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06/04/06 16:38
맵 감사합니다~
근데 옵맵 배포를 안하는건 너무 심한 것 같은데요 -.- (저작권은 맞지만) 무단으로 사용해도 소규모 리그나 아마츄어 대회.. 정도 일텐데. 좀 경직되어 있는게 아닌가 싶군요. ㅇ.ㅇ
06/04/06 16:48
솔직히 저도 언프로텍팅 또는 이미테이션의 수준에 대해 모르는바가 아니기 때문에 '옵저버 맵이 나오지 않을 것 이다' 라는 생각은 하지 않습니다.(게임 CD 크랙도 하는 판인데 그깟 맵 프로텍팅 손대는거야 일도 아니죠 -_-)
어차피 시간이 지나면(아마 오늘안에 나올 겁니다 분명히-_-) 옵맵이 나올 것이고 다소 불편하지만 일반유저들이 배넷에서 즐기는데는 큰 무리는 없을 겁니다. 그럼 이런 정책은 왜 하는가? 그건 정말로 일반 유저들이 옵맵을 못쓰게 하려고 그랬다기 보단 허락을 득하지 않고 무단으로 방송 또는 대회에서 사용시 이에대한 어필을 할 수 있는 명분을 만들기 위한 조치라고 보시면 될 겁니다.(제가 결정한건 아니고 지시받은 사항이니 뭐.. 저도 추측일뿐 -_-)
06/04/06 17:26
음.. 그렇군요. 하긴 위에서 지시한 것 같긴 했습니다 -.-; (일반 유저라면 밀리맵으로 충분하죠..)
잠깐 돌려보니 개척시대가 의외로(...) 기대가 되네요. 생각보다 엄청 괜찮아진듯한 느낌이 듭니다. 백두대간은.. 쿨럭; 진짜 모르겠네요;;; 경기 보고 싶어요.. 이 맵 +_+)~
06/04/06 17:50
근데 맵에 대한 저작권이 법적으로 존재한가요?
물론 힘들게 맵을 만들었기때문에 보호되어야 한다고 생각은 하지만 맵을 만들었으니 저작권 침해하지 말라 하면 블리자드가 가만히 있을까요? 이번 조치가 잘못되었다고 따지려는게 아니라 정말 법적 유효가 있는지 제가 잘 몰라 궁금해서 그러는겁니다...
06/04/06 18:04
스타에 대한 권리를 찾아오지 못한다면 결국 공염불이 될 가능성이 높지만 충분히 나올 수 있는 것이죠. 잘되서 저작권도 사오고, 패치권리도 얻을 수 있다면 그렇게나 많은 분들이 원하던 일이 실현될 수도 있겠지요?
06/04/06 18:15
그런데 궁금한게 있는데 스타리그도 매 시즌마다 블리자드에 저작권료 같은것을 내나요? BGM도 사전에 협의를 한거겠죠?
맵 저작권 얘기가 나와서.. 궁금해서.. 물어본 겁니다..
06/04/06 18:24
옵저버맵의 유무가 저작권에 무슨 차이가 있는지 잘모르겠군요 --;;
그냥 커맨드 띄어서 옵해도되고 ... 약간 이해가안돼네요 옵저버맵이 있으므로해서 더 널리 알려지고 유명해지는거 아닌가요 --;; 제 생각으론 이해가안돼네요.
06/04/06 18:29
백두대간은 2인용 맵인데... 옵맵이 없으면...
보통 예능프로그램의 화면캡처하는 것도 사실은 저작권위반에 걸리는 사항이긴 하지만 그로 인해 출연하는 사람들의 인지도가 더 올라갈 수 있기에 오히려 장려(?) 하는 걸로 알고 있습니다. 사실 옵맵의 배포금지가 어떤 것을 막기 위해 결정된 건지는 설명을 보고서도 잘 이해가 가지는 않지만, 대승적인 차원에서 배포하는 건 어떨까... 생각을 해봅니다.
06/04/06 18:43
백두대간.... 본진 뒷언덕을 놓고 펼치는 전투가 볼만할듯 하네요 그런데 테란이 맘먹고 상대 본진 언덕쪽에 몰래팩이나 몰래배럭한다면 저그나 토스들 굉장히 고생할듯... 그나저나 토스가 과연 초반 저그의 본진뒷 언덕러커를 옵저버 없이 어떻게 막을수 있을것인지
06/04/06 21:42
온겜임넷 맵퍼분들에게 개인적으로 바라고 싶은 부분은 개척시대라던가 815맵의 테프전 양상을 과연 염두에 두셨는지 그게 의문입니다.
제가 바라는 점은 물론 테저전 또한 저 맵들에 의해 상당히 어긋났었지만 815와 개척시대에서의 테프전도 상당히 어긋났습니다. 구 815에서조차도 암울하네 뭐니 소리 많았지만 결국 테프전은 5:5였는데 신 815로 되면서 급격하게 더블스코어 그 이상으로 테프전 스코어가 벌어졌습니다. 개척시대는 4:1로 토스가 크게 우세하고요, 게다가 이번 개척시대 수정되었을때에는 입구가 막을 수 없게 배치되신 것 같은데 그럼 이것또한 테프전에서 고려를 안하신듯 보입니다. 어떤 눈에 띄이는 것 집중적으로만 생각하셔서 테저전만을 염두에 두신 것 같은데 테프전도 고려해주셨으면 합니다.
06/04/06 21:55
옵맵을 배포 안하는 것은 상당히 아쉽군요.
우리 스타소모임에서도 게임할때는 늘 옵맵을 사용하는데 말이죠. (옵도 할수 있고, 승수,패수 관계없구. 다 좋은데 말이죠 ^^; ) 맵프로텍팅 그런거 뭔지도 몰라서 건드릴지도 모르고.. 누가 옵맵으로 좀 만들어서 주세요 ㅠㅠ
06/04/06 22:05
ㅠㅠ .. 질게에 올린 답변대로 하니깐....칼같이 떠오르네요... 감사..
백두대간..... 저프전에 조금 두려움(?)이 느껴지지만..... 명맵으로 남아주시길 ... 갠적으론 신815III에 점수를 더 주고싶네요.
06/04/07 11:19
김진태님이 댓글 확인했는지 모르겠네요... 중립건물 사이로 그냥 통과하는건 큰 문제인 거 같은데요.. 지역별 유불리가 생기기 때문에..
06/04/07 15:55
윗입구 참 신선하고 좋네요. 이런 날이 올지도 모르겠다는
섣부른 추측이 현실이 되었네요. 대단하십니다. 다만 디자인상 약간의 문제점이 보이네요. 두개의 입구가 같은 크기로 인식될틴데 윗입구가 아랫입구보다 조금 더 길어보이고 고저차가 확실치 않아보입니다. 그저 2d의 한계라고 생각하겠습니다. 바꾸실 수 있다면 다음에 바꿔주심 좋겠네요.
06/04/07 16:10
개척시대 이번 패치 기대했던건 본진 입구를 좀더 안쪽으로 두고
멀티도 약간 안쪽으로 더 집어 넣어서 러쉬거리를 조금만 멀게 하는거였는데 오히려 러쉬거리가 더 가까워진 효과가 나타나네요. 테란대 토스시 2배럭이 기본이고 메카닉은 수비이후에 가능해 보이네요. 테란대 저그는 기존의 밸런스는 유지되되 저그에게 약간 손을 들어준것 같고요. 저그대 토스는 오히려 저그에게 힘을 실어주는것 같습니다.
06/04/07 19:16
참... 위에도 댓글을 달았지만 너무 세 종족의 관계를 테저전을 위주로만 생각하신 것 같아 대단히 유감스럽네요 맵퍼분들에게.
이미 벌어진 테프전의 격차에 대해 고려를 하신건지... 테저전에 못지 않게 테프전의 격차 또한 이미 많이 차이가 났다고 봅니다만.
06/04/07 21:05
제가 어디선가 잠깐 언급한 '저를 주인공으로 소설을 쓰지말았으면 한다'라고 말하는 부분이 바로 Nerion같은 분을 두고 하는 말입니다.
