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20/11/14 15:03
와우에서 던전까지 직접이동안하고 빠른던전입장이 되는 파찾기능개편이(명랑한 막공이 주던 무작위던전 기능등장개편 ) 리분 얼왕열릴때쯤 있던걸로 기억하는데,늦게잡아도 그쯤부터는 플레이어들이 예기치않은 변수로 인한 모험요소보다는 효율과 시간을 중시했던거같습니다.
20/11/14 15:04
몬헌 월드 처음 잡았을 때 딱 저런 느낌을 받았네요.
몬헌 월드 첫 맵인 세계수의 숲이 구성이 진짜 복잡해서 일반적으로 생각하면 첫 맵으로 나올 지역이 아닌데, 굳이 첫 맵으로 쓴 게 바로 저런 이유 때문이 아닌가 싶었습니다.
20/11/14 15:04
모험에는 삽질이 동반되는데 예전에는 그 삽질 자체가 재밌었고 의미를 부여했는데 요즘은 삽질을 시간낭비라며 아깝다고 생각하져 요즘은.. 실제로 그렇기도 하고ㅠ
20/11/14 15:07
에버퀘스트 할때 kithicor forest에 멋도 모르고 쪼렙때 갔다가, 밤 되니 갑자기 빨강렙 언데드들 우수수 젠되는 바람에 죽어서 시체도 못찾고, 낮 되면 없어지는 줄도 모르고 시체 못찾는다고(=장비회수 불가) 그낭 캐릭터 새로 판 기억이 있습니다. 그때 도망다니면서 사방에 구울이네 뭐네 끌고 으아아아 뛰다 죽은게 여태껏 게임하면서 제일 무서웠어요 크크크
20/11/14 15:10
시대가 달라져서 저런 방식이 구시대적(?)인거죠. 예전엔 대부분이 월드에 툭 던져주고 게임을 진행하면서 방법을 차근차근
익혀가는게 많았지만 요즘엔 그렇게 나오면 불친절하다고 욕 먹죠.
20/11/14 15:10
와클을 보면 오리지널과 같은 시스템인데도 뭐가 최적이고 뭐가 최단 루트고 뭐 잡으려면 뭐 맞추고 이미 다 정해져 있죠.
그런걸 보면 그 때도 효율을 따지고 싶었는데 오리지널 시절은 단순하게 몰라서 못 한게 큰 부분을 차지하는게 아닐까 싶습니다. 물론 세월이 지난 지금은 부족한 시간을 소비하는데 효율이 안 나오는 낭비를 감당하기 싫어진 부분도 크다고 생각하구요.
20/11/14 15:18
잘 모르고 효율을 추구 안 할 때만 모험하는 느낌과 재미가 있죠. 와우 오리지널 시절에는 불친절한 요소와 게임을 힘들게 만드는 요소들이 많았는데 그 중에 하나가 렙 높고 강한 정예몹이 막 여기저기 있어서 플레이어를 죽인다는 것이었습니다. 15렙 이런 몹 잡고 있는데 24렙 정예가 와서 패죽이죠. 그리고 거인-용족-상위 악마들은 죄다 정예에 강력하게 설정되어 있어서 혼자서는 범접하기조차 힘든 느낌이 있었고... 그걸 또 레벨 확 올려놓고 장비 갖춰서 혼자서 잡으면 아무 보상 없는 거나 마찬가지인데도 뿌듯했죠. 그런데 요즘에는 그런 무의미한 짓은 하지도 않고 사실 할래도 그런 불편한 배치조차 없어요.
요즘에 저런 재미를 느끼고 싶다면 패키지 게임을 하는 것 외엔 답이 없지 않나 싶습니다. 패키지 게임을 공략 안 보고 정보 모르는 상태에서 하면 (AAA급 스케일이 큰 게임 위주로) 초반에 모르는 게 너무 많아서 효율충 되고 싶어도 못 되고 공략 너무 미리부터 읽어놓지 않으면 알아가는 재미도 있더군요. 물론 그것도 얼마 못 가지만 그런 재미를 느낄 수는 있습니다.
20/11/14 15:24
저는 제가 캐릭터를 움직이는 그 자체 하나하나도 게임이고 즐기는거라 와우를 좋아했었죠. 날탈 타고 다녔을때보다 막 걸어다니면서 여기 뭐지 하고 했었던 때가 너무 재밌었는데...특히 처음 엘프 키울때 엘프 시작지점에서 뭐해야할지 몰라서 뛰어서 얼라마을까지 달릴때가 아직 잊혀지지가 않네요.
20/11/14 15:28
불편함이 곧 재미는 아니지만, 편의성으로 도배되는 순간 생동감을 잃게되는 감이 있죠.
다만 단순한 불친절이 아니라 잘 준비된 불편함이 저런걸 가져오는거 같아요. 요즘에는 그 "잘 준비된"의 기준이 예전보다 더 올라간거 같고.....야숨은 그 준비성이 독보적인 수준이라 호평받는거고요.
20/11/14 15:37
저도 개인적으로 야숨을 높게 평가하지 않는 이유가, 저런 면이 잘 되어있긴 하지만 오픈월드 장르의 발전이라고는 생각하지 않기 때문에..
