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Date |
2002/12/03 22:32:01 |
Name |
Korea United |
File #1 |
DeadLine_Zero.jpg (97.3 KB), Download : 2 |
File #2 |
DeadLine_Zero.scx (77.2 KB), Download : 23 |
Subject |
[데드라인제로]그 마지막의 변신. |
안녕하세요~~*^_^*
요즘 독감이 유행이라나?...감기에 안 걸리도록 건강은 잘 챙기고 계세요?
몇분이나 제아이디를 알아보실수 있을런지 궁금하구먼요.
현재 2002년도 온게임넷 스타리그 공식맵으로 쓰이고 있는 전략맵 "Neo Bifrost"를
사막타일의 섬맵으로 만들어서 올렸던 사람입니다.
처음에 오리지널버전 올린다음에 저의 고유 닉네임인 Blue버전을 올리면서 이것이
마지막이라고 했었는데요. 항상 그렇듯이 언제나 맵 올리면서 마지막이라고 다짐
하건만, 항상 저의 의도와는 좀 다른방향으로 흘렀었는데, 이번에도 역시...T_Ta
요점을 얘기하자면! 또 바꿨습니다. 또...또...또... 헤헤~~~~
일단 Blue버전이 뭐냐 하면요, 제가 만든 오리지널버전의 맵의 자잘한 문제점부터
밸런싱,맵컨셉의 재정비를 꾀하기 위한 일종의 닉네임인데요. 비교하자면 온게임넷
의 Neo버전이 있듯이 저도 제가 만든 맵의 Neo버전이라고 할수 있는거죠.
근데 어떻게 보면 너무 이름이 장황한것 같아서 그냥 순수이름만을 계속 쓰기로 했습니다.
그런의미에서 지난번 제가 올렸던 인큐버스3개, 데드라인...2개 다 자유게시판 찾아서
지웠습니다. 그리고 버전은 따로 표시하기 번거로워 안하고 그냥 지금 올리는 이맵이
"DeadLine Zero"라고 얘기하고 싶습니다.
지난번의 "Blue DeadLine Zero"의 의도와 문제점을 잠깐 짚어볼께요.
본론으로 들어가서, 오리지널버전에서 가장 큰 문제점라면
@앞마당의 역할을 하는 두번째 가스를 어디다 할 것이냐?
-오히려 이 부분에서 어디를 할지 모른다는 전략적 선택을 기대했지만,
애매모호하기만 할뿐, 죽도 밥도 안되는 그런 현상이 나오더군요.
제 생각에 맵이란, 확실한 컨셉, 고유한 흐름이 있어줘야 한다는 것인데요.
물론 한가지 맵안에서 매번 다른 전략,전술이 나오면 좋겠지만 그것이 오히려
보는 재미를 감소시키는 죽도 밥도 안되는 그런흐름이 나온다고 봅니다.
그래서 블루버전으로의 변화를 통해 제가 엊고자 했던 것이
@우회로를 통한 11시와 4시의 앞마당화/12시와 6시의 고립된 완전섬화
-위의 변화를 통해 앞마당을 명확히 하면서 일단, 중심이 잡힌 일정한 경기패턴을
잡을수 있다고 생각했습니다. 그런데 문제가 생겼습니다. 그게 뭐냐하면,
저그나 플토는 초반 용감무쌍, 과감하게 11시와 4시지역에 멀티하면서 시작하기도
하는것이 큰 문제가 없어보였는데...역시 문제는 요즘의 사기종족 테란이더군요.
저그, 플토가 "그래~ 배째라~" 하면서 더블할 타이밍에 테란은 커맨드센터지어서 띄워서
바로 옆동네, 즉12시6시에 더블하면서 그냥 요새를 구축하더군요. 섬맵, 지상맵섬맵
가릴것 없이 완전섬형태에 기반을 둔 맵(예를 들면 인큐버스, 헌터같은...)들은
그냥 방어시스템갖추고 버티면 혼자서 말라죽기전까지는 정말 뚫어내기 어렵고,
뚫어낸다한들 그야말로 엄청난 희생, 대규모적자를 본다라는 점을 알고 계실텐데요.
테란이 초반에 12시와6시의 고립된 완전섬지대에 더블한다거나, 저그플토 역시 중후반에
그지역에 멀티먹고 요새구축하니까 그냥 먼저 먹고 집짓는놈이 임자다.
뭐, 이렇게 되어서 "아...이건 아니구나.." 싶었습니다.