2종족 스타크래프트를 하는 것도 아니고.. 정말로 하고 싶어서 테란맵, 저그맵을 만드는게 아니지 않습니까 -_- 자꾸 마인드 마인드 문제하는데, 그런 생각을 가지고 맵제작을 하는 사람은 절대 없습니다. 두종족간의 관계를 위해 수정을 했을 시 다른 종족에 어떠한 영향을 미치는가를 고민안하는게 말이나 되나요. 이번 맵수정은 프로게임단에서 의견을 준대로 가감없이 그대로 진행했습니다. 물론 시간이 짧았기에 그들이 완벽하게 분석해서 명확한 자료를 제공했다고 볼 수는 없기에 '이번 맵은 완벽하다'라고 장담은 할 수 없습니다만, 적어도 저희 멋대로 판단해서 고치고 만든 맵은 아니니 차라리 지적하시려면 '현재 e-스포츠 공식맵 제작 시스템이 갖고 있는 근본적인 한계'를 짚어주시는게 훨씬 도움이 될거라고 생각되는군요. 말은 쉽게들 하시는데 지금 시스템은 한계가 엄청나게 많습니다. 관계자가 아니니 모른다~ 라고 말할 수도 있겠지만 그렇게나 맵에 관심이 많은 분들이면 지금 표면적으로 알 수 있는 것을 곰곰히 생각해본다면 어떤 한계가 있는지 아실텐데요? 맵밸런스를 방송경기가 있고 난 후의 결과론에 입각한 수준에서 판단하시면서 수정된 사항을 보고 '그거가지고 되겠냐'라고 따져봤자 근거가 없습니다. 수정된 사항이 정말로 영향이 있을지 없을지, 있다면 얼마나 영향이 클지 장담하실 수 있으십니까? 그건 여러분들도 못하겠지만 저조차도 할 수 없으며 심지어 게임단 조차도 못합니다.(이번에 게임단 회의때 보다 확실히 느꼈습니다) 그게 되려면 최소 몇달동안 장기적으로 지속적인 수정작업과 검토작업을 반복해야 그 최종 정점으로 수렴하게 될 거라고 생각합니다. 물론 그 시간은 맵마다 차이가 있습니다. 평이한 형태는 그만큼 바탕에 깔린 자료가 풍부하므로 상대적으로 적은 시간으로도 정점으로의 수렴이 가능하겠죠. 근데 현재 맵제작 시스템은 아직은 그에 미치지 못합니다. 시간투자를 못하거든요. 이제 그나마 한단계 발전했다고할 수 있는겁니다. 겨우 이수준까지 오는데도 참 오래도 걸렸네요... (2001년에 맵만들던때에 비하면 참 행복한 환경입니다 -_-) 말도안되는 소설가지고 맵제작자 들들 볶는 일은 그만좀 하세요
06/04/08 00:02
제가 말하고자 싶은것은 맵퍼분들을 들들볶느 것도 소설속의 주인공도 말하고자 하는 것이 아닙니다.
이번 시즌 맵의 채택되면서 기사에서도 테저전에서 어떤 불합리한 점을 적극 반영하여 맵에 반영된 것으로 알고 있습니다. 제가 말하고자 싶은 것은 물론 이런 테저전의 개척시대나 815와 같은 테란과 저그의 밸런스 조율을 목표로 맵의 컨셉을 잡으신 것으로 알고 있습니다. 다만 제가 말하고자 싶은 것은 이런 테란 저그의 밸런스의 조율도 당연히 필요하다고 보지만 한가지가 빠진 것이 아쉽다는 얘기입니다. 테프전의 경우 구 815의 경우 테란맵이네 어쩌네 말이 많았지만 결국 테란과 토스 상대로 전적이 5:5 즉 6:6상황이였습니다. 신 815로 들어오면서 테란이 함부로 섬멀티를 단순히 커맨드를 띄워서 못먹게끔 미네랄 배치를 한 것인데 그 맵이 들어오면서 테란 대 프로토스의 전적은 3:7로 토스가 많이 앞서게 되었죠. 개척시대의 경우 이 역시 테저전의 밸런스 붕괴때문에 입구를 못막게끔 이번 시즌에 수정된 것으로 알고 있습니다. 허나 이 개척시대에 테저전도 붕괴되었다고 봅니다만 테프전도 마땅히 경계를 해야하지 않나 싶어서 드린 말이었습니다. 근본적인 한계를 지적하고자 혹은 맵 시스템의 제작부분에서 어떤 문제점을 지적하고자 한 것이 아니라 다른 부분도 신경을 써주셨으면 하는 바램에서 드리는 말이죠. 단순히 어떤 맵 제작시스템의 한계가 있기 때문에 하기 보다는 제가 말하고자 하는 것은 맵의 컨셉의 목표인 밸런스 조율에서 어느 두종족의 밸런스 비율만을 두고 수정한 것이 아닌가 싶어 아쉬웠습니다. 물론 이런 테저전 위주로 밸런스 조율을 목표로 잡고 수정한 사항들이 테프전에도 영향을 줄지는 모릅니다. 다만 기사에서도 나와있듯이 테저전을 컨셉으로 잡고 맵을 기획하셨다 하였는데 다른 부분에서도 신경 써주십사 하는 바램에서 말한 겁니다.
06/04/08 00:26
원래 기사 또는 보도자료는 집중적으로 부각시킬 포커스에 맞추어져 작성되는 것이 보통입니다. 어찌되었던 개척시대의 가장 큰 화두는 '테란 대 저그전의 불균형'이었고, 그러한 맵을 수정했다는 점을 부각시키려면 '테란 대 저그의 밸런스 조율을 중점적으로 했다' 라고 포커스가 맞추어진게 당연한게 아닐까요.
꼭 기사에 '테란 대 저그의 밸런스를 조율하며 테란 대 프로토스의 밸런스도 맞추었고, 저그 대 프로토스의 밸런스도 맞추려 했다' 라고 일일이 시시콜콜하게 언급해야할 필요가 있을까요? 제가 말하고자 하는 것은 이겁니다 어떤맵을 수정하던간에 '다른쪽도 무너지지 않게 하는선에서 불균형인 종족전을 맞춘다' 라는 것은 굳이 언급할 필요 조차도 없는 당연한 사항인데, 마치 그걸 언급안했다고 당연한 사항조차 신경도 안쓰고 작업하는 것처럼 몰아가시니 오죽 답답하겠습니까. 게다가 그런걸 신경써주었으면 하는 바램이라는 뉘앙스로 말씀하려 한다는 분이 매번 글마다 '~~한거 같은데(카더라 통신인가요-_-) 유감이다', '~~~ 를 (기본적인 것들) 염두에 두고있는지 의문이다' 이런식의 부정적인 말투로 말하시는데 이쪽입장이 어떨지 역으로 한번 생각해보시기 바랍니다. 비판을 해서 기분나쁘다는게 아니라, 기본 베이스부터 틀려먹었다 라는 투로 지적하니 답답한겁니다. 개척시대 입구를 못막게 하는 것 때문에 걱정 많이하시는데, 지난 시즌 5경기중 신 개척시대에서 건물을 못지게한 자리에 건물을 지은 경기는 단 한경기 뿐이었습니다. 신 개척시대에서 건물 지어보셨나 모르겠는데, 정가운데 서플짓는 게 아니라면 구 개척과 신 개척은 테프전에서 입구근처에 건물짓는 방어플레이에는 별다른 차이가 없답니다.(적어도 게임단측에선 그부분은 공감했습니다) 즉 신 개척에서 입구 못막게 했기 때문에 테프전이 더욱 무너질거란 이야긴 근거가 부족한거죠. 걱정하시는 마음도 알겠고 신경써달라는 주문도 알겠는데, 굳이 지적하지 않아도 될 법한 것들까지 물고늘어지며 당사자들 답답하게 하는 일은 없었으면 좋겠습니다. 그건 마치 게임에서 진 프로게이머보고 '연습 안하나요?' 하는 것과 같은 말입니다.
06/04/08 00:36
예 알겠습니다. 당연히 그런 사항에 대해서 맵퍼분들이 신경을 안 쓰실수가 없겠지요, 제가 그점을 간과한 것 같네요. 또한 기본 베이스를 비판하는 것이 아닌 제가 그걸 간과했기에 그렇게 드린 말이었구요, 맵퍼분들의 어떤 기본 자체를 말하고자 하는 것은 아니었습니다.
간과한 점에서 맵퍼 분들이 그런 사항또한 염두에 두시고 말씀하신 개척시대의 경우에는 단순히 입구 선상만으로 방어플레이 별다른 차이가 없다는 점에서 알겠습니다. 제 성격이 기사에서 나타난 것만을 보고 그것을 판단해버린 우를 저지른 것은 아닌가 싶습니다만 좀 더 언급되었다면 안심했을 것 같다는 생각이 들기도 합니다. 말씀하신 대로 그런 당연한 점을 제가 염두해 두지 않았기에 더욱 다음 시즌 맵의 양상들이 어떻게 나올지 궁금합니다. 아울러 개척시대와 815에서 어떻게 나올지 더욱 기대가 되는 것도 제 입장에서 사실이구요. 맵의 양상이 전체적으로 나오고 그 한 시즌의 맵이 거쳐진 후 말씀드려야 할 것을 계속 맵이 시리즈 별로 나와서 그런 점을 염두에 두지 않고 초장부터 잘못 말하지 않았나 싶습니다. 김진태 맵퍼님의 댓글 감사합니다.
