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Date 2020/11/07 19:34:11
Name 류지나
Link #1 http://www.topdaily.kr/news/articleView.html?idxno=80419
Subject [기타] 한국 게임 시장은 '토사구팽' 당할 것인가.
한국게임 '차이나 리스크', 토사구팽인가
( http://www.topdaily.kr/news/articleView.html?idxno=80419 )


최근 있었던 샤이닝니키 사태를 포함하여 중국과 한국 사이의 게임 시장에 대해 논한 좋은 기사입니다.
사실상 본문은 이 기사문을 소개하려는 것이며, 이하 달리는 내용은 사족입니다.
그리고 중국에 대한 무조건적인 성토가 아니라, 생산적 방향으로의 댓글이 많았으면 좋겠습니다.




[1] 한국 게임의 자생력

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2020 한국게임 대상 후보작들입니다. 퀄리티의 가타부타를 떠나서, 대체적으로 천편일률적인 장르, 다 비슷비슷해보이는 게임이 주류입니다.
특별히 올 한 해, 한국을 뒤흔든 인기작- 이런 것은 찾아보기 어렵구요.
원신이 '야숨을 배꼈으니 짱숨'이라고 돌을 던질 때, 정작 그 '배낀 것만도 못한 게임'을 만들어서는 승부가 되질 않겠죠.

기사에서는 이제 실질적으로 기술과 자본 모두에서 한국 게임시장은 중국에게 잠식되고 있다고 지적합니다.

물론, 기업의 입장에서 '좋은 게임'이란 수익이 높은 게임임은 분명합니다.
실제로 여전히 한국의 수익 랭크를 살펴보면 탑 3 정도는 한국의 게임이 차지하고 (리니지 쌍둥이지만...) 있습니다.
그러나 중국 게임을 그대로 가져와서 한국 서버에 열기만 해도 왠만한 게임들이 순위를 내줄 정도로, 한국 게임은 뿌리가 흔들리고 있습니다.



[2] 게임성과 가챠

게이머 커뮤니티인 PGR에서조차 가챠 (뽑기의 일본식 조어) 게임이라고 하면 부정적인 인상이 대부분입니다.
물론 소비자 입장인 저에게도 마찬가지이며, 유저들에게서 극한으로 수익을 뽑아먹으려는 상술임은 부정할 수 없습니다.

그러나 다른 관점에서 보자면, 유저들이 호구도 아니고 [재미도 없는 게임에 가챠를 퍼부어줄] 하등의 의리가 없습니다. 그러니까 반대로 얘기하자면 게임을 [유저가 호구가 될 정도로 잘 만들면] 된다는 이야깁니다.

실제로 원신은 '카피캣' 논란 이외에도 출시되자마자 가챠 확률이 어마어마하다는 사실이 밝혀지며 저 게임이 자생할 수 있을지 상당한 의구심을 품은 적이 있는데요. 그러한 의혹을 비웃기라도 하듯이 압도적인 BM을 자랑하며 게임 시장을 찍어누르고 있습니다.

요지는 그겁니다.
[가챠 게임을 만들어서 수익을 극대화하지 말고, 잘 만든 게임에 가챠를 버무려야 한다]
는게 장기적으로 길게 가면서도 수익이 높은, 회사와 유저가 윈윈하는 구도라고 볼 수 있겠습니다.




[3] 텐센트의 거대화

기사에 언급되어 있지만 텐센트의 엄청난 거대한 규모는, 지금와서 돌아보니 말이 안 될 정도입니다.
중국 시장에서 던파와 크파의 큰 성공으로 자본을 축척한 텐센트는, 세계 최고의 인기 게임이라 봐도 무방할 LOL 마저 잠식하는데 성공했으며, 한국에서 가장 크게 성공한 게임인 배틀그라운드도 텐센트의 영향력 하에 있습니다.

