저에게 2019년은 액션게임의 해였고, 2020년은 오픈월드게임의 해였습니다.
좋은 의미로든 나쁜 의미로든, 여러모로 화제가 되는 오픈월드게임들이 올해에 많이 나왔었지요.
간단하게만 훑어봐도
오픈월드 공장 유비소프트의
[어쌔신크리드 발할라]와
[와치독스 리전],
[이모탈 피닉스 라이징]중국의 오타쿠회사 미호요의
[원신]소니 퍼스트파티 서커펀치의 야심작
[고스트 오브 쓰시마]2020년 최고의 화제(혹은 화재)작 CDPR의
[사이버펑크 2077]등으로 의외로 그 색깔과 지향점도 다양하여 골라먹는 맛이 있었던 가운데, 한편으로는 야생의 숨결이나 레드 데드 리뎀션 2같이 명작이라고 불릴정도로 굉장한 완성도를 갖춘 게임으로 불리기에는 다들 하나이상씩 부족한 게임들이었기에 아쉬움도 있었습니다.
생뚱맞게도, 전 오픈월드게임에 한정해서는 2020년을 야숨의 해라고 불러도 될 정도라고 생각합니다. 올해 나온 오픈월드게임들을 되돌아보면 야숨의 영향력을 빼고 생각하기 힘들 정도로 다방면에서 야숨의 영향력이 강력하게 발휘되었기 때문입다. 와중에는 야숨의 메커닉을 깊게 이해하고 재해석하려 힘쓴 작품이 있었던 반면, 야숨의 캐쥬얼한 부분만 따와서 쉽게 풀어낸 작품도 있었습니다. 많은 개발사와 유저들이 야숨의 어떤점이 특별했고 몰입감있었는지에 대한 나름의 답을 내놓았고 몇몇은 성공했으며 몇몇은 그저그런 아류작에 그쳤습니다. 그리고, 야숨의 방향성과는 완전히 대치된 오픈월드게임도 있었습니다.
이 글에서는 야숨에 대한 오해와 진실, 2020년의 오픈월드 게임에서 야숨의 영향력과 그 안티테제, 앞으로 오픈월드 게임들이 나아갈 방향성 등에 대해 논하며 앞으로의 오픈월드 게임 트렌드와 발전방향을 점쳐보고자 합니다.
1. 날라댕기고 암벽등반한다고 그게 다 야숨이냐?한 시리즈가 게임계 전반에 트렌드를 바꿀 정도로 강력한 영향력을 지니게 되면, 그에 대한 오해와 오개념도 반대급부로 커지곤 합니다.
다크소울 시리즈가 2010년 이후 액션게임의 트렌드를 주도하고 있는건 누구도 부정할 수 없는 사실입니다. 플레이어의 실패를 게임적으로 풀어내는 법, 플레이어의 긴장감을 계속 유지하게 만드는 스테이지 구성과 아트디렉팅, 자연스러운 흥미를 유발하는 간접적 스토리텔링 등이 소울본의 정수라고 불리지요. 하지만 소울본의 액션 메커닉은 선대 게임들에 대부분 존재하던것을 소울본의 분위기에 맞고 단순화하고 중량화해서 묵직함을 선사하는거지, 패리나 닷지롤 그자체로 독창적인것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 요즘 액션게임에서 패리나 회피구르기, 3인칭 백뷰 시점만 봐도 '와 소울본! 와 세키로! 와 프롬!'이라는 반응은 이제 거의 밈이나 다름없게되었죠. 그만큼 다크소울이 잘만든 게임이라는거지만, 이로 인한 오해도 많이 생기는건 어쩔수가 없어보입니다.
제가 보는 야숨에 대한 대중적 인상도 이와 비슷한 양상을 띠고 있습니다. 이젠 오픈월드게임에서 활강이나 등반같은거 쓰기 너무 무서워져 버렸어요. 사실 야숨의 등반과 활강은 그 자체로 특별한게 아니라, 그와 어우러지는 자연법칙의 적용과 스테이지 디자인을 통해 돌아다니는 것 자체가 게임이 되고 몰입감을 주는 그 절묘한 디자인이 끝내주는 거거든요. 스태미나 제한을 통해서 등반할수 있는 높이나 활강 가능한 높이를 절묘하게 통제하고 각종 자연법칙과 함정, 자연물의 배치를 통해 직관적으로 갈수있는곳/갈수없는곳을 인지하도록 하며, 중간중간 만나는 자연현상과의 상호작용또한 무한한 변수의 놀이가 되며 정처없이 하이랄을 떠도는 그 자체가 즐거움이 되는 그 느낌이요.
