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Date 2018/05/04 13:51:16
Name 유자농원
Subject [스타1] 3월 개발팀과의 대화 – 개발팀의 답변 (수정됨)
개발팀과의 대화:
https://kr.battle.net/forums/ko/starcraft/topic/4565879751

답변이 나와서 소식 공유하는 겸사 저도 파악해보려고 작성해봅니다!

분명 3월 질의응답일텐데 5월에 올라오다니...

제 개인 사견은
//이후로 쓰여지는 글자입니다.


정신체, 사령관, 집행관 여러분 안녕하세요.

지난 3월 개발팀과의 대화 시간에서 피드백을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

커뮤니티 여러분의 피드백은 저희에게 매우 큰 도움이 됩니다.

스타크래프트는 수많은 분들께 매우 특별한 의미로 다가오는 게임이기에,
클래식 게임 팀에서는 커뮤니티 여러분의 의견을 듣고 스타크래프트 플레이 경험을 지속적으로 향상시킬 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

지난 개발팀과의 대화 시간에서 보내주신 주요 피드백에 대한 개발팀의 답변을 아래에서 확인하실 수 있습니다.


제보된 문제:
렉(지연 현상)

먼저, 최근 렉 현상을 경험하신 분들께 죄송하다는 말씀을 드립니다.

최근 프록시 서버에 병목 현상을 유발하여 이로 인해 게임 내 렉 현상을 야기한 문제를 파악하였고,
지난 주말 서버 차원의 패치를 통해 프록시 서버의 부담을 크게 줄일 수 있었습니다.

해당 패치 이후 현재까지는 게임 내 렉 현상에 대한 제보 수가 크게 줄었음을 확인할 수 있었지만,
앞으로도 지속적으로 이 문제를 살펴보며 향상시켜 나갈 예정입니다.

아울러, 지난 1월 STUN 지원을 통해 플레이어간 네트워크 충돌로 인한 대기실 및 게임 내 렉 현상
(일명 ‘겹핑’)의 발생 빈도가 감소하기도 했습니다.

저희는 계속해서 네트워크 경험을 향상시켜 나갈 예정이며,
네트워크 관련 문제의 원인을 빠르게 파악하고 수정하기 위해 노력하고 있습니다.

스타크래프트에서 렉 현상이나 네트워크 관련 문제를 겪고 계시다면,
번거로우시더라도 최근 기술 지원 게시판에 게시된 정보 요청 게시물에 방문하셔서
현재 사용 중인 환경에 대한 정보를 덧글로 남겨 주시기를 부탁드립니다.

네트워크 관련 문제의 원인을 파악하고 구체적인 해결 방법을 찾는 과정에는 여러분의 제보가 큰 도움이 됩니다.


사용자 인터페이스 성능

지난 몇 달간 사용자 인터페이스, 특히 게임이 끝난 후의 화면, 프로필 화면,
순위표 화면, 계정 패널 등에 대한 성능이 크게 향상되었습니다.

그 중에서도 가장 최근에 적용된 사항으로는
1.21.5 패치를 통해 Battle.net 플레이어 프로필 성능 최적화가 진행되기도 했습니다.

꽤 오랜 시간 동안 사용자 인터페이스 성능을 개선하기 위해 많은 노력을 기울였으며,
이를 통해 플레이어 여러분의 경험이 작년에 비해 크게 향상되었기를 바랍니다.


게임 내 지연 시간 (레이턴시)

스타크래프트: 리마스터 출시 이후 네트워크 코드를 향상시키기 위해 노력하고 있습니다.

더 이상 6112 포트 개방 (포트 포워딩)이 필요하지 않도록 STUN을 지원하고,
그리고 턴레이트 20 및 24를 지원하기 위한 최적화 작업을 진행한 것이 이러한 향상 작업의 일환입니다.

턴레이트 24는 LAN 플레이 환경과 동일한 턴레이트이며,
Battle.net에서도 LAN 환경과 동일한 경험을 할 수 있게 된 것에 만족하고 있습니다.

//요약: 포트포워딩 안해도되고, L20 L24 추가됐음. 잘했지?
//랜게임의 속도라는게 예전의 런쳐L2를 이야기하는지, 리마스터의 랜게임 속도를 이야기하는지는 확실하지 않네요.


대전 상대 찾기 게임 내 지연 시간 (레이턴시)

한국에서는 대전 상대 찾기 게임 중 75%가 턴레이트 24로 플레이되고 있으며,
97% 가량이 턴레이트 16 또는 그 이상으로 플레이되고 있습니다.

글로벌 대전 상대 찾기 관련 난관 중 하나는, 스타크래프트: 리마스터의 플레이 인구 대다수가 한국 내에 있어
간헐적으로 한국 내 플레이어들이 한국 외 플레이어들과 대전하게 되는 상황이 발생하며
이 경우 물리적인 거리로 인해 지연 시간이 증가할 수 있다는 것입니다.

최근 몇 달간 대전 상대 찾기의 알고리즘이 지리적으로 가까운 플레이어들간의 대전을 선호하도록 변경하여
지연 시간을 감소시킬 수 있었으나, 균형을 맞추는 작업은 여전히 진행 중입니다.

저희는 최적의 균형을 찾기 위해 노력하고 있으며,
이를 달성하기 위해서는 커뮤니티 여러분의 지속적인 피드백이 매우 큰 도움이 됩니다.


사용자 지정 게임 내 지연 시간 (레이턴시)

프록시 서버와 STUN 서버가 추가되어, 이전 그 어느 때보다도 더 많은 분들께서 6112 포트에 대해 신경 쓸 필요없이 스타크래프트를 플레이할 수 있게 되었습니다.

스타크래프트: 리마스터의 네트워크 시스템이 P2P 방식(개인 대 개인 연결 방식)을 사용하고 있기에,
게임 내에 더 많은 플레이어들이 있을 경우 체감되는 지연 시간이 증가하게 됩니다.

사용자 게임 내 최적의 지연 시간을 얻기 위해서는 사용자 지정 게임 생성 시에 동적 반응 속도 지원 설정을 사용하시기를 추천해드립니다.


사용자 지정 게임 “네트워크 충돌” (일명 “겹핑”)

사용자 지정 게임 내에서 네트워크 충돌, 일명 “겹핑” 현상은
게임에 참여한 플레이어 간 연결 상태가 좋지 않거나 아예 연결되지 않는 문제를 의미하는 것으로 알고있습니다.

현재 버전의 지연 시간 표시 막대는 로컬 플레이어와 다른 플레이어 간 연결 상태를 보여주기는 하지만,
모든 플레이어 간 연결 상태를 보여주지는 않습니다.

따라서 모든 플레이어 간 연결을 지연 시간 표시 막대를 통해 확인할 수 있는 사용자 인터페이스를 살펴보고 있습니다.
아울러, STUN 지원이 추가되며 이러한 ‘겹핑’ 현상이 발생하는 빈도가 크게 감소했습니다.

게임 참가 버튼을 클릭한 후 게임 대기실 목록이 늦게 표시되는 문제
이 문제에 대해 더 자세히 조사하도록 하겠습니다.

