라는 생각의 기회를 박탈당하게 되고 선수를 선망과 동경의 대상으로 바라볼 조건이 한가지 사라지게 됩니다. 최연성을 대변할 단어가 하나 사라지는거죠.

쉬워진 물량은 멋진 컨트롤의 희소성마저 떨어뜨립니다. '물량을 저렇게 뽑으면서 어떻게 저런 컨트롤을!!!' 이라는 동경과 선망을 할 수 없게 됩니다. 초창기 이윤열에게 받았던 감동을 스타2에서는 느낄수 없게 됩니다. 박정석이 물량을 그렇게 뽑아대면서 무당스톰을 날렸으니 아직도 그 경기가 회자되는 것이지 물량 제끼고 무당스톰 써보라면 당시 아마추어 고수들도 '나도 할 수 있는데 뭐 그리 대단하다고'라는 생각을 했겠지요.
  

  2003 올림푸스 결승이었던가요? 지금이야 어떤 프로게이머나 다 하는 손쉬운 것이지만 옵저버가 엄청나게 치열한 교전상황을 5분간 보여주다가 갑자기 서지훈의 본진을 찍었을때 진출했던 병력보다 더 많이 생산되어있는 마메탱크 부대를 보고 관중석에서 엄청난 탄성이 나왔던 적이 있었습니다. 스타2에서는 그런 장면에 탄성을 내지르기란 불가능합니다.
물론 위의 장면이 프로게이머라면 오리지날 스타의 인터페이스만으로도 할 수 있어야하는 기본적 생산력이 되어버린지 오래입니다. 하지만 엄청난 고수여야만 가능했던 물량+컨트롤이 일반 유저에게도 가능함으로 다가가면 프로게이머만의 고유 영역이 하나 사라지므로  프로게이머가 지금처럼 대단해 보이지 않게 됩니다.
또한 아마추어와 프로게이머의 격차가 현격히 좁혀지므로 프로게이머 만이 가지고 있는 특별한 무언가가 줄어들게 됩니다. 이부분이 프로게이머의 인기에 미치는 긍정적인 영향은 없다고 봐도 되겠죠. '게임판' 자체에 대한 매력이 줄어드는 원인입니다.


그래서 어떤 대안이 있을까? 하고 생각해 봤습니다. 스타1수준의 인터페이스로 돌아가자니 시대의 흐름에 뒤떨어지는 게임이 됩니다. 신규유저의 유입에도 많은 제한이 생기구요. 스타1을 플레이하던 사람만 스타2를 꾸준히 플레이할 수 있게 됩니다. 한번 해볼까? 하고 도전했다가 이미 스타1에서 기본기가 다져진 다수의 일반 공방 게이머들에게 압살당하며 슬그머니 스타2에대한 미련을 버리게 되겠지요.
제 짧은 머리에서 나온 대안은 인터페이스를 '모드'화 하는 것입니다. 아마추어모드는 이 모든 인터페이스 편의를 가지고 게임을 합니다. 배틀넷에서도 아마추어모드유저는 같은 아마추어모드 유저와만 게임을 합니다. 래더 랭킹과 같은 시스템도 아마추어 모드의 범주 안에서만 매겨집니다. 아마추어 고수는 정말 '아마추어 중에서 고수'가 되게 되는거죠.
프로모드에서는 스타1의 인터페이스를 따릅니다. 프로모드에는 일정정도의 자격제한이 붙게 됩니다. 아마추어 랭킹 ****위 이상이라던지, ***전 이상 승률 **%이상 이라던지 하는 자격조건이 충족되면 프로모드에서 배틀넷 게임을 할 수 있게 됩니다. 프로모드와 아마추어모드 사이에 '시니어모드'정도를 추가하는 것도 괜찮겠구요.(건물 중복 핫키지정은 안되지만 유닛 부대지정은 C&C스타일의 인터페이스 정도??)
물론 방송경기는 프로모드로 진행되겠죠. 프로게이머들은 스타1에서 처럼 여전히 일반인이 감히 흉내낼 수 없는 대단한 플레이를 펼칠 수 있게 됩니다. (팬들은 '내가 프로모드로 피씨방에서 친구랑 LAN게임을 해봤는데 저런 물량은 절대 못뽑겠더라!!'등으로 감탄할 수 있겠죠. )

뭐.. 아직 차려지지도 않은 밥상에 나물이 없다느니 고기가 없다느니 하는 투정으로 들릴지도 모르겠지만, 스타2에 대한 여러가지 상상은 저를 즐겁게 만듭니다. 이번엔 그 상상을 글로 표현해 본거구요.

생각의 공유는 언제나 재미있습니다. 또 어떤 대안이 있을까요? 제가 생각한 악영향은 그냥 기우에 불과한 것일까요?

뜬금없는생각 : 스타2가 나와도 스타1과 공존할 것이다. 라는 예측에 저는 동의하지 않습니다. 워크야 게임성 자체가 다르니 현재 스타와 워크가 공존할수 있다지만 스타2는 스타1의 요소를 완전히 계승하면서 업그레이드한 버전인데 이것의 공존을 논한다는건
FIFA07 온라인버전이 나와도 현재 피파온라인(FIFA06버전이죠?)은 유저가 많으니 여전히 플레이하는 사람들이 많을것이다. 와 같은 생각이 아닐까요? 스타2가 e-sports화 하는데 실패하면 오리지날 스타리그도 같이 망할 공산이 클 것 같습니다. 리니지2가 리니지1의 유저를 다수 유입시켰지만 현재 리니지2가 1때만큼의 대성공 실패, 더군다나 리니지1은 이제 매니아만 하는 게임이 되버린... 그런 결과와 비슷하게 가지 않을까요?  결국 스타2의 e-sports화는 한국 e-sports계의 사활을 걸어야 할 문제인것 같습니다. 스타판 망하면
e-sports판 같이 망하는게 현재 한국e-sports니까요.


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07/08/21 01:27
수정 아이콘
전 스타뒷담화를 보면서 인터페이스가 편해진 만큼 게임이 쉬워지기 때문에 e스포츠에 안좋은 영향을 끼치지 않겠느냐 하는 의견에 크게 공감하지 않았습니다. 이유는, 스타 1의 지금 플레이나 섬세한 컨트롤이 스타가 처음 나올 시기에는 상상하지도 못했던 것들이 가능해진 만큼 스타2도 쉬워진 인터페이스 안에서 엄청 다양하고 놀랄만한 컨트롤이 펼쳐질거라 기대되기 때문입니다. 스타2개발 책임자분의 인터뷰에서도 중급은 못하지만 고급의 유저는 할 수 있고 게임속에서 컨트롤 가능한 여러가지 시스템이 준비되고 있다고 말하였구요.
그래서 저는 크게 걱정하지 않고 있고, 오히려 그러한 게임 틀 안에서 또 어떤 놀라운 플레이들이 펼쳐질지 하는 상상에 즐거워하고 있습니다.
07/08/21 01:28
수정 아이콘
건물예약두 있는데
그냥 아마추어 모드로 물량 뽑는게 더 많이, 더 빨리 나올것 같네요.
솔직히 아마추어 모드로 엄청난 물량을 뽑아낼수 있는데
프로모드가 물량 뽑기 어렵다고해서 대단해 보이진 않을것 같습니다.
누구나 할수 없기 때문에 대단해보이는것이지,
모드든 뭐든 할수 있다면 더이상 대단해보일지 의문이네요..
07/08/21 01:31
수정 아이콘
2번 의견에 대해선 약간 의문입니다.
스타를 모르는 사람은 스타 물량 나오는 것을 본다고 해도 놀라지 않죠.
결국 관심의 유무 차이라고 생각합니다.
07/08/21 01:32
수정 아이콘
예를 들었다 싶이 워3에 대해서 조금이라도 아는사람이면 스타에는 없는 '업킵'관리에 대해서
감탄할수도 있는거구요 .
바쁜 사이에 스트랭스 벨트등을 버리고 에너지 채운다음 다시 줍는다던지,
보존 하고 문웰 마시고 텔레포트 스태프 타고 온다던지..
戰國時代
07/08/21 01:38
수정 아이콘
위 분이 미리 써 주셨는데, 워크를 해본 사람이라면 스타의 물량에 감탄하듯이 워크의 업킵 관리에 감탄합니다. 그런 겁니다. 스타2가 나오고 대중화되면 또 뭔가 [감탄할 거리]가 생길 겁니다. 그래서 저는 뭐 걱정 안합니다. 최소한 국내에서 만큼은 워크3보다는 히트칠 거 같습니다.
헤르바르트
07/08/21 01:40
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skpji님// 배틀넷에서 프로모드 입성에 제한을 두었으니 프로모드 플레이에 대한 자연스런 동경이 생기지 않을까. 라는게 제 생각입니다.
알루미늄 배트로 치는 고교야구 홈런보다 나무배트로 치는 프로야구의 홈런이 더 멋져보이는것 처럼 말입니다.
07/08/21 01:41
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스타2가 블리자드 게임이란걸 간과한 글처럼 보이네요 ;; 이전의 모습들을 봐왔을때 이제 개발초기라 봐도 무리가 아니라고 보여지거든요
07/08/21 01:41
수정 아이콘
인터페이스의 모드화는 대단히 혁신적인 아이템이라고 생각을 합니다. 근데 역시 단점은 진입 장벽을 높여버릴 수 있다는 점이네요.
우선 그런 식으로 시작을 하게 된다면 초반의 유저들을 확보하는 데는 어렵지 않을 것이라고 생각을 합니다만 장기적으로 봤을 때 유저들 간의 계층화가 시작되면서 그 계층간에도 분화가 심하게 일어나면서 진입장벽을 높여 버립니다.. 이점은 이제는 일반 유저 스스로가 실력이 뛰어나게 되면서 진입장벽을 높여버린 스타와 같은 현상인데 애초에 그런 식의 난이도 조절은 아무래도 계층화를 심각하게 일으키지 않을까 우려됩니다.