06/04/08 00:36
옵맵을 공개안하는건 너무너무 아쉽네요..저같은경우는 다른사람이 제 경기를 본다는게 기분이 좋기도 하고 각종 핵등을 예방하기도 하고 친구랑 같이 게임을 하기도 좋아서 거의 모든게임을 옵방에서 치르는데, 저같은 유저도 꽤 되는걸로 압니다. 길드전같은경우도 옵방에서 많이 하고... 2인용맵은 건물을 띄우는것 따위의 행위도 안되는데 아쉽네요. 물론 형식적인 것에 불과하고 프로텍터는 곧 뚫릴겁니다. 라고 말하시지만 직접 공식사이트에서 다운받아서 쓰는게 아니라 누군가에의해 어떤식으로든 수정된 맵이라고 생각하면 좀 꺼림칙해서요. 몰래 어딘가의 미네랄 수치를 조금 바꾼다던가 하는식의 조작이 가해진건 아닐까 싶기도하고..
06/04/08 00:37
차라리 게임시작할때 온게임넷 공식맵 어쩌고 자막이 뜨는것에다가 추가해서 이 맵은 온겜넷 측에서 저작권을 가지고있으므로 상업적 용도로 사용하실경우 고소등 불이익을 당할수있습니다 따위의 자막을 추가하는게 어땠을까 싶네요. 뭐 위에서 결정하신거라니 여기다 따져도 대답없는 외침이 될지 모르겠지만요.
06/04/08 00:43
윗쪽 입구는 지금 완성된 것보다 눈에 띄게 개선될 여지는 없는 듯 보입니다. 2D의 한계를 감안했을 때, 지금 구현된 정도면 거의 만점 가까이 된 듯 싶고요, 앞으로 점진적인 개선은 있을 지언정, 급격한 개선은 힘들지 싶습니다.
그리고 맵에 대해서는 길게 이야기를 할 필요가 있나 싶습니다. 맵은 경기로 말하면 되는 거니까요. 맵소개에서 Pelennor의 모티브가 대평원이라고 이야기한다고 해서 사람들이 Pelennor를 대평원으로 인식 하는 게 아닌 것과 비슷한 이야기입니다. 경기로 말하면 됩니다. 지켜 보죠.
06/04/08 02:06
신 개척시대의
본진 양옆 중립건물사이에 미네랄때문에 구석멀티를 저그가 빠르게 먹을수있어 어느정도의 밸런스가 맞아가겠네요. 친구놈이랑 몇판해봤는데 중립건물을 다깨고 3개스가 돌아가기 시작하니까 테란휘두르는 재미가 쏠쏠하네요
06/04/08 02:14
저는 상성대로 아주 극으로 경기결과가 나오는 것도 밸런스가 맞다고 생각합니다. 물론 다른 모든 종족 균형이 50:50씩 먹는 것도 좋겠지만 말입니다. 어쨋든, 이번 온겜,엠겜 맵들 라발과 철의 장막 이후로 기대가 되네요. 재밌을꺼 같습니다.
06/04/12 09:54
맵 제작자분에게는 죄송합니다만 제 의견을 약간 피력 한다면 신개척시대와 백두대간 맵은 심각한 밸런스 문제를 격게될 소지가 다분해 보입니다 특히 신개척시대맵에 토스대 테란경기는 입구를 막을수 없게 됨으로써 밸런스 붕괴에 극에 달햇다고 생각 됩니다.(저는 개인적으로 프로토스와 테란간에 밸런스 수정이 있어야 된다고 생각하고 있던터라... 또한 기존에 개척 시대에는 건물 하나와 일꾼바리케이트면 토스전에 질럿 푸쉬에 대한 압박이 그나마 덜했으나 새로운 개척시대는 입구를 좁혀 놓아도 다수의 일꾼으로 입구를 좁혀야 하는 점이 부담 스러워 졌다는 의미입니다. 즉, 입구는 포기하고 수비를 해야한다는 의미인데.. 그게 러쉬 거리가 워낙 가까우니 여의치 않다는 의미로 드리는 말입니다.) 또한 백두대간처럼 앞마당에 게스가 없는맵은 늘 언밸런스맵에 상징이 되어 버렸죠... 노스텔지아나 비프로스트가 보기에는 밸런스가 맞아 보여도 자세히 보면 누적 데이터에서 맞는거지 하나하나 뜯어 보면 그렇지 않다는거는 잘 아는 사실일거라고 생각합니다. 온겜넷에 추구하는 게임의 단조로움을 없애기 위해 난타전 형식과 전략형맵을 만드는거는 좋은 시도라고 생각 합니다만 언밸런스로 인한 게임을 직업으로 하는 프로게이머들에게 피해가 가지 않나 하는 우려가 되는 바입니다... 게임을 직업으로 하는 그들에게 검증되지 않은 맵으로 테스트 하면서 맵을 바꾸어 가는 느낌을 지울수 없는 아쉬움이 남는건 사실이니까요... 프로들이나 준프로 혹은 아마추어 고수들을 상대로 사전에 미리 충분한 밸런싱을 거쳤으면 합니다... 마지막으로 한마디 더 하자면 온겜넷 해설자분이나 방송 연출하시는분들은 전략형이나 난전을 선호 하는 경향이 있지 않나 싶은데 글쎄요 제가 아는 대부분의 사람들은 다 루나와 같은 무난한 밸런스에 힘싸움형을 훨씬더 좋아 하더군요... 차후 맵 제작을 할때 설문 조사를 통한 선호도에 따라 맵을 제작하시는것도 하나의 방법으로 생각합니다... 저의 짦은 소견이니 기분 나쁘게 보지는 마시고 참고즘 해주셨으면 하는 바램입니다. (제안 하나 드리자면 pgtour에 신규맵을 의뢰해서 sattarchasm 처럼 특별포인트 식으로 적용하면 그맵에서 수천 게임 혹은 수만게임에 데이터를 분석할수 있지 않을까 생각합니다.)
06/04/12 18:07
pgtour와 연계해서 맵 테스트 하는 방법은 이미 했던 걸로 아는데요, 결과적으로 프로급들과의 경기 양상과는 달랐다는 이야기를 들은 듯합니다. 어차피 이번 맵은 모든 프로팀의 테스트를 거쳤다고 하니 지켜볼 여지가 있겠죠. 그리고 온게임은 원래 실험적인 컨셉을 추구하는 것으로 알고 있습니다. 단순히 방송 연출자나 해설자의 취향이 아니라 온게임이 전체적으로 추구하는 방향인 것으로 알고 있습니다. 또한 사과 님의 주변 사람들은 무난한 밸런스의 힘싸움 형을 좋아할는지 몰라도, 제 주변의 사람들은 외려 전략형을 좋아하는 사람들이 많습니다. 사람마다 표본이 다르니 그 부분은 좀 조심스럽지 않나 생각합니다. 어차피 받아들이는 사람은 제가 아니지만요.^^;
06/04/13 12:34
제가 제일 궁금한게 있는데...저 위쪽언덕 말입니다. OMAT측에서 최초로 자체개발 한 것인지에 대해 여쭈워봅니다. 아마추어 맵퍼들 사이에서도 이런 위쪽 계단의 출현은 자주 있는 일이라서요
06/04/14 02:48
맵에 대해서는 경기 결과가 나오면 자명해 질 일이고[레퀴엠이나 기요틴같이 쏠리다가도 원점을 찾는 경우가 있으니] 맵 배포에 관해서 할말이 많았다가 곱씹어보니 그렇게 틀린건 아니라는 생각도 들지만 역시 답답하다라는건 어쩔 수가 없군요. 옵져버 맵은 대회를 보여주기 위한 맵이니 그런 처분에 대해서 뭐라고 할 수는 없군요. 그래도 역시 클랜이나 길드같은 곳에서 플레이하면 답답한건 어쩔 수 없겠죠
06/04/14 03:08
근데 클랜하고 길드하고 다른 개념 맞나요? 저도 좀 헷갈리는데 다르다고 하는 분이 계셔서 일단 두개를 따로 적었는데...클랜과 길드의 차이점 아시는 분?
06/04/14 10:29
최초의 윗쪽입구 개발은 아닌것 같습니다. 말씀하신대로 아마추어 맵퍼들이 보여주긴 했지만 .. 대신 백두대간에 쓰인 윗쪽입구는 싱크로율이나 시야,회피율 등의 문제가 거의 완벽하게 해결된 완성형 버젼이라고 보시면 될 것 같네요.. 클랜하고 길드 큰 차이 없는걸로 알고 있습니다. ㅇ-ㅇ
06/04/14 14:19
'일반인들에게 처음으로 보여진 것'을 최초라고 하신다면 굳이 따지면 최초라고는 할 수 없겠습니다. 맵돌이닷컴에선 작년 말 부터 윗입구에 대한 다양한 아마추어들의 작품들이 나오기 시작했었고 공식적으로 OMAT이 선보인 윗입구는 최근에 나온 백두대간을 통해서 보여진 것 밖에 없으니 말이죠.
