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Date 2022/11/16 01:01:44
Name 티아라멘츠
Subject [기타] 카드게임 밸런스와 메타의 건전성은 동일한가?
롤알못 게임알못 개쓰레기지만
그래도 닉값을 하려고 카드 게임 이야기를 할 때는 1g의 지식은 가지고있는 글쓴이 입니다.

이번글은 닉값을 하기 위해 쓰는 글 입니다.

유희왕 이야기인데 유희왕에 대해 하나도 몰라도 그냥 재미있게 읽으실 수 있도록 노력해서 쓰겠습니다.

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천상방클 블로그에서 가져온 입상 순위 표입니다.

딱 봐도 두 세번째 분기는 밸런스가 터졌죠? 밸런스 개망했습니다 티아라가 왕이시다 티아라 만세.

그러면 당연히 재미도 첫번째가 비교불가급으로 더 재밌겠죠?

저한테 물어보면 아닌데? 두번째 사진일 때가 게임 제일 재밌었는데?
첫번째 사진일때는 전 게임 안했어요 쉬고있었음

왜? 밸런스 터진 분기에 제가 더 재밌었다고 추억하는 것일까요?
그리고 세번째 사진은 왜 재밌다고 말 안하는 것일까요 똑같이 티아라가 짱먹고 있는데?

그 이유는 티어게임 구도에 있습니다.

첫 번째 사진의 경우 밸런스 자체는 수치적으로는 아주 좋은 분기입니다.
피자판보다도 촘촘한 수준의 참가자 분포도 나오는 분기에요.

다만 그렇게 좋은 밸런스의 원인은 '운빨이 극심한 분기'라서가 문제입니다.

간단히 이야기하면 저 분기는 무슨 덱을 갖고왔든 간에 이거 한장만 성공시키면 이기는 카드들이 존재하고
반대로 무슨 덱을 가지고 왔든 간에 패말려서 자멸할 가능성도 존재합니다. 따라서 뒤집어 말하면, 무슨 덱이든 이길 수 있습니다.
무슨 덱을 갖고왔든 칙명 배너티 하리파 치면 이기고 무슨 덱이든간에 상대가 패말리면 이기니까요.

다만 저는 이런 분기를 굉장히 끔찍하게 싫어합니다. 피드백을 할 때 도대체 내가 뭘 잘못했는데? 소리가 나오면 저는 게임을 쉬거든요.
제가 이 분기 할때 지인분께 이거 섯다 아님? 걍 게임 시작하자마자 서로 패 보여주고 아 이기셨군요 축하드립니다 해도 되는거 아님요? 하니까 그분이 동의하셨습니다. 그나마 이걸 벗어나는 게 저 분기 탑인 데스피아인데 데스피아도 '패말려서 자멸할 가능성'이 유의미하게 높아서 문제.

두 번째 분기는 거기에서 벗어나 있습니다.
'이시즈 티아라멘츠'의 분기인데, 이 분기는 두 가지 특징을 가지고 있습니다.

첫째는 이시즈 티아라멘츠 특성상 숙련도를 굉장히 많이 타고 선후공 의존도가 역대 티어덱 중에서도 탑급으로 덜 타는 편입니다.
유희왕이 선공망겜 소리를 듣는 겜이지만, 이 분기에서만큼은 '정상적인 게임에서 선공이 유리할 수밖에 없는 정도'만큼만 탑니다. 선후공을 안 탄다고는 말 할 수 없어요 그만큼 카드게임에서 그리고 이 게임에서 선공의 유리를 뒤집기 힘듭니다. 하지만 충분히 뒤집어볼만한 수준이다 선공망겜은 절대 아니다 수준으로까지는 덜 탑니다.
그리고 티아라 미러전은 덱 특성상 운빨을 꽤 타긴 합니다만 그 이상으로 숙련도를 엄청나게 타기 때문에 솔직히 말하면 내가 뭘 잘못했는지 피드백하기도 어려운 수준입니다. 전 농담 아니고 겜하면서 어떻게하지 고민하다가 머리 아파서 타이레놀 먹으러 간 적이 있습니다.

둘째는 저 표에서 드러나듯이 스프라이트 말고는 어떤 덱도 이시즈 티아라멘츠의 상대가 절대로 안 됩니다.
절.대 절.대.로 스프라이트도 그나마 게임해볼만한거지 티아라 플레이어가 '실수하지 않는다'고 가정하면 못 이길 거고.

그래서 나타난 게임 구도가, 굉장히 특이한데
티어 게임 자체는 정말로 재밌습니다. 문제는 그 티어게임을 티아라멘츠와 스프라이트 둘만 하고 있습니다.
거기 들어오는 다른 사람들은 경비병이 쫓아내서 그들끼리 비티어게임을 해야 합니다.

