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Date 2006/09/28 05:59:02
Name 그를믿습니다
Subject MMORPG유감...
-UO(Ultima Online)그리고 리니지...
그러니까 제가 초등학교 다닐 무렵이었습니다. 당시 게임피아라는 잡지에 울티마온라인 기행이 매달 연재되었습니다. 보면서 울티아 온라인에 홀딱 반해버렸죠... 결국 사전 뒤져가고 아는 고등학생 형과 학원 선생님께 물어 물어 CD를 주문하고 울온의 세계에 빠져들었습니다.(나중에 안 일이었지만 구매대행 사이트가 있었다고 합니다... ㅡㅡ;;)

제가 울온에 미쳤던건 무한에 가까운 자유도였습니다. 도둑질을 하기고 하고 거렁뱅이 생활도 해보았고 낚시도 해보았으며 하프를 연주하는 음류시인도 해보았었죠... 영웅전설류의 꽉 짜여진 스토리라인에서의 전개가 아닌 내가 이야기를 만들어 간다는 점이 정말 좋았습니다.(마을에서 연주를 하다 보면 동전 몇닢을 던져주는 유저도 있었습니다... 허허허)

뭐 그후 전화비의 압박과 부모님의 추궁과 야단때문에 울온을 접게 되었고 그후 자연스레 멀어지게 되 버렸습니다.(나중엔 서드 돈 패치며 토드 맥팔레인이 디자인한 새로운 몬스터 등.. 완전 다른게임이 되다시피 해서 손댈 마음이 안생기더라구요...)

그리고 시간이 흘러 중학교때 제 친구가 리니지를 하자며 저를 꼬셨습니다. PC방에서 잡았던 리니지는 그때 제가 말했던 대로 표현하자면(희미하기 그지 없는 기억이지만) '쓰레기' 였습니다. 자유도라고는 사냥할 자유와 종료할 자유 이 둘밖에 없었으니까요...  그때 처음 리니지를 해보고는 그후 리니지는 쳐다도 보지 않았습니다.

-개발자...
리니지이후 등장한 MMORPG는 1996년 발매된 디아블로와 비교해서 시스템적으로 거의 변화가 없습니다.(뭐 약간의 옵션추가야 있었겠죠) 깊이있는 스토리라인도 없고 RPG특유의 자유도도 없습니다. 단순한 마우스 클릭과 레벨업 그리고 득템이 있을 따름입니다.

물론 개발자들이 이슬만 먹고 살거나 돈이 쌓여 주체를 못해 취미로 게임을 만드는게 아닌 이상 시류에 영합하는건 어쩌면 당연한 일이라고 하겠습니다. 하지만 가끔씩 새로 등장하는 게임을 보다보면 좀 너무하다 싶을때가 있습니다.

창의력으로 무장해 새로운 것을 만들어 내야 할 개발자들이 왜 이럴까요? 누구 탓을 해야 할까요? 조금만 달라도 비난을 쏟아내는 유저? 창의력을 말살시키는 교육체계?

-오블리비언... 충격
최근에 엘더스크롤:오블리비언 이라는 게임을 즐기고 있습니다. 뭐 전작부터 유명한 게임이었지만 최신작인 오블리비언은 진짜 충격이었습니다. 그래픽적인 부분도 충격이었지만 싱글플레이용 게임임에도 불구 최대한의 자유도를 보장하기 위한 노력이 정말 돋보였기 때문입니다. 최소한 RPG로 불리려면 이정도는 해야 되지 않을까 싶은 생각이 든 게임 이었습니다.
(NPC를 죽이면 그 NPC가 제공할 퀘스트는 수행이 불가능 해집니다. 그리고 꼭 모든 퀘스트를 클리어하지 않아도 되며 NPC는 도둑질을 시도하기도 합니다..)

...개인적으로 MMORPG가 지향할 바는 무한에 가까운 자유도 즉 유저가 이야기를 만들어 갈 수 있는 시스템이어야 한다고 생각합니다. 거렁뱅이에서 한 성의 성주가 되고 나무 밑에서 하프의 현을 만지며 시를 읊던 악사가 오크를 척살하는 전사가 될 수 있어야 합니다.

기껏해야 파티플레이로 스테이지 클리어 해가며 아이템을 얻는 정도로, 있는지도 없는 지도 모를 스토리를 홈페이지에 대충 설명해 놓는걸로 RPG라는 이름을 붙이는건 RPG에 대한 모독일 뿐입니다.(자유도가 안되겠다면 시나리오에 흠뻑 빠져들어 감동이라도 느끼게 해주든가 말입니다) 새벽녘 오블리비언 하다가 갑자기 든 생각에 한참 끄적거려 보았습니다.