이쯤되면 실질적으로 동양에서의 절대적인 영향력을 쥐고 흔든다고봐도 무방할 정도인데요.
정작 중국은 자신들의 시장은 판호 거부를 통해 자국 게임들은 먹여살리면서 타국의 게임은 수입하지 않는 정책으로 국가가 게임을 주도해서 개발시키고 있다는 의혹을 피하기 힘듭니다.

절대적인 인구수와, 축적된 자본, 그리고 이제 기술과 노하우까지 다른 나라에서 배워(또는 훔쳐와서)서 한국 게임 시장을 맹폭하고 있는 모습을 보면, 이것이 시대의 흐름일지, 아니면 판을 뒤엎을만한 다크호스가 출현할 수 있을지 궁금할 따름입니다.


한국 게임들의 건투를 빕니다.


ps. 블랙 서바이벌 : 영원회귀 소개문을 읽고 시작했는데, 재미있더군요. 한국 게임이 다 죽은건 아니죠!

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키모이맨
20/11/07 19:35
수정 아이콘
중국게임중에 진짜로 한탕형 개싸구려게임들도 꽤 들어오는데 이런건 안팔립니다
할만한 게임이여야 팔리죠
류지나
20/11/07 19:38
수정 아이콘
'왕이되는자'
이쥴레이
20/11/08 02:49
수정 아이콘
그렇게 생각했던 저에게 왕이되는자와 기적의검은 처절하게 박살내주었습니다. 흑흑..
20/11/07 19:37
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그냥 가챠 논란은 간단합니다 게임이 재미있으면 전부 용서 됩니다.
리니지m이 왜 잘나갈까요?
요즘은 예전만큼 게임돌려서 돈도 못번다는데요. 간단해요.
어쨋든 그걸 하는사람들한테 재미를 부여하고 돈을 쓰는데 거리낌이 없도록 bm을 만들었기 때문입니다.
다른게임은 왜 안되냐고요? 리니지m만큼 치밀하게 bm을 설계하지 못하고 추억팔이든 뭐든 재미를 못느끼게 만들었으니까요입니다.
잘만들고 재미있잖아요? 욕을 할지언정 돈을 쓰고 게임을 합니다.. 불변의 진리였음..
류지나
20/11/07 19:39
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그 말씀은 맞는 말이지만, 롤처럼 무료 게임이면서 유저수를 극대화하는 게임들도 많으니까요.
그런데 시대가 점점 유저수를 독점해서 낮은 BM으로 버티는 유형의 게임이 살아남으려면 초대형 게임 아니고서는 불가능하기 때문에
중소규모 게임에서 가챠 게임이 늘어나는건 필연적 흐름이라고 봅니다.
20/11/07 19:48
수정 아이콘
네 뭐 각기 차이가 있지요 뭐 어느방향이든 똑같습니다. 유저수를 확보해서 낮은 BM으로 버티든 아니면 코어 쥐어짜서 높은 BM으로 버티든 코어층에게 재미를 주느냐 안주느냐죠..
及時雨
20/11/07 19:45
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베리드 스타즈 파이팅
20/11/07 19:52
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저는 원신이 한국 게임이었으면 돌 안던지고 헐도록 빨았을 겁니다 리얼루다가...
20/11/07 21:35
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전 중국꺼여도 빱니다... 너무 잘만들었습니다. 젤다에서 싹싹 빼먹고 차별화해서 재밌는 게임 만들었죠. 스토리도 좋구요
진짜 타입문이 페이트 그랜드 오더 말고 fate로 원신 같은 게임 만들었다 생각해보세요..
지금도 매출 초초초상위권인데 크크..
달빠인데 페그오 같은 겜 안합니다 에라잇..
리로이 스미스
20/11/07 22:40
수정 아이콘
페그오는 게임이 아닌데 게임이라고 하다니, 패션달빠가 아닌가.
졸려죽겠어
20/11/08 03:36
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문학입니다
리로이 스미스
20/11/08 07:30
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전자 피규어라구요!
지탄다 에루
20/11/07 19:53
수정 아이콘
