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Date 2025/06/08 20:11:16
Name 모찌피치모찌피치
Subject [스타2] 나는 왜 스타2를 접었는가?
서론

*밸런스 이야기처럼 읽힐 수도 있겠지만 밸런스 이야기 아님
**스타2가 어떻게 했어야 더 오래 지속되었을 것이라는 이야기 아님
***철저하게 개인적 관점에서 마음에 안 들었던 부분을 평가하는 것


게임의 흥망성쇠에 대해 논할 때, 자주 보이는 제언은 "왜 더 많은 사람이 이 게임을 하지 않을까?"에 초점이 맞춰져 있습니다. 대표적 예시로 히어로즈 오브 더 스톰이 있죠. 시공의 폭풍이 왜 망했냐는 물음에 대부분 사람들은 '공산주의 레벨'이나 '아이템의 부재로 인한 캐리력의 부재' 등을 꼽겠지만, 그 의견의 타당성을 판가름하기 전에 해당 의견의 근간에 깔린 의미는 "아예 히오스를 하지 않거나, 찍먹하고 만 사람들"이 상술한 항목 때문에 나갔을 것이며, 그러니 해당 부분을 개선하면 더 많은 유저 베이스를 확보할 수 있지 않을까?에 가깝습니다.

하지만 히오스는 분명 규모는 작을지언정 유저층이 존재하던 게임이며, 해당 유저층은 '공산주의 레벨'과 '아이템의 부재로 인한 캐리력의 부재' 같은 옵션을 보유한 히오스라는 게임이 재미있어서 계속 플레이했던 것이니, '해당 특징이 있어도 게임을 즐기던 기성 유저'가 이탈한 이유는 다른 곳에서 찾음이 마땅합니다.

예를 들어 저 같은 경우는 파워리그 오프라인 예선까지 진출할 정도로 나름 히오스를 즐기긴 했으나, 매칭 시스템이 마음에 들지 않아서 시공을 떠나기로 결정했습니다. 저는 아직도 히오스 같은 개인의 캐리력보다 팀워크와 운영이 훨씬 중요한 게임은, LOL과 같은 솔로랭크 시스템이 아니라, 마치 MMORPG에서 공격대를 편성하듯이 5인팀을 (무작위로) 편성하고 해당 5인팀이 큐를 돌리는, 보다 팀리그에 가까운 방식이 어울렸을 것이라고 생각합니다.

잡설은 각설하고, 수년 간 떠나있던 스타2를 갑자기 꺼내서 추억팔이 및 비평을 하는 이유는 EWC 2025가 스타2의 마지막이 될 것이라는 분위기가 팽배해있기 때문입니다. EWC 2025까지는 종목이 유지되었지만 2026부터는 빠질 것이라는 게 반쯤은 기정사실화 되어있고, EWC라는 큰 이벤트가 없으면 블리자드의 지원도 없는 이상 규모의 대회가 존속할 수 없기에 적어도 경쟁적인 스타2는 역사의 뒤안길로 사라지게 되겠죠.

그러니 이 글은 아직 스타2가 완전히 사그라지기 전에 개인적인 회상을 해보고 싶다는 것이 이유입니다.

저는 2020년에 스타2를 완전히 떠났다가, 작년 EWC 상금규모에 놀라 잠깐 보고, 그 이후로는 다시 떠나있었기에 본 글 대부분의 내용은 2020년까지의 메타에 국한된 이야기이며, 현재 기준으로는 진부할 수 있으나 그간 게임의 방향성을 돌이켜보면 큰 틀에서는 달라진 것이 없으리라 자신합니다.


밸런스 보다는 게임의 양상 - 혹은 메타게임 - 에 관한 이야기를 할 예정입니다. 저는 저그 유저고, MMR이 제일 높았던 건 공허의 유산이었지만 제가 플레이하는 것도, 관전하는 것도 제일 즐거워했던 건 군단의 심장 말기였습니다. 군심 시절에 프로토스가 좋았던 건 사실이긴 하잖아요? 하지만 저는 군심 시절이 제일 재밌었고, 아래 글도 군심 시절 대비 공유가 어떻게 변질되었나를 포장할 계획입니다.

일단 "니가 못해서 그렇다"는 티어 인증 시스템을 통과하기 위해 인증샷 첨부하고 시작하겠습니다.