PS:열악한 환경에서 일인다역을 소화하시는 개발자 분들... 힘든것 알지만 분발해 주셨으면 합니다.(이거 무슨 순 개발자 욕만 늘어놓는것 같아서 찔리네요 ㅡㅡ;;;)
PS2:거의 낙서처럼 휘갈기다 시피 한 글이라 난잡하기 그지 없습니다... 아마 앞뒤도 안맞고 엉망이 아닐까 싶습니다

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사랑과우동
06/09/28 06:17
수정 아이콘
자유도가 높고 스케일이 방대한 일종의 서양식 rpg는 못만드는게 아니라 안만드는거란 생각이 드네요.
실제로 최근까지 한국에서 강세를 보인 게임은 복잡한 시스템이나 다양한 컨텐츠를 가진 게임이 아니라 단순 노가다&레벨업 위주의 게임이였습니다.
예전 해외에서 인정받은 쉐도우베인 이란 게임도 한국에선 복잡한 인터페이스, 시스템 등의 이유로 완전히 외면당했죠.
해외에서 수백만장의 판매고를 올리고 있는 nc의 야심작 길드워도 마찬가지의 이유로 매장되고..
"게임을 더욱더 재밌게 즐기기 위해 그 게임의 시스템을 공부한다." 라는 개념 자체가 없었던것 같습니다.
그러니 안정적으로 계속 단순한 시스템의 획일화 된 노가다 게임을 개발하는건 당연지사..
물론 와우의 등장으로 인해 현재 개발중인 국내 게임들은 지금까지완 달리 확실히 다양한 모습을 보이는듯 하지만..
저는 국내 게임개발사의 기술력이 아니라 유저들의 수준이 높아졌으면 하는 바램입니다.
06/09/28 06:34
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한국인이 온라인 게임을 하는 이유는 그 커뮤니티에서 본좌가 되기 위해서죠.
저는 나쁠게 없다고 봅니다. 권력욕과 명예욕은 인간의 원초적 본능이며
이런 면을 예리하게 집어내는 한국식 온라인 게임은 그 집중도와
충성도가 장난이 아니죠.

다만 이러한 환경이 크리에이터들의 창조성을 제한하는건 안타깝긴 합니다.
온라인 게임의 알파와 오메가가 잘 만드는 것 보다는 많은 사람이 하게
하는 것이 되어 버렸으니까요. 100명 사이에서 본좌 먹는 것 보다는 만명
사이에서 본좌먹는게 더 짜릿할 테니까요.
06/09/28 06:48
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Felix 님 말씀이 맞는 것 같습니다. 한국식 MMORPG 는 단순하고 낮은 자유도를 가지고 있지만 그로인해 쉽게 접할 수 있다는 장점도 가지고 있습니다. 아마도 리니지 시리즈는 가장 넓은 연령층에서 즐기는 게임이기도 할 것입니다. (대체로 복잡한 인터페이스, 높은 자유도는 고연령층에서 즐기기 힘들죠. 젊은이들의 전유물..)

이 둘을 어떻게 잘 조율하느냐가 게임기획의 핵심이라 생각되네요. 높은 자유도...그 자유도란 굳이 레벨업, 사냥을 반복하지 않더라도 게임상에서 즐길거리가 많아야 할테고, 또한 가상공간에서의 권력욕이나 명예욕을 채우고 싶어하는 우버유저들을 위한 보상도 있어야 하겠지요.

월드 오브 워크래프트도 그랬듯, 앞으로의 온라인게임의 대세는 우버유저를 놓치지 않으면서 라이트유저들이 즐길거리를 얼마나 잘 만드느냐가 아닐까요? 밤을 새서 정신이 오락가락 합니다. 후...
06/09/28 08:56
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복잡한 시스템은 직관적 인터페이스 디자인으로 극복할 수 있습니다. 그것을 얼마나 창의적이게 하느냐가 문제겠지요. 현재의 키보드와 마우스로는 복잡한 시스템은 복잡한 인터페이스로 귀결될 수 밖에 없지요. 그나마 wii를 보면서 인터페이스의 혁명을 기대했었지만...

아무래도 뇌파를 읽는 장치가 나와야 할것 같아요;;
탈로아둔
06/09/28 08:57
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쉐도우베인을 아시는 분이 계시다니 눈물이..-_ㅜ
한국게이머들의 성향이랄까 그런 면이 게임에 영향을 많이 주죠.. 지존이 되고 싶은 욕망이 매우 강하다고 생각합니다.
대세는 저그다!
06/09/28 09:00
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울티마 온라인 르네상스 즐기던 시절이 저도 있었늗네.....
저도 생각해보니 중학교 1학년인가 2학년이군요.....
06/09/28 09:03
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네... 저도 MMORPG 개발자였고, 실제로 그닥 대박은 아니지만, 그럭저럭 몇군데 수출도 한 MMORPG게임을 제작하는데 참여한 입장으로서, 이 글을 쓰신 분의 심정 이해는 갑니다. 네, 저도 울티마 온라인과 DAOC 등을 하면서 MMORPG에 대한 감을 익혔고... 프로그래머의 입장에서 그 수많은 시스템들을 어떻게 구현했을지에 대한 고민도 많이 했었으니까요.

