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17/10/24 12:25
현직 게임 개발자입니다.
유저 입장에서는 단순히 '핵'일 뿐이지만, 그걸 구현하는 방식은 천차만별입니다. 메모리를 건드리기도 하고, 화면을 분석하기도 하고, CPU의 클럭을 조정하기도 하고, 통신 패킷 내용을 변조하기도 하고, 그래픽 드라이버를 해킹하기도 하죠. 차라리 클라이언트 프로그램을 조작하거나 변경하는 방식의 핵이라면 그럭저럭 방지할 수 있는 대책들이 있습니다. 물론 완벽하진 않죠. 하지만, 클라이언트가 아닌 외부 드라이버를 조작하거나, 아예 모니터에 표시되는 그래픽을 분석하는 방식의 핵이라면 기술적인 차단은 불가능합니다. 이런 경우에는, 핵 프로그램의 리스트를 만들어서, 핵 프로그램이 백그라운드에서 실행 되는 걸 차단해야 하는데, 이런 일을 하는 게 nProtect류의 프로그램입니다. (유저들이 무척 싫어하죠...;;) 그래서 툭하면 업그레이드를 하는겁니다. 새로 발견된 핵 프로그램들을 차단 리스트에 넣기 위해서... 결론적으로 '원천적' 차단은 불가능합니다. 해커들은 맘만 먹는다면 펜타곤이라도 털 수 있다고들 하지요. 그럴 필요도, 이유도 없고, 그로 인해 얻어갈 이득도 적고, 적발되면 처벌은 무거울테니 '안'하는 겁니다. 즉, 핵을 원천적으로 차단하는 가장 좋은 방법은 핵을 쓸 필요가 없는 게임을 만드는 것 뿐입니다. 그런데, 플레이어간 경쟁이 주 목적인 게임 치고 핵을 쓸 필요가 없는 게임은 없죠.
17/10/24 13:55
글쓴분은 왜 [fps]게임에 핵이 이리 만연한지 궁금해 하시는 것 같습니다.
저도 좀 궁금하거든요. 롤은 핵 거의 다 잡았다고 하고(혹은 그런 것 처럼 보이고), 격겜도 핵은 잘 안보이거든요. 스파5 개인방송 봐도 핵은 옛날에나 잠깐 있었지 지금은 안보이죠. 타장르 게임은 핵이 잘 안보이는 게임이 많은데, fps게임에 핵이 잘 보이는 이유가 무엇인지 가르쳐 주실 수 있나요?
17/10/24 13:57
핵이 게임안에서 끼치는 영향력을 봤을때, fps게임류의 트리거류, 오토에임류는 사람의 반응으로 이길수가 없기때문에 확실한 승리를 가져다 줄수 있으니깐요. 워크3, 스타같이 rts류 맵핵, 롤의 헬퍼같은 핵들과는 비교도 안될정도의 영향력을 게임내에서 미치기 때문에 fps류의 핵은 끝없이 발전하고 찾는사람도 월등히 많은거 같습니다.
17/10/24 14:05
게임내에서 끼치는 영향력말입니다. 롤의 헬퍼를 쓴다고 백프로의 승률을 가질수 없고 맵핵을 쓴다고 무조건 이기는건 아니지만 fps류의 핵들은 마음만 먹으면 무조건 이길수있습니다. 롤의 헬퍼기능 이런거랑은 그냥 완전 다른수준이에요..
17/10/24 13:58
실제로도 요즘 쓰이는 고급핵들은 옵저빙으로 더이상 구분할수 없는 지경까지 와있습니다. 디테일한 설정이 가능해서 쉽게 말하면 알파고가 사람흉내를 내는것이 가능하다고 보시면..
17/10/24 14:00
(수정됨) FPS 게임의 특성 때문입니다.
RTS, AOS, 격겜은 실시간으로 보이는 턴 방식 게임입니다. 턴 단위로 동기가 안 맞으면 안 돌아가죠. 그렇기 때문에 게임이 돌아가는 조건도 엄격하고, 규칙에 안 맞는 상황이 생겼다면 걸러내는 게 가능합니다. 돈 핵을 써서 돈을 올리건, 1초에 공격을 수백번을 날리건, 공격력을 말도 안되게 올리건, 스피드핵으로 이속을 올리건... 같이 플레이 하는 다른 사람들과 일치하지 않으면, 해당 유저는 핵을 사용한다고 판정하는 게 가능하죠. MMORPG 류는 대부분의 판정을 서버측에서 처리하기 때문에, 클라이언트를 변조시키는 핵은 별로 의미가 없습니다. 하지만, FPS는 반응 속도 때문이라도 타격 판정을 클라이언트 쪽에서 해야만 합니다. 턴 단위로 맞추기엔 너무 반응이 느려지죠. 실제로 통신 속도가 느린 환경에서는 적이 쏜 총알에 내가 안 맞았는데도, 맞았다는 판정이 뜰 때가 많습니다. 이건, 쏜 쪽의 클라이언트에서 타격 판정을 하기 때문이죠. 그래서 헤드샷 핵이 만들어 질 수 있는 겁니다. 거기다가, 벽 뒤에 있는 적 캐릭터를 보이도록 하는 핵은 오로지 FPS 에서만 유용합니다. 맵핵하고는 좀 결이 달라요.
17/10/24 14:08
격겜도 프레임 단위 동기화가 이뤄지고, 쌍방 검증이 가능하죠. 예를 들어서, 내 팔이 안 닿는 거리에서 타격을 한다거나, 장풍의 속도를 10배로 올린다 해도, 맞은편에서 그걸 인정해주지 않으면 무효화 할 수 있습니다. 물론 어느 정도의 threshold를 주긴 해야겠죠.
근데, FPS는 그게 안됩니다. 만약 그렇게 하면 통신 상의 latency 문제 때문에, 이동 중의 타겟은 한 발도 안 맞게 됩니다.
17/10/24 14:14
격겜은 제한된 좁은 공간에서의 1:1이라 동기화해도 문제가 없는데 fps는 그런점이 달라서 동기화가 안된단 말씀이시죠? 이해가 되었습니다 감사합니다.
17/10/24 14:13
격겜류는 상대를 볼수있는데 fps의경우 360도 전방위다 볼수없고 말그대로 1인칭입니다. 사람이 보는 시야정도로 제한적이고
그나마 배그는 3인칭이라 좀 더 넓게 가능하지만 분명히 일정부분 사각도 존재하며 배그의 경우 일정거리가 넘으면 도트의 변화만으로 판별해야하는데 핵의경우 그냥 사격가능 불가능의 기능과 에임만으로 사격이 매우 쉬워집니다. 반응도 반응이지만 먼저본다 혹은 위치를 알게 된다는것만으로도 매우큰 이득을 가져갈수있어요.
17/10/24 14:03
https://www.youtube.com/watch?v=XhAybpnS1JM
1분정도부터 보시면 됩니다. 카스에서 가장유명한 핵의 기능중 하나인 스핀봇입니다..
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