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Date 2020/06/22 21:43:35
Name 길갈
File #1 172db2c37b34bac28.jpg (32.2 KB), Download : 56
출처 2차 루리웹
Subject [게임] 남들과 달리 절대 가르치려 들지 않는 인디 게임


대신 플레이어의 능지가 처참하단 것만큼은 뼈저리게 가르쳐줌.


본인의 능지에 자신있다 생각하시는 분 츄라이 츄라이

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EPerShare
20/06/22 21:45
수정 아이콘
능지겜 너무 재밌어요
레게노
20/06/22 21:46
수정 아이콘
하지만 깨려면 배워야한다...
거울방패
20/06/22 21:46
수정 아이콘
레벨디자인이 좀 구린 게임이라...
저격수
20/06/22 21:49
수정 아이콘
레벨디자인이라는 말이 게임에서 무슨 뜻인가요? 종종 나오는 단어던데 어림짐작으로 넘어가고 있어요.
manbolot
20/06/22 21:51
수정 아이콘
맵 난이도를 총괄하는 단어입니다
거울방패
20/06/22 21:52
수정 아이콘
난이도...는 레벨디자인의 일부일 뿐이고

https://namu.wiki/w/%EB%A0%88%EB%B2%A8%20%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8

꺼라위키 보시는게 편하실듯

쉽게 말하면 게임이 이루어지는 배경(맵)을 디자인하는겁니다.

그 레벨 디자인에는 유저의 경험, 난이도 상승 곡선, 게임의 컨셉이나 설정 등이 전부 포함되구요
저격수
20/06/22 21:53
수정 아이콘
음... 대강
파워인플레 설정을 제대로 했느냐.. 인가요?
거울방패
20/06/22 21:59
수정 아이콘
음 그것도 일부인데

난이도 상승을 포함해서 유저가 그걸 어떻게 자연스럽게 경험 시킬지 등등이 모두 포함됩니다.

레벨디자인이 잘 된 게임으로 꼽히는 예 중 하나가 마리오의 1-1 스테이지인데

https://yoon-do.tistory.com/m/2

이런 글들을 보면 아시겠지만 요즘 게임에서 쓰이는 튜토리얼:Xx를 하세요. 같은 것들을 전혀 쓰지 않고도 자연스럽게 유저 경험을 이끌어내는 구조로 되어있습니다.

본문의 바바이즈유는 그런 점에서는 조금 부족한 게임이라..

아 이걸 이렇게 풀면 되는구나! 가 아니라 이게 이렇게 작동한다고? 어이없는 경우가 좀 잦죠
20/06/22 22:11
수정 아이콘
가장 쉬운 예시가 마리오의 스테이지 개념이죠
맵 디자인인데 맵이 바뀜에 따라 새로운 컨셉이 생기고 난이도는 적응 가능하게 적절하게 오르면서 또 유저에게 새로운 체험을 준다면 보통 레벨디자인이 잘 됐다고 말하죠
보스전을 하면서 레벨 디자인이 잘됐다고 하면 보통은 용어를 잘못 쓰고 있는겁니다
manbolot
20/06/22 22:45
수정 아이콘
쉼표가 빠져서 두개가 합쳐졌네요
맵, 난이도로 쓰려고 했는데
20/06/22 21:56
수정 아이콘
(수정됨) 바바이즈유의 레벨디자인은 매우 잘된편이라고 생각하는데... 이전 다른댓글에서도 비슷한얘기를 하시던데 이유를 듣고싶습니다.
+제 이유를 먼저 밝히자면 보통 레벨디자인이 거시적 관점에서 표현되는데, 전 바바이즈유가 쉬운 레벨부터 굉장히 어려운 후반부까지 잘 표현되고있으며 거기까지 올라가는데 있어 튜토리얼이나 설명 없이 천천히 숙련되도록 구조가 잘 짜여있다고 생각합니다.
특히 새로운 키워드가 나오면 먼저 키워드가 뭔지 설명해주는 스테이지를 배치하고, 그 키워드가 어느 장면에서 사용될 수 있는지 다양한 관점에서 보여주는 스테이지들이 나온 다음, 다른 키워드들의 상호작용이 설명되는 순서대로 스테이지가 나오죠. 전체적인 키워드의 활용, 각종 트릭과 프로그래밍적 문법 및 키워드 간 우선순위를 천천히 가르치면서도 유저들이 실력과 경험을 쌓아 더 높은단계로 도달할 수 있게끔 잘 배려했다고 생각해서 전 바바의 레벨디자인이 매우 숙련되어있고 잘된 편이라고 생각합니다.
거울방패
20/06/22 22:23
수정 아이콘
보통 퍼즐 게임의 레벨 디자인은 다음 공식을 따릅니다
1. 새로운 개념의 추가
2. 해당 개념을 쉽게 사용해 볼 수 있는 튜토리얼 스테이지
3. 심화 스테이지

바바이즈유는 2번 과정이 너무 부족합니다.

