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Date 2021/06/03 12:16:15
Name slo starer
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Subject [기타] 롤의 이스포츠 대회 최고 시청자수 기록이 깨졌습니다.




기존 1. 2위는 롤드컵 2019,2020으로 각각 390만, 380만의 동시 시청자수를 기록했는데
며칠전 싱가포르에서 열린 프리파이어라는 모바일 BR게임의 세계대회 동시 시청자수가 540만을 기록하면서
무려 150만 차이를 내면서 가장 많이 시청된 이스포츠 대회로 기록되었습니다.

롤의 시청자수는 미약하지만 감소세인 반면에 모바일 이스포츠 시장의 성장세는 폭발적입니다.
이렇게 역전된 이스포츠의 흐름은 단기적인 게 아니라 앞으로 대세가 될 것 같습니다.

경쟁적인 게임을 주로 pc로 즐기는 우리나라나 콘솔로 즐기는 서구권에서는 잘 와닫지 않는 현실이지만,
브라질, 인도, 중국, 동남아 등 거대한 시장에선 이미 모바일 게임이 가장 지배적인 플랫폼이 된지 오래라서요.
중국이나 동남아의 게임사들이 자국의 거대한 모바일 게임 시장에서 쌓인 경험치를 바탕으로 모바일 게임업계를 선도하고 있습니다.

앞으로 세계최고의 이스포츠 게임은 롤이 아니라 모바일 게임중 하나가 될 가능성이 높을거 같네요. 경쟁적인 게임은 커뮤니티와 팬덤이 먼저 자리를 잡는쪽이 시장을 지배하는 선점효과가 강한데, 모바일에서는 후발주자인 라이엇이나 다른 개발사들이 파고들 여지가 있을지 의문입니다.

롤 모바일은 동남아에 가장 먼저 베타를 여는등 공을 들였지만 모바일 레전드가 선점한 시장에 진입하는데 어려움을 겪고 있습니다. 
한국에서 도타2 히오스가 실패한 것과 유사합니다.

이렇게 세계 게임시장은 숨가쁘게 돌아가고 변화하는데 우리나라 게임사들이 내놓는 게임들을 보면.. 우리나라 시장의 특성이 게임사들로 하여금 MMO 카지노를 만들게 한거 같기도 한데, 어쨌든 미래가 암담하네요.

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ioi(아이오아이)
21/06/03 12:20
수정 아이콘
우리나라 게임이 mmo카지노 라는 걸 부정하는 건 아닌데, 프리 파이어는 사돈 남말할 처지가 아니여서,,,
인간atm
21/06/03 12:21
수정 아이콘
어차피 저건 중국 제외라
及時雨
21/06/03 12:25
수정 아이콘
모바일 배그 대회는 반응이 어떤지 궁금하네요
slo starer
21/06/03 12:26
수정 아이콘
380만으로 롤드컵과 동급입니다.
及時雨
21/06/03 12:27
수정 아이콘
잘 나가네요 우왕
아보카도피자
21/06/04 16:01
수정 아이콘
와....모바일 배그 나오기 전만해도 저무는구나 싶었는데...
21/06/03 12:36
수정 아이콘
이스포츠 종목이 흥하냐 아니냐를 따질 때 플레이어층이나 팬덤, 뷰어십도 중요하지만 글로벌하게 흥해야 하고 선수풀과 대회 총상금도 중요하다고 생각합니다 (그래서 제작사들이 자사 게임에 북미 vs 유럽 vs 중국 구도를 정착시키려고 어떻게든 노력하고 있죠...)
그런 흥행 구도가 만들어질 것 같다고 판단되면 탑티어 to들이 뛰어들어서 대회 늘고 상금 커지고 그거 보고 선수풀 늘어나고 이런 선순환 속에서 그 종목의 scene이 커지는 것인데, 모바일 게임도 그런 순환고리를 탈 수 있다면 말씀대로 될 것 같습니다
21/06/03 12:41
수정 아이콘
모바일은 근데 컨트롤하기 어떤가요? 모바일 배그도 피지컬 많이 타나요?
21/06/03 12:42
수정 아이콘
피지알 질게에도 몇번 올러왔는데 롤 이스포츠 인기를 뛰어넘을 다음 게임은 이제는 피씨 게임이 아닌 다른 플랫폼일 거다라는 의견도 많았는데 역시 그렇게 가네요.

