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Date 2013/01/31 13:37:37
Name 유라
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Subject [기타] [앱게임] 활 for Kakao 3일 만에 은퇴하기




요즘 가장 핫하다고 밀리는 게임이 바로 활입니다.
여러가지 게임이 봇물터지듯 출시되고 있는 요즘 사실 이런 캐주얼 게임 하나가 무슨 대세?라고 의야해 할 수 있지만
게임 웹진에 기사가 나오고 나름 많이 하는 것처럼 보이기 때문에 이 게임을 하고 있는 유저도 많을 것이라 생각합니다.

이 글은 활을 리뷰하거나 공략하는 글이 아니라 게임의 밸런스와 현질 그리고 게임의 끝을 이야기 하는 글입니다.

게임업계의 분위기가 뭔가 블루오션이나 장인정신으로 열심히 하면 보상을 받는게 아니라
차차차와 같이 뭔가 대놓고 핫한 아이템만 뽑으면 된다는 분위기로 가는 것 같아서 안타깝기 그지 없습니다.
결론부터 말해서 우리가 온라인게임을 통해 지난 10년간 경험해왔던 게임의 흥망성쇠를
스마트한 스마트 기기에서는 아주 스마트하게 단 3개월이면 함축적으로 경험을 하고 있는 요즘입니다.

제가 간혹 친구들에게 하는 이야기가 있는데 그들은 게이머의 영혼은 없는 것 같습니다.





이게임은 아주 간단하고 재미있는 게임입니다. 말 위에서 활을 쏴서 상대방을 이기는 아주 단순한 게임으로
과거 성공한 앱게임의 성공요소들을 빠짐없이 수용하고 나름의 게임성으로 무장하여 상당한 수작으로 뽑아냈습니다.

물론 이 게임도 어떤 게임의 표절인지는 모르겠습니다만 일단 요소별로 과거의 성공작을 벤치마킹한데 높은 점수를 주고 싶습니다.
먼저, 플랫폼이 가장 핫한 카카오톡입니다. 지금 모바일 게임업계는 과거의 명성이 아니라 실력만으로 평가 받을 수 있는
좋은 시기라는 생각을 합니다. 물론 그것이 카카오톡이라는 거대 플랫폼에 종속되어 있어서 그것을 평가하는 것은 많은 이야기가
오고갈 수 있으나 당장 성공을 하는 방법은 현실을 바꾸는게 아니라 아니라 현실에 순응하고 전략을 세우는 것이기에
무엇보다 일단 카카오톡에 입점하는 것은 매우 중요한게 현실입니다.

거기에 경쟁요소. 우리가 애니팡과 드래곤플라이트(이하 드플)를 통해서 경험한 것은 게임 그 자체의 성취보다 중요한! 것이 바로 상대
특히, 친구들 지인들과의 경쟁입니다. 저는 애니팡 은퇴?를 1,180,855점으로 마쳤습니다. 당연히 제 랭킹에서 1등이었고
금메달을 10개쯤 획득했습니다. 단순히 저보다 조금 못하는 2등을 이기기 위해서였죠. 하지만 이 무슨 삶의 셀프갱킹인가 싶어서
과감하게 삭제를 했고 더이상 애니팡을 하지 않습니다. 그런데 활은 여기서 한 걸음 더 나아갔죠. 바로 불특정 다수와의 무한경쟁입니다.
사실 과거 게임들이 대부분 혼자 점수를 올려서 랭킹을 올렸기에 혼자만 잘하면 됐지만 활은 기본적으로 대전액션입니다.
그렇기에 가끔 기분나쁜 상대를 만나긴 하지만 모르는 사람을 만나는 흥분?과 이겼을 때의 보상으로 기존과는 다른 재미까지
주었습니다. 거기에 랭킹은 기본적으로 지인들로 이루어진 랭킹입니다.