그런데 그거 아세요? 자유도 높혀주면 우리나라 대부분의 라이트 유저들한테 욕 먹는다는거. 글 쓰신 분 같은 유저들이 우리나라 MMORPG 유저의 대부분을 차지하고 있다면, 어떻게든 울티마 온라인이나 DAOC, WOW, 쉐도우베인 같은 시스템의 게임을 제작해서 출시할겁니다. 하지만, 투자자들의 입장에서는 대놓고 현거래성과 중독성을 강요하고 있고, 쉽지만, 시간은 오래 걸리는 노가다식 성장 시스템을 요구합니다. 그래야 유저들이 돈을 쏟아붓거든요.

뭐, 결국 저는 게임계를 떠나서 지금은 SI 업체에서 일하고 있습니다, 가끔 게임계가 그립기도 해요. 로망이 있었거든요. 하지만, 아직도 상무님, 부장님의 "그래서, 안하겠다는거야?"의 한마디에 온갖 참신한 아이디어와 기획들이 우수수 떨어져나가고, 잘려나가던 그 때를 생각하면 다시는 돌아가고 싶지 않습니다.
경규원
06/09/28 09:15
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저는 다옥 와우 리니지 3가지다 경험해봤고, 가장 끌리는건 리니지 >= 와우 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 다옥 입니다.

이건 단순한 현상이 아닙니다. 아시아의 절대적인 국가(한 중 일)에서 인기를 끄는것은 와우 + 리니지류 게임 + 미르의전설(중국에서 거의뭐 --;;)류 이고, 미르가 리니지류는 아니지만, 글쓴분께서 언급한 자유도는 택도 없는게임입니다.


문제는 와우도 울티마에 비교하면 자유도는 없는 편입니다.

더중요한건 유저가 리니지를 원한다는거죠.

어자치 집합의 개념으로 보면 mmorpg는 게임에 들어갑니다

게임에 속한것을 게임을 모는 사람이 보면 그게 그겁니다. 어떤걸 하든지 그저 게임좋아하는것분이죠.

반대로 생각하면, 반드시 mmorpg가 울티마 식의 자유도를 가지라는 정의는 어디에도 찾아볼수가 없습니다.

게다가 유저들이 좋아합니다. 리니지가 현거래에 컷고, 그게 문제가 많다고 하지만, 와우의 레게 폐인도 만만치는 않습니다.

nc나 블리자드나(솔직히 다옥이나 울티마가 지금 세계 mmorpg의판세로 보면 영향력은 --ㅈㅈ임) 다 엄청난 유저를 갖고잇는데 nc만 개욕먹는 것 특히 온리 노가다라는 시스템으로 욕먹는것을 이해할수가 없네요.

제조업도 아니고, 서비스업에서 유저가 원하는바를 실현가능하게한 게임인 면에서 리니지는 훌륭하다고 봅니다(그 폐헤는 다른 차원이라고 봅니다)

그래서 많은 개발자들이 벤치마킹을 하거나 아예 모방을 했죠(r2가 대표적이죠) 물론 90%가 실패햇다고 보지만요.

어쨋든 저는 별로네요. 이런 글에 기저에는 한국형 노가다 rpg에 대한 부정이 깊에 깔려있다고 봅니다.
바라기
06/09/28 09:50
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전 울온-EQ-DAoC 순으로 MMORPG를 즐겨온 유저이고 그 셋을 최고의 게임으로 꼽습니다만...
EQ나 DAoC이 국산 시장에서 실패한 이유로 새로운 유저들 사이의 갭이 크다는 것과 강함을 평가하는 방식 다르다는 이유 두가지를 더 언급하고싶습니다.
Felix님이 언급한 바와같이 국내 유저들은 MMORPG를 하며 언제나 본좌를 꿈꿉니다.
국산게임들 대부분이 폐인 생활로 시간 좀 투자하고 장비 좀 바르면 지존 수준의 플레이를 할 수 있습니다.
시간이나 돈 그리고 약간의 운이면 누구나 지존이 될 수 있죠.
하지만 EQ나 DAoC 같은 게임의 경우에는 다릅니다.
초기부터 다져온 끈끈한 인맥과 게임에 관한 수많은 지식들을 섭렵하지 않으면 게임에서 두각을 나타내기 힘듭니다.
이것은 새로운 유저들의 유입을 막는 결과를 초래합니다.
지금 시작해봤자 그들을 따라잡기는 힘들다는 생각을 하는 분들이 많거든요.
국산 게임들의 레벨을 예로 들어서 같은 것 아니냐고 말하시는 분도 있겠지만...
레벨이라는 것은 사실 어느 정도 이상에 다다르면 대부분 커다란 차이를 보이진 않습니다.
차라리 비싼 장비를 착용하는 것이 더 쉽게 강해질 수 있는 방법이죠.
요는 단 한사람만의 지존은 물론 어느게임이나 힘들겠지만 그 정도 수준에 다다르는 것이 어느정도 열려있지 않으면 성공하기 힘들다는 그런 좀 엉뚱한 의견입니다.
06/09/28 10:00
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근래의 한국 MMORPG들은 '리지니' 스타일에 충실한 게임들이 대부분입니다. 하지만 그렇다고 해서 게임의 재미가 떨어지는 것은 아니라고 생각합니다. 결국 '취향' 이라고 생각합니다. 그런의미에서 타인의 취향 또한 존중되어야 한다고 생각합니다.
개인적으로 자유도가 높은 것이 MMORPG의 질을 높게 한다고 생각하지는 않습니다. 극악의 자유도를 맛보고 싶다면 게임을 안하는 것이 낫다고 생각합니다. 현실에서 자신의 의지를 표출하는 것이 낫지요.