축구만 봐도 아마추어 리그와 프로리그의 룰은 다르지 않습니다. 물론 좀더 유연할 순 있겠지만 뭐 중거리 슛을 넣으면 2점 이런 식의 룰은 조금만이라도 진지하게 참여하는 아마추어들한테도 존재하지 않을 겁니다.

제가 생각하기엔 마치 긱스가 환상적인 플레이를 보여주는 것처 처럼 똑같은 틀 안에서 일반 유저와는 다른 플레이를 보여줘야만 생명이 길 수 있는 것이지 계층화는 리스크가 크다고 생각을 합니다.
헤르바르트
07/08/21 01:42
수정 아이콘
The Lazy님// 그게 제가 글빨이 짧아서 표현을 제대로 못했는데.. 업킵을 예로 들은것은 '스타의 물량은 직감적으로 아! 저선수 굉장한데?라고 느낄 수 있겠지만 워크의 업킵은 워크를 조금이라도 알지 못하면, 알고 있어도 시각으로 대단하다고 느끼지 못한다는점'을 비교하고 싶었기 때문입니다. 신규 팬들을 유입시키는데는 시각적으로 느껴지는 대단함이 훨씬 중요하다고 생각하거든요.
오윤구
07/08/21 01:42
수정 아이콘
물론 컨트롤에서 분명 아마와 프로의 격차가 벌어지겠지만
'물량' 이라는 스탯 하나가 사라진다는게 좀 아쉽긴 해요.
덱스 와 어질 두 스탯이 '민첩' 하나로 통합되는 기분이랄까

일단 익숙한거 하나가 없어지는거니까요.
원래 사람이란게 더 좋게해줘도 옛날게 괜히 끌리고 그러는게 인지상정이다보니...
뭐 나중엔 또 뭔가 감탄할 거리가 생길거란데 공감합니다.
Made.in.Korea
07/08/21 01:43
수정 아이콘
본문에 내용을 하나 지적하자면
스타보다 나은 인터페이스 때문에 워크래프트의 스타일을 알수 없다는 말은 전~혀 관심없는 사람들의 망언입니다.
워크래프트만큼 스타일을 잘 살려서 할수있는 전략게임도 드뭅니다.
스타의 초창기과 중반기까지는 물량으로 대변되기 전의 시절이라고 봤을때 오히려 그때의 스타일리스트 들이 많았죠
단지 물량이 모든것을 압도하기 때문에 스타일리스트들이 죽어나가는 겁니다.
워크를 보죠 스타에 비해 편하고 쉬운 인터페이스를 지니고 있지만 업킵때문에 단순한 물량만으로는 게임자체가 되질 않습니다.
그것이 워크래프트선수들의 스타일이 딱히 없다라고 말하기엔 너무 부족한것 아닐까요?
단순하게 프라임리그4시절을 생각해보면 그당시 출전선수들이30명이었습니다.
그 선수들에게 각자 어울리는 한자어들이 있었죠. 스타일이 없다면 주어질수 없는 것들이었겠죠
인터페이스의 편리함이 더 쉽고 편하게 해줘서 아마추어와 프로의 경계가 허물어진다. 그리고 스타일리스트들이 사라진다.
이건 너무 어불성설입니다.
07/08/21 01:46
수정 아이콘
헤르바르트님// 글쎄요.. 스타에 대해서 전혀 모르는 제 친구는 물량 나온것을 보더라도 감탄을 전혀 하지 않더라구요..
오히려 워크에 나오는 궁극기를 더 신기해 하더군요..
헤르바르트
07/08/21 01:51
수정 아이콘
Made.in.Korea 님// 그렇군요!! 제가 간과하고 있었네요. 물량으로 스타일리스트들이 사라졌다는데에 십분 공감합니다. 사실 요즘 스타판에도 뭐라 스타일을 붙여줄 수 없는 신인게이머들이 대거 등장하고 있으니까요. 하지만 프로게이머가 인기를 끌기 위해서는 일반인과 다른 스페셜함이 요구되는데 그 중 가장 쉽게 눈에 띄는것이 물량이라는 것입니다. 물량을 '실력'으로 남겨둬야 아마추어는 범접할 수 없는 프로게이머만의 컨트롤이 나올 수 있는 것이고 프로게이머만의 독보적인 영역이 생기게 되겠죠.
07/08/21 01:52
수정 아이콘
물량이라는 스탯이 사라진 대신 다른 스탯이 생길 거 같네요. 물량에 신경을 덜 쓸 수 있다면 그만큼 다른 곳에 더 전문화되고 정교한 일을 할 수 있겠지요 그리고 그건 사람마다 각기 다를 것이고 개성이 될 것이라 기대합니다.
07/08/21 01:52
수정 아이콘
헤르바르트님// 제가 야구를 간과 했군요. 하지만 근본적으로 한국 야구와 게임이 다른 점은 기본적으로 고교 때 플레이하는 선수들은 애초에 그런 야구를 통해 생존을 하려는 목적을 가지고 양성된 선수들 입니다. 진입장벽이 높더라도 각자 다 나름대로의 이유를 가지고 살아남아야 하기때문에 알루미늄 배트로 치다가 나무 배트로의 적응을 하기만 하면 되는 겁니다. 이 것이 학원 야구의 단점일 수도 있습니다만 그들이 필사적으로라도 더 어려운 것에 반드시 적응을 해야할 이유가 있다는 것이죠. 바로 '생존'입니다.