[이젠 야숨라이크라고 검색해도 약 28,900의 검색결과가 나올지경입니다]
2. 2020년의 오픈월드 게임들이 야숨에게 배운 것들
의외로 우리나라 게임 커뮤니티에서는 언급이 많진 않지만, 해외 여러 웹진에서 고스트 오브 쓰시마는 야생의 숨결의 방법론에 굉장히 큰 영향을 받은 작품이라고 분석되곤합니다. 고스트 오브 쓰시마에서는 화면에 표시되는 인공적인 마커 등의 인터페이스를 최소화했지만 월드에 배치된 자연물이나 동물, 바람, 색의 배치로 직관적인 네비게이션을 제공합니다. 덕분에 게임의 몰입감이 더 살아나고, 아름답게 구현된 가상의 대마도에 더욱 더 몰입할 수 있게 됩니다. 비록 야숨처럼 자연물들 자체가 서로 상호작용하진 않기에 다양하게 자연 발생하는 난관이나 놀이가 존재할 수 없어 훨씬 단조로우나, 적어도 야숨에서 한가지는 확실하게 이해하고 배웠다 라고 할수 있겠습니다.
"고스트 오브 쓰시마는 내가 야숨을 더 좋아하게 만들었다"
"고스트 오브 쓰시마는 다른 관점에서의 야숨이다"
"고스트 오브 쓰시마 : PS4의 야숨"
[고스트 오브 쓰시마와 야숨을 비교하는 수많은 기사들]
고스트 오브 쓰시마는 게임의 요소 하나하나를 뜯어보면 사실상 크게 새로운것이 있진 않습니다. 다만 다른 여러 선배 게임들에게서 배운 것들을 고스트 오브 쓰시마의 스타일대로 깔끔하게 재구성, 재해석하여 하나의 통일감있고 완성된 타이틀로 녹여내었습니다. 선배 게임들의 시스템을 그대로 답습하기보다는 쳐낼것은 과감히 쳐내고 다듬을것은 확실히 다듬었지요. 인터페이스를 깔끔하게 정리하고, 과감한 색상선택을 통해 동양적인 아름다움을 말끔하게 구현했으며, 전투시스템에서도 필요한 것과 필요없는 것을 과감히 취사선택해 말끔하고 날씬하게 조정했습니다. 그래서 노골적으로 어떤 게임을 차용했다는 느낌이 전혀 없이 통일성이 있습니다. 개인적으로 '여러분의 생각보다 더 좋은 작품이다'라고 자신있게 말할 수 있는 추천작입니다.
문제작 원신은 의외로 야숨을 잘 베낀 게임입니다. 이동수단을 활용한 미니게임식 이동 구성, 직관적 네비게이팅, 자연법칙을 이용한 다양한 퍼즐과 게임양상을 원신만의 스타일로 가볍게 구성해놓았지요. 야숨의 그것보단 분명히 얕으나, 야숨이 왜 재밌는지 잘 이해한 모습이 곳곳에서 보였습니다. 높은곳을 오르면 언제나 작게나마 보상이 준비되어 있었고, 주변환경과 뭔가 어울리지 않는곳을 조사하면 언제나 숨겨진 퍼즐이나 보상이 있었으며, 지도엔 표시되어있지 않지만 멀리 보이는 외딴 섬을 찾아가면 숨겨진 퀘스트가 주어졌습니다. 평면적이지 않고 수직적으로 다이나믹하게 구성되어있는 지형도 솔직히 말해 놀라웠습니다. 야숨을 벤치마킹해서 새로운 세계를 만들어내었고, 또 그걸 프리투플레이 가챠게임으로 내놓았다는 그 과감하고 도발적인 발상이 충격적이었죠.
