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20/12/13 09:30
자유도 줘봐야 결론은 가산 디지털 단지...는 농담이고..
대부분의 오픈월드 게임은 메인스토리가 정해져있고 그외 할수있는 뻘짓이 늘어나는거라.. 개인적인 취향으로는 굳이? 라는 생각이 들때가 있긴합니다..
20/12/13 10:16
사실 이래저래 말을 돌리긴 했는데 까놓고 말하면 깔거면 확실하게 어디가 구리다고 말하던가 아니면 니가 만들던가 전가의 보도처럼 자유도 어쩌구 하지 말라는 거죠. 어느정도는 스트레스 받는 개발자의 입장에서 말하는 것 같네요.
20/12/13 10:46
고르거나 행동에 따라 달라지는 선택지 많고 선택지에 따른 결과와 그 뒤에 이어지는 스토리 다 다르고 하면 될거같은데
그렇다고 해당 사건만 다르고 그 뒤에 이어지는 일들이 똑같으면 또 욕먹으니까 결국 메인스토리를 한 10개정도 만들면 될거같은데 그게 만만치 않죠 결국 뭐 그정도 투자해서 만들 가치와 여력이 있느냐의 문제도 되고 디트로이트 비컴 휴먼같은게 자유도 높다고 봐야할진 모르겠는데 모두가 그렇게 할수도 없을분더러 뭐 그것도 결국 정해진 선택지중에 고르는거니까 아예 자신만의 선택지 이런건 정말 가상현실을 만들어야...
20/12/13 11:14
저도 자유도라 하면 주변 상호작용 보다는 메인스토리의 다양한 분기라고 생각합니다. 어떤 방식으로 깨든 동일한 스토리, 한두가지 엔딩이면 뭐가 자유도인지... GTA나 레데리 해보면서 자, 자유로운 도시와 환경이 주어졌으니 하고싶은거 해라, 라고는 하는데 그냥 메인 스토리만 딱 하고 끄게 되더라고요. 그런 자유도는 제가 원하던 자유도는 아니었던 같습니다...ㅠ
20/12/13 11:21
자유도라는 말 자체가 모호하니까 단순하게 봅시다. '게임에서 제공하는 컨텐츠의 폭이 다양하고 각 컨텐츠의 질이 준수하냐'
그 컨텐츠가 메인스토리 분기가 되었든, 사이드 컨텐츠가 되었든, 샌드박스식 컨텐츠 설계가 되었든 말이죠. 솔직히 사람들이 말하는 자유도가 대충 저걸 의미한다는걸 유튜버도 모르지 않을텐데, 의도적으로 무시하고 전형적으로 단어 의미에만 집착하는 논리전개인것같습니다. 사람들은 멍청이가 아니에요. 사람마다 어떤게임이 더 자유로운가를 느끼는 관점이 다르다는사실은 모든 게이머가 알고있습니다. 그럼에도 불구하고 자유도라는 모호한 표현이 널리 사용되는 이유를 들여다보려면 자유라는 단어 자체에 집착하지 말아야 합니다. 단순히 내가 생각하는게 안된다고 징징대는게 아니라, 한 게임에서 얼마나 다양한 경험을 제공하느냐를 뭉뚱그려서 자유도라고 표현하는겁니다. 당연히 GTA도 안되는거 많죠. 퀘스트는 조금만 경로를 벗어나도 바로 실패 뜨구요. npc 아무나 붙잡고 야스하지도 못합니다. 그래도 GTA가 자유도가 높다고 불리는 이유는? GTA라는 게임이 제공하는 컨텐츠의 질이 평균적으로 준수하며 그 폭이 굉장히 넓다는겁니다. 현재 사펑에 대해 부정적으로 보는 사람들의 감상을 비이성적인 것으로 몰려는 분위기가 더 짜증납니다. 게임을 돌리는 시스템 운운, 기대컨 운운, 자유도에 대한 의미없는 말꼬리잡기. 솔직히 말도안되는 거고, 오히려 부정적인 감상들을 전혀 존중하지 않는 자세입니다. [재미있어하지말라고!]에 이어 [재미없어하지말라고!]수준이에요. CDPR이 광고했던 자료들이 버젓이 남아있는데 그렇게 말하면 안되죠. 폴리싱은 전혀 3500억들인 게임같지 않고, 오픈월드 자체에 몰입을 방해하는 요소들(물리엔진 작동방식, 10년전 수준만도 못한 NPC들의 행동패턴 등)이 산재하고 있습니다. 1티어 오픈월드게임은 커녕 유비로 대표되는 소위 2티어 오픈월드 게임과 갖다대도, 주력 컨텐츠를 제외한 세계의 구성에서 제공하는 컨텐츠들의 질과 폭이 굉장히 떨어집니다. 이걸 '자유도가 떨어진다'고 종합적으로 비판하고 있는거고요. 결국 사펑에 별 재미를 못느끼는 사람들은 각 컨텐츠들의 질과 폭의 양면에서 타 오픈월드게임보다 떨어진다고 생각하기 때문에 그걸 자유도라는 한단어로 함축해서 불만을 표하는거지, 내가 생각하는거 안된다고 징징거리는게 아니라는 말입니다.
