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Date 2012/03/31 11:21:54
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Subject 한국 게임업계에 근본적인 큰 걸림돌
엠겜 폐국 관련 이슈에 대해 생각하면서 든 딴 생각입니다.

이 판에 애정을 갖고 있지만 또 기성세대가 되니까 상대적으로 느끼는게 달라져서
그동안 게임을 하는 저를 보면서 부모님을 포함한 기성세대는 이렇게 느꼈겠구나라는 잡설이라고나 할까요...

1. 지금의 e-sports라고 이야기되는 스1판이 끼친 가장 긍정적인 영향 중 하나는
이미지를 바꾸었다는 것이라고 생각합니다.

기존의 게임에 대한 이미지는 딱 "쓰잘데기없이 시간죽이기 좋은 컴퓨터 놀이"였다고 생각하고요.
마치 야동시청처럼 거기에 어떤 긍정적인 이미지도 없었고
게임을 하는 청소년은 딱 "생각없는 한량"으로 보였을 테고
아마 저희 부모님도 제가 대학교, 혹은 대학원 때 스1하는 걸 보면서
좀 한심하고 걱정스러워 하셨을 거라고 생각합니다.

이런 이미지는 상업적으로 성공한 게임방송과 프로게이머들에 의해 바뀌었지요.

아무런 의미를 생산하지 않는 컨텐츠가 아니라 수익을 창출하며
시청자들에게 감동을 줄 수 있는 컨텐츠가 되면서 인식은 조금 바뀐 것이 확실하다고 생각합니다.

2. 그러나 요즘 들어서 또다시 게임에 대한 부정적 인식이 증가하고 있습니다.
주로 때리는 코드는 "게임중독" "게임하는 아이들은 사회성이 없어지고" "폭력성" 등입니다.

사실 게임을 좀 많이 하게 되면 일종의 중독성이 생기는 건 제 개인 경험으로도 알겠고,
폭력성까지는 모르겠지만 사회성을 키우고 일상생활을 하는데 있어서 폐해가 좀더 많다고 느껴지기도 합니다.

아마 부모가 된 분들도 계실텐데 어떠신가요?
여러분의 자녀가 게임에 슬슬 재미를 붙이기 시작한다면 "스트레스 해소"와 "두뇌개발"의 긍정적 효과를 기대하면서
게임을 하는데 무간섭을 대응하실 건가요?

제 생각엔 이러한 게임에 대한 부정적 인식은 항상 기성세대의 저변에 깔려있었고
스1의 인기가 하락하면서 이런 걸림돌이 다시 부상하고 있는 듯 해 보입니다.

3. 따라서 게임에 대한 이러한 몰이해적 부정적 인식을 타파하는게 시급합니다.
폐해는 줄이는 방향으로 유도하면서 이것을 통한 수익창출과 감동의 컨텐츠 부각이 다시 이루어져야 하고
건전하고 있어보이는 오락으로서 포지셔닝해야합니다.

쓰다보니 일반론이 되어비리는데요.
사실 걱정스럽습니다. 게임 하나 개발하는데 드는 비용과 게임 하나하나의 수명을 생각하면
게임방송과 같은 게임에서 파생된 유형의 비즈니스는 게임 자체의 사이클에 맞추어 계속 적당한 시기에 exit할 수 밖에 없거나
아니면 적당한 소규모에서 더 커지기는 힘든 구조가 아닌가 생각도 되고요.

그나마 희망적인 것은 게임 비즈니스 자체는 잘만 만들면 계속적인 현금흐름과 꽤 큰 수익을 보장하는 점입니다.
따라서 이런 게임 제공자의 서포터 정도로는 한정된 규모에서 생존 가능성은 나쁘지 않다고 느껴지네요.

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12/03/31 11:32
수정 아이콘
'두뇌개발' 시키겠다고 게임 하는거 잘 봐주는 부모님은 앞으로도 뒤로도 없을테고,
'건전하고 있어보이는' 오락이 되려면 ["수능에 나오는" 한국역사 퀴즈 online] 같은 교육용 게임이 아니면 힘들겠죠.
그나마 NDS가 히트칠때 두뇌개발 토익 뭐 그런거 한참 나왔지만 인식이 좋았다기보단 신기해서 많이 샀다고 하더라구요.

여하튼 지금 돌이켜보면 10년 넘게 쭉 달려온 e스포츠 판의 지반이란게 참 얇았다는 생각이 드네요

e스포츠가 아닌 게임 업계 전체로 본다면 한국은 앞으로도 쭉 게임 종주국으로 잘 달려나갈것 같습니다.
말하신대로 높으신 분들 인식이 문제겠습니다만 앞으로 10년 20년 지나면 세대가 바뀌며 점점 완화되겠죠.
당장 쪼아대는 것 때문에 외국으로 기업을 이전해버린다거나 하는 업체가 많아지지만 않는다면요 흑.
광개토태왕
12/03/31 12:29
수정 아이콘
저도 글쓴이님의 글에 전적으로 동감하는 바입니다.
E-sports에 관심을 가져온 이후 항상 생각하던 바였고 우리가 언젠가는 해결해야 할 영원한 숙제라고 생각했었습니다.
임요환 선수가 지은 책 '나만큼 미쳐봐' 에 의하면 게임이 제대로 대접받으려면 아직 시간이 더 필요하다는 구절이 있습니다.
하지만 불행하게도 그 책이 출시된지 7~8년이 지난 지금,
게임에 대한 인식이 바뀔려면 아직도 시간이 더 필요한 것이 사실입니다.
다만 기본적으로 게임이라는 영역이 부정적인 영향을 준다는 암묵적인 시선이 있긴 한데
아주 중요한 부분은 아닐지도 모르겠지만
내적으로는 게임단, 방송사, 협회, 팬들의 시너지효과가 어떠한지,
외적으로는 부모님을 포함한 기성세대의 생각을 어떻게 바꾸느냐에 따라 이 판이 어떻게 이어갈지가 결정 된다고 봅니다.
시장에서도 고객보다 비고객을 더 연구하는 법이니까요.
Cazellnu
12/03/31 14:32
수정 아이콘
저 자신도 오락을 엄청 좋아하고
기본욕구보다 게임을 더 챙기는 경우가 심심찮게 발견되나
본문에 들었던 중독성, 반사회화 이런 이유때문에 아이들이 게임하는것은 정말 싫어합니다.

중독은 재차말하지 않아도 알수 있을것이구요
게임할때 보면 온갖 욕설, 패륜적인말 줄줄 흘러나옵니다.
도저히 좋게 볼 수가 없더군요.
절름발이이리
12/03/31 21:22
수정 아이콘
큰 틀에서 동의합니다.
다만, 게임 한다고 반사회화 성향이 늘어나지 않습니다.
차사마
12/04/01 03:48
수정 아이콘
게임이 대접 받을려면, 게임을 통한 돈벌이가 가능한 게 아니라, 학력 경쟁 사회가 바껴야 된다고 생각합니다.
학교 다닐 때, 게임에 중독된 사람도 자신이 부모가 되었을 때는 게임을 자식의 공부를 방해하는 악마라고 인식하면, 소용없는 일이죠.
예전에 만화책 쌓아놓고, 불태우며 환호하던 부모단체들의 부모들도 그들이 학창시절에는 열심히 만화책을 봤을 지도 모르는 일이죠.
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