특히 스페셜 스테이지들이 노출이 일찍 됨에도 불구하고 그 스테이지들에서는 2번 과정이 부족한걸 넘어서 아예 없죠.

그래서 결국 이거저거 해보다가 [이게 이렇게 돌아간다고?] 하는 부분이 너무 많습니다.

스페셜 스테이지가 없거나 노출이 훨씬 나중이었다면 그 외 구간의 레벨 디자인은 나쁘지 않다고 생각합니다만.... 그 부분이 제 평가를 깎아먹네요.

추가) 네 기본 스테이지들에 한정해서는 말씀해주신 부분에 동의합니다. 다만 스페셜 스테이지의 접근 방식이나 배치에서 개인적으로는 감점을 많이 주고 싶습니다.
20/06/22 22:27
수정 아이콘
엑스트라 스테이지의 노출문제는 공감하는 부분이 있네요. 전 1-extra에서 데인 다음부터는 엑스트라는 본편 스테이지가 다 끝난다음에 접근했어서....
엑스트라의 난이도나 필요한 기믹을 생각해보면, 엑스트라는 메인 스테이지가 다 끝난다음에 접근하도록 했어야 맞겠다는 생각이 드네요.
거울방패
20/06/22 22:49
수정 아이콘
난이도보다 기믹에 대한 논리적 추론이 불가능하다는게 너무 큰 문제라고 봅니다.

그냥 이거저거 해보다가 헐 이게 이렇게 동작하네? 싶은게 너무 많았어요.
겜돌이
20/06/22 22:24
수정 아이콘
(수정됨) 바바이즈유는 참신성 백점이지만 레벨디자인은 좀 잘못된 편이긴 합니다. 히든 스테이지에서 유독 심한데 이게 이렇게 된다고? 하는 상황이 많아요. 퍼즐이라서 좀 감안해줄 수도 있긴 한데 풀었다는 쾌감보다 짜증나는 상황이 종종 나오더라구요.
20/06/22 22:29
수정 아이콘
히든이 엑스트라 스테이지를 말씀하신게 맞다면 어느정도 동의합니다.
특히 초반부 스테이지(1~4단계)의 엑스트라들은 본판보다 훨씬 요구되는 기믹이 복잡하고 어렵죠.
40년모솔탈출
20/06/22 21:47
수정 아이콘
좀 가르쳐 줬으면 좋겠다는..
20/06/22 21:50
수정 아이콘
babo is me
쌍무지개
20/06/22 21:53
수정 아이콘
baka is you
telracScarlet
20/06/22 21:59
수정 아이콘
바바는 게야. 그래서 게는 바바야!
바바는 바바야! 그래서 바바는 게야!
Supervenience
20/06/22 22:05
수정 아이콘
바바게임...
ioi(아이오아이)
20/06/22 22:01
수정 아이콘
바바이즈유는 좋게 말하면, 고정관념을 깨는 거고, 나쁘게 말하면 말장난도 정도껏 해라 여서
이오니
20/06/22 22:02
수정 아이콘
바바는 게야....
바바는 바바야...
유니언스
20/06/22 22:03
수정 아이콘
이거 OGN 켠왕을 생방으로 전부 봤었죠.
놀리는 맛이 재밌었는데 크크
인생은서른부터
20/06/22 22:05
수정 아이콘
제 기준엔 갓겜입니다 흐흐
고정관념 박살내는게 너무 신선함
티모대위
20/06/22 23:35
수정 아이콘
바보 이즈 유
aDayInTheLife
20/06/22 23:46
수정 아이콘
Babo is me
Game is difficult 엉엉ㅠㅠ
통속의뇌
20/06/23 00:10
수정 아이콘
초반만 깨고 빤스런 했습니다 크크
babo is me
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