마지막으로 개발사 입장에서의 수익성! 전 애니팡보다 드플을 더 높게 평가하는 부분이 바로 이 수익성 측면입니다.
모르긴 몰라도 전 애니팡보다는 드플의 수익성이 더 좋았을거라 추측하는데 바로 현질이 애니팡보다 훨씬 더 요구되었기
때문입니다. 과거와는 다르게 사람들이 게임에 돈을 쓰는 것이 조금은 더 열려있는 요즘인데 드플의 바로 제가 체감하는
그 시작이라고 생각합니다. 물론 과거에도 게이머들은 돈을 썼습니다. 거기에 온라인게임은 새로운 게이머들이 돈을 쓰기
시작했고 스마트폰 특히 드플에 와서는 상당히 많은 사람들이 돈을 쓰기 시작했습니다. 드플은 다른 게임과 다르게 캐틱터를
하나만 가지고 파기보다 더 나은 캐릭터가 요구되었고 사람들은 거기에 합리적으로 반응하기 시작했습니다.

시간보다는 돈을 쓴 것이죠. 물론 저는 미련하게 돈보다 시간을 썼습니다. 사실 거기에는 드플에서 딱히 점수 경쟁이
잘 안되는 제 실력을 깨닫고 그 세상으로 뛰어들지 않았지만 상당히 많은 거기에는 의야한 계층도 드플에 돈을 썼습니다.
사실 애니팡의 실패?요인은 바로 돈을 쓰는 컨텐츠의 업데이트가 상대적으로 늦었지 않았나 개인적으로 평가합니다.
물론 그들의 인지도와 한해를 휘어잡은 열풍은 요즘은 생각도 못할 긴 기간을 휩쓸었지만 정작 돈을 쓸만한 게임이 된 다음의
애니팡은 정작 대세가 아니었습니다. 애니팡도 따지고 보면 돈도 많이 벌고 별로 그런 생각을 안할지도 모르지만
드플을 바라보면 애니팡이 아쉽긴 합니다. 하지만 전 그쪽 주식도 한장 없는지라...


다시 활로 돌아오면 활은 이러한 요소들을 잘 버무렸습니다. 드플의 성장요소를 받아드려서 활도 성장에 돈을 쏟아부으면
매우 강해집니다. 거기에 소모적인 아이템까지 구매가 가능하므로 경쟁 특히 승부에 집착하는 한국인의 성향 상 매우 많은
결재가 요구되는 게임으로 되어가고 있습니다. 게임의 디테일 한 요소들도 그러한 심리를 부축이지만 거기까지 가지 않아도
내가 게임을 못해? 이 사실을 인정하기 싫어하는 많은 사람들이 있는 한 별다른 의견이 생기지 않습니다.



그런데

활이 이렇게 성공요소들이 많은데 왜 저는 은퇴를 했을까요?

전 이제 렙이 겨우 16입니다. 전적은 대략 200승을 넘겼는데 승률은 80% 정도에서 현재 수직하락 중입니다.
플레이 스타일은 거의 헤드샷을 노려서 잘 터지면 3방에 끝내고 S+랭크를 받고 아이템이 구리긴 하지만 나름
고렙도 잡아보고

.... 우리가 보통 그런 나름 내 실력이 좋다고 착각하는 그런 게이머입니다.

나름 실력에 자신은 있습니다. 동일조건이면 내가 안질 것 같은데? 아 저걸 못잡나? 하긴 현질...



활을 3일 정도 하면서 제가 느낀건 왜 난 말도 안되는 매칭을 받느냐 였습니다.
레벨 14부터 지금까지 거의 대부분 고렙을 만났습니다. 레벨이 높다는건 현질을 안해도 나보다 잘비가 좋다는 것인데
왜 나는 레벨이 3~5렙이 높은 사람이랑 싸워야 할까 내가 그렇게 실력이 좋은가? 아닌데....
지금도 레벨이 보통 18~21렙을 만납니다. 장비는 제가 월등히 떨어지죠.

내가 밤에 새벽에 게임을 해서 그런가? 하긴 사람들이 많이 할 시간이 아니라서 고렙만 만날꺼야
근데 낮에도 그러네?

이러한 의문점이 쌓이다가 바로 현질의 필요성이 아니라 현질의 피로도로를 깨닫게 되었습니다.
보통 온라인게임이라면 현질유저를 봐도 와 템 좋네 와 현질이 좋구나 하고 말겠지만
이 게임은 대전액션입니다. 1대1로 몬스터가 아니라 바로 저 현질유저를 만나야 한다는 것이죠.