//요약: 겹핑은 감소하긴 했지만 계속 조사하겠다. 대기실목록 창의 렉은 조사해보겠다.


귓속말이 지연되는 현상 (귓말렉)

이 문제에 대해 더 자세히 조사하도록 하겠습니다.

//귓말렉이 있었군요?


리마스터 이후 SD 그래픽이 이전보다 좋지 않게 느껴지는 문제

스타크래프트: 브루드 워 당시에는 게임이 640x480 해상도로 실행되었습니다.

CRT 모니터 (추억의 시절이죠!) 또는 LCD 모니터로 게임을 플레이하던 시기에는
이 작은 이미지를 모니터 화면에 표시하는 방법이 모니터에 따라 결정되었습니다.

거의 대부분의 경우, 화면을 채우기 위해 이미지가 확대되는 방식을 사용했죠.

하드웨어가 이미지를 확대하기 위해 사용하는 알고리즘에는 여러가지가 있으며,
브루드 워 당시에는 모니터 브랜드와 모델에 따라 사용하는 알고리즘 방식이 결정되었습니다.

또한, 사용하는 실행기 또는 런처의 종류에 따라서도 알고리즘이 상이하기도 했습니다.

다시 말하면, 이는 플레이어에 따라 경험한 사항이 다를 수 있으며,
모든 이들이 이전 SD 그래픽을 동일하게 기억하는 것이 아니라는 것을 의미합니다.

이를 해소하기 위해 저희는 가장 인기있던 알고리즘 몇 가지를 적용하여 옵션 메뉴에서 필터 형태로 선택할 수 있게끔 하였고,
대부분의 플레이어께서는 이에 만족하고 계신 것으로 보입니다.

하지만, 여전히 다른 가능성이 열려 있으며,
이전 모습과 현재 모습을 비교하는 형태의 스크린샷을 통해 저희에게 말씀해주시면
옵션 메뉴에 더 많은 알고리즘을 추가하는 방안을 고려할 수 있을 것입니다.


특정 시작 위치에서 일꾼이 광물을 더 빠르게 채취할 수 있는 버그

스타크래프트를 리마스터하는 과정에서, 저희는 스타크래프트의 게임플레이 측면을 변경하지 않기로 결정했습니다.

이러한 점은 스타크래프트: 리마스터에서 1.16.1 버전의 리플레이를 여전히 실행할 수 있으며
게임플레이 또한 이전과 정확히 그대로 유지되어 있다는 것에서 잘 드러나죠.

저희는 스타크래프트: 리마스터의 게임플레이에 어떠한 형태로든 변화를 주는 것은 매우 신중하게 접근해야 한다고 생각합니다.

하지만, 플레이어 대다수분들께서 게임플레이에 변화를 주어야 한다고 생각한다면, 당연히 이에 귀를 기울일 것입니다.

저희는 최근 공개 테스트 서버(PTR) 환경을 만들었고, 플레이어들이 접속하여 플레이한 후 피드백을 제공하실 수 있도록 이 환경에 실험적인 빌드를 적용하는 과정을 시작할 계획입니다.

질문해주신 형태의 게임플레이 변경 사항은 이러한 공개 테스트 서버 환경을 통해 테스트해볼 수 있을 사안이라 생각합니다.

//속칭 미네랄 채취하는 일꾼이 '튕기는' 현상입니다.
//이건 그렇죠 고쳐버리면 자원채취 로직자체가 바뀔텐데 1.16과의 연장선은 끊길겁니다.
//PTR서버를 고려하고 있나보군요.


발키리가 때때로 공격을 멈추는 버그

역사적으로, 스타크래프트에는 스프라이트, 유닛, 탄환 등에 항상 특정 수치의 제한이 존재했습니다.

발키리 (그리고 포톤 캐논)은 탄환 제한이 초과된 경우 공격을 멈추게 되죠.

저희는 스타크래프트: 리마스터와 함께 탄환 제한을 2500에서 5000으로 증가시킨 바 있는데요.

저희는 1대1 경기에서 탄환 수가 이러한 제한 수치에 도달할 확률이 낮기 때문에
(물론, 유닛이 다수 등장하는 4대4 사용자 지정 게임에서는 여전히 발생할 수 있겠지만요.) 현재 수치가 충분한 수치라 판단하고 있습니다. 

하지만, 저희의 판단이 실제 여러분의 경기에서의 결과와 다르다면, 저희가 조사할 수 있도록 리플레이와 함께 저희에게 말씀해주시기를 부탁드립니다.

//요약: 스프라이트 제한 늘렸으니까 적어도 1:1에서는 이런일 안생길거라고 생각함. 아니라면 제보좀.


프로필 통계가 올바르지 않게 표시되는 문제

출시 이후 통계 관련 몇 가지 문제가 있어왔으나, 최근 통계 관련 다양한 문제를 수정했습니다.
이후에도 통계 관련 문제를 겪으실 경우, 저희가 확인할 수 있도록 BattleTag와 증상을 알려주시면 감사하겠습니다.


창 모드에서 마우스 감도가 일관적이지 않은 문제

이 문제에 대해 더 자세히 조사하도록 하겠습니다.

사용하고 계신 운영 체제 등등의 조금 더 자세한 정보를 알려주시기를 부탁드립니다.


리플레이가 실행되지 않는 현상

EUD와 슈퍼 스피드 (2배, 3배 등등) 리플레이는 정상적으로 작동하지 않습니다.

EUD 또는 배속이 적용된 환경이 아님에도 문제가 발생할 경우 저희에게 리플레이를 보내주세요.


무작위로 연결이 끊어지는 현상

BattleTag를 알려주시면 더 자세히 조사하도록 하겠습니다.

//오 이건 제가 겪던건데 제보해봐야겠습니다. 한두시간마다 계속 끊겨요.


기능 요청:
공식 래더 (리그 단계) 시스템

프론티어 리그를 종료하고 리그 단계 (티어) 시스템과 함께 공식 새 시즌을 시작하는 것이 개발팀의 최우선 목표 중 하나입니다.

이를 위한 작업이 한창 진행 중이며, 가까운 시일 내에 적용할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

//요약: 올해안엔 하겠다.
//블쟈가 뭘 빠르게하는건 자주 못봐서... 가까운 시일이라고 해도 몇 개월 걸릴거라고 생각합니다.


새 래더 시스템 배치 경기

새 래더 시스템에는 해당 시스템이 추가되어 배치 경기를 완료해야 할 것입니다.


새 래더 시스템 전적/통계 초기화

새 시즌에서는 전적/통계 초기화가 진행되며, 이전 시즌 (프론티어 리그)의 기록은 보관될 예정입니다.


래더에 초상화 등의 보상을 추가해 주세요.

새로운 래더의 일환으로 보상 시스템이 추가될 예정입니다.


래더에 이주의 지도(Map of the Week) 시스템을 추가해 주세요.

좋은 아이디어이며, 향후에 추가를 고려할 수 있는 기능이라 생각합니다.

이에 앞서, 지도를 매우 짧은 주기로 변경하는 것이 래더의 각 시즌이 갖는 온전성에 어떤 영향을 줄 것인지 살펴보아야 할 것 같습니다.