그러나 그러한 연구과정은 OMAT 내부에서도 훨씬 옛날부터 비밀리에 작업 진행중이었고, 공식맵에 윗입구 도입 여부는 해결해야할 문제가 많으니 섣불리 '윗입구가 도입된다'라고 언급하지는 않았습니다. 어차피 작업과정 및 방법은 발키리즈를 만들 때 부터 이미 널리 알려진 사실이었으니 '누가 먼저 만드나' 이것은 중요한 사항이 아니죠. 다만 얼마나 '잘 만드냐'가 중요할 뿐 다행히 어느정도 시간이 지난 후 정글타일에서 적용 가능한 시야차폐, 언덕 회피율, 입구 폭, 그리고 방송입장에서 결코 간과할 수 없는 부분인 도트 싱크로율이 완벽히 해결되거나 상당부분 보완된 윗입구를 제작하였고, 이것을 공식맵에도 적용할 수 있는 수준이 되었다고 판단했기 때문에 백두대간이라는 맵을 기획하고 제작하게 된 것 입니다. 백두대간은 윗입구가 없다면 절대 만들어 질 수 없는 맵이거든요. 그리고 완성된 시점부터는 적용할 수 있는 수준이라는 확신이 있으니 간간히 게시판에 '차기 시즌 맵은 윗입구가 도입된다'라고 밝혔고 어쨌든 결과물은 아마추어들의 수준을 뛰어넘는 '윗입구의 완성형 버전'이라고 평가받고 있습니다. 더불어 윗입구를 좀더 확장시켜 '구릉지' 지형도 만들었고요... 이정도면 최초 자체개발이라고 해도 되나요? ^^; 맵에 새롭게 선보이는 갖가지 지형들은 기존에 알려진 테크닉을 얼마나 잘 이용해서 그의 특징이 잘 부각되게끔 잘 적용하느냐가 중요한 것입니다. 공식맵에 최초로 언덕입구를 넓힌 맵은 레이드 어썰트이지만, 그 언덕입구를 단순히 넓힌 수준이 아니라 아예 과감히 크게 확장시킴으로써 '산비탈'이라는 지형을 최초로 보인 것은 발키리즈입니다. 레이드 어썰트가 발키리즈보다 먼저 나왔으니 발키리즈의 산비탈 지형은 레이드 어썰트를 배낀 것이다!!! 라고 하는 분들은 없지 않습니까 ^^ 레퀴엠의 미네랄 벽도 머언 옛날 게임큐의 발칸스 포지라는 맵에도 있던 지형이고(여담이지만 비프로스트 클래식 버전에도 있었습니다 ㅡ.ㅡ 참고로 비프로트스 클래식 버전은 2000년에 만들어졌습니다), 남자이야기에 등장했던 섬멀티 날림방지 미네랄도 그보다도 옛날에 등장했던 기술입니다. 루나의 중앙 건물건설 불가 지형은 이미 온겜에선 2년전에 사일런트 보텍스라는 맵에서 두드러지게 보여주었던 요소고요. 단순히 그러한 지형 등장의 '최초'를 따진다면 별 의미는 없다고 생각합니다. 굳이 따지려면 그러한 지형의 특징을 얼마나 잘 문제없이 최초로 부각시켰느냐를 따지는 것이 낫다고 보여지네요. 그런면에서는... 백두대간의 윗입구와 구릉지는 감히 최초라는 자부심은 조금은 가지고 있습니다 ^^; (별 의미없긴 하지만 -_-) 여러분들은 그냥 새로운 지형에서 벌어지는 다채로운 경기양상을 즐기시기만 하면 됩니다 :)
06/04/14 15:22
개척시대에서 3시,9시에 비해 12시 6시는 일꾼으로 미네랄 통과하기가 상대적으로 어렵습니다.
그부분 어떤식으로던 수정이 필요할것 같은데요. 3시나 9시의 경우 일꾼 두마리로도 쉽게 통과가 가능한데 12시 6시의 경우는 3마리로 시도해도 50%정도의 확률밖에 안나오더라구요. 미네랄통과해서 가스멀티 먹기는 저그의 경우 하나의 전략으로 꽤 유용할것 같은데 통과자체가 넘 어려우면 그자체로 낭패가 될수 있으니 말입니다.
06/04/16 23:43
엠겜의 경우 디아이에서 센터 언덕의 경계가 모호하고
앞에도 말씀드렸지만 백두대간이나 815 7시 윗입구 길이가 아랫입구 길이보다 길어보이고 높이상 더 낮게 보입니다. 착시현상을 보는것 같을 정도예요. 일단 뒷쪽에서 보는 만큼 윗 입구자체의 길이는 짧아야 옳고 입구를 지지해주는 돌(?)의 높이를 아랫입구수준으로 높여야 옳을것 같습니다. 어떻게 수정이 안될런지요. 안된다면 다른 타일셋의 맵에서는 이 부분을 집중 보완해 주시면 좋겠습니다.
06/04/19 00:13
저도 전에 적었다가 악플로 보일 소지가 있어 지웠는데, 다른 분들도 그렇다면 저만 그렇게 느낀 것은 아닌가 봅니다. 맵제작자분은 '최초의 완성된 윗입구다'라고 좋아하실지 모르겠지만, 제가 볼 땐 '아랫입구에 비해 돌출된 비완성형 윗입구'라 생각합니다. 타일의 상태로 보아하니, SCMDraft로 제작된 맵일 것이므로, 저것보다 더 그럴싸한 윗입구 지형으로 만들 수도 있습니다. 윗입구가 길어보인다는 문제는 스타크래프트 시점이 아래에서 위를 보는 방향이기 때문에, 아래는 짧아보이고 위는 길어보이는 것입니다. 상업적 용도로 맵을 사용할 경우엔 금방 드러날 텐데, 옵맵이 없음으로 인해 그걸 어느정도 방지할 수 있다는 것이 이해가 안됩니다. 맵제작자분께서 신경쓰지 않겠다면야 더 발전된 윗입구인 옵맵을 올릴 수 있을텐데 안된다고 하실 것 같네요. 맵 프로텍팅 수준도 극히 낮아서, 1분이면 옵맵으로 만들 수 있습니다.
06/04/19 00:45
뻘짓// 디아이는 엠겜 맵입니다. ^^;;
WisdomsWrap//스타의 시점이 아래에서 위를 보는 방향인건 맞습니다만, 유닛의 이동이나 사거리는 그렇지 않고 아래 위가 '거의'(무시할 수 있을만한 아주 약간의 오차가 있지만..) 동일합니다. 그렇기 때문에 윗입구를 만든다면 위쪽이 약간 길어보여야 아래입구와 공평하게 됩니다. 무슨 말씀을 하시고 싶으신건지 모르겠는데, 꼭 옵맵이 아니라도 님께서 생각하시는 이상적인 윗입구를 한번 결과물을 보고 싶네요.
06/04/19 00:49
의외로 맵제작자분께서 시점에 대한 것을 잘 모르고 계시네요. 성큰을 예로 들어 봅시다. 주변에 다른 건물이 없고 성큰만 있다고 하면 성큰에 주어지는 크립이 있겠죠? 그럼 그 크립과 사정거리는 위와 아래의 경우가 같을까요? 다릅니다. 아래에서 위를 보게 되므로, 아랫부분만 놓고 본다면 크립보다 사정거리가 길죠. 옵맵이 아니라면 굳이 올려야 할 필요가 있을까요? 맵에 쓰인 프로텍팅 수준은 너무나 낮아서 약 10초정도면 해제할 수 있습니다. 믿거나 말거나~
06/04/19 00:52
무슨 말씀이신지 아직도 모르겠습니다. ㅠㅠ 성큰의 사정거리가 아래쪽으로 n픽셀이라면 위쪽으로도 n픽셀입니다. 크립도 아래쪽으로 m픽셀이 퍼지면 위쪽으로도 m픽셀이 퍼지죠. 이건 시점과는 관계 없는 문제입니다. 스타는 쿼터뷰 방식의 '시점'만을 채택하고 있을 뿐이지, 사거리 등등은 아래 위 공히 동등합니다.
06/04/19 00:54
저도 프로그래머고 프로텍팅 웬만한건 다 해제할 수 있습니다. 어떤 프로텍팅도 완벽할 수는 없습니다. 다만 어떤 악성유저가 단지 '해볼까?' 하는 마음만으로 손쉽게 로템 12시만 무한맵인 것처럼 개조하거나 사기맵을 만드는 식의 나쁜짓을 최소한으로 방지하기 위해 프로텍트를 거는 것 뿐이지요.
06/04/19 00:58
프로텍팅을 해제할 줄 아신다구요. 그렇다면 scenario.chk의 각 단락 내용을 볼 줄 아신다는 얘긴데, 너무나도 약한 프로텍터로 쓰셨더군요. 저는 아무맵이든 다 풀어낼 자신이 있지만, 아무맵이나 건드리지는 않습니다. 위에 성큰을 예로 들었듯, 직접 해 보시면 쉽게 알 수 있는 문제입니다. 해보지도 않고 경험만을 놓고 얘기하신다면 더 드릴 말씀은 없겠습니다.