조횟수나 자극적인 어그로를 위한 게 아니라, 여러가지 사건들을 담담하고 냉정하게 읽어 내려간 좋은 기사네요.
링크 감사합니다. 잘 읽었습니다.
빛폭탄
20/11/07 19:53
수정 아이콘
요즘 게임들 보면 안배껴도 잘만들거 같은데 관습적으로 배끼는 느낌...
아케이드
20/11/07 20:19
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성공한 게임을 베끼는게 창작하는 거 보다 '비즈니스적으로' 더 안전해서 그렇습니다.
성공한 게임은 성공한 이유가 있는 지라...
LightBringer
20/11/07 19:57
수정 아이콘
기사 정말 좋더라구요. 중국의 문화 침공에 맞서 한국 게임계가 반성하는 계기가 되어야할텐데
아케이드
20/11/07 20:17
수정 아이콘
3에 추가해 드리자면 에픽게임즈도 사실상 텐센트가 먹었습니다. 지분 40% 보유한 최대 주주죠...
아라나
20/11/07 20:19
수정 아이콘
펍지의 사례로 볼때, 결국 전세계구로 통할게 아니면 결국 거기서 거기인데, 실제로 가능성 여부는 높지만, PGR에서 그것을 의논하기에는 논하는 게임의 폭이 협소하지 않나 마 그래 생각합니다
20/11/07 20:51
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펍지도 돈은 대부분 중국에서 버는거라서 사실상 한국 게임은 중국 시장을 빼놓고는 성립이 안될 지경이죠.
아라나
20/11/07 20:58
수정 아이콘
중국 시장의 도전이야 그 또한 전세계구급이고, 특히 문화계에서의 도전이 실로 경악할만한 것으로 잘 알려져있긴하죠
유념유상
20/11/07 20:26
수정 아이콘
중국 게임과 문화시장의 가장 큰문제점은 중국내 어마한 시장을 전제로 자국시장은 틀어 막고 타국은 그냥 들어 간다는 거죠.
20/11/07 20:26
수정 아이콘
저기에 제출은 안했지만 가디언테일즈 정도면 잘만들었다고 생각합니다.
미카엘
20/11/07 20:46
수정 아이콘
ㅜㅜ 본사가 미국이라..
리얼포스
20/11/07 20:32
수정 아이콘
생각을 많이 하게 만드는 좋은 기사네요. 감사합니다.
따라큐
20/11/07 20:36
수정 아이콘
차라리 원신처럼 베껴서라도 떼깔 좋은 신작이 안보이니ㅠㅠ
내배는굉장해
20/11/07 20:38
수정 아이콘
기본적인 시장 차이가 워낙 크니까 어쩔 수가 없습니다. 기본적으로 세계를 조준한 게임이 나와야 하는 건데...
임시회원
20/11/07 20:42
수정 아이콘
가디언 테일즈 진짜 안주나?
미카엘
20/11/07 20:47
수정 아이콘
ㅜㅜ 본사가 미국이라..
manbolot
20/11/07 21:15
수정 아이콘
미국이라 안주는거는 아니고 보통 신청을 안해서 안줍니다.
저게 신청을 해야 후보로 등록할 수 있어요..
라그나로크 오리진은 개발사가 중국이에요
manbolot
20/11/07 21:29
수정 아이콘
사실 저런건 다 부차적인 문제고 원신 순수 개발팀이 300+로 알려져있는데 국내에서 꽤나 대규모 팀이래봤자 순수 개발팀은 100명내외이거든요
300명을 디렉팅 할수 있는 pd 및 리더와 그거에 투자할 자본이 있을까에 의문을 두면 없을걸요
20/11/07 21:30
수정 아이콘
중국은 자기들끼리 시장 돌려도 되는데 여긴...
타카이
20/11/07 21:38
수정 아이콘
플래비퀘스트 빨리 패치 나왔으면 좋겠는데...
-안군-
20/11/07 21:44
수정 아이콘
한국 게임 시장은 원신급의 대작을 만들어서 판매해서 자생할 정도의 시장이 안됩니다.
게다가 N-3사가 다 해먹고(...) 있어서, 왠만한 회사들은 진입도 힘들죠. 결국 N사들이 해줘야 하는데,
규모가 큰 회사일수록 안전지향적이 될 수 밖에 없고, 결국은 IP 우려먹기의 길을 가죠.
다른나라라고 해서 딱히 다르지 않은게, 스퀘어에닉스나, EA나, 여타 큰 업체들도 결국은 히트작의 속편을 계속 만들고 있고,
그나마 좀 참신한 시도를 하는 회사들이 있긴 한데, 대부분 대규모 투자를 받아낼만한 스타 개발자들이 만든 스타트업이죠.