Imgur Image

물론 본 글은 주종족 특성 상 저그 위주의 글이 될 예정이고, 그래도 밸징징으로 보인다거나 반박할 거리가 보인다면 여러분 의견이 맞습니다. 이건 어떤 책임도 지지 않는 일개 유저의 추모 및 징징글에 불과합니다.







본문

공허의 유산에서 제가 개인적으로 정말 싫어했던 건 i) 오프닝 빌드의 고착화 ii) 손싸움의 강요, 이 2가지였습니다. 그 중 ii)를 훨씬 더 싫어했는데, 여기서 말하는 '손싸움의 강요'란 상성유닛, 혹은 방어 건물로 속칭 '날먹'하는 것이 불가능하다는 점이었죠.

i) 우선 오프닝 빌드의 고착화에 대해 논해보자면,

공허의 유산 저그의 오프닝 빌드는 사실상 선부화장-가스-산란못-트리플으로 고정입니다. 군단의 심장에서 자주 나오던 노가스 플레이나 2부화장 번식지 같은 빌드는 정석으로 사용하기는 거의 불가능하고, "누가 언제 했는데요~?"라고 반박할 수 있겠지만 군단의 심장처럼 모든 플레이가 다 정석처럼 활용될 수 있는 것과, 굉장히 특수한 상황에서 한 번 나올 수 있는 것은 다릅니다.

다시 한 번 말하지만 무슨 타이밍러쉬나 과거 박령우의 2베이스 군단숙주 같은 "스페샬 택틱스"가 아니라 그냥 오프닝 빌드를 말하는 겁니다. 스1로 치면 9오버풀이나 12해처리 같은 오프닝 빌드요.

심지어 저프전 같은 경우 분광집정관이 판치고 다닐 때 모든 저프전 경기의 초반 오프너와 전개가 완전히 똑같아서, 크랭크 같은 비공식 해설자는 (어차피 뭐 할지 다 아니까) 아예 해설도 안하고 넘어갔던 적도 많았던 것으로 기억합니다.

그래서 그게 뭐가 문제냐고 할 수도 있겠지만, 매우 주관적인 생각으로 전략 시뮬레이션에서 빌드 하나만 쓰고 그걸 누가 더 잘 쓰냐 겨루는 것은 잘못되었으며, (극단적이지 않은) 다양한 빌드를 쓸 수 있어야 심리싸움, 빌드싸움도 되고 재밌다고 생각하기 때문입니다. 예를 들어, (이영호가 해당 발언을 했는지는 확실치 않으나) 듣기로 이영호가 과거 '빌드 하나만 극한까지 파면 다 이길 수 있어야'한다는 논조의 발언을 한걸로 알고 있는데, 전 그런 전략게임은 재미없는 전략게임이라고 생각합니다.



ii) 이제 제가 정말 싫어하고 게임을 접는 수순까지 갔었던 손싸움의 강요에 대해 알아봅시다.

위에서도 적었지만 '손싸움의 강요'란 상성유닛과 방어 건물로 피해를 막을 수 없이 반드시 수비자도 공격자와 똑같은 수준의 컨트롤로 맞서야만 한다는, 공허의 유산에서 새로 추가된 개념입니다.

자유의 날개가 처음 출시될 때 극단적인 상성 구조(소위 워3식 상성)에 대해 말이 나왔는데, 공허의 유산은 상성이 그냥 없습니다.

자날, 군심 때 초반에 조금의 이득을 포기하더라도 난 편하게 게임하고 싶다? 상성유닛 뽑거나 방어건물 짓고 출발하면 그만이죠.

난 염차 난입이 싫어? 바퀴 찍어도 되고 입구를 막아도 됩니다.
난 밴시, 예언자가 싫어? 포촉 지으면 됩니다.

무슨 조성주랑 클렘이 집정관 모드로 게임한다고 6염차 트리플 운영하다가 염차 6기로 입구 막고 있는 바퀴를 밀어내고 올라가서 게임 끝낼 수 있을까요? 못하죠.

하지만 공유는 다릅니다.

(물론 공유의 빌드는 다르지만) 위와 같은 장면에서 실력차가 좀 난다면 그냥 사신으로 폭탄 던져서 밀어내고 난입시켜서 끝낼 수도 있겠죠.