하지만 게임의 경우에는 유저가 말 그대로 프로를 양성하기 위한 최초 기반이 됩니다. 장벽이 높아져버리면 유입되는 유저가 줄어들고 따라서 기반이 줄어드는 겁니다. 에너지가 필요한 만큼 공급되지 못한다고나 할까요. 결국 사람이 밥을 잘 못먹으면 그로기 상태에 빠지듯이 게임계에서도 같은 현상이 일어나게 되는 것이죠.
헤르바르트
07/08/21 02:03
수정 아이콘
kapH님// 제가 kapH님의 글을 잘 이해하지 못한 것일 수도 있습니다만 장벽이 높아지는 것은 일단 아마추어 모드에서는 해당이 되지 않는 것 같습니다. 충분히 알루미늄 배트로 홈런 뻥뻥 때려가면서 재미있게 플레이 할 수 있지요.
또한 프로가 되고 싶은 선수들이 높은 장벽을 뚫고 피나는 노력끝에 프로가 되는건 지금의 스타판에서도 마찬가지지 않나요? 프로게이머가 되려고 하는 욕망을 가진 사람이 '생존'에 직결되지 않는다는 이유만으로 인터페이스의 불편함정도에 적응하는 노력을 하지 않는다는건 조금 이해가 안되는 부분입니다. 제 경험상 생존과 직결되지도 않았고 프로게이머가 되려고도 하지 않았지만 프로게이머 만큼의 무탈짤짤이에 열심히 도전했었거든요. 제가 프로게이머가 목표였다면(한 7년은 젊어져야겠네요^^;;)프로모드라는 장벽이 그렇게 높아보이지 않았을것 같습니다.
07/08/21 02:05
수정 아이콘
제가 격투게임 매니아인데 스타를 격투게임에 비유하자면 스타의 '물량'은 격투게임의 '콤보'와 같다고 생각합니다. 사람들이 물량에 감탄하는건 격투게임에서 콤보에 감탄하는 것 처럼말이죠. 그런데 이젠 그 콤보들을 누구나 다 기본적으로 잘할 수 있게되었지만 여전히 고수와 중수와 하수 간에 큰 갭이 존재합니다. 콤보넣는 능력은 동일한데 중수와 고수의 벽은 엄연히 존재하고요 스타1도 마찬가지 아닙니까? 물량 잘뽑고 동시에 컨트롤 잘한다고 프로게이머가 될 수 있는게 아니듯이요. 스타2는 그걸 더 세분화고 심화 시킨거라고 생각하네요. 노력정도와 조작 능력이 대등하다면 결국엔 센스가 더 좋고 마인드 컨트롤을 잘하며 타이밍 감각이 뛰어나고 머리가 순간순간 빠르게 잘 돌아가는 사람이 고수가 되는 겁니다. 스타2는 그것의 비중을 좀 더 높인게 아닐까 생각하고요 그래서 천재라던가 센스가 좋다는 이야기를 들었던 과거 게이머들 중에 기욤이나 베르트랑의 귀환도 내심 기대 중입니다.
청바지
07/08/21 02:05
수정 아이콘
저도 이런 생각 좀 해 보았었는데요.. 걱정하시는 것처럼 스타2에서는 물량에 대한 감탄이 아무래도 줄어들지 않을까 합니다.
그래도 크게 걱정되지는 않는게.. 겉으로 보기에 스타나 워크 정도의 복잡한 시스템을 만들어 놓으면,
그 속은 훨씬 더 복잡해 지는게 아닌가 합니다. 뭐든 깊이 파고들어가면 충분히 흥미롭다고,
스타2가 전작에 비해서 약간 더 복잡해 지는 것 같은데, 아마 스타일리스트도 보다 많이 등장할 것이고
프로게이머의 게임에 감탄하는 일도 더 잦아지지 않을까 합니다.
지포스2
07/08/21 02:06
수정 아이콘
음 워크와 스타를 가장 다르게 구분짓는 것은
업킵의 개념과 최대인구수 (스타는 200, 워크는 100)
그리고 각 유닛들의 인구수..
스타같은경우는 대부분의 주력 유닛들이 1,2 (머린, 메딕, 벌쳐, 탱크, 골리앗, 질럿, 드래군, 저글링, 히드라, 뮤탈 등등..)
워크는 일꾼만이 1인구를 먹고 기본유닛들이 2 (아쳐, 구울 등 ), 주력유닛들은 3을 넘는게 보통이죠.
따라서 스타는 물량이라는 단어가 존재할 수 있는 거지만 (당연히 뽑을 수 있는 개체수가 많으니까요.)
워크는 업킵과 최대 부대단위가 틀리기 때문에.. 2부대도 굉장히 많은 거죠. 따라서 물량을 잘 뽑아내는 능력이 그다지 중요하진 않습니다

스타 2는 저 부분에서 어떤 게임을 따라갈 것인지 그게 가장 중요하다고 생각되네요.
헤르바르트
07/08/21 02:11
수정 아이콘
팬님//그렇지만 지금의 스타2는 그 콤보기술을 강펀치+강킥 버튼 한번 입력으로 다 들어가게 해주는 꼴이니.. 하수들도 고수만이 할 수 있는 심리전 같은 그 무언가를 쉽게 따라해버리진 않을까;; 그래서 고수의 대단함이 조금 퇴색되지 않을까 하는 걱정이 들어서요^^;;

shovel님// 그 바로 위에 제 생각에서 나온거라고 써있습니다^^;;; 저걸 객관적으로 수치화 하면 e-sports전문가겠지요.
물량이 있는 선수와 없는 선수를 구분하자는건 물론 아닙니다. 물량이란 스탯(위의 어느분이 쓰셨던 단어인데 되게 좋은표현 같습니다. 전 왜 이단어를 못썼을까요;;)을 프로게이머라면 가지고 있어야 할 자격조건, 실력의 한 부분, 프로게이머가 아닌 일반인이 따라하기 힘든 역량 정도로 남겨두면 프로게이머가 이렇게 대단한 사람들이구나!! 라는 걸 느낄 수 있게 해주지 않을까 싶어서 입니다. 이 부분이 분명 팬의 확보에도 긍정적인 영향을 미칠것 같구요.
07/08/21 02:11
수정 아이콘
40% : 60% 이거는 어떻게 나온 수치인가요...?

그리고 단순히 물량이 있는 선수와 없는 선수를 구분해내기 위해서 인터페이스의 발전을 유보시켜야 한다...고 말씀하시려는 것은 아니리라 믿습니다.

뭐 물량 사라지면 어떻습니까... 윗분들 말씀대로 다른 충분한 감탄거리가 또 생길 수 있을거고 그런 것을 보여주기에 실패한다면 스타2는 밀려나겠지요
chowizard
07/08/21 02:14
수정 아이콘
알 생각도, 관심도 없는 사람들의 눈에 워크래프트 컨트롤과 운영이 당연히 거기서 거기로 보이겠죠, 뭐.
인터페이스 문제보다는 관심의 문제인 것 같습니다만.
지포스2
07/08/21 02:16
수정 아이콘
그리고 만약 스타2가 스타1의 인구수를 비슷하게 따라간다면 단지 귀찮은 잡 컨트롤
-일꾼을 생산해서 일일이 자원에 캐게 한다든지, 생산할때 배럭에서 일일이 m 눌러가며 지정한다든지.. 여섯마리의 템플러를 사이오닉 스톰 눌렀는데 모두 쏴버린다던지 -_-;
이미 워크에서는 다 해결이 되는 설정이죠. 랠리 찍어놓으면 알아서 나무 캐고, 건물들을 부대지정해서 유닛 생산 가능하며, 여러 마리의 곰이 리쥬를 걸어도 한마리만 걸게 됩니다.

사실 이런 부분이 수정 된다면, 플레이 하는 입장에서는 정말로 편해질 것 같지 않습니까? 그게 저는 기대가 되는데 말입니다.
07/08/21 02:18
수정 아이콘
(운영진 수정, 벌점) 자음어 사용 금지입니다.
07/08/21 02:24
수정 아이콘
헤르바르트님// 제가 말씀드린건 프로로서의 진입의 어려움이 아닌 기반으로서의 야구와 스타2의 차이점을 말씀드린 겁니다.

이미 야구는 고교 야구라는 확고한 기반이 있습니다. 고교 야구선수들이 많을 지 언정 어차피 그중에서 프로가 되는 건 소수로 알고 있습니다. 하지만 게임은 다르다 이거죠. 애초에 진입 장벽이 높아져 버리면 그만큼의 기반이 사라지게 되는 셈이고 '에이 짜증나. 나 이거 안할래."와 같은 현상이 생기면서 제대로 관심도 안가지게 되고 보지도 않게 되는 것이죠. 스타가 이만큼 까지 올 수 있었던 이유는 그만큼 유저층이 두터웠기 때문이지 제대로 사람들이 하지도 않는 게임들은 그만큼의 시청률이 담보되지 않으므로 중계로서의 스타2는 실패할 확률이 크다는 이야기이지요.

물론 헤르바르트님과 같은 충성스런 팬이야 항상 존재하겠지만 애초에 기반이 없는 것은 돈을 투입해서 프로로 운영하게 될때 발생되는 이익이 그만큼 줄어들게 됩니다.

따라서 제가 아까전부터 줄기차게 말씀드령 왔듯이 진입장벽은 낮아야한다는 것입니다.
워크초짜
07/08/21 02:24
수정 아이콘
리플에 워3 얘기가 많이 있어서 한 말 남기자면
워3에 업킵 제도가 도입되지 않고, 단순히 스타처럼 인구수200으로 설정되었다면, 오히려 스타와는 차별성이 없어서 지금보다 더 흥행에 실패했을 것 같습니다
워3는 스타와 같은 RTS지만 다른 게임이니까요...

하지만 스타2는 스타 특유의 물량전과 스피드 넘치는 긴박함이 강조가 되어야 겠네요...