다만 게임회사들이 기획도 없이 대충 만든듯한 노가다 게임으로 유저들의 피를 빨아먹으려는 것은 금방 티가 난다고 봅니다.
06/09/28 10:28
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지금의 우리나라 온라인 게임 시장은 이상한 방향으로 발전되어 있습니다. 게임 개발 역사가 길고, 패키지 게임 시장도 여전히 건재하며, 좀 허접한 3류 게임들도 수요층이 있어서... 게임 개발자들의 진입 장벽이 상대적으로 낮은 편인 일본이나 미국, 유럽의 게임들은 그 생각 자체가 자유롭죠. 하지만, 우리나라 온라인 게임 시장은 오히려 철저하게 자본의 논리에 따르고 있습니다. 개발 기간이 늦춰지면 투자금 회수가 늦어지고, 이는 직접접으로 투자자들에게 불이익이기 때문에, 개발 기간을 단축하기 위하여 독촉을 받고, 최대한 빠른 시간내에 집중적으로 인력을 투입하여서 게임을 뽑아내기 바쁘죠.

자유도를 높인다는건, 한 편으로는 어마어마한 기술적 난이도가 있는 것 처럼 보이지만, 기획만 탄탄하다면 그렇게까지 구현하기 어려운 기술이 아닌 경우도 분명히 있습니다. 제가 자주 가는 커뮤니티 중에, 라그나로크를 만드셨던 김학규씨의 홈페이지가 있는데, 거기는 현직 게임 개발자들, 개발자 지망생들, 게임 매니아들이 주로 방문합니다. 글 쓰신 분과 같은 주제의 글들이 수도 없이 올라오고, 그 비판 수위도 훨씬 높죠. 심지어는 우리나라에서 제작되는 MMORPG들을 거의 다 '쓰레기' 취급하는 경우도 많습니다. 그게 무슨 의미일까요? 적어도 게임을 거의 '오타쿠' 수준으로 파고든 사람들은, 현실을 잘 반영하고, 자신이 하고 싶은 여러가지 행위들을 게임 내에서 마음껏 펼쳐 보는 게임을 원하는게 보통이라는 겁니다. 그리고 그런 생각을 가지고 있던 사람들이 기획자가 돼서 각 게임 회사들에 입사하게 되죠.

그러나, 현실은 그렇지 않습니다. 자유도를 높인다는건 그만큼 한두가지 일에 집중할 수가 없다는 이야기이고, 그건 유저들은 통제 범위에서 벗어나게 만들 뿐더러, 수익 모델을 만들어 내거나 이벤트, 프로모션을 하기에도 부적합합니다. 한마디로 얘기해서 돈이 안된다는거죠. 물론, WOW와 같이 어느 정도 이상의 자유도를 보장하면서도 성공한 예도 있지만, 그런 게임을 만들려면 치밀한 기획과 엄청난 테스트가 필요하고, 그만큼 개발 기간은 길어집니다. 모르긴 해도, WOW도 내부 테스트 및 클로즈 테스트 등을 통해서 수도 없이 시스템을 뒤집어 엎고, 다시 만들고... 하는 과정을 거쳤을 겁니다. 우리나라 투자자들은... 그걸 기다려주지 못하죠. 그냥 이미 검증된 수익 모델에 맞춰서 그래픽 정도를 강화하는 수준에서 게임이 나와주길 은근히 바랍니다.