06/04/19 01:03
scenario.chk는 ISOM태그쪽에 있는 부분만 좀 정확하지 못하고 다 이해하고 있습니다만, 학생이라 강력한 프로텍터를 만들 여유도 별로 없고 딱히 필요도 못느껴서(지금의 프로텍트를 풀 줄 아는 분이라면 대부분은 제가 만든 더 강력한 프로텍터도 풀 수 있겠죠.) 손을 못대고 있습니다. 그런데 이 문제는 옵맵 비공개 정책과는 논점이 다른 문제로 보입니다만..-_-a 더 나은 윗입구가 가능하다고 생각하시면 새로운 맵을 만드시고 SCMD로 간단하게 윗입구 모양만 찍어서 제시해 주시면 되는거 아닌가요? ^^;
06/04/19 01:07
현존하는 모든 프로텍션을 모두 알고 있고 활용할 줄도 알고 있으며, 그 정보로 카페의 한 회원이 CPP라는 프로텍터도 만들었는데 혹시 아시는지? scenario.chk를 아신다면 제 글을 보셨거나 원문을 보셨다는 얘기이겠군요. 윗입구를 보시겠다면, 일단 옵맵을 공식적으로 인정해주셔야 됩니다. 정책때문이라는 이유로 안된다면 못 보시겠군요. 지금의 윗입구로 만족하시길..
06/04/19 01:09
흐음 저는 직접 해보았고 쿼터뷰 시점과 사거리가 독립적이라는 사실을 알았습니다. 우주에 언젠가 칼럼도 썼었는데..
http://esports.uzoo.net/Es/Star/Colm/detail.do?categoryStep=040111&esportsExpertColumnSeq=62 요거군요. 저기서 아래쪽의 사정거리가 약간 길다고는 했습니다만 저글링의 배치가 lattice에 묶여있어서 저렇지 실제로는 저글링 1/4마리 정도의 크기도 안됩니다. (스타크래프트 기본 타일의 대략 1/2이 저글링의 크기이고 한 타일이 32픽셀이니 4픽셀도 안되는 것이죠.) 그렇기 때문에 저건 쿼터뷰 시점의 문제가 아니고 그냥 floating point 연산의 과정에서 난 오차로 보입니다. 윗입구와는 더더욱 상관도 없구요.
06/04/19 01:19
몇몇 유닛의 사정거리를, 상대 유닛을 죽이는 방식으로 측정하셨군요. 모든 무기의 범위는 정확히 원형입니다. 그러면 왜 아래에 있는 놈들만 더 죽었냐, 그건 유닛의 배치 상태로 알 수 있습니다. 유닛이 있다는 인식은 유닛의 머릿부분으로 인식하게 되는데, 아랫부분이면 당연히 발이 있는 부분보다 머리가 위쪽이므로 공격받게 되는 것이지요. 그러면 성큰은 무슨얘기냐 하면, 성큰의 사정거리는 원형인데, 크립은 시점에 영향을 받아 생성되므로, 아래는 짧게, 위는 길게 생성되는 것입니다. 실험에서 성큰은 안 해보셨군요. 저도 예전에 작은 실험을 하나 한 적이 있는데, 궁금하시면 보세요. http://kin.naver.com/open100/db_detail.php?d1id=2&dir_id=20201&eid=iV7ySgF3ru8yFeeen0uhbS+PU+7RGRb9&l_url=L29wZW4xMDAvZGlyX2xpc3QucGhwP3ZpZXc9T1BFTjEwMCZkaXJfaWQ9MjAyMDE=
06/04/19 01:19
scenario.chk 파일의 포맷은 재작년인가에 구글링하다가 외국 사이트에서 봤습니다.
CPP라는 프로텍터는 언제쯤 나온 것인가요? 처음 들어봤습니다만 chk파일의 각 태그를 scenario.chk 파일의 원래 포맷에 맞춰서 리버싱 해 주면 결국은 프로텍팅이 풀리게 되어 있죠. 그건 '스타가 맵 파일을 읽을 수 있어야된다'는 스타크래프트 맵파일 프로텍팅의 근본적인 한계 때문입니다. CPP 프로텍터에 대해서는 시험 끝나면 한번 연구해봐야겠네요. '그리고 옵맵을 안푸니까 내가 만든 윗입구를 공개 안하겠다'라는건 논리적 필연성이라기 보다는 'give가 없으면 take도 없다'는 뜻으로 이해되는데 맞나요? '집에 금송아지가 있지만 네 딸을 나에게 시집보내지 않으면 안보여주겠다' 하시면 금송아지를 보고 싶지 않은건 물론이고 존재 여부조차 의심할 수 밖에 없겠죠.
06/04/19 01:23
외국사이트라면 캠페인크리에이션이군요. 거기 내용은 1.05버전으로 적은 거라 많은 내용이 지금과 다릅니다. 원래 포맷에 맞추지 않아도 풀 수 있습니다. 포가튼님의 언프로텍팅 실력을 대충 짐작할 수 있는 글이군요. 억지논리를 쓰셔서 도발하시나본데, 그 정도로 통할까요? 결국은 믿거나말거나인 이상적인 윗입구가 되어 버렸군요!~ CPP는 평점 10점 만점에 7점 정도의 프로텍터로, 그럭저럭 쓸만하지만 당연히 뚫리며, 본문의 맵에 쓰인 프로텍터보다는 강합니다. 본문의 맵에는 제가 2점의 평점을 준 프로텍터로 쓰셨더군요.
06/04/19 01:36
공식적인 옵맵을 왜 인정하지 않느냐는 것에서부터 출발한 얘기인데, 프로텍터니 실험이니 다른 소리만 하다가 결국은 '정책'이라는 것때문에 일반 회원을 등지고 옵맵 공개를 안 하시겠다구요. 설사 공개를 하더라도 보여드려봤자, 순수 내가 알아낸 정보로 탈바꿈할 것 아닙니까? 언프로텍팅을 악성유저들만이 한다고 보는 정도라면 그러실 것 같은데.. 그냥 현재의 비완성형 윗입구로만 만족하세요. 이상적인 윗입구가 존재하긴 한다는 것만 알아두시구요.
06/04/19 01:44
온게임넷이 옵맵을 공개하지 않은 결정을 내린 건 충분히 비웃을만 합니다. 아프리카 견제하면서 개인은 알아서 뚫으세요~ 라고 말하는 것과 진배 없으니까요.
근데 이 분한테 뭐라 한들 뭐 별 거 없습니다. 온게임넷한테 뭐라고 해야죠. 좀 더 재미있는 건 온게임넷한테 뭐라고 한들 뭐 별 거 없다는 것이고요. 흐흐.
06/04/19 01:48
자 정리해 봅시다.
1. 일단 저는 언프로텍팅 전문가도 아니고(그쪽에 별로 관심도 없고) 유즈맵을 잘 안하기 때문에 언프로텍팅에 있어서 더 좋은 방법이 있는지는 모릅니다. 하지만 '이론적으로' 혹은 '충분한 시간을 들이면' 모든 프로텍팅이 풀릴 수 있다는걸 말씀드리고 싶은겁니다. 제가 알기로 1.06 이후로 chk 파일의 포맷은 바뀌지 않았고요. (제가 그쪽에 관심있게 주의깊게 안봐서 그렇지, 바뀌었더라도 크게 바뀐건 아닌 것으로 보입니다. 그 근거는 님도 아시겠죠.) 2. 약한 프로텍터를 사용하는 이유는 위에 충분히 설명 드렸습니다. 프로텍팅 기술이 발전하고 있는 것처럼 언프로텍팅 기술도 따라서 발전하고 있습니다. 아예 절대 무슨 수를 써서라도 못푸는 프로텍팅이 있지 않은 바에야 공방에서 사기맵을 막는 정도의 목적을 달성할 수 있다면 충분하다고 판단하고 있습니다. 3. 님께서 이미 답을 제시하셨는데, 사거리가 길지 않은 유닛의 사거리는 대략 원형입니다.(성큰은 제가 실험을 안해봤으니 님의 말씀이 맞다고 해도, 실제 게임에서 성큰의 사거리가 윗입구의 효용성에 문제가 되는 일은 없다고 봅니다. 그리고 개인적으로는 성큰 사거리는 러커 크리티컬 데미지와 같이 버그성으로 판단하고 있습니다.) 그렇기 때문에 윗입구가 길어보이건 않건간에 실제 화면에서 보이는 픽셀수와 시야차폐범위 등등이 맞으면 공평한 입구가 된다고 생각합니다. 프로텍션에 대해서는 님께서 더 많이 연구하셨으니 당연히 프로텍팅에 대해서는 더 잘 아시겠죠. 저는 밀리맵제작에 필요한 원론적인 부분만 압니다. 이제 3번에 관한 얘기만 합시다. 자고 일어나서 다시 들어오겠습니다. (__)
06/04/19 02:08
공식적인 옵맵을 공개하지 않는다면야, 만들어서 혼자만 쓰겠습니다. 그렇게 하길 바라는 것 같기두 하구요. 까짓거 대회에 안 나가는 옵맵이다뿐이지, 블리자드가 지정한 정식 래더맵이 아닌 건 피차일반 아니겠습니까? 그럴싸하게 바꾸면 배넷에서도 통할지 모를일이죠. 지형수정없이 옵맵으로만 블로그 정도에 올리는 건 어떻게 처리될지요? 비공식 옵맵이므로 무시당할 게 뻔하므로 없는셈친다고 생각하면 되겠죠? 제 생각은 정말로 위에서 내린 결정에 의한 정책인가가 궁금하다는 얘기입니다. 위에도 적었듯, 공식 옵맵을 인정하지 않으시면 이상적인 윗입구가 존재하지만 볼 수는 없다고 생각하세요.