저는 조작면에서 이스포츠에 더 어울리는 종목은 아직은 피씨게임이라 생각하지만 피씨 보급률이 떨어지는 곳에서도 스마트폰 보급률은 높은 게 현실이라 단순 게임시장 뿐만 아니라 이스포츠 분야에서도 모바일 게임 쪽이 점점 더 커질 거 같긴 합니다.

다만 우리나라 처럼 피씨보급률이 높고 기성 이스포츠 종목의 위치가 공고한 지역은 한동안은 지금처럼 가다가 스마트폰이 지금보다 더 게이밍에 적합한 시대가 온다면 그때 한번 큰 변화가 오지 않을까 싶습니다.
21/06/03 12:58
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저거 중국 넣은거 아닌가요? 롤드컵 시청자수는 중국 제외한거라서 실제론 훨씬 더 많거든요
slo starer
21/06/03 13:05
수정 아이콘
중국을 제외한 수치입니다.
RapidSilver
21/06/03 12:58
수정 아이콘
요즘 떠오르는 시장들에서 뷰어십이 높게나오네요
스물다섯대째뺨
21/06/03 13:05
수정 아이콘
모바일게임 대회는 대회용 폰으로 하나요. 각자폰으로 하나요 아예 블루스택같은걸로 하나요 궁금하네요.
slo starer
21/06/03 13:08
수정 아이콘
스폰서 받은 회사의 폰을 사용하지 않을까 싶습니다. 저런거 보면 게이밍휴대폰 시장도 잠재력이 커 보이네요.
모쿠카카
21/06/03 13:07
수정 아이콘
프리파이어에서 인도를 넣었는데 그렇게 따지면 롤도 중국 넘으면 동접자수 넘사벽 되긴 합니다...
마빠이
21/06/03 13:19
수정 아이콘
저 수치는 동남아+인도 소위 말하는 20억 인구 깡빼 지역을 넣은 수치고 롤은 가장 흥한 중국 15억 인구가 빠진 수치입니다.

인도 넣어서 저정도 수치면 중국 포함한 롤에 근접도 못한다고 봅니다.
slo starer
21/06/03 13:52
수정 아이콘
저 수치들은 중국 제외하고 집계가능한 모든 플랫폼을 합산한 수치입니다. 인도를 넣었다는게 왜 문제가 되는지 잘 모르겠네요.
중국 내에서도 왕자영요라는 모바일 MOBA가 롤을 넘어섰어요. 어느 나라건 아이들이나 젋은 세대들은 주로 모바일 게임만 합니다. 이들이 pc나 콘솔로 얼마나 유입될지는 회의적이에요. 기존 pc나 콘솔기반 멀티플레이어 게임은 유저풀이 정체되거나 감소될 가능성이 커요. 실제로 일어나고 있는 일이고요.
마빠이
21/06/03 14:46
수정 아이콘
(수정됨) 인도를 넣어서 문제라기 보다는 비교가 공정치 못한 수치라는 겁니다. 롤 결승 한자리가 늘 중국인데 중국이 빠진 수치와 15억 인구가 더해진 게임과의 수치 비교는 큰 의미를 둘만한게 아니라는 겁니다.