원신은 굉장히 많은걸 시사하는 작품입니다. (물론 원신의 제작사 미호요는 전작인 붕괴 3rd부터 일방적 콜라보라는 비아냥을 들을 정도로 언제나 표절논란에서 자유롭지 못했던 회사라는걸 짚고 넘어가야 하겠습니다.) free-to-play 오픈월드 게임이 글로벌 히트를 쳤다는 사실부터 솔직히 세계의 다른 어떤 회사도 시도하거나 성공해 내지 못했던 것이지요. 게다가 그 게임플레이 경험도 일반적인 모바일게임처럼 과금장벽으로 막혀 난도질되어있거나 온라인 mmo처럼 파편화 된 것이 아닌, 하나의 독자적 싱글플레이게임 타이틀로 내놓아도 될 정도의 완성도를 가지고 있었구요. 하지만 원신만의 유니크한 재미는 캐릭터의 조합과 이로 인한 전투양상의 변화일 뿐 오픈월드 탐험에서의 성취는 야숨의 그것에서 하나도 발전한 것이 거의 없으며, 결국 야숨을 벤치마킹했다는 사실을 노이즈 마케팅에 적극 활용한바나 다를 바 없다는 것은 어쩔 수 없는 한계이며 앞으로도 계속 비판받을 것입니다.
[소위 오타쿠 게임의 한계를 깨고 배그 모바일의 매출을 앞질렀다는것은 꽤나 시사하는바가 큽니다.]
임모탈 - 피닉스 라이징은 그리스 신화판 야숨스킨 어쌔신크리드라고 한문장으로 요약할 수 있겠습니다. 활강, 등반을 통해 세상을 탐험하고, 필드를 돌아다니며 던전을 찾고 퍼즐을 풀죠. 월드의 구성마저 노골적으로 야숨을 연상시킬정도로 굉장히 유사하고요. 누가 유비식 오픈월드 아니랄까봐 월드맵에는 마커가 가득하고 유비식 대화문과 유비식 퀘스트가 도처에 널려있습니다. 이게 재밌으라고 하는 소린가 싶은 어이없음에 실소가 터지는 유비식 농담도 덤이구요.
임모탈은 야숨의 껍데기만을 그리스신화에 씌운 모습입니다. 자연물을 이용한 직관적 네비게이션이나 자연스럽게 월드에 숨겨져 있는 찾을거리와 게임요소는 조금 부족하지 않나 싶었고, 퍼즐은 뇌절 가까울정도로 싶을정도로 징글징글했습니다. 이정도의 차이면 충분히 약간의 변조를 줘서 노골적으로 보이지 않을 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 남았습니다. 스토리텔링과 전투요소는 확연히 야숨과 구분되는 유비스타일이었기에 더더욱이요. 원신과 마찬가지로 노이즈마케팅의 일환이 아니었나 싶은 생각마저 들게합니다.
올해 나온 야숨을 닮은 오픈월드 게임들이 어떤 의도로 제작되었는지는 모르지만, 각각의 제작사들이 야숨이후의 오픈월드 시장에 어필하기 위해 내놓은 각자의 답을 살펴보는것도 2020년 오픈월드 게임을 즐기는 색다른 즐거움 중 하나였습니다. 기억하셔야 할것은, 제작사의 입장에서는 물론 야숨처럼 잘 만든 게임을 만드는것도 중요하지만 잘 팔리는 게임을 만드는것도 그에 못지않게 (혹은 더)중요하다는겁니다. 게임의 완성도와 그 게임으로 벌어들이는 수익은 분명 양의 상관관계에 있지만, 정비례 관계는 아니라는 거지요. 개발 가성비를 따지다 보면 소비자 입장에선 야숨을 제대로 이해하지 못한 마이너 카피처럼 보이지만 오히려 회사의 입장에선 그렇게 만드는게 더 효율적이고 잘 팔리는 길일수도 있다는 계산이 떨어져서 일부러 그렇게 만드는걸수도 있는것이죠.
3. 야숨의 안티테제, 사이버펑크 2077
반면 CDPR의 오픈월드 게임들은 사실 극단적으로 야숨의 대척점에 서있는 작품이라고 생각합니다.