사실 이쯤돼면 군소 스튜디오들이 대형 퍼블리셔를 끼고 뭔가를 해내는 형태가 되어야 조금이나마 바람직한(?) 생태계가 꾸려지는데,
N사들이 전부 인하우스 정책을 쓰고 있는지라, 이것도 좀 요연합니다.

그리고 결정적으로... 우리나라의 군소 게임 스튜디오 및 개발자들이 씨가 말랐어요...
요즘은 게임개발 꿈나무(?)들도 잘 없어서, 늙다리 개발자들이 계속 일하는 형국이라...
20/11/07 22:38
수정 아이콘
폴란드는 사펑만들어서 내수에서 회수가능한 시장인가요 그냥 다 핑계일뿐입니다 세계에 먹힐 게임을 만들 능력이 없고,
사실 딱히 그럴 생각도 안 했죠.
IP 우려먹기는 어느나라나 하는데 한국 개발사들은 당장의 돈벌이로 인해 IP의 이미지 자체를 망쳐놓은게 문제입니다.
그나마 잘난 IP라는 리니지 보세요 리니지 한 사람들만 다시 합니다 새로운 세대를 거의 못받아들이고 있어요.
스쿠에니가 맨날 파판만 쳐만들고 있다지만 지금 리니지 꼴은 파판을 1부터 한 사람만 붙잡고 있는 상황이죠.
-안군-
20/11/07 22:59
수정 아이콘
CDPR의 시장은 유럽 전체로 보는게 맞습니다. 그리고 사실상 사이버펑크는 단순히 CDPR만의 동자적인 자본만 가지고 제작하는게 아니죠.
위쳐 시리즈를 통해서 이미 스타 개발사가 된 상태에서 대규모 투자를 받아냈기에 가능한 프로젝트입니다. 맨땅에선 안돼요.
그래서 제가 위에 설명을 구구절절히 써놓은거고요.

Purple님의 말씀이 물론 맞습니다. 우리나라 개발사들이 너무 보수적으로 변했고, 안정적인 수익만을 원하지, 모험을 하지 않아요.
스쿠에니도 파판우려먹기가 심각하긴 한데, 그렇더라도 니어 오토마타를 퍼블리싱 하는 등, 다변화를 모색하고 있죠.
미국이나 일본이나, 마케팅 노하우가 있는 대형 퍼블리셔들이 스튜디오들에 지원을 해서 대작들이 만들어지는 경우가 많은데,
우리나라는 퍼블리싱 형태보다는 자체제작만을 하려는 형태도 문제가 많습니다. 물이 고이면 썪어요...
20/11/16 10:01
수정 아이콘
맨날 이런얘기 나오면 CDPR인용하는데 그래서 CDPR이 어디 흔한 회사인가요..참 가불기스러운 예시는 사골처럼 갖고 오네요.
속된말로 강대국+선진국 소속 아닌 스튜디오 중에 그정도로 유명한 회사 CDPR말고 어딨다고요
RapidSilver
20/11/07 22:12
수정 아이콘
(수정됨) 일본이 콘솔 패키지와 가챠게임을 어우르는 게임시장의 강자로 지금까지도 중국에 완전히 잠식당하지 않고 어느정도 파이를 쥐고 있는건, 일본 게임개발계가 장기간 쌓아온 노하우와 IP를 지금까지도 유지 보수해나가며 다방면에서 계속해서 게이머들을 즐겁게 해주고 있기 때문이라고 봐요.
닌텐도, 캡콤 게임들이 외관은 유치하고 오글거려보여도 그 속에 담고있는 재미를 구현하는 노하우는 전혀 만만한게 아니거든요. 수십년간 축적해온 노하우들의 결과물이고, 그래서 라이트 게이머와 코어 게이머가 모두 열광하는거죠. 이런게 돈주고도 사오기 힘든 노하우이고 클래스죠, 게임시장에서 누구도 모방하기 힘든 확고한 위치를 구축할 수 있는 .