현질을 한 사람도 같은 입장입니다. 내가 1만 원을 지르면 당연히 5만 원을 지른 사람을 만날꺼고
5만 원을 지른 사람은 10만 원을 지른 사람을 만나게 될 것입니다.

사람들은 갈등하겠죠.

더 질러야 하나?
그만둬야 하나?

문제는 현질이 급격하게 요구되는 게임은 아니 대전게임의 진입장벽은 시간이 갈수록 급격하게 올라가게 됩니다.
어차피 들어가면 지는거 학살의 패배자가 되는 것은 아무도 바라지 않으니까요.
결국 지금 활의 유저들은 저렙 구간이든 특정 구간이든 분명 이런 고민에 빠진 유저들과 이탈하는 유저들이
급격하게 늘어나고 있는 것은 아닐까 생각을 하게 됩니다.

자세한 내용이야 개발사에서 더 알 것이고 많은 생각을 하겠지만 제게 이 게임을 소개해준 친구도 그렇고
이러한 현실을 받아드리는데 뭔가 딱히 방법이 있는건 아니구나라는 것만 인정하게 됩니다.

개발사 입장에서는 당연히 현질하는 한 명이 하지 않는 백명보다 소중할 것입니다.
가장 좋은 것은 현질은 현질대로 해주고 애니팡이 그랬던 것 처럼 완벽한 대세가 되어 너도 나도 하는 게임이 되어야 하는데
할 게임도 많은데 가뜩이나 게임성 조차 집중력을 요구하고 졌을 때 데미지가 받는 게임을 생각처럼 많이 하게 될까요?

돈을 벌었으니 광고에 집중에서 활이라는 게임을 접하는 사람들은 더 늘어나긴 할 것으로 생각됩니다.
물론 제 글을 보고 활에 관심을 가져보는 유저들도 있겠죠.


다만 참 저는 요즘 앱게임이 불과 몇개월 만에 몇 년의 서비스를 마쳐가며 남은 유저들을 캐쉬로 쥐어짜는
온라인게임의 정형화된 마지막 모습들을 보는 것 같아서 씁쓸합니다.

모바일 게임은 어차피 생명이 짧으니 어떻게든 쥐어짜면 땡이야. 표절이니 뭐니 신경쓰지 마.
모 사이트에서 봤던 모 뒷담화의 내용들과 이 생각들이 오버렙되면서 안타깝습니다.

활은 정말 잘만든 게임이거든요. 과거 양궁이니 뭐니 이런 활쏘는 게임들도 해봤지만
비교하지만 가위바위보와 나이먹기(이건 지역마다 이름이 다르겠죠; 80년대 출생 서울지역입니다.)의 차이랄까요?
간만에 잘 만든 게임이라고 생각해서 그런지 많은 생각이 듭니다.


아 왜 저들은 게임을 만들면서 게이머의 소울은 없는 것인가. 분개하며..... 아오 내가 만들어봐? 이딴 생각에 잠기는 요즘입니다.

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13/01/31 13:41
수정 아이콘
신개념이긴하네요 .. 안지른사람은 지른얘만나고 지른사람은 더지른애만나고 더지른사람은 그것보다 더지른...크크;;
13/01/31 13:42
수정 아이콘
간단합니다. 연승을 하면 더 실력자를 만나게 되는게 현실적으로 이기는건 돈을 지른 사람이거든요. 한 3연승 하면 이젠 돈으로 철갑을 두른 사람들을 만나는데 웃긴건 이제 전 1승도 하기 전에 렙이 5 높거나 그냥 아이템이 굿인 사람들을 만납니다.
13/01/31 13:48
수정 아이콘
200전에 승률이 80%라니 실력이 프로게이머 수준이시거나
매칭 시스템이 형편없나 봅니다.
13/01/31 13:54
수정 아이콘
글의 오해가 80% 승률을 시절은 100전~150전 미만이었고 지금은 연전연패라 5전하면 거의 1~2승만 하는 것 같습니다.
현재는 274전 201승이네요