공허의 유산 빌드에 대한 이야기를 해봅시다.

공유에서 나는 사신, 사도가 초반에 깔짝대는게 싫다. 그럼 네가 뭘 할 수 있는데?가 바로 나오죠.

예를 들어 (지금은 너프먹고 사장된) 3병영 사신 빌드를 생각해봅시다. 나는 사신이 싫다. 그럼 바퀴를 뽑으면 막아지나? 바퀴 뽑아도 폭탄질로 바퀴가 쌓이기도 힘들고, 딱히 유리해지지도 않습니다. 심지어 그냥 폭탄질에 게임 끝날 때도 부지기수죠. 가시촉수를 지으면 막아지나요? 응 벽 넘어가면 그만이야~ 그럼 어떻게 막나요? 그냥 저글링, 여왕 뽑고 "잘해야 합니다."

제가 한창 할 때는 프로토스가 초반에 2사도 찍고 뛰고, 그 뒤로 예언자가 오는 게 정석 빌드였습니다. 그런데 2사도 와서 환상으로 이지선다 걸고 일꾼을 강제로 찍어잡는 게 싫다고 합시다. 그럼 뭘 할 수 있는데? 어차피 그 타이밍에 입구도 못 막고 발업도 안되고, 결국 그냥 여왕 링 들이밀고 일벌레 빼고 "잘해야 합니다."

제가 진짜 정말 싫어하고 직접적으로 게임 접게 만들었던 빌드가 테란의 패스트 전순 빌드인데, 이거 막으려면 어떻게 해야 하죠? 2부화장 번식지 타고 둥지탑 가면 막아지나요? 아니죠. 놀랍게도 '전투순양함'이 '2햇레어 둥지탑'보다 빠르게 도착합니다. 포촉 지으면 막아지나요? 아니죠. 그럼 어떻게 막나요? 그냥 여왕, 포촉 여러 개 찍고 "잘해야 합니다."

과거 유행한 프로토스의 분광집정관 견제. 어떻게 막죠? 바퀴 뽑고 놔두면 막아지나요? 아니죠. 카이팅 당해서 전멸하고 게임 터질 수도 있습니다. 어떻게 막죠? "잘해야 합니다."

아니면 공허의 유산 초기 유행했던 테란의 해방선 오프너, 이건 어떻게 막죠? 포촉 지으면 막아지나요? 아니죠. 해방선 위치 따라 포촉도 옮겨다니고, 여왕도 옮겨다니고, "잘해야 합니다."


놀랍게도 위의 모든 예시는 무슨 타이밍 러쉬를 막거나, 올인을 막거나, 운영을 잘한다거나, 상대를 이기기 위해서 해야하는 행동들이 아니라 '그냥 나도, 상대방도 정석 빌드 타다가 게임이 바로 끝나지 않기 위한' 방식입니다.





그럼 게임이 왜 이 꼬라지냐?고 하면, 저는 공허의 유산와서 추가된 유닛들이 죄다 나사가 빠진 개초딩 유닛들이기 때문이라고 생각합니다.

자날 -> 군심으로 넘어오면서 추가된 유닛을 살펴보면, 모두 (저에게는) 합당한 이유가 존재했습니다. 몇 가지만 살펴보면

테란 : 메카닉 조합에서 탱커 + 경장갑 상대할 유닛으로 기갑병 추가
저그 : 무리군주 전에 라인전할 유닛이 없기에 번식지 단계 군단숙주 추가
프로토스 : 초반 항상 문제가 되었던 유연성 보완용 모선핵 추가

군단숙주는 뭐 실패한 디자인으로 리메이크까지 되었지만, 제가 말하는 건 '추가되는 이유'가 있었다는 겁니다.

그런데 군심 -> 공유와서 추가된 유닛을 볼까요?


테란
사신 : 폭탄은 왜? 군심에서도 정찰유닛으로 잘만 썼는데 왜 굳이? 그래서 폭탄 줬다고 뭐 중후반 조합유닛으로 쓰이기는 함? 아무 의미없는 추가
사이클론 : 얘는 블리자드에서도 왜 추가했는지 까먹어서 리메이크만 수십번 됨. 지금도 왜 존재하는지 모르는 유닛(성능이랑 별개로)
해방선 : 얘는 또 무슨 이유로? 뮤탈 상대하라고? 토르랑 겹치는 거 아님? 라인전하라고? 라인전하는 유닛이 테란에 몇 갠데 얘까지?
전투순양함 : 차원도약은 왜 대체 업글도 없이 공짜로 줌? 단순히 멋지게 최종병기 워프하는 모습이 보고 싶어서?