최근에 '로한'개발자들과 접촉할 기회가 있었습니다. 이 분들 상당히 개념충만이시더군요. 그냥 대놓고 배낀 게임이 아니었습니다. 어떻게 해야 사람들이 게임에 중독돼고, 현거래에 혈안이 되며, 또 게임 내의 경제 시스템을 어떻게 운영하는 것이 사람들에게 조바심을 내고, 게임에서 떠나지 못하게 만드는지 아주 잘 알고 있습니다. 그분들의 표현을 따르면 '외줄타기'를 하고 있다고 합니다. 정부기관의 단속, 심의 등에 걸리지 않는 한도 내에서 최대한의 게임 내/외부적 장치를 풀 가동하고 있는거죠. 사실, 우리나라 게임 제작사들/투자자들이 원하는 게임은 바로 이런겁니다. 기획자의 상상력이나, 프로그래머의 이상적인 시스템 구현... 이런건 관심없죠.
지막이^^
06/09/28 10:46
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저도 mmorpg를 즐기는 입장에서 위와같은 주장에는 어느정도 공감이 갑니다. 제가하는 게임인 라그나로크도 김학규 씨가있을때 계획했던 많은 시스템들이 시장논리 때문인지 구현이 되질못하고 시간을 끌면서 해외입맛에 맞춘다고 전혀 새로울게없는 로컬라이징 맵 만추가하다가 많은 유저를 잃었습니다. 지금이야 소뱅쪽으로 넘어가면서 조금 나아졋지만 한번더난 유저들은 다시는 안돌아 오더군요. 확실히 우리나라 온라인 게임들은 게임성보다는 당장의 이익에 급급해햐조.하지만 취향상 자유도가 높은 게임이 좋은 겡미이라는 말에는 동감이 잘안되는 군요.
06/09/28 10:55
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마비노기도 초반엔 울티마 온라인을 벤치마킹해서 호평을 받았지만 지금은 리니지 시스템으로 돌아서서 몬스터 레이드같은 리니지 형태의 업데이트만 이루어지고 있습니다.

역시 서비스 초반엔 돈이 되니까 개발자가 맘대로 만들 수 있지만 서비스 개시 2년이 넘어가서 돈이 안되면 저런 중독성 업데이트밖에 할 수 없는 걸까요. 씁쓸하기만 할 뿐입니다.

덤으로 지금의 온라인 게임을 한마디로 표현하자면 유저의 뇌는 정지한 채로 멍하니 손가락으로 마우스 클릭만 하면서 헤죽거리고 있다.... 랄까요, MMORPG가 향정신성 마약과 비슷해진듯 해 안타깝습니다.

이러다 언제 정부측에서 철퇴로 내리치면 남는건 공멸뿐이겠죠.
06/09/28 11:40
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글을 읽고 조금 답답한 생각이 드네요.. 전에 다른 게임 커뮤니티에도 비슷한 글을 본 적이 있지만..
게임이란 뭘까요..? 게임을 왜 할까요..? 재밌으니까 하는 거 아닐까요..?
엘더스크롤 같은 게임은 무조건 좋은 게임이고.. 리니지는 쓰레기 게임일까요..?
물론 개인적인 판단으로는 쓰레기로 생각할 수도 있지만 그렇다고 게임 자체가 쓰레기일 수는 없는거죠..
누군가에게는 재미 있을 수 있으니까요.. 누구나 취향이 다른거고.. 그 사람이 재밌게 한다면 그게 최고의 게임이죠..

이해하기 쉽게 스타크래프트를 두고 이야기를 해볼까요..?
모 게임 커뮤니티에 가면 '스타빠XX'라는 분이 계십니다.. 판매된 지 9년이나 된 게임을 가지고
프로게이머가 생기고 스타크래프트를 아직도 최고의 게임이라 생각하는 사람들을
X무시하고 깔아뭉개죠.. 여러분들은 그런 사람을 보면 어떤 생각이 드십니까..??
예전에 자신만의 베스트 게임을 물어보는 PGR자체 설문에서 대답하신 분들 대부분이
스타크래프트를 순위권에 올려놓으셨는데.. 그런 분들이 그 분의 글을 본다면..
게임에 대한 호불호의 권한은 '본인'에게 있다고 말씀하시지 않을까요..?
초록추억
06/09/28 12:05
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RPG는 '역활놀이'입니다.
자유도가 없거나, 스토리가 없으면 일단 RPG라 부르기 민망할정도인데도, 스스로를 다중접속알피지게임이라 이름붙이다니..일단 그게 죄악(-_-!??)입니다..하하;

한국식MMORPG는 현실에 찌든 이들을 위한 대리만족의 판타지일뿐입니다. 지겨운 노가다는 고등학교때의 공부에 대치되며, 그를 향한 고수들의 '다들 힘내세요'는(..힘들면 게임하지마..-_-) 고3을 향한 대학생, 사회인들의 격려와도 같습니다. 힘든 게임을 왜하는 건지..라며 이해해 보려 애쓸 수록, '현실에선 안되겠다. 다들 새로운 세상, 동일선상에서 다시 시작하자!'라는 현실도피의 느낌만 짙어져 가더군요.
(저도 리니지1,2 라그나로크, 와우의 순서를 가진 유저입니다)

뭐..어찌되었든, 자유도가 없는 게임의 캐릭터는 현실감이 없습니다. 살아있다는 느낌이 들지 않으며, 고로 알피지게임 본연의 재미는 느낄수가 없습니다.
스토리 없는 무협지와 전투만 반복되는 판타지소설의 현실감은 어느정도며, 느낄수 있는 재미는 어느 정도입니까. 그리고 한국식 MMORPG는 이런 '쓰.레.기'들과 무엇이 다르덥니까.