20/11/14 15:43
지금은 정보가 너무 빠르고 많아서 답이 없죠.
정보를 제한시키면 저런 플레이가 가능합니다. 그런데 지금 시대는 정보제한이 불가능하니까요.
20/11/14 16:02
지금도 게임할때 각종 정보 안찾아보고 시간 많이 박으면서 진행하면 '모험'의 기분을 느낄수 있죠.
모험을 느끼려면 시간이 많아야 하고요. 시간과 모험력은 반비례하는거에요. 게임에 현질 많이한다고 만족도가 올라가는게 절대 아닌이유죠. 오히려 게임 콘텐츠 소비가 빨라지는거라.
20/11/14 16:05
가끔 게임소설 보면 이해안가는게
지금도 모바일게임이든 pc게임이든 mmorpg게임은 자동사냥이나 길알아서 찾는게 없으면 짜증나는데 고작 vr비슷핫게 해놓고 노가다를 하라고...?
20/11/14 16:27
정보를 제한하며 혼자 고군분투하면 지금도 스스로 재밌게 플레이 할 수 있습니다. 하지만 온라인의 경쟁세계에서 밀려나는 것이 깨달아지면 계속 재밌어하기 쉽지 않겠죠.
20/11/14 16:46
워크의오랜팬이었던 제가 와우가 나오고 제일먼저한게 레벨업보다도 로데론에 가보는것이었죠
지금도 와우를 하고있지만 그때 그기분을 다시 느껴볼날이 올수있을지 모르겠네요
20/11/14 16:55
저런 재미를 느끼려고 공략 같은 거 잘 안보긴 합니다.
돈을 썼을 때 상대적 박탈감이 느껴질 수 있다는 것, 경쟁요소가 섞여 있으면 따라 갈 수 없다는 것, 공략시간이 매우 길다는 것 등의 단점 때문에 오래 하기 힘듭니다. 그래서 자꾸 패키지 게임 위주로 찾고 플레이 하고 그런가 봅니다
20/11/14 17:06
그냥 모험의 사전적 의미가 '위험을 무릅쓰고 어떠한 일을 함' 이잖아요
당연히 잘 모르는걸 할때 모험하는 느낌이 드는거죠
20/11/14 17:50
지금 게이머들과 예전 게이머의 세대가 갈리고 모험보단 효율 중시로 넘어간 세대는 이걸 이해하는게 개인의 성향이 맞지않음 불가능하고 예전게이머들은 지금은 다들 직장인일테니 모험 자체를 좋아하는 유저분들을 빼면 시간적 여유때매라도 맞춰주기 힘든 장르가 아닐까? 이런생각이 드네요
20/11/14 17:58
이런 거야 사람따라 다른 거죠, 전 30년쯤 전에 처음 게임할 때부터 지금까지 모험을 하는(거는) 걸 딱히 즐기지도 않았고, 좋아해본 적도 없어서
20/11/14 18:00
저렇게 겜하는 거 선호하는데 다만 그러려면 다른 유저와 교류 안하는 게임을 하는게 정신건강에 좋은 거 같아요. 최적화루트 따라가는 다른 유저들 만나면서 체감하게 되는 격차 + 너는 왜 비효율적인 길을 가냐는 오지랖들 견디면서 멘탈수련하듯 겜하느니 현생살고 말죠
20/11/14 20:44
드래곤 에이지 처음 해봤을때 공략 안보면서 하던 때라
좋은 아이템도 못얻고 동료중 몇명은 죽고...아무튼 좀 부족하게 깼는데 2회차 땐 공략 보고 했는데, 아이템도 좋은거 얻고 직업도 가장 좋은거 하고 그랬는데 1회차보단 재미가 없더라구요.
20/11/14 20:45
시대가 변했죠. 이거 말곤 할게 별로 없는 시대엔 좀 짜증나고 불편하더라도 인내하며 하다가 극복했을 때
재미를 느끼지만 다른 대체재가 넘쳐나는 상황에선 좀 짜증나면 바로 갈아타죠. 지금도 망게임 하나 골라서 이것만 할 수 있고 다른 게임은 금지하면 망게임도 재밌게 할걸요.
20/11/15 00:33
누군가 현실 인생 알피지 게임을 만들어줬으면..
라잌 진짜 운에 따라 금,은,흙 수저로 나뉘고 나이가 어느 시점 차면 캐릭터가 죽고.. 이러면 더 좋은 아이템, 높은 레밸을 위해 효율과 결과만 안 따지고 그 과정을 즐기는 사람들이 더 많아지지 않을까요? 결국 다 죽어서 없어진다 생각하면 그 안에서 콘탠츠를 생산하기 위해 다양한 시도가 나올테고.. 그리고 정말 특이한 경험 또는 인류를 위한 발명을 한 사람들에겐 역사에 이름을 나겨 죽어서도 사람들이 계속 비짓할 수 있는 명예의 전당이 있다던가.. 히틀러가 같은 사람이 되고 싶은 사람을 위한 콘텐츠 + 인류의 미래를 위해 희생하는 사람 콘텐츠, 걍 하루하루 살아가는 사람 콘텐츠 등 직업도 자신이 원하는 대로 만들어갈 수 있다면 꿀잼일꺼 같은데요..
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