//속칭'잌컵'(iccup)에서 쓰던 기능이네요. 긍정적으로 고려하는 것 같습니다. 당장 할 생각은 없는것같지만.


무작위 플레이어가 무작위 플레이어를 상대로만 대전하게 하는 기능

이는 저희가 살펴볼 수 있는 기능이라 생각됩니다.

//이걸왜?? 할 필요 없지 않을까요?


대화 채널에 있는 플레이어와 등급전을 플레이할 수 있는 옵션

이 기능의 경우 특정 플레이어에게 승리를 몰아주는 등의 용도로 사용될 수 있으므로 대전 상대 찾기의 온전성을 해할 수 있습니다.

//피쉬래더에 적응했던 사람들이 요청했나 봅니다. 어뷰징에 민감한 것 같네요. 조심스러운게 좋은 접근 같습니다.


래더 지도 목록이 더 자주 업데이트되었으면 좋겠습니다.

지도 목록은 정기적으로 업데이트될 예정입니다.

매년 세 번의 시즌을 진행하는 방안을 계획하고 있으며, 매 시즌 시작 시마다 지도 목록이 갱신될 예정입니다.


래더 지도 목록에 ASL 지도를 추가해주세요.

이미 진행 중인 사항이며, 앞으로도 커뮤니티에서 제작한 대전 지도들을 래더에 추가하는 것을 고려할 것입니다.


클랜 시스템과 클랜 토너먼트 시스템을 추가해 주세요.

클랜 시스템을 게임에 추가할 계획이지만, 로드맵 상 가까운 시일 내로 예정되어 있지는 않습니다.

//빨라도 내년에나 보겠네요.


지도 목록 제안: 투혼과 서킷 브레이커를 고정 래더 지도로 활용하는 방안

저희 또한 투혼과 서킷 브레이커를 고정 래더 지도로 활용하는 방안에 동의합니다.


다른 플레이어가 연결이 끊겼을 때의 (디스커넥트) 대기 시간 개선

현재 스타크래프트에서는 연결이 좋지 않을 때 45초간의 응답 대기 시간을 허용하고 있습니다.

하지만, 지금 시대에는 이러한 대기 시간을 크게 줄이는 것이 가능하다고 생각합니다.

//세상에서 제일 긴 45초가 줄어들 가능성이 있나봅니다.


인공지능 개선

현재 계획된 BWAPI 통합을 통해 인공지능을 상대할 때 더 많은 선택지가 가능해질 것이라 생각합니다.

그 외에는 인공지능을 개선하기 위한 근시일 내의 계획은 없는 상황입니다.


사용자 지정 게임에서 최대 인구수를 증가시키는 옵션

사용자 지정 게임 옵션으로 추가하는 방안은 가능할 것으로 보이나,
가까운 시일 내의 로드맵에는 포함되어 있지 않습니다.

//요약: 생각은 있다. 생각은.


참여 가능한 최대 플레이어 수를 10, 12 등으로 증가시켜 주세요.

현재 저희가 개선하기 위해 노력 중인 렉 현상들과 스타크래프트가 사용 중인 P2P 네트워크 프레임워크를 함께 고려했을 때,
전체 네트워크 프레임워크를 새롭게 구성하지 않는 한 참여 가능한 최대 플레이어 수를 늘리는 것은 어려울 것 같습니다.

최대 플레이어 수가 증가하면 렉 현상 또한 증가할 것입니다.


팀 대전 상대 찾기 (2대2, 3대3, 4대4)를 추가해 주세요.

네! 2018 년 내에 이 기능을 추가할 계획입니다.


대전 상대 찾기에 재경기(리매치) 옵션을 추가해 주세요.

이 옵션이 추가될 경우 다른 플레이어에게 승리를 몰아주기 위해 반복적으로 패배하는 등 대전 상대 찾기의 온전성을 해할 수 있지만,
충분히 고려할 수 있는 옵션이라 생각합니다.


20주년 콘솔 스킨을 업데이트해주세요.

현재 20주년 콘솔 스킨에 만족하고 있지만, 구체적인 피드백이 있으시다면 언제든지 환영입니다.

//요약?: 난 좋은데?


SD 그래픽에 16:9 해상도를 추가해 주세요.

저희는 SD 그래픽이 리마스터와 호환되면서도 오리지널 브루드 워의 경험을 최대한 유지하기를 바랐고,
SD 그래픽에 16:9 해상도를 추가하는 것은 이러한 순수 경험에 부정적인 영향을 줄 수도 있습니다.

물론 “절대”라는 것은 없지만, 현재로서는 저희의 로드맵에 포함되어 있지는 않습니다.

//이건 크크크... 왜 리마스터링도 무료로 해달라고그러지?
//물론 “절대”라는 것은 없지만
//물론 “절대”라는 것은 없지만
//물론 “절대”라는 것은 없지만


창 모드 내 해상도를 조절하는 옵션을 추가해 주세요.

의견주신 ‘해상도’는 창 모드의 크기를 말씀하시는 것으로 보이는데요, 충분히 살펴볼 수 있는 옵션이라 생각합니다.

//이건 해줘야 됩니다. 창모드의 크기가 온전히 마우스로만 조절되기 때문에 그때그때 크기가 다릅니다.


동족전(미러전)이 발생했을 경우 종족을 변경할 수 있게 해주세요.

동족전이 발생했을 경우 어떤 플레이어가 종족을 바꾸어야 할까요?

두 플레이어 모두에게 변경할 수 있는 권한이 주어졌을 때 두 플레이어 모두 동일한 종족으로 바꾸면 어떻게 해야 할까요?

또 다시 종족을 변경하게 해야 할까요?

두 플레이어가 계속 동일한 종족으로 변경하는 것으로 인해 게임이 시작하지 못하는 상황이 발생할 수도 있겠습니다.

따라서 저희가 이 기능을 추가하기에 앞서 어떤 방식이 가장 적합할 것인지에 대해 신중하게 살펴봐야 할 것입니다.

//바보같은 질문이니 않나 싶습니다.


프로필 내 종족별 승률

이 기능은 현재 새로운 래더 (리그 단계) 시스템과 함께 사용자 인터페이스에 추가될 계획입니다.


사용자 지정 게임 내 사용자 인터페이스에서 게임 분류(필터)가 더 쉽도록 만들어 주세요.

이에 대해 살펴보도록 하겠습니다.


대기실 이름을 자동 저장할 수 있는 옵션을 추가해 주세요.

네, 1.21.5 패치와 함께 이 기능이 추가되었습니다!


다른 지도를 제외하고 선택한 래더 지도 1개에서만 플레이할 수 있는 기능

이 기능의 경우 래더 게임에서 플레이어들이 상호작용하는 방식을 변경하므로 적용하기 어려울 것으로 보입니다.

//바보2


블리자드 제작 지도를 만들어주세요.

저희 또한 블리자드 제작 지도를 추가하고 싶지만, 현재 다른 기능 요청 사항들에 비해서는 우선 순위가 낮은 상황입니다.


게임 내 대화를 무시할 수 있는 기능

현재 /dnd <플레이어이름> 명령어를 통해 가능합니다.