19롤드컵에비해 20롤드컵이 시청자가 소폭 빠졌는데 이건
서양에서 열린 롤드컵과 중국에서 열린 롤드컵의 차이인데 시차가 아시아에 친화적이고 결승이 아시아팀만 올라가면서 생긴 현상인데 이런 조건에서도 중국빼고 19롤드컵과 비슷한 시청자를 기록한겁니다.
한마디로 시간대가 악조건이고 아시안팀들만의 결승인데도 수치가 거의 유지된거는 그만큼 고정 시청자가 탄탄하다는 겁니다.
slo starer
21/06/03 15:13
수정 아이콘
중국까지 다 포함시키면 확실하지는 않지만 롤이 1위를 차지할 가능성이 높겠죠. 지적하시는 부분은 일리가 있습니다.
다만, 왕자영요의 이스포츠도 중국내에서 엄청나게 큰 걸로 알고 있고, 젋은 세대나 제3세계 게이머들이 대부분 모바일 게임 씬으로 유입되고 있는 흐름은 확실히 롤의 미래에 위협적입니다.
라이엇이 와일드 리프트에 힘을 주고 발로란트 모바일 출시까지 하는 걸 보면 인지는 하고 있는거 같아요. 근데 이미 늦었을 수도 있습니다.
류지나
21/06/03 13:22
수정 아이콘
프리 파이어 이 겜이 흥한거 보니 배그가 진짜 얼마나 전 세계에 큰 영감을 던져준 게임인지 알거 같네요. 배그가 생각보다 더 위대한 게임인듯.
그림자명사수
21/06/03 14:33
수정 아이콘
배그 이전에 하이즈인가? 하는 배틀 로얄 장르게임이 이미 있었습니다
배그는 후발주자로 흥행은 더 했을지 몰라도 선구자는 아니지요
두 배런
21/06/06 03:11
수정 아이콘
h1z1 의 개발자가 배그 개발자긴 합니다
스위치 메이커
21/06/03 13:38
수정 아이콘
공정한 비교를 해야... 롤은 중국 시청자 뺀 건데...
21/06/03 13:51
수정 아이콘
롤도 나온지가 언젠데 좀 저물때 되긴 했죠. 저물때가 됐는데도 중천에서 내려올 생각을 안하니 문제지.
라이엇 하는짓 보면 위협좀 쎄게 먹어야할텐데
21/06/03 13:59
수정 아이콘
라이엇의 하는 짓과 별개로 이건 플랫폼의 한계에 봉착하는거라 보는게 맞다고 봅니다. 라이엇이 아무리 갓겜 만들어도 응 PC 안 해 하는 유저풀이 계속 늘어나는거죠. 한국에서 콘솔 갓겜이 아무리 나와도 응 콘솔 안 해 하던 시절이 엄청나게 길었던 것 처럼요.
21/06/03 15:11
수정 아이콘
네 저도 그렇게 생각해요. 어차피 주류 플랫폼은 모바일로 넘어갈수밖에 없는 시대의 흐름이죠.
그거에 롤이 쓸려나가면 라이엇도 좀 꼬시겠다 라는 느낌이네요 크크크
아라나
21/06/03 14:34
수정 아이콘
하스가 숨이 붙어 있는것도 모바일 가능이라 그런건가 싶기도..
마빠이
21/06/03 15:16
수정 아이콘
그리고 수치만 보면 언뜻 e스포츠 플랫폼이 모바일로 넘어간거가라는 오판을 할수가 있습니다.

하지만 심도있게 들여다 보면 특징이 있습니다.

[모바일 e스포츠가 흥하는 지역은 대부분 선진국 반열에 오르지 못한 국가들입니다.]
콘솔은 커녕 pc조차도 제대로 보급되지 못한 국가들이죠. 그런 나라들에 저가 스마트폰이 보급되면서 폭발적으로 시장이 커진겁니다.

그런데 그런 콘솔이나 pc가 제대로 보급 안된 비선진국 나라들이 인구가 깡빼입니다. 흐흐 콘솔이나 pc가 활성화 된 선진국 나라중에 모바일이 e스포츠 주도권을 가진 나라는 거의 없다고 보면됩니다.