매칭 시스템은 형편없는거 보다 형편 없어지는 것 같습니다. 하루 이틀 사이에 급속도로 안좋아 지는게, 아니 렙을 올라감에 따라 안좋아 지는게 중간 렙이든 아래 렙이든 사람 자체가 빠져서 그렇게 된건 아닌지..
착한밥팅z
13/01/31 13:53
수정 아이콘
iOS엔 나오지도 않은거 같은데 벌써 은퇴시라니....
아이폰 써서 짜증나는게 하나 있다면 이겁니다. 카톡친구들이 단물 다 빠지고 손 털때쯤에야 게임이 나와요..
13/01/31 13:55
수정 아이콘
전 두개 다 있어서 아이폰은 아이폰다운 게임? 그냥 눈에 띄는거 하고 나눠서 하게 되네요. 아니 게임 자체를 안해야 하는데
절름발이이리
13/01/31 14:04
수정 아이콘
재밌는 게임만 만들고 돈을 못 버는 상황보다는, 조금 덜 재밌더라도 돈을 버는 게임을 만드는게 업체의 입장에선 지당한 일이니까요.
13/01/31 14:11
수정 아이콘
저도 당연하다고 생각합니다. 다만 짧은 수명 더 짧아지는게 아쉽죠. 근데 회사 입장에선 수명 짧고 매출 극대화 시키는게 여러모로 좋죠. 마치 명짧은 남편처럼
절름발이이리
13/01/31 14:51
수정 아이콘
수명이 짧은게 게임업체에게 좋은건 아닙니다. 다만 모바일게임 수명이 짧은 건 어쩔 수 없다란 인식이 워낙 강해서.. 실제로 어쩔 수 없는 측면이 많기도 하고 말입니다.
13/01/31 14:26
수정 아이콘
활에대해서 어제 게시판에서 얼핏 글 본게
인공지능 봇이랑 붙여준다것 같다는 얘기가 있더라구요

저야 안해서 모르지만...
13/01/31 14:27
수정 아이콘
제가 생각하는 모델?이네요. 채팅 어플을 만들야 여성 봇이랑 대화를;;
마바라
13/01/31 14:30
수정 아이콘
저는 캐쥬얼게임은 수명이 짧다고 생각하고..
그래서 밀리언아서 같은 카드배틀게임이 모바일게임의 정점이 되지 않을까 합니다.

작년 4월에 나온 일밀아는
오늘도 일본 아이튠즈 게임부문에서 매출 2위 하더군요.
13/01/31 15:01
수정 아이콘
모바일게임의 수익은 대부분 출시 후 석 달 안에 나온다고 들었습니다
짧고 굵게 먹는 거죠
손연재
13/01/31 15:52
수정 아이콘
저는 오히려 반대의 상황이군요. 저도 승률이 80%정도 되는데 매칭의 절반은 레벨이 비슷하거나 낮은 상대를 만났습니다.
리그오브레전드
13/01/31 18:41
수정 아이콘
승률 50%가 될때까지 계속 지시겠네요. 매칭시스템이 좋은거같은데요?
13/01/31 22:24
수정 아이콘
그게 아니죠 중요한건... 그게 시간 투자대비 상승하는 실력이나 아이템이 아니라 남는 사람들이 현질을 하는 사람뿐인데 매칭 시스템이 그런식으로 고장비를 갖춘 사람들만 만나는건 버텨서 나도 장비를 갖추자가 아니라 현질을 해? 그만둬? 이런 상황을 강요받기 때문이죠.

점점 밑을 받쳐줄 유저가 사라짐에 따라 현질유저를 만날 확률이 점점 올라가고 유저 입장에서는 악순환에 빠지게 되는게 안타까운거죠.
이게 머라고 돈을 써? 딴 게임 하지 머. 이렇게 유저는 빠지고 신규 유저는 진입장벽으로 유입되지 못하고 현질 유저끼리도 얼마를 지르냐에 따라
또 갈리고.. 뭐 나쁘다가 아니라 잘만든 게임이라는 생각에 비해 수명이 짧을 것이라 생각이 듭니다. 수명이 짧은데 매칭 시스템이 좋고 나쁨은 별 의미가 없죠.
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