사이버펑크 2077은 특히나 위쳐3보다 더욱더 안티-야숨의 방향으로 기획되어있다고 보입니다. 세세한 퀘스트와 스토리라인이 잡혀있고, 도처에 널린 자연물과 상호 작용하며 몰입하는 게임이 아닌 등장인물과의 관계 형성을 통해 몰입을 유도하는 구성도 야숨과는 정 반대의 성격이라 할 수 있습니다. 사실상 인터렉티브 무비와 유사하지요. 또한 세계의 구성물들이 자연스럽게 제공하는 놀이거리나 돌발변수는 이 게임에서는 거의 없는편입니다. 마블 스파이더맨의 웹스윙이나 GTA 5의 여러 스턴트 지형 등, 요즘엔 많은 서양권 오픈월드 게임에서도 배경과 지형을 벗삼아 할 수 있는 놀이들이 많은 편인데도 말이죠. 야숨이 하이랄이라는 놀이터가 게임 그 자체였다면, 사이버펑크 2077의 나이트 시티는 사건이 일어나는 배경일 뿐 V와 등장인물간의 이야기가 게임의 메인으로 보입니다.
개인적으로는 어느 한쪽이 우월하다고 말하고싶지는 않습니다. 사이버펑크 2077만큼의 분기와 스토리를 풀더빙과 함께 다양하게 구성해낸 노력은 굉장한 것이라고 평하고 싶습니다. 위쳐3를 했었을때도 느낀거지만 드라마같은 캐릭터 묘사와 갈등위주의 스토리텔링을 좋아하시는분이면 CDPR의 게임들을 굉장히 재밌게 즐기실 수 있고, 혼자서 놀이거리를 만들거나 미지의 공간을 탐험하는걸 좋아하는분들은 야숨이 더 취향에 맞을것 같습니다. 다만 요즘 대작 오픈월드 게임들이 보여주는 디테일이나 흥미로운 상호작용점이 게이머들의 눈을 한껏 올려놓았기에 반대급부로 사이버펑크에 실망한 유저들이 많지 않나 생각합니다.
4. 오픈월드 게임들의 BM 다각화, 프리투플레이 오픈월드 게임은 또다시 등장할까
[게임 소매가 60달러를 해부하면? 배급사가 가져가는 돈은 60달러중 27달러, 유통 제작비 4달러, 플랫폼 로열티 7달러, 소매상 마진 15달러, 여유 책정액 (returns) 7달러]
출처 : gamecrate.com/where-your-60-goes-are-we-overcharged-or-undercharged-games/17851
게임 가격에 대한 논쟁은 언제나 뜨겁습니다. 소비자의 입장에서야 제작사의 입장을 생각해줄 필요가 없다지만 DLC와 소액결제가 흔한 일이 되어버린 요즘에는 소비자에게도 이 문제는 점점 더 피부에 와닿고 있습니다. PS5는 게임의 풀프라이스 표준가를 드디어 7만원 후반대로 올리기 시작하면서도 적지않은 반발과 부딪혀야 했지요. 위 Gamecrate의 분석기사에 따르면, 평균적인 60달러 트리플A게임이 순수하게 타이틀 판매수익으로 손익분기점을 넘기기 위해서는 약 540만장을 판매해야 한다는 계산이 나온다고 합니다. (2018년 기사이므로 요즘 기준으론 이 손익분기점 기준이 더 올라갔겠지요)
오픈월드 게임이야기 하다 왜 갑자기 가격 이야기냐 하실텐데, 최근 오픈월드 게임의 동향을 살펴보면 수익구조가 본격적으로 다변화되며 단순한 싱글플레이어 게임에선 볼수 없었던 BM이 하나둘씩 등장하고 있고 문제작 원신의 예상밖의 선전으로 더욱더 이런 동향이 가속화될 조짐이 보이기 때문입니다.
유비소프트 : 게임이 프랜차이즈가 되지 않으면 "우리는 시작조차 하지 않을것"
[고전적인 패키지게임의 BM 기준으로는, 최대한 리스크를 회피하기 위해 안전지향적으로 제작에 임할 수 밖에 없습니다.]