결론을 내자면

먼 미래는 모르겠지만 지금 나타나는 현상은 플랫폼의 주도권 교체라기 보다는 인구 많은 국가에서 그 나라만의 사정으로 모바일 e스포츠가 흥한거고 기존의 콘솔/pc e스포츠 게임들은 원래 강세인 국가에서 계속 성장하고 있습니다

즉 다층저긴 구조지 간단하게 볼만한 일은 아니라고 봅니다.
21/06/03 15:23
수정 아이콘
저도 구매력 갖추진 못한 나라들에서 인구빨로만 집계하는건 의미없다고 봅니다. 글쓴분의 주장이 물론 맞는 부분도 있지만 그렇게 급격하게 모바일로 이스포츠 패권이 넘어가고 있다고 보이진 않네요.
라쿤맨
21/06/04 03:40
수정 아이콘
프리파이어는 구매력도 충분하고 매출도 롤 바릅니다. 지난해 게임 세일즈 TOP5가 전부 다 모바일이구요. (왕자영요, 화평정영, 로블록스, 프리파이어, 포켓몬 고)
1,2위는 중국한정이라고 이스포츠가 힘들고 로블록스, 포켓몬고는 경쟁하는 겜이 아니니까 남은 프리파이어가 이스포츠 최상위권인 것은 당연하다고 봅니다.

참고로 롤은 PC최강이고 6위입니다.
21/10/20 02:03
수정 아이콘
이럴때 구매력 얘기하기엔 롤도 크게보면 거기에 해당되는게임인건 마찬가진데요 그런식이면 구매력 높은 서양권에서만 한정해서 인기탑찍은 포트나이트만 의미있는거라고 해야죠
slo starer
21/06/03 15:28
수정 아이콘
(수정됨) 말씀하신대로 모바일 이스포츠는 중국 및 pc보급이 열악한 지역에서만 성황인건 맞습니다. 그런데 어린이나 청소년들에게 모바일 게임이 리드 플랫폼인건 선진국도 마찬가지에요.
당장은 롤, 글옵, 도타 같은 이스포츠 1티어들은 문제가 없겠지만 몇년후에는 어떻게 될지 모릅니다. 야구가 중장년, 노인들만 보는 스포츠라는 취급을 받은것처럼 기존 1티어 이스포츠들도 시청자가 고령화되고 점차 쪼그라들 가능성이 적지 않은거 같아요.
마빠이
21/06/03 15:40
수정 아이콘
맞는 말씀입니다. 저도 그래서 먼 미래는 모르는 일이라고 한거구요 흐흐
샤르미에티미
21/06/03 17:23
수정 아이콘
중국 시청자수가 포함이 됐든 안 됐든 모바일 게임이 이만큼 올라왔다는 것 자체가 놀라운 일이긴 하죠. 결국에 언젠가는 모바일 게임이 중국 인구 포함되고 어쩌고 보정하고 다 해도 롤 리그 최고 시청자수 이기는 날이 올 거라는 이야기고요.
키모이맨
21/06/03 18:45
수정 아이콘
근데 저는 게임의 주류플랫폼이 모바일로 넘어갈지는 잘 모르겠어요

정작 폭발적으로 성장중인 각종 모바일게임들도 각 잡고 만든 게임들은 PC클라이언트가 같이 나오는 세상이죠
저는 청소년층에서 모바일 게임이 리드 플랫폼인 이유는 어느 나라던간에 청소년기에는 본인이 자유롭게 PC와
콘솔을 원하는대로 배치해서 원하는만큼 즐기기 힘들고 반면 모바일은 스마트폰 한대로 어디서든 다 해결가능하다는 면이
크지 않을까 생각하고 있습니다. 그 청소년들이 20대 30대가 되어도 계속해서 모바일플랫폼이 1순위이지는
않을거같아요.
In The Long Run
21/06/04 01:56
수정 아이콘
글쎄요... 모바일게임과 PC/콘솔게임의 구현가능한 게임성의 차이가 분명히 존재하는데 롱런하는 프로씬이 존재하는 모바일게임이 나올 수 있을지 회의적입니다. 하스스톤같은 전략게임 제외하고요.
라쿤맨
21/06/04 04:10
수정 아이콘
프리파이어는 이미 유튜브에서 뷰 숫자로 2년연속 TOP5 안에 들어가 있어서 전혀 놀랍지 않습니다. (참고로 롤은 TOP5에 없습니다... 마크, 로블록스, 프라파이어, GTA, 포나)
그 만큼 겜을 보는것만으로도 이미 재미있는 콘텐츠라는게 증명이 되었으니까요.
갑툭튀 같아 보이지만 사실 3년째 쭉 성장하고 있는 게임이고 얼마만큼 이 상승세를 이어갈수 있을지 궁금합니다. 모바일 이스포츠 영역에서 보면 개척되지 않은 시장을 넓혀가고 있는 게임이고 이스포츠 판도에 변화를 가져오고 있어서 아직 결과를 예측하기는 힘들어 보입니다.