그래서 좀 복잡한 분기입니다. 비티어로 티어 비비기 좋아하시는 분들은 정말 끔찍한 분기거든요.
그렇지만 저는 너무 재밌었습니다! 너무! '밸런스 터졌으니까 재미없는 거 아니야?' 라고 들으면 거기 앉아보십쇼 이야기를..
하려고 이 글을 쓴 거구요!

그럼 세번째 분기(=지금 분기 게임)는 왜 재미가 없냐구요?
방금 이야기한 티어 게임이 작살이 났습니다 지금은 선후공을 타거든요;;;; 그것도 엄청!!
후공 유저는 돌파 카드를 잡지 못하면 그냥 게임이 안 됩니다.

사실 그래서 좀 김빠지는 엔딩이긴 한데

두 번째 사진의 분기를 겪으면서 생각해볼 거리가 좀 생기더라구요.
티어게임은 재밌는데 대신에 그 티어에 티어덱이 딱 둘이다 그리고 거기 다른 아무도 못비빈다
이건 객관적으로는 망분기인데.. 근데 너무 재밌네..

그래서, '운빨 밸런스 분기' VS '실력게임 밸런스 터진 분기' 는 어디가 우위일지 갑자기 좀 궁금해지기도 했구요
제 취향은 후자임을 이 추억으로 확인할 수 있었습니다.

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주인없는사냥개
22/11/16 01:18
수정 아이콘
본문과는 상관없는데 마듀는 지금 어디쯤일까요?
낙융 무제한인거 생각해보면 운빨 밸런스 분기 같기도 한데 마술사 같은 덱들도 간간히 입상하는 것 보면 실력게임 분기 같기도 하고...
티아라멘츠
22/11/16 01:22
수정 아이콘
술사는 매번 그렇게 하고 있습니다. 이해할 수가 없습니다. 아마 지금도 그렇게 하고 있을 겁니다.
지금은 운빨밸런스 분기인데 하리파칙명배너티 죽여서 좀 나아진 경우죠 덱이 다 불안정하다는 문제는 아직 남긴 했지만.
아마 '파워 오브 디 엘리멘츠' 출시 이후로 스프라이트 강점기가 한번 올 거구요(이때는 천하제일 가위바위보 메타입니다 가위바위보 지시면 명결파 뽑으세요 얘는 전개덱인데 패트랩으로 못막아요) 그 다음에 이시즈티아라멘츠가 나옵니다. 파오엘이 한 석달쯤 뒤에 올 거 같네요. 티아라는 그 뒤에 올 거고
22/11/16 01:23
수정 아이콘
개인적인 생각으로는 딱지 좀 쳐본 사람들은 실력으로 이긴다는 느낌을 주는 게임을 선호하는데
티어게임 입문자들은 일단 간단한 플랜이 꼽히면 이길 수 있는 덱을 선호할 수 밖에 없더라구요.
저도 싱크로 중반부 이후로는 티어게임 안하다가 마듀나오면서 다시 시작했는데 덱이나 카드 사이클 돌아가는거 보면 근래에는 코나미에서 의도적으로 운빨겜 분기와 실력겜 분기를 나눠서 돌리는거 같아요 그래야 운빨겜 뷴기에서 숙련도 딸리는 친구들이 운빨로라도 숙련자들 잡고 뭐라도 해보는거죠.
EurobeatMIX
22/11/16 02:08
수정 아이콘
결과의 평등과 과정의 평등이 잘 나뉘는걸 보여주셨네요
raindraw
22/11/16 07:27
수정 아이콘
포커나 섰다는 극단적인 밸런스 게임인데 누구도 tcg계열 게임에 이걸 바라지는 않죠.
닉네임바꿔야지
22/11/16 07:55
수정 아이콘
스프라이트와 이시즈 티아라는 꼭 나오면 짜서 해야겠네요. 무조건 1티어덱만 하기 때문에...
티아라멘츠
22/11/16 10:10
수정 아이콘
이 두 덱은 한번쯤 맛볼 가치는 분명히 있어서 해보시기를 저도 추천드립니다. 다른 덱들과 너무 다른 경험을 제공합니다.
잠이온다
22/11/16 08:46
수정 아이콘
글쓴분이 말한 것처럼 각 덱들이 각자의 고유한 승리플랜을 가지고, 덱들의 종류도 다양한게 좋겠지만 이런 상황도 완벽한건 아닌게 이러면 입문자 난이도가 굉장히 가혹해지더라고요. 각 덱들의 강점과 단점을 모두 알아야 하기에.