자유도는 캐릭터에 개성을 부여하기 위한 최소한의 장치입니다. 다른세계를 맛보기 위해 갔더니. 옛다~넌 박터지게 싸움만 혀~라니요-_-..탐험을 해보고 싶고, 오지를 탐험해보고 싶고..이런 욕구는 없는 겁니까. 그저 충족되지 못한 상승욕구를 배설하는 곳이 한국식온라인RPG였습니까.

아무튼 자유도가 있는 쪽이 없는 쪽보다는 명백히 더 재밌다는 사실은 부정할수 없습니다. 즐길거리가 전투밖에 없는 쪽 보다는 다양한 간접체험이 가능한, 높은 자유도를 가진게임이 좀더 현실감이 있기 때문이지요. RPG게임의 본질을 생각해보면 자유도에 대한 유저들의 갈망은 타당한 욕구입니다.
06/09/28 12:30
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물론 현재 한국에서 서비스 되는 MMORPG를 보면 정말 RPG라고 부르기 부끄러운 작품들이 많습니다..
퀘스트 무시, 세계관 무시, 배경 무시.. 오로지 몬스터를 때려눕히고 획득물에 목숨거는..
RPG의 탈을 쓴 슈팅게임이라고 생각해도 과언이 아닐 수 있겠죠..

그렇다고 그런 게임들의 장르를 슈팅이나 액션으로 분류하기도 모호하지 않습니까..?
같잖게 MMORPG를 표방하는 것에 화가 나시는 것은 이해가 됩니다..
하지만 저는 이렇게 생각합니다.. 게임에서 최고로 추구해야 하는 것은 장르도, 자유도도, 참신성도 아니라
바로 '재미'라는 것을 말이죠..

게임성? 물론 중요합니다.. 저 역시도 좀 더 나은 게임성을 가진 게임을 원하고요..
울티마는 저도 그립습니다.. 저에게 있어 다른 MMORPG게임들은 일종의 유료 채팅 프로그램이기도 하고요..
다만 가장 우선시 되어야 하는 것은 '재미'라는.. 또 그렇게 생각하는 제 자신의 생각을 말씀드리고 싶었습니다..
리니지가 재미 없습니까..? 그럼 안하면 되는거죠.. 유저가 떠나가면 개발자도 깨닫게 되는거죠..
06/09/28 12:47
수정 아이콘
문제는, 국내에서 '양산'되는 MMORPG들 중에 상당수가 게임성이나 재미로 유저를 붙잡아놓기 보다는 다른 외부적 요소로 하려 든다는 겁니다. 뭐, 별거 없어요... 커뮤니티를 강화시켜주고, 커뮤니티끼리 세를 과시할만한 수단(길드전, 공성전 등등..)을 주고, 좀더 강한 커뮤니티가 되기 위해 아이템을 사들이고, 그 중에서도 지존이 되기 위해 노가다를 하고, 좋은 아이템은 인첸트 등으로 계속 소모되게 만들고... 돈이 모자르니 또 노가다를 하고... 암암리에 국내 MMORPG 개발자들간에 퍼져 있는 공식 같은거죠.

그런 과정에서, 시간을 많이 들인 쪽(노가다를 많이 한 쪽)이 무조건 이익을 얻게 되니까, 이를 돈으로 극복하기 위한 수단으로 나온게 현거래인거구요. 이런 식으로 사슬을 만들어서 유저를 못 떠나가게 발목을 잡는겁니다. 어영부영 많은 돈을 써버린 유저 입장에서는 본전 생각도 나고... 이미 게임성은 뒷전이고, 무분별한 경쟁심과 과시욕 밖에 안 남는거죠. 이미, '재미 없는 게임은 유저들이 외면한다'라는 공식은 깨진지 오래입니다. 오히려 재미 요소가 많고, 참신했던 게임들 중에 외면당한 게임들이 꽤나 많습니다.

현거래성을 높이는 법이 따로 있냐구요? 간단합니다. 일단, 아이템들의 레벨 제한을 없애고, 저렙이라도 좋은 아이템만 있으면 고렙을 제압할 수 있도록 합니다. 레벨업은 힘들게하구요, 몬스터들이 떨어뜨리는 돈이나 아이템등의 드랍율도 낮춥니다. 하루 1~2시간 정도 게임 즐기는 정도로는 물약값도 안 나오게 말이죠. 아이템 인첸트 등으로 좋은 아이템이라도 한순간에 날아가게 하구요. PvP를 강화해서, 아무데서나 PK가 가능하게 합니다. 이러면 현거래를 안할래야 안할수가 없게 되죠.
06/09/28 12:57
수정 아이콘
(일하느라 계속 띄엄띄엄 쓰게 되는군요..;;)

때로는 플레인스케이프:토먼트 같은 게임도 재미있지만.. 이따금씩은 디아블로2도 재밌는거죠..
엘더스크롤의 자유도 넘치는 세계에 푹 빠질수도 있는거고.. 파이널 판타지처럼 아름다운 스토리에 몰입할 수도 있는 겁니다..
RPG에 있어서 자유도도 중요한 것이지만 그에 못지 않게 중요한 요소는 몰입감이라고 생각합니다..
꼭 칼로 찌르면 피가 튀기고 현실적인 마스크(;;)를 지닌 캐릭터여야만 RPG의 재미를 느끼는 것일까요..??
현실에는 없는 쭉쭉빵빵 언니나, 만나는 여자들마다 사랑의 포로로 만드는 미청년 캐릭터로도
충분히 RPG적인 재미를 느낄 수 있다고 생각하는데요..
게다가 게이머가 수용할 수 없을 만큼의 자유도는 오히려 게임 플레이의 목적을 상실하게 할 수도 있다고 봅니다..