20/12/13 11:51
이게 전후사정이 설명 안돼서 오해할 수 있는 부분인데, 저 분은 대회일정 때문에 아직 사펑을 플레이 못했습니다. 사펑이 자유도 때문에 까인다는 도네를 보고 자유도라는 개념 자체에 대한 자기 생각을 말한 거고, 플레이 전에 '사펑 자유도도 마찬가지로 내 기준으로 평가할 거다'라고 한 거죠. 사펑을 떠나서 자유도의 관점 중 하나라고 보시면 될거 같아요.
20/12/13 12:57
전 오히려 "나는 재미있는데... "하는 글에 과민반응 하는 사람들이 더 많게 느껴지던데요?
재미있다고 하는 사람 대다수도 버그, 과장광고에 대해서는 동감하는 상황인 경우가 더 많구요. 라오어2의 경우처럼 스토리에 대해 사람들이 느끼는 거부감을 억지로 부정시키려는 케이스가 아니라 "아 게임이 막장 완성도인데 재미는 쩌는데?" 이런 사람들에 대해서 맹공을 더 퍼붓는 분위기였습니다.
20/12/13 11:53
공감이되네요.
저도 어크랑 스파이더맨 재미있게 했는데, 레데리2는 말타다가 그만 뒀거든요. 답답하게 움직이면 겜을 잘 못해서...
20/12/13 11:56
자유도라는 말 자체가 허상이라기 보다는, 굉장히 다양한 의미를 담고 있는 말을 사람들이 아전인수격으로 받아들이고는 '내가 말하는게 맞아!'라고 주장하니까 문제가 되는거지요. 그러니 사람들 간에 대화도 안통하고 자유도라는 단어가 나오면 토론이 개판이 되어버리는거고요.
쉽게 떠오르는 자유도라는 단어만 생각해봐도 '어느 공간 내에서 자유롭게 움직일 수 있는 자유도' (샌드박스 형태의 자유도)와, RPG에서 중시되는 '어느 상황 내에서 자유롭게 행동을 선택할 수 있는 자유도'(퀘스트의 자유도), 그리고 '시나리오의 분기가 다양하고 그 분기에 따라 내가 선택하는 여러가지 방식의 엔딩을 볼 수 있는 자유도' (시나리오적 자유도) 등등이 있습니다. 이 외에도 서브퀘스트를 듬뿍 넣어놓아서 자유도를 느끼게 하는 방식도 있을거고, 캐릭터 성장을 다양한 방식으로 키우게 하면서 자유도를 느끼게 하는 방법도 있겠군요. 자유도를 논하려면 이러한 여러가지 형태의 자유도들이 각각 다른 말들로 정의되고 널리 쓰이면서 어떠한 방식의 자유도가 높고 다른 어떠한 방식의 자유도는 낮다... 는 식으로 게임을 평가하는데에 대해 사람들이 익숙해져야 한다고 생각합니다. 자유도라는 말은 굉장히 다양한 방식을 포괄적으로 모아놓은 단어에 불과한데, 사람들은 그걸 그렇게 받아들이지 않기 때문에 지금같은 현상이 벌어지는거라고 봐요. 현재는 A라는 게임을 평가하는 데에 있어서 1이라는 사람은 샌드박스 형태의 자유도를 떠올리며 '이 게임은 자유도가 낮다!!'고 외치는데 2라는 사람은 퀘스트의 자유도를 떠올리며 '이 게임 자유도 개쩔어!'라고 외치는 판이거든요.
20/12/13 11:59
자유도는 허상이다 라는 말은 항상 생각해오던 거라서 많이 공감되네요. 다른 이야기들도 평소 생각하던 것과 일치하고요. 신기하네요.
대다수의 사람들이 생각하는 자유도는 콜 오브 듀티에서 심즈를 하는 거라고 생각해요. 저는 TRPG를 하는데, 거기선 플레이어가 원하는 모든 걸 정말로 할 수 있어요. 그리고 TRPG 초보자들이 자주 겪는 자유도의 오류는 "동료를 공격할 수 있나요? 의자를 던질 수 있나요? 쟤 죽여도 되나요?" 정도 였어요. GTA에서 길거리 NPC를 막 쏴죽이면서 "자유도 끝내준다!" 하는 정도의 느낌? TRPG에서도 그런 걸 전부 허용하면 전체적인 게임 경험은 만족스럽지 못하게 되더라고요.
20/12/13 12:03
게임에서 자유도라는 건 어떤 결과를 얻어내기 위한 루트가 다양하다 정도로 생각합니다.
그런 면에서 GTA5 같은 게임은 물론, 젤다 야숨 같은 게임도 자유도가 크다는 얘기를 듣는 것이구요.
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