제가 본 한국게임계는 이런 노력들을 해오기나 했는가 사실 좀 많이 의문스럽습니다.
표절로 시작한 바닥이긴 하지만 한국게임만의 독자적인 영역을 확고히 할수 있는 시간은 충분했어요. 실제로도 국산 mmo는 세계 게임시장에서 독자적이고 확고한 영역을 구축하고 있었고요. 지금은요? 세계 mmo 시장에서 한국파이 엄청 찾아보기 힘들죠. 와우는 그렇다 쳐도 2등싸움도 엘더온 파판에 밀리고있는걸요
그런데 메이저 게임회사들이 수년간 게임의 깊이를 만드는데 들인 노력은 장비 칸수 늘리고 옵션하고 강화수치 올리는짓 그 이상도 이하도 아니었어요. 그러면서 자연스럽게 ip이미지도 같이 개차반으로 만들고요. 이제 그 결과들이 이렇게 나타나고 있는데 사실 놀라울것도 없죠
일반상대성이론
20/11/07 22:40
수정 아이콘
NC 말고는 게임사 만의 게임철학이라는게 있는지 모르겠어요
terralunar
20/11/07 22:57
수정 아이콘
(인디게임을 제외하면) 결국 게임은 노동집약적이고 자본집약적인 시장이라 상업적 성공을 거두는 게 필수적인 건데, 이상하게 인터넷에서 목소리 큰 사람들은 그 부분을 무시하거나 오히려 깍아내리기에 바쁩니다. 정교한 BM모델 그까짓 건 사기꾼의 도구라 마음만 먹으면 만들 수 있지만 양심상 안 만드는 것 뿐이고, 가챠겜 하는 유저들은 전부 도박에 빠진 지능 낮은 개돼지고, 그 누구보다 중국 시장을 제일 잘 공략한 던파는 정X게임이네 뭐네 하면서 게임 취급도 안 해 줍니다. 그러면서 매일 일본산 미국산 갓겜들을 찬양하지만 현실은 그 일본 미국 게이머들 사이에서도 게임도 아니라던 모바일 도박장 가챠게임들이 점점 더 세력을 키워갑니다. 흘러가는 모습이 내 생각과는 반대니, 이렇게 된 건 다 그런 게임 해주는 개돼지들 탓이라면서 악에 받혀 다른 게이머들이나 공격하죠.
그런 사람들 중에 개발자가 몇이나 있고, 그런 목소리에 귀를 기울이는 개발자도 몇이나 있는 진 모르겠는데, 인정할 건 인정해야죠. 그 소위 갓겜들 만들 능력 되는 회사는 세계로 따져도 몇 안 됩니다. 개발자들 역량은 충분한데 사업적 리스크가 너무 크다? 예, 바로 그게 능력이 안 되는 겁니다. 그런 리스크를 감당할만한 자본, 그런 리스크를 줄여줄 인지도와 실적까지 포함해서 능력이라 하는 거니까요. 도박으로 유저 착취하지 않아도 전세계 수천만장 판매로 게임사도 좋고 유저도 좋은 갓겜, 나오면 좋겠지만 거기 성공한 국산 게임은 배그 딱 하나죠. 한국 수십년 게임사에 딱 하나 등장하는 수준의 게임만 만들어 달라니, 말도 안 되는 소리입니다. 배그도 그렇게 인터넷 도박판이라고 까내리던 게임들을 만들면서 커온 개발자들 있으니까 등장한 게임이지, 어디서 게임이랑 상관 없이 살다 로또 50번쯤 당첨된 사람이 갓 졸업한 학생들 모아 순수한 열정으로 만든 게임은 아니거든요.
근데 문제는 그 '갓겜도 아닌' 게임에서조차 중국산 게임에 경쟁력을 잃고 있단 겁니다. 중국산 게임에 국내 세일즈 랭킹 상위권 점령당한지가 언젠데, 아직도 중국산 게임 해주는 개돼지들이 문제다 하면서 유저 욕하는데나 힘을 쏟는 사람이 한가득이에요. 인터넷 프로게이머들이 알량한 우월감 느껴보자고 그러는 것 까진 괜찮겠지만, 게임사까지 그런 마인드에 물들면 참으로 암담한 일입니다. 우리가 중국처럼 양심 내다 팔면 저정도 못 하겠느냐 하는 분들이 많은데, 그런 마인드로 대충 여캐들 벗겨서 가챠에 집어넣으면 되겠지 하고 게임 만들어 내놔봐야 절대로 안 먹힙니다. 그 세일즈 랭킹 상위권 밑이 바로 그 마인드로 출시해서 대차게 망한 게임 수만개의 무덤이거든요.