과연 스타의 물량,스피드 + 워3의 월드 에디트가 구현될지 지켜보겠습니다 ^^
07/08/21 02:26
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심리전이란게 그냥 따라한다고 해서 되는 것도 아니고요 오랜 경험과 나름의 센스가 있어야 가능한겁니다. 하수가 아무리 고수의 심리전 테크닉을 따라해봤자 고수는 그런거 무용지물로 만들어버립니다 안통하죠. 아예 그런 상황 자체도 잘 나오지 않고요. 그리고 비유를 다소소 과장되게 하신게 아닌가 싶은데 스타2의 물량뽑기는 격투게임에서 강펀치+강킥 버튼 입력으로 다들어가는 것보단 훨씬 수고를 요하는 것으로 보이는군요. 건물하나로 모든 유닛을 다 뽑을 수 있을때에나 가능한 비유같습니다. 하지만 그렇지 않고요 오히려 테란같은 경우는 같은 건물이어도 애드온에 따라 뽑을 수 있는 유닛이 갈려버리죠.
헤르바르트
07/08/21 02:27
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지포스2님// 무당스톰을 아무나 다 쓸수 있게된다면 프로게이머만이 할 수 있는 멋진플레이의 희소성이 사라지는게 아쉬웠습니다. 누구나 다 할 수 있으면 무슨 보는맛이 있겠습니까?

chowizard님// 워크에 대해 잘 모르면서 워크를 비교에 사용한건 워크 팬 분들에게 본의아닌 누를 끼치게 된 것 같아서 죄송스럽게 생각합니다. 다만 워크가 처음 나왔을 때 스타를 대체할 만한 게임이다! 라고 생각해서 열심히 봐왔고 플레이해오다 인기가 시들거리는 것을 보면서 왜 저 게임이 스타를 대체하지 못했을까? 제 나름대로 생각해오던 이유들을 스타2에 빗대기 위해 열거해 본 것입니다. 사실 제 워크에 대한 관심이 스타보다 적다보니 이런 생각들을 하게 되는 것이지 워크 만이 가지고 있는 고유의 재미와 게임성을 부정하고자 하는 의도는 전혀 없습니다.

팬님// 다소 과장된 부분이 없지 않아 있었던것 같습니다. 제가 글빨이 후달려서 제 생각을 제대로 전하지 못하는 것 같아 많이 아쉬운데요. 프로게이머가 사랑받기 위해서는 일반인이 하기 힘든 그 무언가가 있어야 한다는 것을 말하고 싶었습니다. 분명 스타2에서 그러한 다른 요소가 많이 나올것이라는 많은 분들의 예상도 맞는 말씀이지만 현재의 그것인 물량을 꼭 쉽게 만들어서 그 장벽을 허물어야 하느냐에 대한 아쉬움입니다. 제가 생각할때 프로게이머의 가장 멋진 요소중의 하나거든요. 물량을 유지하면서의 무당스톰 같은 고난이도의 컨트롤은.... 물량유지가 쉽게 되버리면 무당스톰같은 고난이도 컨트롤도 그 가치가 퇴색되어버리지 않을까 해서요..
예전에 스파 동영상에서 춘리의 필살기를 가드데미지 없이 막는 장면을 보고 '뭐 그런 컨트롤도 있겠지' 이게 뭐가 멋지다고 라고 생각하다가 그 커맨드가 얼마나 정교하고 어려운 입력인지를 알고 다시 재생해서 보게 되었을때 그 동영상은 저에게 100%이상 멋지게 다가왔었습니다.
지포스2
07/08/21 02:31
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블리자드에서 어떻게 생각할런지 모르겠지만...
프로게이머들을 위한 게임 제작이라기보다는 그보다 수백배, 수만배 많은 유저들이 더 편하게 하기 위한 게임을 더 제작하지 않을까요?

아마도 헤르바르트님은 게임 플레이 보다는 이러한 e-sports 판에 대한 영향을 더 생각하시는 것 같네요. ^^;
헤르바르트
07/08/21 02:42
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지포스2님// 전 아무래도 스타2가 e-sports화에 실패하면 지금의 판이 무너져내린다는 견해를 가지고 있는 사람이라서;; 그쪽으로 더 무게가 실리네요.
하지만 저도 스타크래프트 플레이를 좋아하는 유저니까 아마추어모드, 프로모드라는 제 나름대로의 해결책도 생각해봤습니다~하하;;
저도 더 편하게 게임을 즐기고 싶은 수백배, 수만배 많은 유저중의 한명이니까요.^^;;
07/08/21 02:59
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무당스톰, 무당리버, 역대박, 대박, 컨트롤 좋죠. 보는 사람에겐 충분히. 거기다가 물량이 이리저리 막 밀려오는데 그런 컨트롤이라면 절로 탄성을 지르게 되죠-_-; 하지만 스타2에서는 무당스톰을 능가할 만한 기술이 나오지 않을까요? 워크초짜님이 말씀하셨지만 스타와 워3는 같은 RTS지만 다른 것이고 저도 후에 스타1과 스타2는 같은 세계관, 같은 유닛, 같은 RTS라 하더라도 완전히 다르게 될 거 같습니다. 다르게 되어버리면 그에 따라 대단한 기술이 나오겠죠. 오히려 누구나 할 것 같았던 무당스톰이 전혀 보편화되지 않고 또 다시 누군가의 전유물이 될 수도 있구요...=_=;; 그런 의미에서 저글링을 상대로 질럿 아콘이 아닌 질럿 거신으로 플레이 해보고 싶구요.[?????]
애송이
07/08/21 03:02
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제 생각엔 컨트롤과 물량 의 시대는 지난지 오래라고 봅니다.
왠만한 아마고수들은 프로수준으로 물량을 뽑고 컨트롤을 구사해내기도 하지요.
프로아 아마추어의 경계?

그건 바로 미묘한 운영의 묘미에 있다고 보는데요.스타1에서조차요.
07/08/21 03:06
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저도 스타2는 워3와 같지 않다고 생각합니다. 스타2는 어찌되었든, 스타1의 운명과 같이 가는 것으로 정해졌다는 게 옳겠죠. 개인적으로는 스타1,2 둘 다 공존이 되는 게 팬 입장에서는 재밌을 거 같은데, 공존이 가능 할 거 같지 않네요. 블리자드측에서 스타2를 내 놓은 것만 봐도, 이스포츠 시장을 겨냥한 거고, 분명 스타1에 남아있기 힘든 게임으로 완성할 거 같습니다.
헤르바르트
07/08/21 03:12
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애송이님// 에.. 그러니까 제 생각은 그 기본적인 덕목이 되버린 물량을 완벽히 소화해 내면서 미묘한 운영(전 게임센스라고 표현했습니다.)을 해야 보다 프로게이머의 매력이 발산되지 않겠느냐 (보다 어려운걸 해내야지 보다 멋있으니까요. '정신없이 물량뽑기도 힘든데 미묘한 운영까지 한다!!' 가 더 대단해보이지 않습니까?) 라는걸 말하고 싶었습니다. 물론 제 의견에는 프로게이머의 능력의 한계가 아직 멀었고 지금보다 두배 세배 더 발전할 것이다 라는걸 전제하고 있습니다. 한계가 있다면 '물량의 자동화를 줄테니 그 남은 역량을 미묘한 운영에 쏟아부어라!!' 가 보다 적절하겠지요.

kapH님// 역시 제 글빨과 다른 사람의 글에대한 이해력 부족이 문제인것 같습니다^^;; 저는 현재 스타2가 장착하고 있는 편리한 인터페이스를 프로게임계를 위해 버려야 한다는 주장을 하고 있는것이 아닙니다. 단지 프로와 아마추어의 선을 그을 수 있는 장치가 필요하다고 생각하는 것이지요. 그 '에이 짜증나.. 나 이거 안해' 를 방지 하기 위해 아마추어 모드에서 아마추어들이 즐겁게 플레이 할 수 있도록 하고 스타2에 많은 사람들이 친숙해 질 수 있도록 하는게 좋지 않을까? 라고 생각했습니다. 그러다가 일정 수준 이상의 재미를 느껴 지금의 프로게이머 지망생 같은 위치에 도달하게 되면 '프로모드'로의 진입을 위해 더욱 노력할 것이고 '프로모드'에 진입해서 괄목할 만한 래더랭크를 기록하면 프로게임단에서 주목할 수도 있을 것이고 커리지매치를 통해 프로자격을 획득하고 프로게임단에 영입이 되는 그런 시스템도 한번 생각해보았습니다. 그 수준이 지금의 '커리지 매치 통과 이후의 연습생 시절' 과 비슷한 정도의 고생(?)일 것이기 때문에 '진입장벽이 높아진다.'라는 부분에 대해서 이해할수가 없는 것이구요.
제가 '그런 방법은 진입장벽이 높다.' 라는 kapH님의 의견에서 어떤 부분이 진입장벽이 높다는 것인지 정확히 이해하지 못한것일 수도 있어서 제 의견을 펼치기가 매우 조심스럽습니다.^^;;

