Not all MMO players are social losers … just some of them
모든 MMO선수들은 사회적 패자들이 아니다....단지 그들의 몇몇
A new study from Nottingham Trent University is bringing to light what gamers have been saying for years now: we aren’t all social losers! The new study found that many people who play MMORPG’s such as WoW make life long friends in game with almost 50% meeting in real life. So, for those of you who think that all MMO’ers are basement dwellers, you might want to hit F5 (to refresh).
노팅험 트렌트 종합대학출신 새 연구는 게임어가 이제 여러해동안 말했던것을 빛을 밝히려하고있다: 우리는 모두 사회적 패자들이 아니다! 새 연구는 WOW가 실생활에서 만나는 거의 50%함께 게임에서 길게 친구들과 생활하는 MMORPG를 경기하는 많은 사람들찾았다. 그래서 모든 MMO사용자가 지하실 주민(페인???)이였다고 생각하는 당신들을위해 당신은 (새롭게하는)F5를 치기를 원할지도모른다.
Gamers have been fighting the stereotype of the basement-dwelling, pimple-faced, socially inept losers for over a decade. A new study is now proving that we have actually been right. With the advent of online gaming, and especially massively multiplayer titles, the social aspects of games are now beginning to be recognized.
게임어들은 10년에 걸처 지하실 주민(밤새는사람???) ,여드름얼굴(컴터만이하면 얼굴에 머나지),사회적으로어리석은 패자(인간관계단절???)들의 전형과 싸울려고한다. 새 연구는 이제 우리가 실제로는 괜찬았다는것을 증명하고있다. 온라인 게임하는것과 특별히 대규모의 멀티플레이어 타이틀의 출현과 함께 게임들의 사회적 양상은 이제 인정되어지기 시작할려고한다.
The study out of the U.K.’s Nottingham Trent University is reinforcing the social value of MMOs. Focusing on over 1,000 online gamers from across the world, researchers found that “gamers make good friends with the people they meet in their virtual worlds, with almost half meeting in real-life situations and one in ten going on to develop physical relationships.”
영국의 노팅험 트렌트 종합대학의 연구는 MMO의 사회적가치를 강화하고있다. 세계를 가로질러 1,000명이 넘는 온라인 게임어에게 초점을맞추어서 연구원들은 "게임어들은 실 생활 상황에 만나는것이 거의반이고 물리적인 관계로의 발전해나가는것이 열중에 하나인 그들의 가상 세계에서 만다는 사람들과함께 좋은 친구들을 만든다"는것을 찾았다.
The complete study, Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, will be published in the U.S. journal CyberPsychology and Behavior.
"MMO RPG게임어에서 사회적관계"라는 완성 연구는 미국잡지 CyberPsychology와 Behavior에 출판되었다.
The study also found that the average number of hours played per week was 22.85 and unsurprisingly World of Warcraft was chosen as nearly 50 precent of participants’ game of choice.
연구는 또 주마다 경기하는 평균시간수는 22.85였다는것을 찾았고 놀랍지안게 WOW는 참가자가 선택한 게임의 50%가까이 선택되어졌다.
Other interesting findings included feelings of attraction, ease in ability to discuss sensitive issues and a self esteem boost in game. More than 30 percent of participants found themselves attracted to another player with females significantly more likely than males to become attracted to another player and go on to date them. One in five participants believed that MMORPGs had a negative effect on their relationships if their partner was not a player, while more than two-thirds felt they had a positive effect on their relationships with those who did play.
다른 재미있는 찾은것은 민감한 이슈를 토론하는 능력에서 편함과 게임에서 스스로 존경이 올라가는 매력을 느끼는것을 포함했다. 참가자의 30%이상은 또다른 선수들을 끌어내게되는 남성보다더 특별히 여성인 또 다른 선수들을 끌어내는 그들 스스로에 매력에 빠져있는것을 찾아볼수있고 그들의 데이트하는것을 계속한다. 5 참가자중 하나는 MMORPG는 그들의 파트너가 선수가 아니라면 그들의 관계에 부정적인 효과를 갖는다고 믿는 반면 3분의2는 그들이 경기했던 이들과함께 그들의 관계에서 긍정적인 효과를 갖는것을 느겼다
MMO’s - like a virtual high school
MMO의 - 가상 고등학교처럼
“This study has revealed many aspects of MMORPGs that were not known before. Previous research has suggested that gamers are socially inactive, but MMORPGs are actually extremely social games, with high percentages of gamers making life-long friends and even partners,” commented Professor Mark Griffiths, from Nottingham Trent University’s School of Social Sciences.
"이 연구는 이전에 알져지지않은 MMORPG의 많은 관점을 밣켜냈다. 이전의 조사는 게임어들이 사회적으로 비활동적이었다는것을 제안했었다.하지만 MMORPG는 삶의 오랜 친구들과 심지어 파트너를 만드는 게임어의 높은 비률과 함께 실제로 극히 사회적인 게임이다."라고 노팅험 트랜트 종합대학 사회과학출신인 교수 Mark Griffith가 논평했다..
“As well as making good friends online, 81% of gamers play with real-life friends and family, suggesting MMORPGs are by no means an asocial activity, nor are the players socially introverted.”
"온라인에서 좋은친구를 만드는것과 마찬가지로 MMORPG가 비사교적인활동이거나 사회으로 내성적인 선수들이라는것을 의미하는것이 아니다는것으로써 제안하는 게임어의 81%는 실생활 친구와 가족과 함께 경기한다.
“The virtual world that these games offer, allow players to express themselves in ways they may not feel comfortable doing in real life because of their appearance, gender, sexuality, age, or other factors,” he added. “They also offer a place where teamwork, encouragement and fun can all be experienced.”
"이들 게임을 제공하는 가상 세계는 외모,성별,성욕,나이,나 다른 요소들때문에 그들이 실생활에서 하는 편안함을 느끼지 않을지 모르는 방법들로 그들 스스로를 표현하는 선수들을 허용한다."고 그는 말했다."그들은 또 협동작업, 자극과 재미 모두를 경험할수있는 장소를 제공한다."
Personally, I have been soapboxing this topic for years! I actually ended up working in the video game industry through playing an MMORPG and getting to know people, on a personal level, within the game. On top of it, some of my best friends are people I have met in a virtual world or through websites and online friends.
개인적으로 나는 여러해 이 주제를 주장했었다! 나는 실제 게임안에서 개인적인 레벨에서 MMORPG를 경기하는것과 사람들을 알아가는것을 통해 비디오산업게임에서 작용한것을 끝냈다.
While shows like South Park and The Simpsons may glorify the “geekiness” of MMORPG’s, I believe that more studies will begin surfacing and the public will soon start to become aware of the positive social aspects of internet based gaming.
South Park같은 쇼와 Simpson이 MMORPG의 "탐욕"을 찬미할지모르는 동안 나는 더 연구들이 수면으로 부상하기를 시작할것이라고 믿고 대중은 곧 인터넷에 기반한 게임의 긍정적인 사회 양상를 알아차리게 되기 시작할것이다.
Now the question is will the ease of “virtual” social relationships hamper real life social situations?
이제 질문은 -"가상"사회 관계의 쉬움이 실생활사회상황을 방해할것인가?-이다.
출처: www.ggl.com