롤과 비교하기는 힘든게 이 게임은 중국에 들어가지 못 합니다.
텐센트가 25% 지분을 가지고 있거든요. 생각해보니 이래저래 해도 텐센트... 참 대단한 회사네요.

롤은 대중적인 인기로 대회때 시청자가 오히려 늘어나는 대단한거라고 생각합니다.
평소에 축구 안 보는 사람도 월드컵은 보듯이 롤드컵은 뭔가 특별한게 있어요.
pzfusiler
21/06/04 12:18
수정 아이콘
시즌 157번째 롤하락세인가요.. 진짜로 망하기전까진 안믿습니다 이젠
문문문무
21/06/18 03:22
수정 아이콘
(수정됨) 충분히 주목해볼만한 현상이라고 봅니다, 주요수요층이 개발도상국들에 분포하고있다느니 뭐니 해도
저정도 규모의 인구수가 몰리기 시작하면 어떤형태로든 그 토대가 매우 단단하게 다져지는 법이니까요

[하지만]

모바일 이스포츠가 PC 이스포츠와 구분된 시장의 형태로 계속 발전할것인지에 대해서는 미지수라고 봅니다.
터치만으로 구현할수있는 게임성의 한계가 분명히존재하고있는것도 있고

결국 모바일이 이렇게 폭발적으로 성장할수 있었던 이유도
단순게임용도외 일상전반에 필요한 기능들이 집약되었기때문에
PC부흥기때처럼 널리널리 보급된것이 지금까지도 크게 작용하는 제1요소니까요

결국은 콘솔류와는 달리 [본질적으로 PC와 매우 유사한 목적때문에 발전]한겁니다.

본래의 목적이 유사하다면 결국 발전 또한 유사한 지점으로 수렴한다고 봅니다.
'구현 가능한 조작의 종류와 효율성면에서의 개선' 이죠

이부분에 있어서만큼은 아무리 VR이니 뭐니해도 키보드+마우스 조합을 넘어서는무언가를 내는것이 제생각에는 10~20년내로는 거의 불가능하기때문에 모바일에서의 입력방식은 어떻게든 기존의 장점은 유지하면서도 키보드+마우스와 최대한 유사한 시스템이 되도록 발전할수밖에 없다고 봅니다.

(공상입니다만 기존의 터치기반모드와 홀로그램or종이수준으로얇은소재의 휴대품으로 키보드,마우스의 기능을 구현하는식의 방향이 되지 않을까요? )
(아니면 AR을 활용하여 폰캠으로 양손만 비춘뒤 AI를 통해 비춰진 양손의 동작을 키보드,마우스 동작으로 변환하는 방식?)

그렇게되면 모바일과 PC의 경계선이 굉장히애매모호해지는거죠
그때가 되었을때 과연 기존 PC기반 스포츠의 최강자들이 경쟁에서 밀려날 것인가? 에대해서 솔직히 정반대라고 생각합니다. 문화는 기본적으로 하류에서 상류로 올라가는것보다 상류에서 하류로 내려가는 힘이 훨씬 강력하다고봐서요


요컨대
[모바일 결국 PC의 대안, 발전된 PC에 불과하기 때문에 미래를 내다보더라도 모바일의 PC화 현상이 심화될 뿐이므로 PC-모바일 시장은 서로 자연스레 통합될것이고 이에따라 기존 PC게임 최강자들의 지위가 크게 격하되진 않을것같다, 오히려 기존의 유명모바일브랜드들중 기존의 메이져한 PC게임브랜드들을 모방하여 만든것들은 대부분 도태될것같다] 는 거죠
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