GO! TEAM님// 저도 기우였으면 좋겠습니다. 하하;; 하지만 얼마전 히어로 배넷어택을 보고 무작위로 들어간 공방에서 박지호 선수가 일개 공방유저에게(프로게임 지망생도 아닌 순수 아마추어였죠) 쩔쩔매다가 물량한방으로 이긴 경기를 보고 밥만먹고 게임하는 프로게이머와 일반 유저와의 간격이 많이 좁혀졌다는것을 느꼈거든요. 스타2에서는 그 간격이 더욱 좁혀져서 본좌급 게이머가 나타나지 않고 3일천하의 반복이 지속되면 어쩌나 하는 생각을 해봤습니다. '본좌급 게이머 한명에 그 자리를 위협하는 10명 내외의 절대강자들'과 같은 2002~2006의 모습이 가장 재밌었거든요. 요즘도 3일천하는 아니지만 듣도보도 못한 신인들 20명이 갑작스레 세대교체를 한답시고 날아다니면 올드팬입장에서는 별로거든요. 센스있는 본좌가 오래가려면 본좌만이 그 플레이를 할 수 있도록 프로모드는 조금이라도 더 어렵게 해야한다고 생각합니다.
GO! TEAM
07/08/21 03:26
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말그대로 기우네요. 아무렴 밥만 먹고 게임하는 프로게이머와 밤에나 몇 게임 즐기고 다음 날 학교가거나 출근하는 보통 게임 유저, 아마추어 간에 넘을 수 없는 사차원의 벽이 인터페이스가 좋아졌다는 이유 하나 만으로 없어지리라고는 생각하지 않습니다. 분명히 그들은 누구도 상상하지 못한 무언가를 새 틀에 맞춰서 보여줄 것이고 지켜보는 팬들은 지금처럼 즐거워 할 것 같네요. ^^
07/08/21 03:32
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사실은 이젠 하도 다들 물량+컨트롤을 기본적으로 해내니 그걸 운영과 함께 보여준다고 해도 그게 대단해 보이지 않아서 그런게 아닐까 생각도 해봅니다. 물론 실제는 절대로 그렇지 않지만요. 근데 이런거 있잖아요 우리가 국가대표 축구보고 패스도 못하냐 슛을 저렇게 밖에 못하냐 처럼 말하는 것과 같은 그런거..

어쨋든 충분히 하실 수 있는 우려라고 생각합니다. 전 스타를 깊게 이해하고 있지않아서(그냥 어쩌다 몇판하고 주로 방송 경기를 보는 스타일) 스타 보단 격투게임에서의 비슷한 예를 한두개 알려드리고자합니다. 이해를 돕기 위해 좀 복잡한 설명이 첨부될텐데 그냥 이런게 있다고만 봐주세요.

1.스파서드-우메하라의 켄vs춘리의 블러킹 영상을 보셨다면 마지막에 켄이 춘리의 높이 차기를 공중에서 블러킹한걸 보셨을 겁니다. 이걸 공중 블러킹이라고 하는데요 입력 방법은 지상 블러킹와 마찬가지로 상대 공격 직전에 레버를 중립상태에서 앞으로 하는 것입니다. 그런데 이 공중블러킹이 스파서드의 전작인 스파세컨드에서는 커맨드가 두개였습니다. 내가 점프상태일때 상대의 공중공격은 레버 앞, 지상 공격은 레버 아래였죠. 이렇게 상황별로 입력해하는 커맨드가 다르다보니 공중 블러킹을 성공시키기가 까다로워서 이걸 매번 해내는 사람은 감탄을 자아냈습니다. 고수의 척도 중 하나이기도 했고요. 그런데 이걸 다음작인 스파서드에선 공중공격이든 지상공격 이든 지금처럼 레버 앞 커맨드 하나로 통일시켜버렸죠. 더 쓰기 쉽게요. 얼핏 생각하면 고수만이 보여주던 공중 블러킹을 누구든 쓰기 쉽게해서 고수들의 플레이를 보는 맛 중 하나가 사라져버린게 아닐까 했지만 왠걸요, 막상 나오고보니 이 공중 블러킹이 대중화됨으로써 블러킹 심리전이 굉장히 치열해졌습니다. 덕분에 플레이하는 재미가 늘었죠. 그리고 연속 공중 블러킹이 보다 용이해졌는데 이 연속 공중 블러킹이란건 상대의 기술에 대해 파악하고 눈썰미가 좋은 고수급이 아니면 쓰기 힘든겁니다. 이 연속 공중 블러킹이 고수급에선 자주 보이게 됨으로써 새로운 볼거리가 생기게 되었죠. 공중 블러킹을 쓰기 어려웠던 스파세컨드에선 볼 수 없던 현상들입니다.

2.길티기어- 길티기어 젝스에 폴캔이란 테크닉이 존재합니다. 뒤로하고 P+K를 누르면 폴트레스 디펜스라고 해서 기력을 소모하는 대신 가드데미지를 없애주고 가드 후 거리를 더 벌리게 해주는 시스템인데 이게 길티기어 젝스에선 초고급테크닉에 응용됩니다. 아래로 입력한 상태에서 S+SH를 누르면 다리후리기가 나가는데 다리후리기를 입력하고 2프레임 이내에 위에 얘기한 폴트레스 디펜스를 입력하면 다리 후리기가 캔슬되고 폴트레스 디펜스 상태가 됩니다. 길티기어는 개틀링이라고 해서 대부분의 기본기에서 다리후리기가 캔슬로 나갈 수 있는데 방금 전에 말한 2프레임이내의 폴트레스 디펜스 입력을 사용하면... 즉 기본기->다리후리기->2프레임이내 폴트레스 디펜스 입력을 하면 기본기를 그냥 곧바로 캔슬하고 재차 상대를 계속 압박할 수 있게됩니다. 이걸 폴트레스 디펜스 캔슬, 즉 폴캔이라고 하고요 폴캔을 사용하려면 0.2초 내에 모든 커맨드입력을 마쳐야하는데 이것만으로도 힘든데 이걸로 압박을 연계해나가기 위해 연속으로 입력하면 손이 꼬입니다. 결국 고수들만의 테크닉이 되었고 연속 폴캔 가능 여부로 고수와 중수로 갈리게 되었죠. 하지만 길티기어 젝스 다음 시리즈 부터는 이 폴캔이란게 사라졌고 대신에 포스 로망 캔슬이라는, 기력 게이지만 일정이상 있으면 몇몇 특정 기본기나 필살기를 캔슬할 수 있는, 타이밍만 익히면 누구나 쓸 수 있는 시스템이 도입되었습니다. 분명 전작의 폴캔은 사라지고 고수들만의 테크닉이었던 연속 폴캔은 볼 수 없게되었지만, 새로 생긴 시스템을 활용해, 전작에선 폴캔 일색이던 고수들의 플레이는 더욱 다양하고 새롭게 발전 되었고 전체적으로 게임 양상이 더더욱 흥미롭게 되었습니다.

위 두가지 게임 모두 전작에 있던 고수들의 테크닉을 삭제하고 좀 더 편하게 쓸 수 있는 대중적인 시스템을 도입했습니다. 하지만 고수들은 그런 것들 조차 그들만의 영역으로 소화해내어 일반 플레이어들과의 격차를 크게 벌립니다. 전작과는 또다른 하는 재미와 보는 재미가 생긴 것은 당연하고요.


...괜히 쓸데없이 긴 예를 들었는데요, 전 이러한 경험들을 했기에 스타2도 충분히 기대하고 있으며 전에 있던 몇몇 고차원적인 테크닉들이 사라진다고 해서 보는 재미가 떨어지지 않을까하는 걱정또한 하지 않습니다. 일부 바뀐 시스템, 추가되는 시스템들을 가지고 고수들이 보여주는 그들만의 새로운 테크닉과 재미들이 그걸 충분히 상쇄시켜 주리라 생각하거든요.