내려놓을 건 내려놓고 배울 건 배워야죠. 그리고 게임사가 배울 건 배우게 도와주려면 게이머들도 마인드를 바꿔야죠. 미야모토 시게루 생령 빙의라도 했는지 매일 게임사 꾸짖고 유저들 조롱한 뒤에 남은 결과가 뭐였습니까? 어차피 모바일이 대세가 되어가는 중인 지금의 게임 시장에서, 수백억 들인 PC-콘솔게임을 내놔도 유저들이 믿고 구매해줄 실적이 있는 전세계 극소수 게임사 외에는 부분유료화 BM을 따라갈 수밖에 없고, 그중에서도 제일 효율적인 건 결국 가챠라고 결론이 나버린 상태죠. 모든 게임이 가챠게임이 될 필요는 없지만, 가챠만 들어가면 척수반사로 유저와 게임사 둘다 핏대 세워가며 욕해봐야 일순간의 본인의 만족감 말고는 아무것도 안 남습니다. 머지않은 미래에 IP팔이로 연명하는 대형 게임사 몇 개만 남은 한국에서, 사방에 중국 일본산 모바일 게임 하는 사람들 틈바구니에서 마지막 자존심 같은 콘솔 붙들고 왜 우리 일본미국유럽산 갓겜 한글화 출시 안해주냐고 유통사에 애원하면서 어쨌든 자존심은 지켰다! 할 것 아니면 말이죠.
RapidSilver
20/11/07 23:01
수정 아이콘
깊히 공감하고 동의합니다
비오는풍경
20/11/08 00:01
수정 아이콘
[우리가 중국처럼 양심 내다 팔면 저정도 못 하겠느냐 하는 분들이 많은데, 그런 마인드로 대충 여캐들 벗겨서 가챠에 집어넣으면 되겠지 하고 게임 만들어 내놔봐야 절대로 안 먹힙니다.]
이 문장 읽고 3N에서 만든 여섯 글자짜리 게임 떠올린 분들 많겠네요.
비행자
20/11/08 00:29
수정 아이콘
갓겜들에 대자본 게임만 있는건 아니죠. 오히려 aaa 게임보다도 인디 시장이나 중소기업 게임들이 더 갓겜인 경우가 훨씬 많아요 해외는. 한국은 그냥 갓겜을 만들 능력이 있는 재능있는 창작자가 나타나지 않았거나, 아니면 다들 그냥 가챠로 돈버는데에만 혈안이 되있어서 만들 생각도 안하고 있다거나 둘중 하나인거죠. 애초에 요즘같은 세상에 한국 시장만 타겟으로 게임만들 이유가 있나요? 스팀이라는 좋은 시스템도 있는데.
terralunar
20/11/08 02:21
수정 아이콘
인디나 중소기업의 아이디어로 승부하는 게임 자체를 평가절하하는 건 아닌데, 스팀에서 만원 이만원 정도로 팔리는 그런 게임으로 지탱하기에는 우리나라 게임 산업이 너무 거대합니다. 월급 줄 직원이 몇 명인데요, 그야 가챠로 돈 버는데 혈안이 될 수밖에 없지요. 영리 추구를 목적으로 세운 기업들인데 돈 벌 길이 보이는데 가지 말라고 한다고 말 들을 것도 아니고, 말 들어 봐야 남는 건 혹독한 구조조정 뿐입니다. 그 가챠 게임으로 연명하는 국내 게임사들 다 쓸려나간 뒤에 국산 인디게임이나 중소기업이 설 자리가 지금보다 넓어져 있을거라고 생각하진 않습니다. 뭐라 발음하는지도 잘 모르겠는 중국이랑 일본 게임사들로 가득찬 게임 세일즈 랭킹정도나 남아있겠죠.
-안군-
20/11/08 02:40
수정 아이콘
스팀게임을 내본 경험이 있어서 말씀드리자면... 확실히 언어장벽이 꽤 큽니다.
이게, 단순히 대사나 게임소개, 패치노트 같은 부분 뿐만이 아니라, 개발할때부터 장벽이 있어요.
일단 스팀 런처에 연결하고, 스팀 라이브러리에 등록하고, 스팀을 통해 결재하는 모든 기능을 만들기 위해서는 스팀의 기술지원을 받아야 하는데,
물론 메뉴얼이 있긴 하지만, 이것 역시 영어로 되어있고, 작업하다보면 메뉴얼만으로는 해결이 안되는 문제가 꼭 생기거든요,
이럴때는 스팀측에 메일이나 게시판을 통해 문의를 해야 하는데, 이것 역시 영어로 해야 합니다.
즉, 영어에 능통한 개발자가 필요한데, 중소개발사에 그런 개발자....거의 없어요;;