저그
궤멸충 : 얘는 그냥 역장 깨라고 추가된 거 같은데 굳이 역장 깨라고 유닛까지 추가할 필요가 있나 싶음.
가시지옥 : 애초에 라인전 하라고 군숙 만들었다가 디자인 실패로 바꿨는데, 이제와서 다시 라인전하라고 준 건가? 하지만 놀랍게도 가시지옥은 군락을 가야 라인전이 됨. 근데 군락 가면 애초에 라인전하라고 무리군주가 있는데, 왜 이걸 굳이 또 주는가?
링드랍 : 이건 진짜 도대체 왜? 순전히 사신, 사도 벽 넘어다니는데 테란토스도 같이 컨트롤 손싸움 맛좀 보라고 준 것말고는 이유를 찾을 수 없음. 그럼 그냥 셋 다 벽 안 넘어가는 방법은 안됐을까?


프로토스
사도 : 사신이랑 같음. 어차피 초반 견제/올인말곤 아무 짝에도 쓸데없는데, '순전히' 앞마당만 틀어막고 편하게 운영하는 거 꼴보기 싫어서 추가한 유닛
분열기 : 얘도 프로토스에 이미 스플래시 유닛 많은데, 거신 경장갑 추가데미지까지 바꿔가면서 추가한 이유를 모르겠음. 그냥 컨싸움 보고 싶어서 한 듯
불멸자 : 기존 컨셉 좋았는데 왜 바꾼건지 모르겠음
수정탑과충전 : 역시 초반부터 쉬는거 꼴보기 싫어서 추가 (수비용이라면 굳이굳이굳이 연결체 -> 수정탑으로 바꿀 이유가 없음)



쭉 살펴보면 공허의 유산에서 추가된 유닛, 혹은 기능들은 유닛이 '왜' 추가되었는지에 대한 명확한 이유가 없습니다. 그냥 기존에 있던 유닛과 역할이 중복되거나 의미가 없거나 할 뿐이죠. 확장팩인데 유닛 추가해야만 할 것 같아서 억지로 추가한 듯한 느낌입니다.

유일하게 찾을 수 있는 모든 유닛 추가 사유의 공통적인 이유는 '너네가 편하게 게임하는 게 꼴보기 싫다' 단 한 가지입니다. 손이 잠시라도 쉬면서 빌드를 생각할 타이밍이 게임에 존재해서는 안되고, 상대보다 손이 빠르고 컨트롤이 좋다면 타이밍 러쉬도, 운영도, 한타 싸움도 아닌 '단순히 오프닝 빌드를 타면서도 궤멸적인 피해를 줄 수 있어야 한다'는 뒤틀린 신념이 자아낸 것이겠지요.





결국 결론을 말하자면 "더 빠르고 그 누구도 언제도 절대로 쉴 수 없는 극한의 하드코어한 게임"을 추구하다가 도를 넘었다고 봅니다.

스1은 느긋했나요? 자날, 군심은 지루했나요? 전 아니라고 생각합니다. 그냥 숨 돌릴 틈 없이 시작하자마자 벽 넘어다니고, 순간이동하고, 거점방어도 없고, 무슨 칼바람나락 마냥 게임을 만들어 놓으니 협곡 같은 게임을 좋아했던 저로서는 게임을 접을 수 밖에요.

이제 와서 패치를 한다고 해서 제가 래더를 다시 한다거나 하진 않겠지만 (그러기엔 너무 늙었고 시간도 오래 지났으니), 그래도 인생에서 가장 즐겁게 했던 게임이 역사의 뒤안길로 사라지게 되니 감상차 한 번 잡문을 끄적여 봤습니다.