팀플레이 게임에 관심있는 사람들을 위한 전용 채널을 만들어주세요.

현재 채널 목록을 개편하는 방안을 살펴보고 있으며, 말씀하신 기능이 이 개편의 일부가 될 수도 있습니다.


MMR 자동 하락 기능이 필요합니다.

일종의 MMR 자동 하락 시스템을 추가하는 것이 현재 로드맵에 포함되어 있습니다.


큰 지도 (128*128 사이즈 이상)에 대한 미니맵 배율 조절 기능

흥미로운 의견이며, 이에 대해 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 이 기능에 대한 다른 분들의 의견 또한 듣고 싶습니다.

//특히 192*192는 미니맵이 너무 작아요. 최적화 해줘야 192사이즈 맵도 생길거라고 생각합니다.


래더에 집정관 모드(일명 ‘생컨’)를 추가해주세요

장기적인 관점에서 고려해볼 수 있겠으나, 근시일 내의 로드맵에는 포함되어 있지 않습니다.


그 외:
밸런스에 변화를 주지 않았으면 좋겠습니다.

저희 또한 동의합니다!


높은 MMR을 가진 플레이어가 새로운 아이디를 만들어 낮은 실력 단계에서 플레이하는 문제

이 문제를 해소할 수 있는 방안이 있을지 살펴보고 있으며, 남겨주신 덧글 중에서도 좋은 아이디어가 다수 있었습니다.

//아이디 갯수 제한이 생길 가능성이 있어보이네요.


욕설 등 부적절한 언어 사용에 대한 처벌이 부족합니다.

이에 대한 더 나은 인터페이스 및 시스템이 필요하다는 것에 동의합니다.


래더 지도 목록의 지도 수가 너무 많습니다.

현재로서는 7개의 래더 지도 및 3개의 지도 제외 선택 횟수에 변화를 줄 예정은 없지만,
전반적인 커뮤니티 피드백을 계속해서 확인한 뒤 필요할 경우 조정할 수 있습니다.


대전 상대 찾기에서 같은 상대를 너무 많이 만납니다.

현재로서는 같은 상대를 다시 만나는 것을 제지하는 별도의 시스템은 없습니다.

이러한 기능을 추가하는 방안을 고려할 수는 있겠지만,
반대로 뛰어난 실력을 가진 상대와 다시 맞붙는 것을 좋아하는 일부 플레이어 분들께서는 이러한 기능을 반기지 않을 수도 있습니다.

따라서 이러한 점들을 감안하여 더 생각해봐야 할 문제라 생각합니다.


시작 MMR (1500점)이 너무 높습니다.

시작 MMR은 등급 시스템의 중앙 지점에 불과합니다.

시작 MMR을 낮춘다면 이는 단순히 모든 플레이어의 MMR을 낮추는 것에 불과할 것입니다.

//바보3. 1000점에서 시작한들 1500점 레벨의 유저가 1000점이 되는 것 뿐입니다.


모든 EUD 지도를 플레이하게 해주세요.

안타깝게도, 스타크래프트: 리마스터에서 모든 EUD를 적용하는 것은 불가능합니다.

특히, 그래픽을 변경하는 EUD 지도는 현재로서는 에뮬레이터에서 지원하기 어렵습니다.

//낚시맵은 막아야되니까 이정도선이 적당해 보입니다.


핵 프로그램을 사용하는 플레이어가 있습니다.

현재 스타크래프트는 블리자드 게임 중에서도 최고에 속하는 (그리고 게임 산업 내에서도 최고에 속하는)
핵 방지 소프트웨어를 사용하고 있습니다.

핵 프로그램을 사용 중인 것으로 의심되는 플레이어를 목격할 경우
저희에게 리플레이와 함께 제보해주시면상응하는 조치를 취할 예정입니다.

스타크래프트: 리마스터 출시 이후 실제 핵 프로그램을 사용한 것으로 확인된 제보는 없었습니다.

하지만, 일부 플레이어들이 불공평할 수 있는 게임플레이 관련 버그를 악용한 상황은 있었기에
향후 이러한 행위를 방지하는 것에 집중할 예정입니다.

//요약: 아직 진짜로 핵을 사용한 건 못봤지만 버그쓴건 봤다.


불법 웹사이트 스팸 메시지

불법 웹사이트 스팸 메시지를 방지하는 작업에서 어느 정도 진전이 있었으며,
앞으로도 이러한 행위를 막기 위해 노력할 예정입니다.

//이건 실제로 큰 성과가 있었다고 봅니다. 제일 자주 보였던 '광고성 방제'도 아래로 주르륵 내려서 어느정도 해결봤습니다.


렉 현상이 사라졌습니다.
다행입니다! 지원해주신 모든 분들께 감사드립니다!


스타크래프트에 지속적인 성원과 지원을 보내주신 모든 한국 플레이어 분들께 감사의 말씀을 전합니다. 앞으로도 커뮤니티 여러분과 함께하며 스타크래프트를 더욱 개선해 나가기 위해 최선을 다하도록 하겠습니다!



// 주요 예상질문에 대한 답변 요약

1. 티어제도와 배치고사 : 빨리 하겠다.
2. 핑문제 : 최근에 패치했는데 나아지지 않음?
3. 비매너 유저 문제 : 동의한다. 계획은 생각중이다.
4. 발키리 버그 : 1:1은 이제 아마 없을거다. 많이뽑아라.
5. 양학 이슈 : 동의한다. 계획은 생각중이다.

정도인 것 같습니다.

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주인없는사냥개
18/05/04 14:15
수정 아이콘
발키리 버그 수정도 조금이나마 밸런스에 영향을 줄 수 있어서 프로게이머 측에선 꽤 많이 반대했었다는데 결국 하려는가보군요.
유자농원
18/05/04 14:19
수정 아이콘
전프로쪽에서 반대해도 많은 유저들이 원하면 해주는 것 같습니다.
비슷한 예가 단축키 설정가능하게 해준 것도 있을 것 같고...
18/05/04 14:27
수정 아이콘
팀플래더!!! 연내라고 못박아서 말한게 신기하네요 크크크
18/05/04 14:35
수정 아이콘
저는 맵 에디터좀 빨리 수정해주면 좋겠습니다

사실 리마스터 될때 개인적으로 가장 기대한게 이 부분인데..

