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+ 25/06/08 20:21
(수정됨) 저도 최대 티어가 마스터였고 스타2를 접은지 오래되서 밸런스에 대해 깊이 이야기하긴 낮은 수준이지만
데이비드킴이 했던말이였나요 뭐 잘팔리는 게임이 아니라 최고의 게임을 만든다 뭐 이런 말도안되는 이야기였던것 같은데 결국 거의 사람 한계치까지 몰아부치는 매크로+마이크로가 너무 심했죠 글 본문 의견에 100% 공감합니다 솔직히 다른게임으로 비교하고싶지는 않지만 롤 30분 넘어가는 한타싸움을 20분 내내 붙잡고있는 기분이에요 솔직히 이제 늦었지만 특히 예언자는 아주 잘못된 유닛 설계였다고 생각합니다, 사신도 솔직히 밸런스 조절 완전히 실패했던 유닛이였고 애시당초 그렇게 지형을 무시하면서 파멸적인 피해를 줄수있는 유닛이 그렇게 빨리 튀어나올수 있게 만들었으면 안됬다고 생각해요 지형지물과 방어타워 자체를 무시하면서 게임이 끝나는 수준의 피해를 주는 말그대로 견제만을 위한 견제용 유닛을 지나치게 강력하게 만들었다고 생각해요
+ 25/06/08 20:58
일꾼이 있는 게임이라는 점에서 견제는 언제나 있게 마련인 요소입니다 다만 그 견제를 대놓고 하라는 유닛을 줬습니다
거기에 더해서 여왕, 시간증폭, 지게로봇이라는 요소로 피지컬을 지속적으로 요구하는 게임으로 설계되면서 게임이 너무 빠르고 해야할게 많은 게임이 된 것 자체가 많은 사람들이 즐기지 못하게 된 요소가 아닐까 합니다 Easy to Learn, Hard to Master 하게 만들고 싶었던 것 같은데 후자가 너무 강했고 배우는 것도 쉽지 않은 게임입니다 전작을 경험한 사람 입장에서야 '와 할게 더 많네?' 정도지만 처음 하는 사람 입장에선 '와 할게 너무 많네? 안해'가 되는 수준이었다고 생각합니다 RTS 팬 입장에서 슬픈건 아마 아주 오랜 시간이 지나도 스2 이상의 RTS는 출시되기 쉽지 않을거란 겁니다 RTS 자체가 FPS, MOBA 장르에 비하면 이제는 수요도 훨씬 덜하고 마이너한 장르가 되어버렸기 때문입니다
+ 25/06/08 21:29
저는 본 글에서 언급했다시피 '하던 사람이 왜 떠나갔냐'에 초점을 맞춘 글이지 '왜 더 많은 사람들이 하지 않았냐'에 대한 의견은 딱히 없습니다.
스타2는 저는 개인적으로는 스타1보다 게임성이 뛰어나다고 생각해서, 지금처럼 캐주얼한 게임만 시장에서 찾는 상황에서는 아쉽지만 RTS의 역사는 거의 막을 내렸다고 봐도 될 거 같긴 하네요.
+ 25/06/08 20:59
저도 게임이 너무 피로하다고 느꼈어요.
예를 들어 예언자같은 유닛때문에 잠시 눈을 떼면 일꾼이 전멸하고, 한타도 너무 꽝하면 끝나는 느낌이 별로였습니다. 스타1은 어느정도 방어타워로 대처도 가능하고 한타도 각자 탱크, 디파일러, 리버,하템같은 뭔가 버티면서 게임하는게 됬는데 그런게 다 사라진 느낌이였어요. 이야기 하신바도 거의 다 공감가네요.
+ 25/06/08 21:30
우습게도 공허의 유산 기준으로는 예언자 광선 정도면 (정지장 수호물이 아닌) 굉장히 온건하고 쉽게 대처가 가능한 견제수단이란 점이죠. 오는 시점도 굉장히 늦고, 방어타워로 막을 수 있긴 하니.
+ 25/06/08 23:22
손싸움 강제가 저한테는 너무 컸어요;;;
처음에는 '아... 나도 늙었나보다. 이렇게 실시간으로 손 많이 가는 게임 못하겠다.'라고 생각했는데요. 나중에 생각이 바뀌었습니다. '포기 안 하고 계속했으면 나도 터널 증후군 생겼겠다. 이게 게임이냐, 고문 체험 프로그램이냐....'
+ 25/06/08 23:26
데이비드 킴 이름 간만에 들어 보네요. 근데 여전히 열뻗침 크크크
추가 유닛이 개초딩 같다는데 적극 동의합니다. 저도 사도때문에 시청마저도 접었어요
+ 25/06/08 23:35
게임 하는데 뭐랄까요 온 신경을 곤두서먼서 해야하는 느낌이랄까요 군심 때까지만 해도 그럭저럭 괜찮았는데 공유 때부터는 신경쓸게 더 많아진데다가 아예 신경 끄면 게임이 터져버리니...
참고로 저는 토스 유저인데 사도 분열기 수정탑 과충전 다 싫습니다. 사도는 제가 못 쓰기도 하고 이거 때문에 프프전 초반부터 들어오는거 막기 위해서 신경 써야하고 분열기는 쓰다가 진짜로 손에 쥐가 나는 느낌이 들고 수정탑 과충전 때문에 수비하기 위해서 위치까지 신경 쓰고 그러느라 짜증이 다 나더군요 기껏 지었는데 사각지대에 걸리면 도루묵이고...
+ 25/06/08 23:56
게임양상 어지러워진게 공유와서 자원량 줄인 것도 컸다고 봐요 여담이지만 이렇게 게임 망치고간 데이비드 킴 회사 차려서 개발하던 rts 접었더군요 크크
+ 25/06/09 00:35
(수정됨) 저는 일꾼 12기도 컸다고 생각합니다.
템포를 너무 올려 놨어요. 별개로 히오스는 결국 시스템이 잘못된 게 맞았었다고 봅니다. 말씀하신 그 5인팀 이야기가 정말 맞는 말씀이시고 히오스는 그런 팀합 뽕맛이 대단한 게임이었지만 동시에 너무 이상론이라고 생각해요. 사실 그 5인팀은 작성자님 외에도 수많은 유저 분들이 더러 제안해왔던 거지만 대부분의 게임들이 솔로랭크 위주로 매칭 시스템을 조성하는 게 다 이유가 있다고 생각합니다. 현실적으로 5인팀 그거는 너무 무리한 발상인 거죠. 시스템적으로는 무리인데 게임성은 그런 걸 추구했으니 히오스는 애초에 실패할 운명이었던 거고요. 물론 그럼에도 불구하고 운영만 잘했으면 아직까지도 소소하게 장사 잘하고 있었을 것 같긴 합니다만 기대치에 비하면 너무나도 아쉬운 수준이고 애초에 기본적인 방향성은 도타류 스탠다드를 따랐어야 했다고 봅니다.
+ 25/06/09 01:33
1에 있던 유닛중에는 그냥 어택땅만 해도 그 유닛의 퍼포먼스를 100% 발휘할 수 있었지만 같은 포지션의 2유닛은 뭔가 조작을 해야 한다는게 피로도를 가중 시킨다고 봅니다.
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