06/04/19 11:00
WisdomsWrap님은 꽤나 실력있는 프로그래머 같습니다 ^^ 본래 프로그래머들이 테크니컬한 부분에서 자존심이 꽤나 강하다는 이야기는 들었는데 이렇게 보니 정말로 그렇게 느껴지는군요.
저는 일단 프로그래밍 지식은 전무하며, 프로텍팅 언프로텍팅에 대한 지식은 일반인보다 쪼끔 나은 수준에서 몇말씀 드려봅니다. 1. 프로텍트(언프로텍트)에 대해 위에도 언급했지만 저는 실제 프로그래밍 지식은 별로 없으며 밀리맵 제작툴도 일반적인 유저들이 다루는 수준에서 접근하기 때문에, 상당부분 프로그래밍 지식이 필요한 부분은 승연이에게 조언을 받습니다. 프로텍팅에 대해서도 승연이에게 조언을 들어보니 'chk방식의 한계상 어떤 방법이든 뚫리게 되어있다. 다만 들이는 시간과 노력 및 용이성의 차이가 있을뿐' 이라고 하였습니다. 그말을 듣고 곰곰히 생각을 해보았습니다. 스타크래프트 맵에 관심이 있는 유저를 프로텍팅 기술을 보유하고 있는 순으로 쭉 나열했을 때 엄청나게 강력한 프로텍터로 막을 수 있는 유저수와 그냥저냥한 프로텍터로 막을 수 있는 유저수의 차이가 얼마나 될까? 제 결론은 이거였습니다. '도토리 키재기다' 공식맵에 프로텍트를 거는 이유는 '아무나 맵을 받아서 자기 멋대로 고쳐서 배넷에서 플레이 하는 일'을 너무나도 쉽게 하는 짓을 방지하기 위해 하는 일입니다. 물론 '프로텍트는 반드시 뚫린다' 라는 관점에서 본다면 어차피 그 극소수의 언플유저가 결국 맵을 고쳐서 퍼트리면 마찬가지이긴 하지만, 그래도 개나소나 할 수 있는 것이랑 특수한 누군가만 할 수 있는 것은 확률적으로도 엄청난 차이가 있죠. 어떤 프로텍터를 쓰던 결국 (프로텍팅 실력을 기준으로) 상위 1%냐 2%냐의 차이일 뿐 어차피 언플은 못막는 것이고, 그럼 프로텍팅에 굳이 큰 시간을 할애할 필요는 없습니다. 네 맞습니다 Wisdoms님이 추측하셨듯이 엄청나게 낮은 수준의 프로텍터 프로그램인 SKL 프로텍터를 씁니다. 이유는? 번거로운 것 없이 간편하기 때문입니다. 왜냐하면 일반유저 수준밖에 안되어 Hex에딧을 만질 수 없는 제입장에서, 불편함과 오랜 시간을 감수하고 더욱 고급 프로텍팅을 써야할 메리트는 그다지 없거든요. 어차피 막아야할 유저층은 하위 98%지 상위 2%가 아니니깐 말이죠... Wisdoms님이 말씀해주신 CPP라는 프로텍터.. 쓰기 편한가요? SKL로도 만족해서 다른건 찾아보지도 않았지만 뭐 편하다면 써볼 용의도 있긴 합니다. ^^ MBC게임 맵제작을 담당하시는 분 중 프로그래밍 지식이 좀 있으신 버서크광기님께서 지금 엄청나게 강력한(대충 듣기론 Hex에딧을 뭐 고차원 적으로 한다고 하는 거 같은데 전 들어도 잘 모르겠네요 -_-) 프로텍터를 개발하고 계시답니다. 뭐 어떤 결과물이 나올진 모르겠지만 어차피 목적은 동일하므로 어떻게 되든 상관없다는 생각입니다 ^^ 뭐 정말 강력하면서도 '편하다면' 협회 공인 프로텍터로 쓰일지도 --;;; (그래도 기왕이면 안뚫리는 거면 좋겠는데.. 언플 프로그래머들의 관심을 엄청나게 끌겠군요 -_-) 2. 옵맵 공개와 비공개에 대해 일단 이부분은 다시한번 말씀드리는데, OMAT은 '옵맵은 배포하는게 좋다'는 입장임을 밝힙니다. 옵맵 비공개 정책은 온게임넷 PD분들이 지시한 사항입니다 ㅡㅡㅋ 이말을 온게임넷에 문제를 떠넘긴다- 라는 인상으로 비춰질 수 있으니 몇마디 더 첨언하겠습니다. 저도 온게임넷이 비록 시대에 맞지 않은(-_-;) 옵맵 비공개 정책을 지시해서 답답하긴 합니다만, 어느정도 온게임넷의 입장도 이해할 수 없는 것은 아닙니다. 어제도 다시한번 그부분에 대해 전화를 드렸는데, 온게임넷이 옵맵을 배포하지 않고 협의를 거치도록 한 것은 '일반적인 사용이 아닌, 특수한 목적(대회, 방송 기타등등)으로 사용하기 위해서 반드시 필요한 옵저버맵이 온게임넷의 파악하지 못하는 범위외에서 아무렇게나 쓰이는 것'이 불편하기 때문입니다. 맵의 저작권이니 뭐니 하는것은 차치해두고, 어쨌든 온게임넷에서 제작한 공식맵은 온게임넷이 비용과 시간과 노력을 들여 제작한 결과물입니다. 이것을 제 3의 주체가 아무런 댓가도 없이 그 가치를 이용하려고 하니깐 문제시 삼는 것입니다. 극단적으로 말하면 중국이나 일본에서 우리나라 배우의 가치를 이용하기 위해 사진을 멋대로 붙여다가 엄한 홍보물로 써먹는 거랑 다를바 없는 거죠. 댓가라고 해서 거창한 거 없습니다. 지극히 상업적인 목적(참가비를 받고 대회를 치룬다던지 등등)의 사용이 아닌 이상, 금전적인 거래를 하자는 것은 아니고요 그냥 온게임넷에 '이러저러한 이유로 이렇게 쓰고 싶다'라고 신청하고 허락만 득하면 됩니다. 쓰고 싶은 목적이나 규모 등에 따라 별다른 협의가 필요할 수도 있겠지만 말이죠.(출처를 밝힌다던지 뭐 기타등등...) 쓰고자 하는 주체가 업체라면 공문발송 형태로 신청하게끔 할 것 같고요, 공문발송을 할 수 없는 집단이라면 별도의 양식의 신청서를 보내는 쪽으로 해결될 것 같습니다.(어제 이야기 된 사항입니다) 일반유저들이 접할 수 있는 기회를 매우 어렵게 만들어버린 조치는 좀 아쉽지만 실상 알고보면 아주 기본적인 예의(?)인데 그것조차도 안지키니 이런 극단적인 방법을 쓰게된게 아닌가 싶네요. 이래저래 피곤한건 저희입니다 -_- 신청서 만들어서 신청받고 리스트 관리하라는 군요 ㅠㅠ;;; 무단으로 쓰는 사람들 나빠요! 3. 윗입구에 대해서 Wisdoms님이 대단한 자부심을 가지고 윗입구를 만들어보일 수도 있다고 하시니 상당히 기대가 됩니다 ^^ 그게 왜 옵맵 공개여부와 귀결되는지는 당최 이해할 수는 없지만 -_-; 어쨌든 무슨 툴을 쓰셔서 만드실지(SCM 드래프트가 아닌 것 같더라고요? 말씀하시는 걸 들어보니..)는 모르겠지만 보다 나은 것이 나오는 것은 환영할 만한 일입니다. 옵맵 비공개 때문에 절대로 안보여주겠다고 한다면... 속좁으시다고 혼자 투덜대겠습니다 -_- 농담이고; 일단 저희들이 제작한 윗입구에 대해 여러가지로 지적된 부분에 대해서 제입장을 말씀드리겠습니다. 윗입구는 말그대로 2D의 특징과 시점의 한계상 존재하지 않아 여러가지로 불편함을 초래했던 아래언덕↔윗평지간 연결로를 해결하기 위해 궁여지책으로 만든 지형입니다. 솔직히 같은 2D와 시점으로 만들어졌던 2001년인가에 발표된 아트록스라는 국산게임에서는 아예 윗입구 자체를 지원했기 때문에 굳이 못만들 것도 없다고 생각합니다만.. 블리자드가 당최 관심이 없으니 어쩔 수 없는게 아니겠습니까;; 이렇게라도 만들어야죠 -_- 어쨌든 발키리즈를 제작하면서 SCM 드래프트를 통해 맵의 지형을 Grid단위로 조각내서 배치할 수 있다는 것을 알게된 후, 이것을 잘 조합하면 윗입구를 만들 수도 있겠다는 생각을 하며, 나름대로의 동일해야하는 기준을 설정해놓고 연구를 하였습니다. 그것은 다음과 같습니다. 1. 유닛이 이동할 수 있는 공간의 폭 2. 