연언덕이나, 더 넓은 크기의 다리지형 이런거 추가해준다고 했으면서;; 아직도 인위적으로 만든 역언덕을 쓰고 있다니;

해주긴 할껀지 물어보고 싶네요
18/05/04 15:00
수정 아이콘
부대지정 풀리는 게 심각한데 언급이 안보이네요.
사딸라
18/05/04 15:03
수정 아이콘
특정 시작 위치에서 일꾼이 광물을 더 빠르게 채취할 수 있는 버그

이거가 일명 부스팅 맞나요?
유자농원
18/05/04 15:14
수정 아이콘
네 맞습니다.
YORDLE ONE
18/05/04 15:06
수정 아이콘
동의한다 = 만든다는 아니죠?
유자농원
18/05/04 15:16
수정 아이콘
긍정적으로 고려한다 정도 아닐까 싶습니다.
18/05/04 15:16
수정 아이콘
근데 가끔 스타 하다가 블루스크린 뜨면서 튕기는 경우가 있더군요
원순철 쓰니 안쓸때 보단 덜하긴 한데 여전히 팅기는건 있던데
혹시 저와 같은 증상을 겪는분이 계신가요???
닉네임세탁기
18/05/04 15:18
수정 아이콘
스타가 1:1전용게임이 아닌데 1:1에서 문제가 아마 없을 것이라고 최대수치 제한을 제대로 안 푸는 것은 좀...
빛날배
18/05/04 15:28
수정 아이콘
궁금한게 스타1은 스타2처럼 편의사항(일꾼랠리, 전체유닛선택 버튼, 노는일꾼 표시, 부대지정 무제한) 이거 바꾸면 안되나요? 게임에 영향도 없는데 너무 피지컬강요가 심해요
유자농원
18/05/04 15:30
수정 아이콘
밸런스에 영향을 주는것과 안주는것이 있는데, 일꾼랠리, 노는일꾼 표시는 안줄 거고
전체유닛선택 버튼은 부대지정이 12마리가 제한이라 12마리 제한도 풀어야 할 겁니다.
12마리 제한 풀리면 뮤짤때문에 우려가 많더라구요. 전반적으로는 부대지정 관련 개선은 저그에게 큰 버프가 되어주긴 할 겁니다.
밸런스는 유지하는게 중론이다보니 그쪽은 쉽지 않을 것 같네요
구구단
18/05/04 15:37
수정 아이콘
말씀하신 것들은 게임에 영향이 큽니다.
18/05/04 16:00
수정 아이콘
언급하신 것들은 단순편의사항이 아니라 게임의 밸런스를 완전히 바꿀정도로 큽니다.
18/05/04 16:18
수정 아이콘
게임에 영향이 크다는 다수의 유저들의 주장에 의해 반영되지않은 사항이라 안될껍니다.
18/05/04 18:11
수정 아이콘
부대지정 제한이 없을 경우 뮤컨에서 뮤탈이 산술급수적으로 쌓이면 테란이 답이 없죠..
사성청아
18/05/04 18:18
수정 아이콘
스2에서 가장 편리했던 기능이 부대지정 무제한 건물 중복 선택가능 등이었는데
밸런스에 엄청난 영향을 줄겁니다

아래서도 언급했던 뮤짤은 물론
12마리 이상 선택이 힘들어서 손이 많이 갔던 저글링 등도 완전히 쓰임새가 달라질거구요
건물 중복선택은 방어시 중요 유닛 일점사가 훨씬 쉬워지는 영향이 있을겁니다.
때문에 아예 밸런스를 다 건드리겠다 하지 않는이상 도입은 쉽지 않아 보입니다

하지만 유즈맵이나 팀플정도에서는 옵션으로 넣어줄만도 한데...
18/05/04 20:13
수정 아이콘
영향이 큽니다. 차라리 그런점 감안해서 뜯어고쳐달라고 하시면 모를까...

스2도 그 메커니즘이 바뀐 탓에 변경점이 어마어마하게 많이 생겼죠. 유닛들 스탯도 다 달라지고 활용도도 달라지고 양상도 달라요. 일꾼 렐리가 생긴 대신 시간증폭이나 퀸같은 매크로가 요구되는 것처럼 말이죠.
구구단
18/05/04 15:35
수정 아이콘
팀플 래더 추가할 거면 스타2처럼 스타팅 위치 고정 기능도 넣어줬으면 좋겠네요.

이것만 해줘도 기존 팀플맵들보다 훨씬 재밌고 다양한 양상의 팀플맵들이 쓰일 수 있는데

언제까지 헌터 빨무만 하는건지
Lord Be Goja
18/05/04 15:44
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8월 15일에 리마스터 발매하고 나면 저런 잔 버그같은건 당연히 잡아주겠죠.
유자농원
18/05/04 17:23
수정 아이콘
크크크크크크
싸구려신사
18/05/04 15:54
수정 아이콘
다른것보다 무작위선택하면 그들끼리 붙게 해주는 기능은 반드시 필요합니다. 종족도 모르는 상대를 왜 내가 피해보며 해야 하는지 모르겠군요.
MirrorShield
18/05/04 18:00
수정 아이콘
헐... 랜덤이 얻는 유일한 장점이고 프로씬에서도 가능했던건데 그걸 왜 막나요.
18/05/04 18:14
수정 아이콘
누군가에게 장점이면 누군가에겐 단점이 되니, 랜덤 끼리 붙으면 되죠.
MirrorShield
18/05/04 18:21
수정 아이콘
아니죠. 장점이라는건 전략이란 소리지 시스템적인 장단점이 아니란겁니다.

[테란 상대하는 저그는 피해를 보니까 테란끼리만 붙게 해주세요.] 이거랑 같은논리인건데요.
싸구려신사
18/05/04 18:30
수정 아이콘
예시로든 논리를 내세우고 싶으면 저그로는 테란 상대하기 싫으니 토스나 저그전만 되게 해달라고 얘기하시면 되고요.

서로 최적의 상태에서 해보자는겁니다. 운빨 말고요.
MirrorShield
18/05/04 18:36
수정 아이콘
그런걸 원하시면 래더가 아니라 방파셔서 하셔야겠죠
싸구려신사
18/05/04 18:37
수정 아이콘
본인수준에 적절한 상대 구하기가 쉽지않더군요.
비바램
18/05/04 20:45
수정 아이콘
랜덤 초반 빌드는 그냥 시작 일꾼 한마리만 보내도 파훼되는데요.
싸구려신사
18/05/04 20:50
수정 아이콘
그렇죠. 시작일꾼을 보내야 알수있지요.
비바램
18/05/04 20:54
수정 아이콘
저는 맵에 거리에 따라서 그냥 초반 일꾼 한 마리 보냅니다.
주종족의 숙련도에서 오는 강점이 상대가 내 종족을 모르는 랜덤의 이점보다 크다고 생각해서요.
초반 몇 초 희생해도 남은 시간에서는 제가 상대보다 더 노하우가 있다고 생각해요.
즉, 랜덤 유저가 게임을 완전히 망친다고 생각하지 않습니다.
싸구려신사
18/05/04 21:00
수정 아이콘
사실 시작일꾼을 보내본적은 단한번도 없습니다. 그 자체가 빌드가 꼬이는 행위이고 불리한 행위임이 맞기에 생각도 하지않았는데 어느정도 차이가 날지 해봐야 겠네요.

여튼, 저는 그러한 숙련도의 장점도 원하지 않으니 그냥 종족 공개의 관점에서는 제로베이스에서 하고싶다 이겁니다.
싸구려신사
18/05/04 18:27
수정 아이콘
그 장점을 이용할거면 그런 마인드를 가진사람 끼리하라는 겁니다. 상대가 랜덤이면 초반빌드에 운빨로 겜오버되는게 싫거든요.
MirrorShield
18/05/04 18:29
수정 아이콘
위에도 적었지만 [상대가 저그이면 6드론에 운빨로 겜오버되는게 싫으니까 저그는 저그끼리만 만나게 해주세요.] 랑 다를게 없는 논리네요.