게다가 현재 MMORPG를 즐기는 많은 유저들의 경우 이미 피시방이 난입하기 전부터 게임을 즐기는 유저들보다는
초고속 통신망의 개설과 함께 게이머의 작위(;;)를 획득한 일종의 양산형 게이머들이 대부분이죠..
저연령층 분들도 많고요.. 그러다보니 이것 저것 할 수 있는 그런 자유도 넘치는 게임들보다는
매력 넘치는 외모에 칼질 = 렙업의 공식을 가진 단순한 게임들이 주목을 받는 것이겠죠..
거기에 개발자는 시류에 영합하여 계속 갤러그 류(?)의 MMORPG 게임을 만들어 대는 악순환의 연속이겠죠..

하지만 현재의 게이머들이 게임에 대해 더 알아가고 인지적으로 성숙해 나가면서
자유도(난이도라고 표현해야 할지도..;;)가 더 높은 게임을 원하게 되고
그로 인해 그들이 원하는 게임이 개발되기 시작할 것이라 생각됩니다..
인간이라는 존재는 성숙할 수록 좀 더 고차원적인 인지활동을 선호하니까요(Piaget의 인지이론 참고..)..

게임의 가장 중요한 요소는 '재미'.. 이 한 마디 하려고 했던 것이 생각보다 많이 길어졌군요..;;
분명 재미에 대한 게이머들의 요구는 바뀔 것이고.. 그렇다면 자연스레 게임성 높은 게임들도 제작되리라 믿습니다..
게임을 하면서 '재밌냐..? Are you happy..?' 이 물음을 계속 가질 수만 있으면
우리가 만족할만한 게임은 언젠가 나타날 것입니다.. 하하.. ^^
06/09/28 13:08
수정 아이콘
사람들이 왜 리니지를 좋아하는가...

저는 한 울티마 유저의 말로 그 이유를 대신하고자 합니다.

"낮에 열심히 일하고, 집에 돌아와 울티마에 접속한다. 그리고 또 일을 한다. 또 일을 한다는 생각에 전투를 하다가... 이런 거면 리니지랑 다름없다는 생각에 울티마온라인을 끄고 나온다."

현실 같은 자유도라는 말은 결국 또 다른 사회의 성립이라고 볼 수 있죠. 사회에서 받은 스트레스를 풀러 들어간 게임에서 또 다른 스트레스를 받는다면, 안 하게 될 수 밖에 없죠. 우리나라처럼 사회에서 받는 스트레스가 막대한 나라에서 울티마가 성공할 수 없는 이유라고 생각합니다.

저는 리니지류의 스트레스도 감당하기 힘들고 귀찮아서 캐주얼 류의 간단한 게임만 하고 나오죠.
06/09/28 14:08
수정 아이콘
리니지는 현실과 똑같죠. 사실 사냥보다는 공성,pk때문에 더많은 사람들 합니다. 예전에 리니지가 정말 잘나갈때는 도박도 있었고요, 자신이 혈원들을 이끌고 성주가 되어서 세금을 걷는 시스템.. 한국에서 성공할수 밖에 없네요.
06/09/28 14:20
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잠시 뜬금없는 딴얘기지만...

...EQ하고 싶어라...ㅡ.ㅜ
대한민국에서 EQ가 망했다는게 너무 슬픕니다. ㅡ.ㅜ
XoltCounteR
06/09/28 15:21
수정 아이콘
흠...그런류의 한국게임은 마비노기가 있습니다만...+_+
06/09/28 16:29
수정 아이콘
글 쓰신 분이 게임 제작자에 대해서 언급을 하셨기 때문에, 제작자였던 입장에서 게임 제작자들을 조금 변호해볼까 합니다. 우리나라에서 제작된 게임들 중에도 상당히 참신한 시스템을 갖추거나, 자유도를 높힌 게임들은 심심찮게 나왔었습니다. 길드워라던지(뭐, 이건 아레나넷에서 개발했으니, 순수 국내개발이라 보기는...;;), 김동수 선수가 기획에 참여했던 요구르팅, 그리고 넥슨에서 퍼블리싱은 했으나, 넥슨의 입김이 상당히 적게 작용했다 보이는 데브캣의 마비노기를 전 그렇게 평가합니다. 최근작중에서는 김학규씨가 프로듀싱한 그라나도 에스파다도 상당히 신선했습니다.

