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02/05/02 16:01
호...이번 버전에서(...저번 버전부터인지는 잘 모르겠지만)는 스타팅 로케이션 입구의 다리를 없애고 언덕 방아선을 용이하게 해주셨군요. 이러면 모든 종족에게 수비라는 측면에서 용이함과 공격이라는 측면에서 약간씩의 유리와 불리가 주어졌군요. 개인적으로는 이 입구 언덕에 몰래 러커와 다크 드랍을 해서 걸어 내려간 다음에 본진 난입을 한번쯤은 고려케 하는군요.
예전 버전에서는 3시와 9시는 모르겠지만 6시와 12시 섬은 탱크의 포화에서 자유롭지 못했는데 이번에는 어느정도 위협의 부담도 줄겠군요. 테프전은 조정현 선수의 대나무 전략이 현 시점보다 조금은 빈도가 높아지지 않을까도 생각해 봤고요. 저테전은 여전히 러커로 쌈싸먹기가 훨씬 좋아지지 않았나도 생각해봅니다. 마지막으로 예전같이 플레인즈투힐은 저그 극강의 맵이다라는 말이 다시는 나오지 않을것 같아서 다행이라고 생각중입니다만....두고 봐야겠지요. 저도 이 버전으로 빨랑 가서 해봐야겠습니다.
02/05/02 16:41
입구에 언덕을 준다고 해서 프토가 저그에게 특별히 이득 볼 것 같지는 않은데요(오히려 테저전 언덕러커의 위력이 복귀가 가능할지도 몰겠습니다...)
로템 기준으로 프토가 하드코어로 재미를 못 본 상황에서 (아니면 전술적으로 빠른 멀티를 하려고 하거나..) 어떻게 하든 앞마당을 하게되면 그 시점이 유닛나 상황이 저그에 비해 취약한 타이밍입니다...그래서 캐논이나 템플러, 리버 등으로 좁은 입구에서 방어하면서 힘을 모으는데 플레인즈 투 힐 맵에서는 앞마당을 하려해도 멀티와 본진 사이가 두 갈래길이라는 점이 가장 크게 작용하지 않나합니다.. 그래서 초반에 병력에 우위를 확보한 (대개 질럿위주로 많이 모으던데...) 후에 멀티를 하려한다는 점인데 그 두갈래 진입로 때문에 전술폭이 좁아드는 것 같습니다...그리곤 그 전략에 강력한 필살 패스트 러커조이기에 무너졌습니다...그런 부분 때문에 딜레마에 빠진 프토의 힘모으기가 정상적으로 진행이 안 되서 프토가 힘을 발휘하지 못한다고 생각하거든요... 그래서, 두 진입로중에 한 곳을 라이벌리처럼 다리로 만들어 주고(언덕은 없이..) 한 쪽은 조금 더 넓혀주고(너무 라이벌리틱한 건 --;;) 본진 입구는 질럿3기로 막혀지게(프토의 전략적인 카드수를 늘리도록) 해 보면 어떨까 합니다... p.s : 그림만 보고 말하는 거라서 쓰고나니 좀 그렇네요...-_-;;
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