프로씬에서도 허용되는 전략이었는데 그걸 상대하기 짜증난다고 막자니요.
싸구려신사
18/05/04 18:32
수정 아이콘
저그로 저그상대하기 싫으시면 원하는 종족만 붙게 해달라고 하시면 됩니다.
프로씬에서 허용되었다고 래더시스템에서 곧이곧대로 적용하라는 법은 없지요.
MirrorShield
18/05/04 18:36
수정 아이콘
전략을 징징으로 막을 이유는 없으니까요.
싸구려신사
18/05/04 18:37
수정 아이콘
윽. 징징.
표현이 좀 웃기군요?
18/05/04 19:02
수정 아이콘
이건 동의하기어렵네요
양쪽모두 고를수 있는거고
본인 종족이 뭐가 나올지 모르는 리스크보다
상대방 정보를 제한하는게 크다고 생각하면 하면 되는건데
싸구려신사
18/05/04 19:23
수정 아이콘
그런 생각을 가진 그들끼리하라는겁니다. 경기질도 떨어지고 재미없는 게임을 하긴 싫으니깐요.
18/05/04 19:51
수정 아이콘
완벽하게 공평한 게임이 하고싶으면 가위바위보를 해야죠
랜덤유저가 게임의 질을 낮추나요
의도하지 않은 버그가 아닌 게임시스템인건데
싸구려신사
18/05/04 20:40
수정 아이콘
노노. 완벽하게 공평할순없습니다. 저는 종족만큼은 알고 하자는 겁니다.
랜덤유저 만나면 랜덤유저가 되었든 그의 상대방이 되었든 모아니면 도식의 던지는 경기는 많아지고, 그 자체가 경기질이 낮아지는겁니다.
영수오빠야
18/05/04 23:05
수정 아이콘
그럼 4드론 쇼부 보는걸 좋아하는 생각을 가진 사람들도 자기들 끼리만 게임해야합니까? 이상한 논리신거 같네요.
싸구려신사
18/05/04 23:14
수정 아이콘
4드론 쇼부치는 그들보고 그들끼리 겜해야한다고 말한적없습니다. 종족만 딱 까고 시작하자 이거죠.
영수오빠야
18/05/04 23:15
수정 아이콘
4드론도 전략이고 랜덤도 전략입니다.
싸구려신사
18/05/04 23:19
수정 아이콘
네. 랜덤도 전략으로 생각하심됩니다. 저는 종족을 안다는 것에 대해서는 같은 조건에서 시작하자는거죠. 저는 그럴거면 좋아하는 그들끼리 붙어라 이거고요.
18/05/04 20:29
수정 아이콘
뭔 피해예요 크크 숙련도를 포기한 랜덤의 유일한 매리트가 그런건데.

그런 식이면 오히려 래더 동족전 하기싫다고 없애달라는 요구가 더 많은데 그것도 들어줘야 되고요.

운빨이 싫으시면 맵 위치도 본인이 원하는 곳이 나오도록 해달라고 요구하셔야죠 크크

초반빌드 운빨 운운하는건 아직 각 종족 빌드나 랜덤 대응 빌드를 모르시니 그런거죠...
싸구려신사
18/05/04 20:38
수정 아이콘
제가 하지도 않은 주장에 대한 내용은 굳이 언급하실 필요가없을텐데요. 저는 동족전도, 맵위치도 불만을 드러낸적이 없습니다.
종족을 모르는 상태에서의 운빨만 집어치우자는 입장이지요.

마지막 문단은 대체 뭔 소릴하는질 모르겠군요. 빌드는 잘안답니다. 원하시는데로 랜덤을 한경우는 최선의 답을 모르는건 맞고요.
18/05/06 19:11
수정 아이콘
쭉 보니까 그냥 못알아 들으시는군요. [서로 최적의 상태에서 해보자는겁니다. 운빨 말고요.] 본인이 이 언급을 해놓고 맵위치 운빨은 상관없다니 크크크
싸구려신사
18/05/06 19:18
수정 아이콘
못알아 들은게 아닙니다.제가 얘기한 최적의 상태의 조건에서는 어쩔수없는 맵위치 운빨은 감안한다는 겁니다.
18/05/06 19:30
수정 아이콘
최적은 랜덤전을 싫어하는 님 기준으로 최적이죠... 애초에 스타는 시작하면 원래 양 종족의 정보가 오픈되지 않습니다. 상대 정보야 본인이 정찰로 유추해야죠. 거기서 랜덤전이라 해봐야 서치전에 본인 빌드가 최대한 보수적으로 가야 되는게 전부인데요. 상대의 초반 전략가지수가 늘어났다는 점 외엔 달라지는거 없어요. 그게 무슨 대단한 불합리처럼 얘기하시는데 사실과 다르다고요.
싸구려신사
18/05/06 19:41
수정 아이콘
예 맞습니다. 전부 저 기준으로 희망사항들을 얘기한겁니다.
서쪽숲
18/05/04 22:27
수정 아이콘
"무작위선택"도 "테란" "저그" "프로토스"처럼 그냥 종족으로 고르는겁니다. 그게 왜 게임의 질이 낮아지는지도 모르겠고요. 자신의 종족이 어떤건지 모르는데서오는 리스크보다 상대가 헷갈려하는 리스크가 더 크다고 생각해서 선택하는것인데 그것도 전략의요소라고 할수있지않나요?

