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25/09/02 06:29
ai영상 요약입니다
게임 정체성의 충돌: POE2의 가장 큰 문제는 정체성 충돌이라고 주장합니다. 핵 앤 슬래시 장르인 POE1의 시스템을 계승하면서도, 소울류 게임과 같은 느린 템포와 신중한 전투 방식을 요구하여 이도 저도 아닌 게임이 되었다고 비판합니다. 특히 구르기 스킬의 도입이 문제의 근원이라고 지적합니다. 지나치게 긴 캠페인 구간: 아틀라스에 진입하기까지의 캠페인 구간이 16시간 이상 소요되는 것이 큰 문제라고 말합니다. 캠페인 구간은 빌드업이나 파밍의 재미를 느끼기 어려운 공간인데, 매 리그마다 이 과정을 반복해야 하는 것에 대해 불만을 표출합니다. 개발사의 고객 지향적이지 않은 태도: 개발사인 GGG가 고객의 피드백을 무시하고 자신들의 개발 방향을 고집하는 태도를 비판합니다. 예를 들어, 벽에 부딪히면 달리기 속도가 끊기는 현상이나 체크포인트의 비합리적인 배치 등을 들며 개발 의도를 이해할 수 없다고 말합니다. 해결책: 이러한 문제들을 해결하기 위해 개발사가 소울류 스타일의 플레이 방식을 포기하고, 캠페인 시간을 단축해야 한다고 주장합니다. 또한, 플레이어들이 게임을 접어서 개발자들에게 강력한 의지를 보여줘야 한다고 역설합니다.
25/09/02 06:46
1번은 저는 응원합니다. 제가 PoE 탐험 리그부터 늘 시즌 시작할때마다 2달 정도 거의 매일같이 달렸습니다만, 아무 생각없이 클릭만 하다보면 이걸 내가 왜 하고 있지? 질문 하게 되더군요. 빌드도 이렇게 키워도 저렇게 키워도 나중엔 다 똑같습니다. 그냥 클릭의 연속 뿐이었죠. 그나마 그래서 나온 게 메이븐의 퀴즈 타임 같은 건데, 싸우다 말고 갑자기 뭐하는 거지 싶어서 오히려 더 짜증났습니다. 차라리 지금 같은 시스템으로 가면서 어떻게 향상할 방법을 찾는 게 맞지않나 생각합니다.
2번은 짜증납니다. 캠페인이 긴 건 괜찮은데, 매 시즌마다 다시 해야 한다는 게 짜증나죠. 디아블로에서 가져온 시스템인데, 사실 너무 해묵은 시스템이죠. 3번 관련해선 PoE 시절부터 그랬었죠. 대신, PoE 1에서 고객들의 불만을 듣기 시작하면서 게임의 난이도가 급 하락했다는 점도 있어서, GGG가 알아서 잘 반영해야 할 듯 합니다.
25/09/02 06:39
개인적으로 액트 클리어하는 걸 좋아하고, 폐지 줍는 최종 컨텐츠가 취향이 아닌 제 입장에서는
빠른 속도로 적을 순간 삭제시키는 게 아닌 신중하게 대처하며 진행해나가는 방식이 마음에 듭니다. 스탠다드를 핵앤슬래시 스타일로 하고 따로 모드를 내어 소울류처럼 신중한 플레이를 유도해도 괜찮을 거 같네요. (하드코어는 1번 죽으면 공든탑이 무너진다는 게 너무 불이익이 큰 거 같고 개인방송보면 죽어도 아무렇지않게 곧바로 부활해서 맵 청소하는 빠른 파밍 스타일이 너무 재미가 없어서 아쉽네요.)
25/09/02 09:39
poe1 생각해보면 오히려 매 시즌 반복하면 똑같고 재미 없는건 엑트죠. 변화가 없으니까요.
사실 취향은 다 다르니 엠피스도 초반에 말하듯이 그런 게임을 만들고 싶었다면, 그냥 소울 감성 나는 엑트 중점 게임을 제대로 만들었으면 그것도 나쁘지 않았을 거예요. 그런데 현실은 poe1에서 개념과 컨텐츠 대부분 가져오고 있고... 이것도 저것도 아닌 상황이죠.
25/09/02 08:07
이게 액트미는거 재미는 있는데 한두번에서 재미의 효용이 크고 가면갈수록 본질인 빌드조립하기를 위해 본게임에 돌입하기 전 구간으로 여겨지는것도 있어서 시즌이 여러번 반복될수록, 캐릭터를 여럿 키울수록 번거로움을 느끼는 유저가 많은게 컸다고 봅니다. 패키지로 냈으면 단점이 아닐 부분이기는 하죠...
25/09/02 07:18
엠황은 볼때마다 느끼지만.. 참 말을 맛깔나게 잘하네요 (별개로 poe2 살짝 해보고 아니다 싶어서 근처에도 안가는 저 자신을 칭찬합니다. 크크)
25/09/02 07:42
매시즌 시도중인데 액트 구간에서 계속 폐사중입니다.
일요일에도 액트 밀다가 진행하는게 너무 지겹게 느껴져서 접속 귾었네요. 엔드게임이 재밋다고는 하는데 저는 그렇게까지 땡기지가 않아서 결국 밀다가 접게 되네요. 차라리 라스트 에폭이 훨씬 괜찮았습니다 같이 디아 하던 친구들이 죄다 넘어가서 혼자 쓸슬히 디아 하는 중이라 시즌 오픈 할때마다 시도는 해보는데 여엉 안맞네요. 매시즌 액트 미는건 글타 쳐도 (것두 납득이 안되지만) 부케 마저도 밀어야 되는건 너무 하다는 생각이 듭니다.