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+ 25/06/08 20:21
수정 아이콘
(수정됨) 저도 최대 티어가 마스터였고 스타2를 접은지 오래되서 밸런스에 대해 깊이 이야기하긴 낮은 수준이지만
데이비드킴이 했던말이였나요 뭐 잘팔리는 게임이 아니라 최고의 게임을 만든다 뭐 이런 말도안되는 이야기였던것 같은데
결국 거의 사람 한계치까지 몰아부치는 매크로+마이크로가 너무 심했죠 글 본문 의견에 100% 공감합니다
솔직히 다른게임으로 비교하고싶지는 않지만 롤 30분 넘어가는 한타싸움을 20분 내내 붙잡고있는 기분이에요

솔직히 이제 늦었지만 특히 예언자는 아주 잘못된 유닛 설계였다고 생각합니다, 사신도 솔직히 밸런스 조절 완전히 실패했던 유닛이였고
애시당초 그렇게 지형을 무시하면서 파멸적인 피해를 줄수있는 유닛이 그렇게 빨리 튀어나올수 있게 만들었으면 안됬다고 생각해요

지형지물과 방어타워 자체를 무시하면서 게임이 끝나는 수준의 피해를 주는 말그대로 견제만을 위한 견제용 유닛을 지나치게 강력하게 만들었다고 생각해요
모찌피치모찌피치
+ 25/06/08 20:53
수정 아이콘
십분 동의합니다. 너무 일찍부터 지형을 무시하면서 게임을 끝낼 위력을 가진 견제 수단이 너무 많아요.
Yi_JiHwan
+ 25/06/08 20:58
수정 아이콘
일꾼이 있는 게임이라는 점에서 견제는 언제나 있게 마련인 요소입니다 다만 그 견제를 대놓고 하라는 유닛을 줬습니다
거기에 더해서 여왕, 시간증폭, 지게로봇이라는 요소로 피지컬을 지속적으로 요구하는 게임으로 설계되면서 게임이 너무 빠르고 해야할게 많은 게임이 된 것 자체가 많은 사람들이 즐기지 못하게 된 요소가 아닐까 합니다

Easy to Learn, Hard to Master 하게 만들고 싶었던 것 같은데 후자가 너무 강했고 배우는 것도 쉽지 않은 게임입니다 전작을 경험한 사람 입장에서야 '와 할게 더 많네?' 정도지만 처음 하는 사람 입장에선 '와 할게 너무 많네? 안해'가 되는 수준이었다고 생각합니다

RTS 팬 입장에서 슬픈건 아마 아주 오랜 시간이 지나도 스2 이상의 RTS는 출시되기 쉽지 않을거란 겁니다
RTS 자체가 FPS, MOBA 장르에 비하면 이제는 수요도 훨씬 덜하고 마이너한 장르가 되어버렸기 때문입니다
모찌피치모찌피치
+ 25/06/08 21:29
수정 아이콘
저는 본 글에서 언급했다시피 '하던 사람이 왜 떠나갔냐'에 초점을 맞춘 글이지 '왜 더 많은 사람들이 하지 않았냐'에 대한 의견은 딱히 없습니다.

스타2는 저는 개인적으로는 스타1보다 게임성이 뛰어나다고 생각해서, 지금처럼 캐주얼한 게임만 시장에서 찾는 상황에서는 아쉽지만 RTS의 역사는 거의 막을 내렸다고 봐도 될 거 같긴 하네요.
허무와환상
+ 25/06/08 20:59
수정 아이콘
저도 게임이 너무 피로하다고 느꼈어요.
예를 들어 예언자같은 유닛때문에 잠시 눈을 떼면 일꾼이 전멸하고, 한타도 너무 꽝하면 끝나는 느낌이 별로였습니다.
스타1은 어느정도 방어타워로 대처도 가능하고 한타도 각자 탱크, 디파일러, 리버,하템같은 뭔가 버티면서 게임하는게 됬는데 그런게 다 사라진 느낌이였어요.
이야기 하신바도 거의 다 공감가네요.
모찌피치모찌피치
+ 25/06/08 21:30
수정 아이콘
우습게도 공허의 유산 기준으로는 예언자 광선 정도면 (정지장 수호물이 아닌) 굉장히 온건하고 쉽게 대처가 가능한 견제수단이란 점이죠. 오는 시점도 굉장히 늦고, 방어타워로 막을 수 있긴 하니.
리듬파워근성
+ 25/06/08 21:21
수정 아이콘
구구절절 옳은 말씀이십니다
인생의참된맛
+ 25/06/08 21:30
수정 아이콘
그냥 한타 쾅하고 싶은데 잠깐 맵 놓치면 일꾼이 사라져서 있고 견제가 너무 귀찮아서 접었습니다. 실력도 안되었고요.
모찌피치모찌피치
+ 25/06/08 21:30
수정 아이콘
저는 공허의 유산 베타 때 있었던 매크로 자동화가 참 좋았다고 느꼈는데, 왜 사라졌는지 모르겠네요.
더행복해진사람
+ 25/06/08 22:16
수정 아이콘
군심까지 나름 열심히 하던 사람으로 공감하며 추천 누릅니다.
마스터충달
+ 25/06/08 23:22
수정 아이콘
손싸움 강제가 저한테는 너무 컸어요;;;