제가 할때는, 진짜 안돼는 영어로 물어보고, 그쪽도 제 질문의도를 제대로 파악 못해서 엄한 답변 하고, 그럼 다시 물어보고...
원어민이라면 한두시간만에 해결될만한 일이 며칠씩 걸리게 됩니다. 그만큼 개발에 차질이 생기는 거고요.
그러다보니 스팀에 등록하고 싶어도 못하는 개발사들이 생각보다 많습니다.
20/11/08 12:10
수정 아이콘
(수정됨) 월드를 노리면 굳이 한국 게임으로 할 필요가 없죠.
유자농원
20/11/08 00:40
수정 아이콘
가테는 줄수만있으면 면피용으로 분명 주긴 줬을겁니다.
그리고 넥슨은 시도는 엄청많이까지는 아니더라도 하긴했어요 하긴...
다 망했을뿐이죠.
크래프톤도 짬뽕맛이 나긴하지만 스팀에도 게임냈었고.
시장이 필요합니다.
잠이온다
20/11/08 00:47
수정 아이콘
뭐 한국도 인디중에 성공한 것이 많은데...(던 그리드나 로보토미 코퍼레이션 등등....)

아쉬운건 시장이 좁다보니 다양한 게임들이 나오기 어렵다는거? 일본이야 뭐 내수로도 잘 돌아가는 시장인 사례고 게임이 주류 문화인데 한국은 주류 문화도 아니고 인구도 반도 안되고. 그러다보니 다양한 게임이 자생할 양분도 별로 없죠.