하지만 만약, 스타2에서 그런 새로움들이 별 대단하지 않은거라면, 스타2는 망하고 우리나라 이스포츠판도 휘청거리겠지요 그걸 걱정하시는 거라고 생각합니다. 하지만 게임이 나오려면 한참 남은 현재 시점에선 일단 새로움에 대한 기대만을 하고 싶군요.
헤르바르트
07/08/21 03:44
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팬님// 첫번째 예는 그런대로 알아들었는데 길티기어쪽은 완전 문외한이라서 하악하악;;;;^^ 하지만 팬님의 의견을 확실히 알 수 있고 제 생각의 잘못된 점을 찾을 수 있는 좋은 비유를 들어주셔서 감사합니다. 결국 제 걱정도 스타2가 프로게이머에게 물량이란 스탯을 박탈해가고 그에 걸맞는 다른 스탯을 주지 않으면 어쩌나.... 하는 불신에서 비롯된 것 같습니다. 아직 발매도 한참 멀은 시점이니 믿고 기대하는것이 가장 좋을것 같네요 '블리자드천국불신지옥'
배넷을 프로모드, 아마추어모드로 나누는건 그냥 제 개인적인 바램으로 남겨두고 싶습니다. 제머리에서 나온것 치고는 꽤 괜찮은 생각인것 같아서요.하하;;;
설왕설래 토론하는것을 좋아하는터라 이시간까지 잠안자고 컴터앞에서 계속 뻘짓했네요. 오늘 좋은 논지의 글 많이 보고 많이 배워갑니다~
07/08/21 03:46
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1년 전 일이죠. 임요환 선수의 러커 잡는 컨트롤은 이미 많이 테란이 할 수 있지 않을까 했지만 우린 한동욱 선수를 보고 극찬했습니다.
그리고 박정석 선수의 스톰도 정교해진 토스들에겐 필수덕목이 되어갔지만 윤용태 선수의 스톰을 통한 전투력에 열광하죠. 게다가 아직까지도 저그 프로게이머 사이에서도 디파일러 운영을 극적으로 이뤄내는 선수가 소수밖에 없고 최연성 선수가 요즘 부진하지만 이번 MSL 16강에서의 방어와 물량은 아직도 불가사의하다고 하기도 합니다-_-;; 스타2가 편해지거나 간단해진다고 하더라도 현재도 수없이 많은 사람들이 하고 있는, 조금 비교적 쉬운 스타1마저도 이러한 극이 존재하죠.
글쓴 분의 입장은 당연히 이해가 갑니다. 세상의 모든 것이 한 면만 있는 것이 아닌, 언제든지 어느 부분이 수면 위로 나타날 수 있는 주사위거든요. 지극히 저만이 하는 생각일 수 있껬지만 인터페이스만으로 신급[?], 초고수, 고수, 중수, 초보가 나뉘지지 않는 것이 바로 게임이라고 봅니다. 인터페이스가 달라져도 그 주어진 인터페이스로 결국 프로가 생기고, 아마추어가 있고 하는 거니까요. 적응을 잘하면 될 것이라고 생각합니다;
07/08/21 03:49
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아, 그리고 게임의 흐름이란 것도 사실상 개발자가 아닌 플레이어가 만들었지요...-_-; 물량만 해도 인구수가 200이라지만 꼭 200 안 채우고도 이길 수 있는 방법은 엄청 많은데도 물량이 토할 듯이 나오고...; 전략만 해도 그냥 본진에 이거 만들어서 뽑아도 되는데 남의 집 가서 배럭 짓고 마린을 들이대는 것 역시; 역시나, 해답은 플레이어인가요?![?]
papercut
07/08/21 04:05
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워크1에서는 부대지정의 개념도 거의 없었습니다. (있긴 있었습니다. 번호로 지정하는 것은 아니고 4명만 지정이 가능했지만) 랠리포인트의 개념도 거의 없었던 것 같습니다. 만약 현재의 스타크래프트에서 부대지정, 랠리포인트 등을 삭제해버린다면 부대지정도 안되는 유닛들을 가지고 컨트롤을 해내는 프로게이머에게 감탄할 수 있지만, 반대로 대규모 부대를 능수능란하게 컨트롤하는 장면, 치열한 전장에 속속들이 충원되는 유닛들. 이런 장면은 보지 못할 겁니다. 스타크래프트2 역시 마찬가지 입니다. 지금의 스타크래프트의 개념에서는 상상하지 못하던 플레이들이 계량된 인터페이스 때문에 등장하게 될 지 모릅니다.
http://papercut.tistory.com/37
몇 일 전에 글쓰신 분과 같은 주제로 블로그에 포스팅을 한 적이 있었습니다. 주제만 같고 논조는 다르지만, 시각의 차이라고 생각해주시면 감사하겠습니다.
그냥 요약하자면, 제 생각은, 굳이 배럭 하나하나 찍어서 마린 얼마나 빨리 생산하느냐, 혹은 템플러 하나 하나 찍어서 스톰을 얼마나 정확하게 찍느냐 등의 마우스질로 프로와 아마추어의 차이를 구분하는 것은 의미 없다고 생각합니다. 어차피 물량이나 스킬 사용이 극단적으로 상향평준화된 상황에서 더더욱 프로들의 진가를 발휘할 수 있겠지요. 물론 어떤 형태로 나타날 지는 모르겠지만, 굳이 스타크래프트1의 형태로 나타날 것이라 생각할 필요는 없을 것 같습니다.
항즐이
07/08/21 04:07
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결국 게임은 장기판이죠.

장기판이 얼핏 보기에 좀 더 명확해 졌다고 해서, 그 안에서 벌어지는 전략도 간단해 지진 않을 겁니다.
오히려 더 구석을 찾아 헤매겠죠.

게임이 복잡해지면, 미친듯한 매니아들-프로게이머들의 노력 때문에
초기 밸런스 안정까지 가는 것도 굉장히 오래 걸릴 겁니다. 워3도 그랬듯이요.
아마 스타2는 더 오래 걸리겠죠.
FantaSyStaR
07/08/21 04:52
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저는 물량이라는 개념이 스타의 메리트 같은데..
정신없이 게임에 빠져들어서 게임했을때,, 특히나 이겼을때으 그 희열이란..;;
어찌보면 반복적인 동작에 불과하지만 저는 거기에 매력을 느낍니다..
chowizard
07/08/21 04:53
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헤르바르트 님께 나쁜 뜻으로 단 리플은 아니었구요;;
어... 그러니까 제 친구가 한 명 있는데 걔는 워크를 하나도 모릅니다. 가끔 제가 워크 방송 경기 보고 있을 때 와서 조금 보다가 '우리 엄마가 스타 볼 때 이런 기분인가 보다'라는 말을 하더라구요. 그 말이 생각나서 그랬습니다.

스타크래프트 2를 플레이해 본 적이 없기 때문에 어떨지 확신은 못합니다만, 분명 인터페이스가 편리해졌다면 그만큼 뭔가를 더 컨트롤 해야할 게 늘어났다는 말도 됩니다. 워크래프트에서 스킬 자동 시전을 켜고 끄는 것과 아이템을 사용하는 것 등은 스타크래프트에는 아예 있지도 않았던 인터페이스지요. 추가된 겁니다. 수석 디자이너가 '좀 더 복잡해질 것이다'라고 했으니 인터페이스의 편리함만큼의 반대급부가 생긴다고도 볼 수 있지요.
07/08/21 04:58
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뒷담화 내에서의 엄재경해설위원과 스타2 개발진 의견에 동의합니다.