25/09/02 07:51
전투의 맛을 살리겠다는 방향을 잡은 건 좋지만, 재빠른 몹들이나 광활한 맵 같은 환경이 개발진이 밀고 있는 플레이 스타일과 맞지 않다는게 가장 큰 문제라고 봅니당.
콤보 기반의 플레이 방식이 먹히려면 몬스터들의 분포와 스피드를 잘 조절해놔야 전투 각각의 퀄리티가 올라가면서 보다 더 만족스러운 경험이 될텐데, 다수의 몹을 빠르게 쓸어버리는게 목표로 잡혀버린 지금의 환경은 poe1 방식에 더 어울리니 아다리가 안맞는다는 느낌이 강해요.
25/09/02 07:57
대부분의 유저가 원하는건 엔드게임파밍이고
조나단이 원하는건 엑트인듯 합니다. 엔드게임은 보너스 개념으로... 다만 이러면 완전 모순인게 그렇게 많은 패시브 트리와 템 각종 기제가 필요가 없어요 60 70이면 끝나는 엑트에선 대부분 못쓰니까요 게다가 지금이야 얼엑이니 조금씩 엑트가 늘어나지만 출시후엔 그렇지 않을텐데요. 매 시즌 같은 엑트를 민다? 시즌제로 할 이유조차 없죠. 신중하게 엑트를 미는 소울 감성 게임을 만들고 싶으면 그냥 패키지 게임을 만들어야죠 본인들이 뭘 만드는지도 까먹은듯
25/09/02 09:01
그래도 할만합니다. 거래 상점도 자동시스템 생겼고 액트도 나름 재밌습니다. 근데 액트 너무 오래걸려서 이야 이번시즌은 부캐 포기해야겠네 했죠 크크
25/09/02 09:22
액트 나름 잘만들긴했어서 스킵하는거 도저히 못해주겠다 인정하겠습니다. 최소한 시즌에서 한번 꺳으면 부케는 스킵하게 해줘야합니다. 첫케릭 망하면 그냥 접어야하죠,
25/09/02 09:25
초반 액트 좀 밀다 안 하는 상태입니다. 그냥 핵앤 슬래시 자체가 이제 좀 너무 오래된 거 아닌가 싶어요. 디아블로2는 뭐가 그렇게 재미있었는지 ㅠ.ㅠ
+ 25/09/02 10:27
(수정됨) 지금 액션 스타일이 좋다는 사람들은 애초부터 시즌제로 즐길 생각이 없는 사람들이죠
처음 할때나 재밌지 주기적으로 리셋돼서 똑같은짓 수십번 반복해야 하는데 그거 난이도 높아서 뭐하나요 짜증만 나죠 한두번 하고 빠질 사람들 위해서 주 고객인 폐지줍는 사람들 쳐내는 운영이 참 이상한데 이거 poe1때부터 기조가 똑같았어요. 그래서 때려쳤는데 얘내 진짜 지들 하고싶은대로 하는 놈들이라 유저가 접는수밖에 없습니다
+ 25/09/02 10:42
적어도 시즌내에서 액트 한번 깨면 부캐는 스킵이라도 하게 해주지 액트 처음부터 깨야 하게 만드니 부캐육성 같은건 꿈도 못꾸게..
+ 25/09/02 10:42
보스전은 재미있게 설계했다고 생각하지만, 액트 구간의 소요 시간은 조나단의 악의가 가득합니다.
앰피스 말처럼 이 게임의 본질은 앤드게임 파밍입니다. 어떠한 스킬을 앤드게임 파밍과 조합으로 굴러가게 만들어서 맵을 잘 돌고 보스를 잘 따는 높은 성능을 내고, 또 커런시를 모아서 이번엔 똥같은 스킬을 쓸 수 있게 만드는 걸 반복하는 것이라고 생각합니다. 액트를 이따위로 길게 만들면 한시즌에 케릭 하나만 겨우 할까 말까 할텐데, 수십개의 스킬? 광활한 패시브 트리? 다양한 유니크들? 이 뭔 의미겠습니까. 스타터 잘 되는 (지금이면 라샷이나 ED)거 하나 키워서 커런시 벌고나서, 와 부케해야지 하다가도 액트를 또 밀라고? 하면 막막해지고 접는거죠. 시스템 적인 편안함은 개선은 되고 있으나 본질적인 문제를 고칠 생각이 없어 보입니다. 다음 POE1 시즌에 인게임 상점 도입이나 해라.
+ 25/09/02 11:12
무슨 게임이든 원버튼회피를 일단 넣고보는 요즘의 트렌드에 대해서
업계에서 심각하게 게임디자인에 대한 고민을 해봐야한다고 생각합니다. 개인적으로는 한 5~6년전부터 꾸준히 제기해오던 문제긴 한데 이 트렌드가 액션게임 밖에서도 지속되면서 장르간 특색과 구분이 무너지고 다른 게임을 해도 다른게임을 하는것 같지가 않아요.
+ 25/09/02 11:28
빌드를 완성하고 그 완성된 빌드를 휘두르는 맛으로 하는 게임인데 액트 구간에서는 빌드 완성이 안 되어있는 상태이니 노잼인건데 1에 비해 액트 분량과 난이도를 늘려놔서 재미있는 구간까지 가는 기간이 너무 오래 걸립니다. 차라리 액트 난이도를 올리고 파밍 이후에 액트를 미는 방식은 어떨까 싶네요.
1도 액트 미는거 짧은데도 짜증나는데 본캐 이후에 부캐 키울때 템 둘둘 두르고 하면 액트 미는데 그렇게 고통스럽지 않죠.
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