개인적인 소망으로는 리니지류가 돈을 엄청 가져가는데.... 차라리 가챠겜이 그 돈을 가져갔으면 하는 바람은 있습니다. 돈을 한군데 퍼붓는게 아니라 좀 퍼져야 다양한 게임이 나올 확률이 높아지지 않을까 생각이 드네요. 리니지류 게임은 돈 안쓰는 사람들이 하긴 어중간한 게임이란 말 많던데, 가챠겜들은 그래도 어찌저찌 하긴 하니까.....
20/11/08 01:07
수정 아이콘
한국 게임업계가 실제로 어떻게 생각하는지는 모르겠는데... 그냥 제 생각만 이야기하자면 한국게임업계는 [게임 시장을 넓힐 생각을 안합니다.]

미소녀가챠게임은 딱 그거 하는 사람만, 리니지는 딱 리니지하는 사람만 해요. 게임 안하는 사람 끌어모을 생각은 아예 안하는 거 같아요.
물론 한국처럼 시장규모는 작은데다 영화 드라마같은 문화컨텐츠가 엄연히 인터컨티넨탈 경쟁력을 갖춘 상태에서 서브컬쳐 자리가 있는지도 의문이긴 하고...
-안군-
20/11/08 02:42
수정 아이콘
게임 안하는 사람들까지 끌어모았던 게임이 없었던건 아니죠. 애니팡이라던지, 드래곤 플라이트라던지, 쿠키런이라던지...
근데 지금은 그런 게임들이 상위권에 잘 올라오지도 못하더라고요. 게임들은 많아지고 유저들은 분산되니 수익이 예전같지 않거든요.
그러다보니 상대적으로 적은 유저수로도 큰 수익을 올릴 수 있는 가챠게임으로 집중되는 것도 있습니다.
오타쿠들은 돈이 되거든요...
20/11/08 05:42
수정 아이콘
리니지도 이미 훌륭한 가챠게임입니다. 파는 상품들 보면 토나오죠. 크크.
RapidSilver
20/11/08 05:48
수정 아이콘
(수정됨) 우선 전 스팀이 시스템을 훌륭하게 구축해놓은 이상 언어문제만 해결하면 내수가 작다는 건 큰 문제가 되지 않을거라 생각합니다.

제가 한국과 일본의 인디게임씬을 좀 보면서 느낀점을 좀 말씀드리자면
(마침 오늘 일본 인디엑스포가 있었네요)
전반적으로 '한 요소에 미친듯이 심취해서 이거 진짜 미친놈이 만든것같다'는 느낌을 주는 인디게임이 전체 씬에서 차지하는 비율은 한국보다 일본이 훨씬 높은것같습니다.

전 인디게임이라면 게임 전체가 제작자가 구상한 컨셉에 잡아먹혀도 아무런 문제가 되지 않는다고 봅니다. 오히려 그런 시도가 인디게임씬을 건강하게 만들고 오히려 더 잘 팔수 있다고 봐요. 인디에서 시작했지만 게임계 전반에 임팩트를 준 인디 타이틀들은 대부분 게임 전체가 컨셉의 구현에 충실한 타이틀들이라고 보거든요. 슈퍼미트보이, 언더테일, 뭐 이런 작품들요.

평소에 한국의 인디게임, 동인게임씬, 그리고 게임제작 꿈나무들의 졸업작품 등 게임 생태계 토양에 관심이 많아서 후원도 좀 해보고 자주 이것저것 찾아보는 편인데, 적어도 제가볼때 한국 게이머 여론은 너무 인디게임에 기성게임의 보편적 잣대를 들이대면서 그 안에 담긴 고찰이나 실험정신은 평가절하하는 경향이 있고 인디 개발자분들 마저도 그 시각에 갇혀서 마음껏 컨셉질을 하지 못하는구나 하는 생각이 좀 들더라고요. 결과적으론 내수 시장 크기의 문제가 아니라 전반적인 게이머와 제작자의 성향문제가 아닌가 하는 생각마저 들었습니다.
-안군-
20/11/08 13:16
수정 아이콘
개발자 동료들과 늘 얘기하는 것과 일맥상통하네요. 우리나라 게임들은 "중2력"이 너무 부족해요.
자고로 게임이라면 세계창조를 하던지 세계멸망을 시키던지 급은 해줘야죠. 특히나 인디게임이라면.
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