많고많은것중 이것하나만 "내가 피해본다"고 생각하고 수정을요구하시면.. 역상성종족전이 잡혀서도 안된다고 주장하실수있겠네요. "피해"를 보는것이니까요.
예 물론 말이안되죠.
싸구려신사
18/05/04 22:59
수정 아이콘
질이낮아지는건 저위에서도 말해뒀고요,
다른 부분들에 대한 답들도 저위에 줄줄이 적어둔내용 그대롭니다. 다른사례를 굳이 언급할 필요는 없어보이네요. 역상성에따른 불리함에는 전혀 불평없거든요.
18/05/06 19:24
수정 아이콘
님 말은 전혀 답이 안되요. 저 분 말에 대한 반론은 하나도 안되고 있고요. 세 종족인 랜덤 잘하는 것도 실력이고 랜덤에게 지는 것도 실력이죠. 그게 불합리라 생각되면 님이 랜덤을 하면 되죠. 제 경우엔 래더에서 동족전 걸리면 하기 싫어서 점수 떨구고 그냥 나가곤 했습니다. 님도 그렇게 하면 되는데 랜덤이 무슨 대단하게 먹고가는양 말하는 태도가 어처구니가 없네요. 랜덤이 그렇게 매리트가 있으면 프로게이머들이 전부 랜덤을 하겠죠. 그런데 왜 안할까요?
싸구려신사
18/05/06 19:27
수정 아이콘
또 댓글을 달자면 언급했던 말들을 재반복하는 꼴밖에 안되기때문에 길게답하진 않으렵니다.
일반적인 게임양상과 달라지는 것, 쇼부가 늘어나는 것 때문에 그것이 싫어서 의견을 내본것일 뿐입니다.
18/05/06 19:41
수정 아이콘
본인이 싫은걸 당연한 일반론처럼 얘기하시면 안되죠. 저도 동족전 싫습니다. 하지만 동족전 막는건 전혀 논리적이질 않거든요?
님 얘기도 마찬가지입니다. 5드론 쇼부를 해서 통하게 하는 것도 실력이고, 세종족 쇼부를 익혀서 잘한다면 그건 더 나은 실력이죠. 하지만 그런 랜덤 유저가 후반전을 잘할 확률은 낮고, 본인 주종족의 실력까지 낮을 확률도 높단 말입니다. 결국 랜덤도 4번째 종족으로 취급하면 그만인 겁니다. 초반은 강하지만 후반이 약한 종족 말이죠.
꾸루루룩
18/05/05 00:10
수정 아이콘
댓글 다 읽어봤는데, "내가 싫으니까 바꿔줘." 로 밖에 들리지가 않네요.
싸구려신사
18/05/05 00:28
수정 아이콘
맞아요. 저는 종족정보는 오픈하고 하고싶다는 생각이라서 바꿔달라는 것입니다.
승률대폭상승!
18/05/04 16:04
수정 아이콘
결론 : 말말 번지르르하지 뭐 해줄수 있는거 없음 수고링~
율곡이이
18/05/04 18:17
수정 아이콘
진짜 대부분 고려(생각)해보겠다네요... 대부분 리마스터 처음 나왔을 때나 이전부터 나왔던 문제들인거 같은데..
18/05/04 16:17
수정 아이콘
별로 사주지도 않는 게임 되게 신경많이써주네요
blacksmith01
18/05/04 16:37
수정 아이콘
개인적으로 옵저버화면은 스2처럼 다양한 정보를 알려주게 바뀌었으면 하는 바램이 있습니다. 일꾼수 병력수, 업그레이드, 생산 현황을 실시간으로 볼 수 있다면 좋겠어요.
18/05/04 17:20
수정 아이콘
키보드 씹힘만 해결해주면 다른 건 좀 늦어도 됩니다.. 이거 언급이 없네요 ㅠㅠ 스2나 다른 게임처럼 키보드 마우스 동시 입력이 돼서 씹힘 좀 없어졌으면..
18/05/04 19:30
수정 아이콘
스타가 머 때문에 핵방지에 좋은건가요? 단순히 리마스터에 맞춰서 방지 소프트웨어를 만들었을것기같지 않고
태생의 무언가 때문에 좋은거 같은데 말이죠
울트라이더
18/05/04 19:33
수정 아이콘
개임내 대화무시를 명령어를 치는거말고 채팅무시아이콘으로 만들어줬으면좋겟는데말이죠
다크템플러
18/05/04 21:55
수정 아이콘
192이상 미니맵 건의했었는데 긍정적으로 검토하려는것같네요. 뿌듯합니다. 진짜 맵크기 달라지면 다양한 맵양상 많이나올것같아요
SCV처럼삽니다
18/05/04 23:56
수정 아이콘
왠 뎃글이 많나 했더니
꺄르르뭥미
18/05/05 03:49
수정 아이콘
하스스톤처럼 "짜증나는 전략을 방지한다"는 차원에서도 좀 패치해줬으면 좋겠네요.
18/05/05 10:47
수정 아이콘
MMR은 확실히 빨리 고쳐야 합니다.
제 점수대를 대충 아는데 그 점수 대에서 나오기 힘든 플레이들을 보는 것들이 늘어서 때려쳤는데 생각은 있다니 다행이네요.
18/05/05 15:34
수정 아이콘
드라군 AI 나 좀...
네~ 다음
18/05/05 18:32
수정 아이콘
동족전하기싫으면 매칭되고 게임들어가기전에 종족보고 스타 강종하면됩니다.. 개꿀

맵도 128 128에서 196 196으로 확 안띄워도되니까 조금은 키워볼만도 하다고 생각해요 전
말코비치
18/05/07 03:06
수정 아이콘
리마스터 구입한 사람입니다. 상당히 당황스러운 답변들이네요. 평소에 래더를 가끔 즐기고 친구들과 팀플 혹은 1:1을 많이 하는 유저입니다. 혹여라도 블리자드 관계자가 볼 수도 있다는 희망을 갖고 몇 가지 대답에 대해서 말해 보겠습니다. 기회가 되면 직접 배틀넷 홈페이지에 저도 참여해야겠네요.
개인적으로 꼭 반영되었으면 하는 의견은 강조 표시를 했습니다.

[렉(지연 현상)]
-> 저는 스타 외에도 오버워치, 히오스, 하스스톤 등 다른 블리자드 게임도 자주 즐깁니다. 오버워치의 경우 스타보다 이용자 수가 몇 배는 많을 것으로 생각하는데 렉을 경험한 적이 거의 없습니다. 렉이 있는 경우에도 그래픽 사양만 내리면 99% 해결됩니다. 스타크래프트처럼 유저 수가 적은 게임에서 대체 무슨 이유 때문에 렉이 생기는지 이해가 가지 않습니다. STUN이니 뭐니 전문적인 용어를 써서 도저히 무슨 말씀인지 알지를 못하겠습니다. 제 생각보다 스타크래프트 유저가 많아서 렉이 생기는 것인지, 유저 숫자가 적은 것은 맞지만 게임이 워낙 오래된 게임이라서 렉을 해결하지 못하는 것인지 설명을 해 주셨으면 하는 마음입니다.

사용자 인터페이스 성능
-> 프로필 화면은 인정합니다. 그런데 게임이 끝난 후의 화면, 순위표 화면 계정 패널 등등은 뭐가 향상됐는지 잘 모르겠습니다. 본인들이 잘한 일에 대해서는 확실하게 '우리는 이러이러한 것을 잘 했다'고 자랑을 좀 해주셨으면 좋겠습니다.

[대전 상대 찾기 게임 내 지연 시간 (레이턴시)]
-> 오버워치나 히오스나 스2 등등 모든 게임은 최적화된 레이턴시로 돌아가는 것으로 압니다. 물론 턴레이트 16도 충분히 즐길 수는 있습니다만 1/4의 유저나 최적화된 턴레이트 24로 플레이하지 않는 이유가 뭔지 궁금합니다. 턴레이트 24로 플레이할 수 없는 것인지 아니면 단순히 해당 유저들이 턴레이트 24를 선택하지 않은 것 뿐인지 궁금합니다.
기술적으로 큰 문제만 없다면 기본 턴레이트를 24로 설정해 주시면 75%라는 수치가 올라가지 않을까 생각합니다.

특정 시작 위치에서 일꾼이 광물을 더 빠르게 채취할 수 있는 버그
-> 일단은 고치지 않는 방향을 말씀하시는 것으로 이해합니다. 다만 '버그'라는 표현을 사용함으로써 이 현상에 대해서 궁극적으로는 고칠 생각이 있는 것으로 이해됩니다. 밸런스를 건드리는 사안에 대해서는 신중하게 생각해 주시기 바랍니다.