제가 워크래프트를 인정하는 이유중 하나가 스타에 비해 굉장히 쉬워진 인터페이스 안에서
처음엔 선수들의 실력 분별이 과연 이뤄질까라는 의문이 있었습니다만 대체로 잘 이루어 진다는 점입니다.
anjelika
07/08/21 08:13
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스타가 무슨 손가락 노동게임도 아니고, 인터페이스 불편한건 98년도에 나와서 그런거 같은데,,,,
인터페이스가 불편해야 한다는 사람들 보면 이해가 안가네요... 본인들만 불편하게 하시던지....
편리한 인터페이스로 바뀌는거에 대해선 정말 찬성 합니다.
펠릭스~
07/08/21 08:22
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가장 힘든 요구조건이 이것이죠 누구나 할수 있지만 누구나 잘할수는 없다.
사실 한국게임어들 수준을 미국 개발진들이 이해했을꺼라고 보진 않습니다.
슈팅리버가 나왔던 까마득한 옛날부터 개발자들의 의도를 안드로메다만큼 넘어선지 오래였죠
그만큼 빈공간이 많아야 하는데 일단 인구수 200이란것 부터가 좀 걸리네요~
07/08/21 08:25
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인터페이스가 쉬워지면 갑자기30대 직장인이
스타2 프로게이머가 될수 있을까요?
약간은 가벼운 생각도 드는군요.
순모100%
07/08/21 09:00
수정 아이콘
에이 말도 안돼요.
예전부터 RTS를 즐겼는데. 스타에서 널리 퍼진 어택땅개념을 보고 이거만큼 컨트롤의 비중을 줄이는 장치는 없다고 봤는데요.
스타가 그렇다고 컨트롤이 없는 게임이 아니죠.
결국 건물단체지정 생산방식역시 손가는 부분을 조금 줄이는 것에 그칠뿐 여전히 물량스타일은 존재할 거라 봅니다.
물량이란게 찍기만 하면 쏟아지는 게 아니라 자원을 요하는 것이기에....
New)Type
07/08/21 09:20
수정 아이콘
게임에 대한 제작 기술이 발달하면서 인터페이스도 점점 더 사용자 친화적으로 변해가는건 당연한 추세가 아닐까요
현재 스타크래프트라는 게임이 너무 많은 사람들 (특히 한국에서...)에게 각인되어서
현재와는 다른 모습이 되기를 원치 않는 것도 있는 듯 합니다.

스타 2는 엄연히 스타 1과는 다른 게임이죠.
당연히 다른 요소들이 존재할 수 밖에 없습니다.
10년이나 후에 나온 게임이니 발전된 부분들도 많을 수 밖에요.

엄재경 해설위원이 말씀하셨듯이, 물량을 뽑는건 현재 거의 기본 스킬이 되어버렸고
이제 더더욱 진정한 전략싸움을 볼 수 있게 되겠죠
(그리고 또한, 물량은 그저 빨리 찍어낸다고만 되는 것이 아니라 다른 운영부분을 통한 관리로 부터 나오는 것이라 생각하기에...)

일반 아마추어와 프로게이머 간의 갭은 엄연히 존재 할 것이고
또한 그리고 개발진이 이야기 했듯 프로게이머를 위한 요소가 더더욱 추가 되었기에 현재 '물량생산'하나에 대해서
이러한 걱정이 나올 시기는 아니라고 봅니다.
07/08/21 09:29
수정 아이콘
간단히 말해서, 프로게이밍판 하나 때문에 다른 게이머들이 불편을 겪어야 한다는 자체가 어불성설에 주객전도입니다. 그렇다고 프로게이머만을 위해서 따로 불편한 인터페이스 하나를 추가한다고 해봐야 문제가 해결되는 것도 아니고요. 일반 게이머들과 스스로를 차별화시키는건 프로게이머들의 몫이지, 관객들이 그것까지 굳이 걱정해줄 필요는 없다고 봅니다.
엘렌딜
07/08/21 10:04
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요즘에 최연성 만큼 물량 못 뽑는 프로게이머가 어딨다고 ㅡ ㅡ;;; 이미 물량의 시대는 지나갔고 물량을 주특기로 갖고 있던 최연성은 평범한 게이머가 되어버렸습니다. 이건 전화가 개발되고도 전신을 계속 쓰려고 한 옛날 사람들과 똑같은 태도군요..;;
마재윤의디파
07/08/21 10:27
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제 생각에 물량뽑기가 쉬워지면 세세한 컨트롤을 잘하는 장재호선수가 정말 잘할것 같네요..
카이사르
07/08/21 11:13
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사람들의 이중성이 보이네요. 스타는 스포츠라고 그렇게 누누히 강조하지 않았나요? 게임이야 뭐 인터페이스 편할수록
좋지만...
07/08/21 11:28
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게임에 굳이 e-스포츠란 이름을 끼어넣어서 스포츠로 만들다 보니깐 이런 웃지못할 해프닝이 생기는 군요...

소수의 프로게이머의 밥통을 지키기 위해 이런 인터페이스 제한같은 생각도 나오고.....ㄱ=;;
허저비
07/08/21 12:53
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최연성 선수의 물량이 단순히 손이 빨라서, 배럭 팩토리 다다다다다.... 찍어서 나온것이 아니지 않습니까...
물량은 자원관리, 일꾼관리, (저그는)라바관리 쪽이 더 큰 비중을 차지합니다. (사실 최연성 선수 손은 느린편이기도 하고)
인터페이스 조금 편해진다고 전부 최연성 되리라는 생각은 기우인듯 하구요.

말씀하신 워크래프트 게이머들 역시 각자 개성이 정말 뚜렷합니다. 장재호의 창의적인 전략과 환상적인 컨트롤, 박준의 영웅킬, 스카이의 견제/운영능력 등등 관심갖고 지켜보시면 획일화된 스타크래프트보다 오히려 더 다양한 게임 양상과 개성들이 눈에 띄실거라 생각합니다.
the hive
07/08/21 13:26
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악영향은 무슨 -_-;; 게임산업을 보는 눈이 정말 낮다고 밖에 생각이 안드네요.

밸런스가 붕괴되지 않는이상, 스타2는 망할 일이 없다고 봅니다.
07/08/21 14:59
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저는 스타1의 아날로그적 부분 (세세함을 요구하는 부분 예를 들자면 일꾼생산후에 반드시 자원을 캐게 해준다던가하는)을
매력으로 꼽는터라 'ㅁ' 사실 그런식으로의 인터페이스의 변화가 딱히 맘에 들지는 않습니다만,
스타2의 판이 스타1보다 훨씬 더 커지고 그로 발전해나간다면
지금의 이런 생각은 그저 기우에 지나지 않을까 하는 생각을 해봅니다.
헤르바르트
07/08/21 15:59
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the hive님// 제가 게임산업을 보는 눈이 낮은 이유를 알고싶습니다. 그리고 밸런스가 붕괴되지 않는 이상, 스타2가 망할 일이 없다는 논리는 어떤 근거에서 나오는 생각이신지도 알고 싶습니다. 수긍할만한 이유가 없는데 제가 게임산업을 보는 눈이 낮다는 the hive님의 평가를 순순히 받아들이기가 힘들군요. 최소한 제 글의 어떤 부분에서 그런 느낌을 받으셨는지 그 이유는 무엇인지 정확히 짚어주셔야 제 시각을 비하할 자격을 갖추신게 아닐지.. 조심스레 항의해봅니다.
papercut님// 블로그의 글을 읽고나니 정말 기우에 지나지 않을지도 모르겠군요. 글쓰는 솜씨가 수준급이시라 부럽기까지 합니다. 부디 스타2의 새로운 요소들이 현재 프로게이머들이 가지고 있는 물량이라는 스탯을 대체할 뿐만 아니라, 그 요소들이 스타1의 물량이 그랬던 것처럼 팬들의 이목을 프로게이머에게 집중시킬 수 있는 강화제가 되어 스타판을 유지시키고 더 나아가 지금보다 더 큰 파이가 되길 바랄뿐입니다~
그레이브
07/08/21 16:50
수정 아이콘
나오고나서 논해도 늦지 않을 것을 굳이 지금 말해봐야 무의미. 장님 코끼리 만지기에 빙산의 일각입니다. 나오지도 않는 게임의 인터페이스가 무슨 E스포츠 발전에 악영향을 미치고 그에 따른 대책이 필요할까요?
the hive
07/08/21 17:54
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헤르바르트님// 우선 물량 뽑고 어쩌고 하는 부분들은 위에분들이 말씀해주셨고....
스타크래프트든 차기에 나올 스타2든 각자 나름대로의 개성과 시스템을 가지게 될거라 생각합니다.
이런 개성과 시스템을 보거나 하면서 즐기는 성향이 서로 다른데, 이점을 간과하신건 아닌가 하는 생각이 듭니다.
흡사 수제 도구를 수집하는 취미가 타격을 받을까 두려워 공장을 짓는것을 반대하는것과 마찬가지라 봅니다.
그리고 또한 저는 블리자드를 믿습니다. 왜냐, 계속해서 세계적으로 인기있고 재미있는게임을 만들어주었거든요,
다만, 밸런스는 꽤 민감한 사안이라 다루기 어렵다는 생각을 한것 뿐입니다.
마빠이
07/08/21 22:39
수정 아이콘
그냥 현제 10년 이상된 게임의 인터페이스 말고는 다른 실력차이가 있을수 있을까란
대답이 아직 확실치 않기에 이런 얘기가 나오는거 같내요..