거기에 게임이 오래가면 다채로운 시스템 장벽이 생길 수밖에 없는데 괜히 하스스톤이 처음 나왔을때 인기폭팔한 것이 아닌가 싶더라고요.
은때까치
22/11/16 09:15
수정 아이콘
전반적으로 동의하며 한발 더 나아가 전 밸런스 무용론을 주장합니다.
중요한건 게임 양상의 다양성과 재미이지, 밸런스 그 자체는 크게 중요하지 않은 것 같습니다.
밸런스가 무너지면 게임이 원패턴이라 재미가 없는거지, 원패턴이 아니면 여전히 재밌거든요.
22/11/16 10:05
수정 아이콘
밸런스가 무너졌는데 게임이 원패턴이 아닌 상황은 이론적으로 불가능합니다.
아무리 다양해봐야 압도적으로 이기는 덱 스타일이 하나가 나오는 순간 원패턴으로 통일이 될 수 밖에 없습니다.

게임 양상이 다양해지기 위한 기본 전제 중 하나가 '최소한의 밸런스'인데 너무 과소평가 하시는군요...
은때까치
22/11/16 10:10
수정 아이콘
포커, 장기, 체스를 반론으로 들겠습니다. 게임이 충분히 복잡하여 하나의 해가 나오지 않는 경우도 흔치 않지만 있습니다.
본문에서 들어주시는 티아라멘츠도 비슷한 경우겠네요.
StayAway
22/11/16 09:45
수정 아이콘
마듀 몇달 찍먹해본사람의 생각으론 카드의 밸런스를 떠나서
카드 한장 한장의 밸류가 너무 올라가버려서 결과적으로 선공 후공의 밸런스 차이가 너무 심각한 상황이고
이미 이걸 바꾸기 힘든 상태가 아닌가 싶습니다.
하스스톤이나 MTG 심지어 판마까지 거슬러 올라가도 이 정도는 아니었어요.
티아라멘츠
22/11/16 10:08
수정 아이콘
그건 어느정도 극복이 될랑말랑 합니다. 강력한 파워카드 죽이고 절대빌드 죽이는 중인데 지금 분기가 하.. 저번 분기는 그 부분은 괜찮았어요.
raindraw
22/11/16 10:27
수정 아이콘
아 판마 그립네요. 정말 재밌게 했던 TCG였는데 말입니다.
덱 다양성 하나는 정말 끝내줬었죠. 듀얼 지형 없던 시절에도 스페셜 카드없이 2색 3색 듀얼로만 하던 저도 나름 꽤 잘나갔으니까요.
사과별
22/11/16 10:39
수정 아이콘
개인적으로 재밌게 느껴지는 점이 있는데요.
카드게임이라는 것 빼면 다른 면이 훨씬 많은 하스스톤에서도 사진 1과 같은 상황이 있었습니다.

마녀숲 때 랭크 게임은 가장 밸런스가 잘 맞는다고 할 정도로 모든 직업이 고루 비율을 가져갔는데
그 이면에는 역대급으로 선후공 밸런스가 망가져 있었죠.

당시 라이트하게 즐겼던 저는 마녀숲보다 그 뒤 나온 폭심만만과 라스타칸이 더 문제 있었다고 생각하는 반면,
대회를 준비했던 선수들은 입을 모아 마녀숲이 최악의 확장팩이었다고 말하더군요.

이런 인식 차이가 본문에서 설명하는 잘못한게 없는데 지는 상황이 아마 많이 나오는 팩이었기 때문인 것도 같습니다
22/11/16 11:05
수정 아이콘
폭심만만은 절대 나쁜 밸류가 아니었지만 마녀숲 홀짝이 너무 오버밸류라서 묻혔죠..
결국 그 다음 해에 홀짝 밴되고 명예회복(?)에 어느 정도 성공했습니다..
하지만 라스타칸은 그냥 망팩...
Lord Be Goja
22/11/16 12:54
수정 아이콘
게임도중 플레이실력으로 비벼지는 게임이나,
개전부터 사실상 승패가 결정되는 가위바위보식 밸런스나 둘다 승률은 50% 근접하게 맞출수 있습니다.
(실력게임이면 래더시스템상 동 mmr끼리 모이면서 대부분의 유저 승률이 50%에 수렴할거고,가위바위보식은 한쪽선택지가 많아지면 그걸 카운터치는 선택지를 많이 고르면서 분포가 맞춰지니까요)
그런데 둘이 같은 재미를 줄리가 없고 한쪽이 무조건 좋은것도 아닙니다
전자가 극단적으로 흐르면 게임에 심각한 진입장벽과 플레이스트레스를 만들수가 있고,후자가 극단적으로 흐르면 게임플레이에 의미있는 변수가 사라져서 금방 질리거든요

그래서 밸런스와 메타건전성은 항상 별도라고 봅니다
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