언덕에서 평지까지 이어지는 입구 자체의 총 길이 3. 시야차폐 및 회피율 적용 여부 4. 방송이므로 간과할 수 없는 싱크로율(어색함) 여부 솔직히 지금 버전도 4번은 제작툴의 한계상 완벽하다고 할 수는 없습니다. 하지만 주어진 조건 내에선 최대한 잘 맞추기 위해 노력했다는 말씀은 드리고 싶고요, 여러분들이 지적해주시는 '아랫입구에 비해 돌출된 비완성형 윗입구'라는 지적은 바로 2번의 이유 때문입니다. 지금 현재 윗입구는 아랫입구와 입구 자체의 총 길이는 거의 동일합니다. 근데 왜 아랫입구처럼 자연스럽지 못하고 툭- 튀어나온 것 처럼 보이는가? 그것은 스타가 탑뷰이긴 하지만 약간 각도를 눕혀서 본 탑뷰이기 때문입니다.(탑뷰 맞지요? -_- 쿼터뷰는 에이지 오브 엠파이어의 시점으로 알고 있어서;;;) 지도를 바라보듯이 꼭대기서 바라본다면 입체감이 안살아나니 약간 눕혀서 보는 것인데, 그러다보니 이러한 시각적인 효과가 발생합니다. 지금도 언덕지형을 보시면 알겠지만 언덕이 위, 평지가 아래일 경우 언덕지형과 평지지형간의 연결부분을 보면 상당히 폭이 두껍습니다. 하지만 언덕이 아래, 평지가 위일 경우 언덕지형과 평지지형간의 연결부분은 폭이 매우 좁습니다. 언덕의 평면 뿐만 아니라 측면까지 표현하다보니 그렇게 지형이 보이는게 된 것인데, 윗입구는 바로 그 언덕이 아래, 평지가 위인 지형에다가 윗쪽으로 나가는 입구를 표현 한 것이다보니, 좌우에있는 언덕-평지 연결지형의 폭이 좁아서 마치 튀어나오는 것 처럼 보일 수 밖에 없는 것입니다. 이걸 시각적인 이유를 들어서 해결한다면 못할 건 없습니다. 입구 자체의 길이를 줄이면 되거든요. 하지만 그럴 경우 시각적인 면에선 자연스러울지 모르나 지형적인 면에선 형평성에 어긋납니다. 입구 자체의 길이가 줄어들면 상대적으로 돌파가 쉽거든요(간단히 말해 병목이 길다 짧다의 차이입니다) 관점의 차이입니다만.. 시각적인 면을 고려한다면 여러분들이 지적해주시는 형태가 맞을지는 모르나, 그것이 게임상에 미치는 영향력을 생각해 볼 때, 공식맵이라는 지형간 형평성을 고려한다면 지금 같은 형태로 다소 튀어나오는 것 처럼 보이기는 하지만 길이는 동일한 형태가 적합한 형태라고 생각합니다. 이렇게 정리해서 말씀드리고나니 Wisdoms님의 윗입구가 과연 얼마나 자연스러움과 지형의 형평성이라는 두마리 토끼를 다 잡았는지 더욱 기대가 되는군요 ^^
06/04/20 06:23
솔직히 저는 프로그래밍에 무지하지만, SKL프로텍터같은경우는 HEX단락 3~4개만 손봐주면 너무 쉽게 뚤려버리긴 하더군요.프로에딧이나 우버레이션이 뚫기 힘들다고는 하지만 우버는 한글지원이 안된다는;
06/04/21 21:17
맵도리에선 저처럼 글을 적으면 '참 예의가 없는 사람'이라 부르나 봅니다. 재밌는데요? 포가튼님이 조금이라도 언프로텍팅을 더 알았더라면 skl은 안 썼을텐데, 무슨 프로그래머니 뭐니 하면서 그런 조언 필요없다 하셨군요. 옵맵이 없다던 맵을 뜯어보니, 옵맵에서 스타트 로케이션만 제거한 상태였기에 더 쉽게 옵맵으로 만들었습니다. 감사^^
06/04/21 22:41
아무 곳에도 올리지 않았고, 누구에게도 주지 않았는데 왜 그게 욕을 먹어야 하는 것인지 모르겠습니다. 평소 밀리에 관심도 없어서 무슨 맵이 나오든 신경쓰지도 않으며 언프로텍팅을 잘 알아도 밀리맵은 쳐다도 안 봅니다. 퍼트리지도 쓰지도 않았는데 벌써부터 했다고 믿고 욕부터 하시는군요. 지금은 아니지만 저도 예전엔 맵제작을 했었기에 맵을 도난당하는 기분을 압니다. 그러하기에 함부로 언프로텍팅을 하지 않습니다. 대회맵치곤 너무 약한 프로텍터를 사용하셨으니 개조당하기 쉬울 것 같아 드리는 말씀인데 왜 자꾸 언프로텍팅만 생각하시고 나쁘게 받아들이는 지 모르겠습니다. 그리고 윗입구에 대해서는 옵맵을 공개하지 않겠다는 것 때문에 꺼낸 얘긴데 너무 흥분하신 감이 없지 않군요. 제가 언프로텍팅 쪽만 팠으면 CPP는 나오지도 않았을 겁니다. 비록 제가 만든 것은 아니지만, 제 프로텍팅 분석자료를 바탕으로 나온 것이니까요.
06/04/21 22:52
설령 퍼트리지 않았다 하더라도 당사자에게
'옵맵이 없다던 맵을 뜯어보니, 옵맵에서 스타트 로케이션만 제거한 상태였기에 더 쉽게 옵맵으로 만들었습니다. 감사^^' 라는 식으로 '난 네가 해놓은 일을 깨트려놨다' 라고 당당히 웃음까지 지어보이시며 말씀하시는데 어떻게 좋게 보일 수 있겠습니까? -_- 배포하고 안하고를 떠나서 당당히 말할 이야기가 있고 아닌 이야기가 있는겁니다. 대회맵치고 약한 프로텍터를 쓴 부분은 윗 댓글에 이유를 말씀드렸으니 뭐 아실테고요... 하여튼 왜 불편함을 감수하고 프로텍트를 걸고 옵맵을 신청을 통해서만 배포하고 하는지를 생각해보시면, 왜 이번건을 나쁘게 받아들이는지 아시리라 생각합니다.
06/04/21 22:54
'대회맵치곤 너무 약한 프로텍터를 사용하셨으니 개조당하기 쉬울 것 같아 드리는 말씀'이라 하기에는 첫 리플부터 단추가 삐끗입니다. 다시 한 번 자신이 쓴 리플을 읽어 보시기 바랍니다.
'찌질이' 언급의 경우는 다른 회원분들께 죄송한 게 문제가 아니라 회칙 위반입니다. 운영진이 알아서 처리하겠죠.
06/04/21 22:57
...솔직히 '감사^^' 이렇게 쓴 글보면 기분 나쁘라고 의도적으로 쓰신게 아닌지요?
전혀 상관없는 제가 봐도 좀 이상합니다. 예. -_- 그리고 옵맵 공개 결정은 맵도리에서 한게 아닙니다. 그걸 가지고 상관없는 윗입구와 결부시키시니 설득력이 떨어지죠.
06/04/21 22:59
그리고 당당하게 이야기 하고 말고를 떠나서, 관계자분들 역시 어짜피 뚫릴 것임을 다들 알고 있고, 또한 실질적으로 개인이 배틀넷에서 옵맵을 쓸 수 있는 방법이 그것 하나밖에 없다는 것을 알고 있다는 점에서 현행 옵맵 비배포는 문제가 많다는 걸 다시 지적하고 싶네요. 제작팀의 의견이 아니라는 것은 알고 있습니다만 말입니다.
06/04/21 23:03
마지막으로 한 마디만 하겠습니다. 버서크광기라는 분이 프로텍터를 제작중인 것이 아니고, 그 분이 CPP제작자에게 프로텍터 제작을 요청했더라고 제작자 본인에게서 들었습니다. 제작자분께서 CPP업데이트로도 바쁘신데 새로운 프로텍터라뇨, 제가 그 부탁 거절하고 CPP업데이트에 힘쓰라고 했습니다. CPP는 우버레이션에 뒤지지 않는 강도이고 해제할 수 있는 사람이 국내에 10명도 안 될 것이니, 써 보셔도 좋습니다. 제가 맘에 안 들어서 CPP도 맘에 안 든다면 계속 skl쓰시던가요. 그건 맵제작자님 마음대로입니다. 언프로텍팅을 분석할 때부터 밀리맵에는 피해가지 않도록 언프로텍팅 후, 맵을 제대로 그릴 수 있는 방법을 공개하지 않았는데 정말 너무하시네요. 초보자도 배우면 쉽게 뚫을 수 있는 skl을 쓰시길래 안타까운 마음에 약간 비웃는 듯한 글을 올렸는데, 그것때문에 감정 상하셨다면 정말 죄송합니다.