문제는 이런 게임들이 소위 말하는 '대박'을 치지 못한다는데 있습니다. 게임 개발사의 투자자들은 사실 게임에 대해서 잘 알지 못합니다. 그들의 관심은 이 '상품'이 얼마나 잘 팔려서 얼마나 이익을 가져다 줄 것인지에만 집중되어 있습니다. 그라비티의 김정률 사장과 김학규씨간에 있었던 일에 대해서 아시는 분도 계실겁니다. 김학규씨는 게임성을 더 높히기 위해서 오픈을 늦추고 싶어했으나, 김정률 사장은 바로 상용화에 들어갔고, 그 일로 인하여 김학규씨가 회사를 나왔죠. (뭐 여러가지 불미스러운 일도 더 있었던 것으로 압니다.) 다른 회사들도 마찬가지이고, 우리나라 개발사 중에서 가장 작품성 있는 게임을 만든다고 개인적으로 생각하고 있는 소프트맥스는 언제나 자금난에 시달리죠. 손노리가 만든 수작인 '화이트데이'는 완전히 망했구요. 뭐, 패키지 게임이기 때문도 있겠습니다만, 우리나라 게임 제작사들의 현실이 그렇습니다. 아예 처음부터 막강한 자금력을 가지고 제작에 들어가는 경우는... 그냥 공장이라고 보면 됩니다. 개발자들의 소신이나 개성이 무시되는 경우가 많죠. 제가 참여했던 팀에서도 그런 마찰이 꽤나 많았었구요.

그런 와중에서도 상큼한 기획력을 가지고 출시되는 게임들이 종종 있다는게 다행이라고 생각은 하고 있습니다. 그러나, 반대급부도 있는데, 이번에 출시된 R2의 경우에는 아예 대놓고 리니지를 배꼈죠. 그 팀에는 아예 기획자가 없습니다. 팀장이 인터뷰에서 당당하게 밝히더군요. 어차피 대놓고 배껴서 찍어내는건데 기획자가 왜 필요하냐는 식이던데... 그 일을 놓고서 게임 제작 관련 커뮤니티들마다 아주 들끓었습니다. 기획자들 가운데에서도 자성의 목소리가 나오기도 했구요.

이런 글을 보면, 왠지 김기덕 감독이 생각납니다. 만드는 작품마다 해외 영화제에서는 엄청난 호평을 받으면서도 국내 흥행에서는 번번히 참패하죠. 뭐, 영화 매니아들이나 예술영화를 찾아서 보는 분들께는 김기덕 감독이 위대한 감독일 수 있으나, 투자자들 입장에서는 그냥 '재수없는 놈' 이상도 이하도 아닐겁니다. 게임 제작도 마찬가지입니다, 아니, 더하죠. 영화야 예술성과 상업성의 균형이 적절히 맞춰지는 분야라면, 게임은 상업성쪽이 훨씬 더 강조되는 엔터테인먼트니까요.
IntiFadA
06/09/28 16:36
수정 아이콘
초등학교때..... 라고 하시니 문득 초등학교 때 하던 게임이 생각나는군요... 바블바블과 더블드래곤...^^;
그를믿습니다
06/09/28 19:17
수정 아이콘
댓글중에 인상깊은 댓글이 있네요

낮에 열심히 일하고, 집에 돌아와 울티마에 접속한다. 그리고 또 일을 한다. 또 일을 한다는 생각에 전투를 하다가... 이런 거면 리니지랑 다름없다는 생각에 울티마온라인을 끄고 나온다."

쩝... 아무래도 평상시 격무에 시달리는 현실때문에 복잡한 생각이 필요한 게임과는 거리가 멀어지는게 아닐까...

아 그리고 이 글을 쓴건 결코 현재 온라인게임을 즐기는 유저나 개발자분들에게 비난을 가하고자 하는건 아니었습니다. 그냥 왠지 좀 갑갑하게 느껴졌다고 해야할까요... 그래서 그냥 써 봤습니다.
햇살의 흔적
06/09/28 21:08
수정 아이콘
예전엔 저도 게임에 대해 이런저런 생각을 많이 했습니다.

피파는 쓰레기 위닝은 대작

하지만 제가 위닝은2부터 했으니 보통 그 때는 pc플레이가 주를 이루었기 때문에 피파가 데세였죠.

게임입니다. 자기가 재밌어서 즐기면 그걸로 끝입니다.

뭔 또 리니지는 현질 폐인 양성 쓰레기 게임이고
엘더4는 최고의 rpg 이고..

저도 엑스박스로 엘더4를 즐기고 있고 굉장한 대작이라고 생각합니다만,
후로게이머가 아닌 이상

자기만 재밌으면 땡입니다. 폐인이나 그 게임에 미치지 않고서야..

그리고 그 게임에 미치고 페인이 되고 그러는건.. 자기 잘못입니다.
자기 관리 못하는거죠 뭐.

그리고 당연히 엘더같은 스타일은 우리나라에서 장사가 안되니까
안나오는거죠.
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