무작위로 연결이 끊어지는 현상
-> 저는 자주 겪은 바는 아니지만 특정 시기에 이런 현상이 발생하곤 합니다. 뭔가 작업을 할 때마다 발생하는 일이 아닌가 추정됩니다. 작업을 하는 상황에 디스가 걸리는 것이 맞다면, 작업 때문에 디스가 걸릴 수도 있다고 공지만 해주셔도 좋겠습니다

무작위 플레이어가 무작위 플레이어를 상대로만 대전하게 하는 기능
-> 과연 많은 플레이어가 블쟈에 문의한 내용인지 크게 의심됩니다. 팀전의 경우 저랜/프랜 식으로도 많이 하는데 이런 경우에는 어떻게 할 것인지 의심이 됩니다. 애초에 랜덤이 없었다면 모를까 랜덤이 있는 이상 존중하는 것인 순리라고 봅니다.

[참여 가능한 최대 플레이어 수를 10, 12 등으로 증가시켜 주세요.]
-> 오버워치는 12명이고, 히오스도 10명, 워3도 최대 10명으로 알고 있습니다.(워3은 틀릴 수도 있음) 동접자 수가 더 적은 스타에서 최대 플레이어를 왜 증가시키지 못하는지 설득력이 조금 부족합니다.

[대전 상대 찾기에 재경기(리매치) 옵션을 추가해 주세요.]
-> 이거는 긍정적으로 검토해볼만 합니다. 양쪽에서 각각 1번씩 리매치 신청을 할 수 있게 한다면(최대 3게임 가능) 어뷰징의 위험성도 최대한 줄일 수 있지 않을까요.

20주년 콘솔 스킨을 업데이트해주세요.
-> 해외 레딧에서 반응이 좋은 모양이죠? 20주년 콘솔에 대해 만족한다는 의견을 처음으로 접했습니다만.

래더에 집정관 모드(일명 ‘생컨’)를 추가해주세요
-> 요거는 차라리 기존 모드에 있는 '팀밀리'를 업데이트한다던지 하는 방식으로 충분히 만들 수 있지 않을까요.

[밸런스에 변화를 주지 않았으면 좋겠습니다.]
-> 저도 개인적으로는 여기에 동의합니다. 다만 약간 답정너같은 질문을 왜 넣었는지는 의문입니다. 리마스터 출시가 곧 1주년이 되어갑니다. 1년간 기존의 밸런스대로 운영한 것에 대해서 사람들은 어떻게 생각하는지 의견을 수렴하는 과정 정도는 필요하다고 봅니다.
-> 기술적으로만 가능하다면 기존 밸런스를 그대로 유지한 'original remastered' 서버와 스2처럼 밸런스 패치를 꾸준히 진행하는 'advanced remastered' 서버로 나눠서 운영하는 방식 등도 필요합니다. 리마스터가 처음 발표될 때만 해도 프로게이머 등등 대부분의 유저들이 밸런스 패치 불가를 외쳤지만 밸런스 패치가 필요하다는 의견도 적지 않게 나옵니다. 특히 래더 상위권에 테란이 다수 배치되어 있는 현재 상황은 정상적이지 않습니다. 래더맵을 꾸준하게 바꿔주던지 아니면 밸런스 패치 서버를 만들던지 해서 현재 밸런스에 불만이 많은 유저들의 의견을 수렴할 필요가 있습니다.

높은 MMR을 가진 플레이어가 새로운 아이디를 만들어 낮은 실력 단계에서 플레이하는 문제
-> 부캐릭터 갯수 제한 + 공방에서 일정 판수를 채운 다음에 래더를 할 수 있게 하면 문제가 없을 것으로 보입니다. 배치고사가 도입된다면 높은 MMR을 가진 플레이어가 소위 '양민학살'을 벌인다 하더라도 큰 문제는 없을 것입니다.

욕설 등 부적절한 언어 사용에 대한 처벌이 부족합니다.
-> 시스템은 필요 없습니다. 인터페이스만 제대로 도입해 주세요. 욕설을 **으로 나오게 하는 방법은 스타가 처음 나온 1998년부터 국내 온라인 게임에서 도입된 시스템이지만 지난 20년간 아무런 효과가 없었습니다. 그냥 히오스나 오버워치처럼 신고 기능이나 도입해 주시고, 리플레이를 바로 배틀넷 서버에 전송할 수 있도록만 한다면 언어폭력 유저는 대거 줄어들 것입니다

핵 프로그램을 사용하는 플레이어가 있습니다.
-> 얼마전 흑튜브에서 드론 날리기가 아직도 되는 현상을 목격했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=vM4JUFLR1Bo 실전에서 목격한 바는 없긴 합니다만 이런 말도 안되는 버그는 좀...

[불법 웹사이트 스팸 메시지]
-> 현재 배틀넷 접속해보니 채널창의 스팸 메시지는 여전한 것을 확인했습니다. "嫦薑陪 檜雌檜菟 褒薯虜陴 鼠猿" 이런 식으로 한자로 뜨는 스팸 메시지도 있습니다. 과거처럼 무료로 누구나 배틀넷 아이디를 만들 수 있는 시대도 아니고, 리마스터를 구입한 사람만 아이디를 만들 수 있지 않습니까? 스팸에 대해서 강력하게 제재만 가한다면 쉽게 없어질 일입니다.

렉 현상이 사라졌습니다.
-> 이런 답정너스러운 문답을 넣는 것이 과연 블리자드사에 이로울지 내부적으로 피드백이 없나요? 그렇다면 블리자드 코리아의 조직문화는 심각할 정도로 문제가 있는 것입니다.
말코비치
18/05/07 03:13
수정 아이콘
밸런스 관련해서만 다시 한번 말씀드리자면

1. 현재 밸런스는 가능하면 건드리지 않았으면 좋겠다
2. 하지만 리마스터 1주년이 가까워오는 시점에서 밸런스를 유지한 '오리지널' 서버와 밸런스 패치를 진행하는 '어드밴스' 서버로 나눈다거나 하는 식으로 운영은 가능할 것 같다
3. 밸패를 하려면 히드라, 벌처 등 게임 내에서 핵심적으로 운영되는 유닛이 아니라 스카웃, 퀸, 고스트 등 실전에서는 잘 쓰이지 않는 유닛에 대해서 우선적으로 건드려야 한다.
4. 특히 밸패를 할 생각이 있다면 (PTR 운영 등으로 보아 밸패 생각이 장기적으로 있는 것으로 보임) 기준을 확실하게 해야 한다. 중간 티어 유저의 입장에서 밸런스를 맞출 것인지 천상계 입장에서 맞출 것인지 등등..
5. 사실 스타 고인물 현상의 가장 큰 원인은 밸패를 안하는 것보다 좋지 않은 서버의 상태, 신규 대회 열리지 않음 등을 꼽을 수 있음. 오버워치 대회 예산의 1/1000만 투자해서 블리자드배 스타리그 등을 충분히 열 수 있을텐데...
코우가노모안!
18/05/08 12:00
수정 아이콘
배틀넷 연결 끊어지는 (로그아웃되는) 현상때문에 못해먹겠더군요.
한 10~15분마다 계정로그인 해아한 적도 있었습니다.
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