처음에는 '아... 나도 늙었나보다. 이렇게 실시간으로 손 많이 가는 게임 못하겠다.'라고 생각했는데요.

나중에 생각이 바뀌었습니다. '포기 안 하고 계속했으면 나도 터널 증후군 생겼겠다. 이게 게임이냐, 고문 체험 프로그램이냐....'
Primavera
+ 25/06/08 23:26
수정 아이콘
데이비드 킴 이름 간만에 들어 보네요. 근데 여전히 열뻗침 크크크
추가 유닛이 개초딩 같다는데 적극 동의합니다.
저도 사도때문에 시청마저도 접었어요
+ 25/06/08 23:35
수정 아이콘
게임 하는데 뭐랄까요 온 신경을 곤두서먼서 해야하는 느낌이랄까요 군심 때까지만 해도 그럭저럭 괜찮았는데 공유 때부터는 신경쓸게 더 많아진데다가 아예 신경 끄면 게임이 터져버리니...

참고로 저는 토스 유저인데 사도 분열기 수정탑 과충전 다 싫습니다.
사도는 제가 못 쓰기도 하고 이거 때문에 프프전 초반부터 들어오는거 막기 위해서 신경 써야하고
분열기는 쓰다가 진짜로 손에 쥐가 나는 느낌이 들고
수정탑 과충전 때문에 수비하기 위해서 위치까지 신경 쓰고 그러느라 짜증이 다 나더군요 기껏 지었는데 사각지대에 걸리면 도루묵이고...
유미즈카사츠키
+ 25/06/08 23:56
수정 아이콘
게임양상 어지러워진게 공유와서 자원량 줄인 것도 컸다고 봐요 여담이지만 이렇게 게임 망치고간 데이비드 킴 회사 차려서 개발하던 rts 접었더군요 크크
실제상황입니다
+ 25/06/09 00:35
수정 아이콘
(수정됨) 저는 일꾼 12기도 컸다고 생각합니다.
템포를 너무 올려 놨어요.

별개로 히오스는 결국 시스템이 잘못된 게 맞았었다고 봅니다.
말씀하신 그 5인팀 이야기가 정말 맞는 말씀이시고
히오스는 그런 팀합 뽕맛이 대단한 게임이었지만
동시에 너무 이상론이라고 생각해요.
사실 그 5인팀은 작성자님 외에도 수많은 유저 분들이 더러 제안해왔던 거지만
대부분의 게임들이 솔로랭크 위주로 매칭 시스템을 조성하는 게 다 이유가 있다고 생각합니다.
현실적으로 5인팀 그거는 너무 무리한 발상인 거죠.
시스템적으로는 무리인데 게임성은 그런 걸 추구했으니 히오스는 애초에 실패할 운명이었던 거고요.
물론 그럼에도 불구하고 운영만 잘했으면 아직까지도 소소하게 장사 잘하고 있었을 것 같긴 합니다만
기대치에 비하면 너무나도 아쉬운 수준이고 애초에 기본적인 방향성은 도타류 스탠다드를 따랐어야 했다고 봅니다.
배고픈유학생
+ 25/06/09 00:41
수정 아이콘
공감합니다. 게임이 너무 예민합니다.
티아라멘츠
+ 25/06/09 01:12
수정 아이콘
솔직히 그래서 협동전에 기대가 컸는데..
bladefist
+ 25/06/09 01:33
수정 아이콘
1에 있던 유닛중에는 그냥 어택땅만 해도 그 유닛의 퍼포먼스를 100% 발휘할 수 있었지만 같은 포지션의 2유닛은 뭔가 조작을 해야 한다는게 피로도를 가중 시킨다고 봅니다.
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