유비소프트는 이미 여러 매체와의 인터뷰에서 마케팅 비용이 게임의 실질적인 제작에 들어가는 비용과 거의 맞먹거나 혹은 더 투입될 때도 있음을 여러번 밝힌바가 있습니다. 또한, 프랜차이즈화 할수없다면 시작조차 하지 않는다는 인터뷰에서 볼 수 있듯 최대한의 개발 가성비를 추구하기도 하구요. 올해, 3~4천억의 총 제작비용(마케팅비용 포함)을 들였다고 추정되는 사이버펑크 2077의 경우에도 굉장히 공격적인 마케팅을 해온 것으로 유명합니다. 다행히도, 사이버펑크 2077의 경우 이미 공식 발표된 판매량 1300만장으로 손익분기점에 근접했거나 넘겼을 것으로 추정되지만 과도한 마케팅으로 인한 게이머들의 심리적 반감과 추후 유지보수비용 등을 고려하면 온전한 성공이라고 보기 어렵습니다.
DLC나 게임 내 소액결제(microtransaction)는 게임의 손익분기점을 극적으로 낮춰준다고 합니다. 아무래도 각종 유통마진이 훨씬 덜하기에 배급사가 더 많은 지분을 챙기기 때문이겠지요. 사실 유비소프트는 오픈월드 게임에서 수익구조를 다양하게 가져가보려고 여러가지 시도를 해왔던 회사입니다. 오픈월드 타이틀에서도 각종 시즌패스와 DLC는 기본이고 게임내 소액결제, 경험치 부스트 등 여러가지 부가서비스를 제공합니다. 물론 구입하지 않아도 정상적인 게임진행에는 문제가 없고 이걸 사라고 만든건가 싶을 정도로 구매욕을 자극하지도 않지만, 게임을 풀프라이스를 주고 구입한 소비자 입장에서는 은근한 불쾌감이 올라오는게 사실입니다.
[어쌔신크리드 발할라의 인게임 소액결제 스토어]
락스타 게임즈는 GTA 5 온라인을 통해 이미 막대한 수익을 올리고 있습니다. 락스타의 전략이 유비소프트와 다른점은, 우선 싱글플레이 모드에서는 어떠한 추가결재 요소도 없다는데 있을 것입니다. 기존 게이머들의 거부감을 줄이면서도 온라인모드에서의 경쟁욕과 과시욕을 자극하는 전략은 매우 현명해 보입니다.
이에 대비해보면 원신의 방법론은 굉장히 특이합니다. 프리투플레이 게임에, 사실 뽑기를 하지 않아도 게임을 진행하는데 문제는 없고 사실상 멀티플레이어 요소나 경쟁요소도 거의 없습니다. 서브컬쳐 지향 게임이기에 가능했던 것이었지만, 모바일시장에 돌고있는 돈을 고려해봤을때 앞으로 이런 원신의 방법론을 차용한 멀티플랫폼 오픈월드 게임이 등장하지 말라는 법은 없어보입니다. 프리투플레이 게임의 특성상 일단 패키지게임에 비해 새로이 접근하는 유저에 대한 가격장벽이 아예 없다는점은 의외로 또다른 리스크 헷징 방법론이 될 수도 있습니다.
정리하며 - 대작 오픈월드 게임, 또다른 혁신을 불러올 수 있을까.
올해는 오픈월드 게임에 있어서 이전의 여느해와는 다르게 혁신과 창의보다는 차용과 쇄신의 한해였다고 생각합니다. 초 기대작 사이버펑크는 여러 잡음으로 삐걱거렸고 획기적인 개념을 제시한 오픈월드 게임은 없었지요. 사실 최근 10년간 등장한 엄청난 오픈월드 게임의 영향으로 게이머들의 눈도 그만큼 높아져 있기에 이를 만족시키기가 더 어려웠던것이 아닌가 하는 생각도 듭니다.
오픈월드 게임이 단순히 심리스 월드를 의미하던 시대는 이미 지나갔습니다. 게이머들은 이제 단순히 넓은 세계로 만족하지 못합니다. 더욱더 몰입하게 하는 세계, 더욱더 탐험하고 싶은 세계를 원합니다. 야숨2, 엘더스크롤6 등 여러 기대작들이 이미 개발중인 가운데 이들 게임들은 어떤 방식으로 우리를 감동시킬지, 아니면 실망시킬지, 앞으로 두고볼 일입니다.