06/04/21 23:14
참 이해를 못하시는데, 일부러 약한 거 쓰는 거라니까요. 이 분들 현 시스템에서는 못 풀면 나름 곤란해요. 개인 사용자들이 쓸 방법이 없으니까. 개인이 알아서 뚫어 쓰는 건 별 관심이 없는 겁니다. 대회나 타 방송에서 쓰는 걸 금하기 위한 일종의 약관이며 규정인 셈이지, 테크니컬하게 어렵게 하겠다는 의미가 아닙니다.
물론 다시 한 번 말하지만 이 방침은 거의 개그라고 보고요, 다만 여기서 개그다~ 시정해라~ 라고 말할 필요는 없습니다. 온게임넷 가서 항의하면 되는 거죠.
06/04/21 23:18
Wisdoms님은 분명히 많은 지식을 가지고 계시고, 그것을 잘만 활용한다면 공식맵 제작에 많은 도움을 주실 수 있을 것 같습니다.(특히 말씀하신 완성형 윗입구가 관심이 갑니다-_-) 그래서 제가 승연이와의 논쟁이 끝난 후 궁금해 하시는 부분을 해소해드리고자 길게 시간내서 답변을 달았고 기대감을 표출했습니다. 옵맵 배포라던지 기타 다른 이유 때문에 기분이 나빠보이는 듯 하셔서 쉽게 보여주지 않을거라 생각되서 말이죠.
근데 안타깝게도, 엉뚱하게 프로그래밍 실력에 대한 부분에만 포커스를 맞추시고 말씀하시니 그 좋은 지식을 좀더 잘 활용하는 것은 생각지도 않고, 지식이 많음을 상대방이 해놓은 작업을 깨트리는 방식으로 표출하시니 나쁘게 말하게 된 것입니다. 버서크광기님이 누군가에 부탁한다고 하더니 그게 CPP를 만든 분이었나보군요. 어쨌든 버광님이 긍정적인 방향으로 우리쪽에서 부족한 부분에 대한 일을 해주시니 감사할 일입니다.
06/04/21 23:19
fourms님 댓글중에 '대회나 타 방송에서 쓰는 걸 금하기 위한 일종의 약관이며 규정인 셈'
아주 예리하게 캐치하셨습니다 -_-b 그래도 기왕이면 아예 못풀게 초강력 프로텍터를 걸고 싶은 제작자로서의 욕심(?)도 있긴 합니다;;; 대신 그럴 경우 일반사용자를 위한 다른 조치를 하도록 온게임넷에 건의해야겠지요 =_=
06/04/22 16:32
김진태님 댓글 '찌질이' 입니다 이 발언에서 데스노트 1권이 떠오르는건.. 저뿐인가요? 워낙 많은 데스노트 1권 패러디를 봐서 그런가..
06/04/22 23:03
저는 본문 중
"지난 2005년 시즌동안 선보였던 맵들은 밸런스 조율이라는 명목하에 수비형 플레이에 적합한 형태가 많았고, 여기에 MBC게임과의 공통맵 사용으로 인해 이러한 현상이 더욱 심화됨으로써 수비형 트렌드가 대세가 되며 획일화된 경기양상이 발생하는 폐단을 낳게 되었습니다." 이 말씀이 좀 의아한데요, MBCgame 공통맵이 수비형 플레이를 심화시켰다는 게 이해가 잘 안 갑니다. 지난 1년간 공통맵으로 제시되었던 MBCgame 맵들이라면 Luna, R-Point, Rush Hour 시리즈가 전부인데 셋 다 수비형 트렌드를 심화시켰다고 보기는 힘들지 않나 싶거든요.
06/04/23 11:40
혹시나 했는데 역시 이런 글도 벌써 올라오네요..답변주신분도 당연하다는듯이...
http://kin.naver.com/ing/detail.php?d1id=2&dir_id=20201&eid=5VpvbA1pmkUv1CnlJMxCisoSwlWm+zOu
06/04/23 17:57
저도 그 부분이 좀 의아합니다... 글쎄요... 수비형이 엠겜과 공통맵 사용으로 인해 이러한 현상이 더욱 심화되었다는 말은.. 조금은 거북스럽게 느껴졌습니다.
수비형 트렌드는 레퀴엠이나 네오 포르테에서도 그런 양상이 만만찮게 나왔었는데... 조금 거북스러웠습니다. 엠겜 맵이 그렇게까지 수비형을 유발시켰냐라고 생각한다면 그리고 그렇게 되어 폐단을 획일적인 경기양상이라고 하셨는데 그 부분이 걸리는군요.
06/04/24 16:21
[MBC게임]과의 공통맵 사용, 으로 MBC게임이 포커스가 아니라
MBC게임과의 [공통맵] 사용, 으로 공통맵이 포커스 아닐까요. 양사에서 공통맵을 쓰다보니, 공통맵의 경기 수가 수배로 증가하였고, 그럼에 따라 맵의 수명이 빨리 고갈됨에 따라 수비형의 범람...
06/04/24 16:33
포커스가 거기 있었다고 해도 표현에는 무리가 있습니다. 작년 최고의 수비형 지향의 맵은 Neo Forte였으니까요. 둘째부터는 개인 견해차이가 있을 수 있는데, 제가 보기에는 둘째는 Neo Requiem이었습니다.
뭐, 애매한 부분이 있네요.
06/04/24 17:43
http://mapdori.gmy.cc/box/mapdori/etc/2005년_공통맵_제도_시행_관련_보고서.hwp
2006년 초에 온게임넷에 보고한 내부 보고자료입니다. 제가 보기엔 '수비형'이라는 관점에서 보면, [루나-발키리-포르테-알포인트] 는 전부 똑같은 맵입니다. 아니 정확히 말하면 맵마다 어느정도의 고유 특징은 가지고 있었으나 프로리그의 '개인리그 맵 병행사용' 규정으로 인한 짧은시간내 많은 경기사용과 공통맵 선정으로 인한 중복사용으로 인해 맵의 특징은 죽어버리고 일반화된 경기패턴이 잠식하는 맵의 조로현상이 일찍 찾아오게되어, 고만고만한 경기패턴으로 묶여버렸다고 할 수 있죠.(맵이 특징이 없어서 묶인게 아니라 외적인 요인으로 인해서 묶였다는 겁니다) 그나마 레퀴엠과 러시아워는 아예 수비형 맵으로 치부되기엔 좀더 특징이 있는 맵이지만, 그나마도 공통맵의 폐해를 벗어나지 못했죠. 결국 거기서도 고만고만... 막말로 말해서 815빼고 정말로 독창적인 해당맵에서만 찾아볼 수 있는 빌드가 나온 맵이 작년에 있었는지 궁금하군요 -_-; 1회성 전략 말고 '빌드'를 말하는 겁니다. (개척시댄 맵의 특징상 기존의 빌드의 재구성이 두드러지는 맵이었으니..) "이미 의심하는 사람에겐 어떻게 말해도 소용없고, 믿는 사람에겐 어떻게 말하든 이해한다" 살짝 바꿔서 말해봤습니다 ( -_-);
06/04/24 18:49
앗, 대외비~
각 개인리그의 경우에는 지금 방법이 괜찮게 보이고, 프로리그 공통맵은 개선의 여지가 있다고 생각이 됩니다. 리그의 길이나 공통맵의 교체 시점 등등 말이죠. 보고서는 재미있게 잘 봤습니다. 언젠가는 양방송사 공동 제작맵 1 + 각 방송사 고유맵 3 으로 이뤄진 개인 리그를 보게 될 지도 모르겠네요. 그것도 재미있겠습니다.
06/04/24 22:01
프로리그 발표난거 보니까 팀플 신규맵 하나를 제외하고 개인전 맵은 양 스타리그 맵들을 쓰더군요.
경기수의 많음은 어차피 피할수 없고... 결국 맵의 완성도가 더 중요해지겠군요. 참, 어렵습니다. 맵이란건.
06/04/25 23:49
대회나 타 방송에서 쓰는 걸 금하기 위한 일종의 약관이며 규정이긴 한데... 대승적 차원에서 이것을 대회나 타 방송에서 쓰이는 것을 제재정도로 가할 수는 있고 이것을 배틀넷상에서는 유저들이 겜을 위해 하는 것이기 때문인만큼, 어떤 사적이용을 위해 하는 것이기 때문에(저작권 제한에 사적이용도 있기 때문에 단순한 유저들차원에서 겜을 위해하기 때문에) 대승적 차원에서 옵맵의 사적이용을 위한 공개는 어떠실런지 윗분 리플 보고 저도 질문 드려봅니다.
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