그실력차이를 느낄수 있는 시스템이라는게 진짜 보는거나 글몃줄로는 절대로 알수없는
그런 성질의 것이기에 물량이 획일화 됨으로서 그줄어드는 캡을 무엇으로 매꿀지는 스타2
가 나오고서도 시간이 어느정도 지나서 익숙해지면 그때 가서야 얘기할수 있는 것 이라고
생각드내요..

지금은 아무리 쥐어짜고 해바야 물량을 매꿀수있는 다른무언가가 떠오르지가 않는대 걱정해바야
자기만 손해입니다;;

그리고 인터페이스가 어려운게 이스포츠를 위한길이라는건 고정관념이라고 생각드내요..
오히려 편리한 인터페이스를 도입함으로서 좀더 전략이나 운연 컨트롤에 집중함으로서
OME경기 방지 또는 화려한 콘트롤이 나올수있는 여지도 늘어날수 있다고 생각드내요..

세상은 바뀌기 마련이고 흘러가기 마련입니다.
불편한 시스템이 이스포츠를 위한 길이라는건 지난10년간 스타1만
보아왔고 다른게임에 대하여 극히 정보가 부족함으로 인해서 고정관념이 생기고
그로인해 시야가 좁아진거라고 밖에 생각이 안드내요

만약 어느분의 주장되로라면 스타2는 2d로 나와야 하고 어택땅도 없어져야하고
렐리포인트는 물론 생산건물 예약시스템도 없어야 합니다.

생산건물 예약시스템은 이미 십수년전에 나온 유저편의 시스템이며 이런건
당연히 여기면서 그것에 더 진보된 생산건물 묶는거는 거부감을 가지는지...

진짜 그런논리면 지금 이스포츠에서 필요한건 스타2가 아니라

바로 워크래프트1 이내요... -_-;;
07/08/22 00:45
수정 아이콘
단지 인터페이스 만으로 인기를 가르기는 아직 이르다고 생각합니다. 게임에서 인기의 척도는 그선수의 스타일보단 게임에서의 스토리와 감동이겠죠. 때문에 현 스타판에서 올드를 능가할만한 선수들이 많이 나오지 않는것 같구요.
07/08/22 02:12
수정 아이콘
정말 극단적으로 말하면 유닛 한 기씩만 선택할 수 있는 듄2로 가는 것이 가장 이상적이군요...;;;
카키스
07/08/22 02:42
수정 아이콘
대부분의 사람들은 당대의 프로게이머들의 컨트롤은 거의 극한에 이르렀고 획기적인 향상은 없을 것이라고 말하고 있지만,
전 예전부터 생각해오던 컨트롤이 하나 있었습니다.
물론 그 컨트롤은 프로게이머의 개인화면을 아무리 봐도 누구도 하지 않는 컨트롤입니다.

지금 말씀드리려는 컨트롤은 교전상황에서 사용될 것인데요.
교전상황에서 때에 따라서는 일점사 컨트롤을 꼭 해야 할 때가 있습니다.
(ex. 상대가 바카닉 타이밍 러쉬로 치고 나온다면 미리 나가서 드래군으로 무빙샷 하며 마린을 일점사 하여 한기씩 죽이며,
상대의 병력을 줄이며 본진앞에서 교전해야겠죠)

하지만 일점사 컨트롤을 하다보면 화력의 낭비가 생깁니다.
특히 직접타격방식이 아닌 드라군이나 대부분의 공중유닛 등에게서 낭비가 심합니다.
화력의 낭비가 생기는 이유는 다음과 같은 상황에서 생깁니다.
드라군이 3기가 있고, 마린이 6기가 있습니다.
드라군 3기가 마린을 일점사 하면 마린의 체력은 10이 되고,
대부분의 게이머는(프로게이머 조차도) 그 마린을 죽이기 위해 일점사를 멈추지 않습니다.
결국 체력 10남은 머린을 죽이기 위해 3기의 드라군이 한번씩 더 공격을 하게 되어 30-10=20의 공격력이 낭비가 됩니다.
이 화력을 분산시킬 수가 있다면(즉 3기의 드라군이 일점사 한방을 날린 후 2기의 드라군을 빼서 다른 마린을 때리는 겁니다),
드라군 2회공격 후,
마린 1기 사망, 5기의 마린 체력 40의 결과를, 마린 1기 사망, 1기 체력 20남음, 4기의 마린 체력 40 으로 바꿀 수가 있겠죠
즉, 지금 우리의 시각으로는 도저히 이길것 같지 않던 교전에서도 승리를 하게 될지도 모릅니다.

하지만 이러한 컨트롤이 방송경기에서 좀처럼(지금까지 한번도 안나왔을수도 있습니다) 나오지 않는 이유는 무엇일까요.
이런 컨트롤을 교전중에 하다보면,
일꾼생산이 멈추거나 병력생산이 멈추거나 인구수가 막힌다는 등 다른 컨트롤의 여유가 없어지기 때문입니다.

하지만 지금의 스타1에 스타2의 인터페이스가 입혀진다면 어떨까요?
일꾼이 생산되면 미네랄에 붙여야 하는 컨트롤이 필요없고,
게이트는 이미 하나의 번호에 지정되어 있기 때문에 1+D 이 두키만 입력해도 예전처럼 드라군이 쌓여 있습니다.
파일런은 이미 예약생산 되어있기 때문에 신경쓰지 않아도 되구요.
좀더 컨트롤에 여유가 생겨지기 때문에,
제가 위에서 언급한 컨트롤이 실제 방송경기에서 프로게이머의 손에 의해 구현되고 그 모습을 보는 시청자들은 탄성을 지릅니다.

헤르바르트님 어떤가요?
스타2의 인터페이스의 발달로 개인간의 생산능력의 격차는 좁혀질지 모릅니다.
또한, 사람들은 프로게이머의 물량에 그리 놀라지 않을지도 모릅니다.

하지만, 분명히 프로게이머들과 아마추어와의 차이는 절대 좁혀지지 않습니다.
인터페이스의 발달이 아마추어에게만 도움을 주는 것은 아닙니다.
엄청난 손빠르기를 보이는 프로게이머들에게 인터페이스가 편해진다면
그 남는 손동작을 활용해 분명 더욱 획기적인 컨트롤이나 게임센스등을 발휘할 것이므로
저희는 스타2의 방송경기를 보며, 여전히 탄성을 내지르고 있을것 같습니다.
Ma_Cherie
07/08/22 07:01
수정 아이콘
어제도 친구들이랑 스타1한판하고 온 아직도 스타도하고, 게임리그도 보지만 이런주제가 나올때마다 스타1이 진심으로 밉습니다.

앞으로 우리나라에서 발매될게임중에 리그에 사용될 가능성이 보이는 게임은 전부 스타1과 비교가 안될래야 안될수가없지요.

스타 1의 향수는 스타1의 것만으로 남기고, 스타2에는 다른게임으로 즐길기대를 하는게 좋지 않을까 싶네요. 스타2에서까지

스타1의 향수를 느끼며 그것들을 플레이했던 프로게이머까지 걱정해줄필요는 전혀없을꺼 같습니다.

그리고 결국 e-sports를 스타가 발전시켰지만, 지금에와서는 세계적 대세를 전혀 못따라가고 있지 않습니까...

사실 진작에 세계대회라는 타이틀에서는 빠져야할 스타1이 들어간 wcg말고는 우리나라가 종합우승 가능하다고 보시는 분 몇분이나

계십니까? 스타1이 들어간 wcg도 스타1 금,은,동다 휩쓸고도 겨우 종합우승할까말까 하는데 다른 세계대회는 안봐도 뻔하지요.

자라나는 게이머를 목표로 가진선수들도 돈되는 스타에 많이 매진할것이고, 결국은 이체제로 간다면 우리나라는 e-sports후진국이

되고맙니다. 벌써부터 중국과 유럽의 바람이 거세지 않습니까? 리플이 좀 다른의도로 달렸네요. 아무튼 아직 발매되려면 많은 기간이

남은게임이고 인터페이스부분은 세상이 발전하는만큼 필연적으로 따라발전하는게 정도가 아닐까합니다. 에스컬레이터있는데,

계단걸어올라가는 사람은 아주 소수인것처럼요.
d달빛고양이
07/08/28 22:27
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(운영진 수정, 벌점)
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