또 하나, 중앙멀티에 가스가 있습니다. 테란이 초반에 여기에다가 건물띄워서 더블
하기도 하더군요. 역시 거기에 요새구축하구요. 이렇게 되니까
저그/플토는 오버로드수송업/셔틀이 나와야지 그 지역에 갈수 있는데, 테란은 마음대로 건물 띄어서 12시나6시에 건물지어서 요새구축해서 거저먹고,
아님 중앙에 (사실, 본진가장자리에 커맨드센터 지어서 날리면 11시와4시지역
에 도착하는 시간이나 중앙에 도착하는 시간이나 비슷합니다.) 띄어서 중앙장악하면은,
상대는 당연히 압박당하고, 뭐 이런것들.......... 건물을 띄워서 이동시키는건 테란만의
고유한 방법이라고는 하나, 이런점들이 심각한 문제들로 연결된다면 안되겠죠.
결국 결론은 완전섬맵에서 플토가 압도적으로 유리하다고 할지라도,
테란이 초반에 멀티할수 있는 유리한선택의 가지수가 많다라는 점이 밸런스에 심각한
문제를 초래한다고 봅니다. 마치 "Original Fordidden Zone"과 "Ragnarok"에서의 테란이 극초반 더블했을데, 상대가 도박을 하지 않는한 상당히 힘겹다라는 그런 측면을 가진것 처럼요. 또, 궂이 테란이 아니라고 해도 중앙멀티에 가스가 있는것이 자연히 초반이던
중후반이던 멀티가 그곳에 조성이 되고 가스멀티이기 때문에 방어라인을 튼튼히 갖추게
되는데요, 저는 중앙멀티에 가스를 놓으면서 섬맵에서의 중앙에서의 박터지는 지상전이
나오는 스피디하고 다이나믹한 경기를 원했지만, 그 반대로 그곳에 꾹 참고 멀티방어...
뭐 이런식이 되니까 애초에 중앙지역에 제작의도인 [섬맵에도 본진을 기점으로 한
중앙동선에 전선형성, 운동장형성 중앙힘싸움]과는 완전히 180도 다르게 지루한 경기가
나오게 되더군요. 이맵의 전체컨셉이 [전략형 대륙형섬맵/드랍난타전]임에도 하여튼
상당한 복합적인 형태로 앞에서 언급한 이런저런 문제들로 맵이 이상하게 변했습니다.
그리하여, 다시 수정을 한것이 위의 보시는 맵입니다. 주요사항들이........
@중앙멀티에 가스를 제거함과 동시에 미네랄한덩이 추가/불필요한 건축물제거.
-역시 가스가 없다보니 멀티가 중앙으로 몰리지 않고 맵가장자리로 퍼졌다가 후반에
자원이 바닥나는 팽팽한 상황에서 마지막자원줄이 중앙에 형성되면서 중앙소규모
박터지는 지상전전개. 이곳에 멀티하는 타이밍이 대부분 후반인만큼 방어시스템을
견고히 할수 없음. 멀티가 가스있는쪽으로 몰리므로 중앙이 비어있어 경기향상이
전체적이 위축,지루해지는 현상방지. 중앙에서의 전투유발.
불필요한 건축물제거로 인해 실제 사용 가능한 땅이 넓어져 유닛이동이 편리하게 바뀜.
@12시와 6시의 본진부터 시작되는 우회로를 통한 언덕생성.
-고립되면서도 좁은 완전섬형태에서 변화된 본진부터 시작되는 언덕으로 된 우회로가
이어져있어 먼저 멀티를 주더라도 이전보다 훨씬 더 타격을 준다거나, 11시와4시지역의
입구언덕지역을 기반으로 한 멀티탈환 가능. 더불어 11시와4시의 견제도 가능해짐.
@전체적으로 적와 대치하는 이른바 전선, 최종데드라인이 두곳의 본진을 기점으로
시계방향으로 12시와 6시까지 형성가능. 그 다음 중앙.
- b^_^d 이것이야말로 진정 제가 원하던 바입니다.
맵제작자들이 맵을 만들때 초중반의 경기양상도 중요하지만 중후반의
경기양상, 대치양상에 많은 중점을 두고 제작한다고 생각하거든요.
바로 이런것들에 근거를 두고 제가 바로 맵이름을 "DeadLine Zero"라고 명한것입니다.
전체적으로 전선을 두고 대치되는 양상이 전개되는 측면, 그것이 테마입니다.
이로써 맵설명을 끝내는데요. 길고 두서없는 글 읽어주신분들께 깊은 감사를 드립니다.
항상 맵 올릴때마다 글 읽어주시고 좋은말씀, 문제점지적 해주시는 분들께 진정으로
고맙다는말 드리고 싶군요. 혹시나 다운받으셨다면 한번 즐겜보셨으면 합니다.
저야 제가 좋아서 맵만든것이지만 그저 한번보시고 야...이런재미도 있는구나 하고
느끼게 되신다면 그냥 저 혼자 컴에 나두지 않고 게시판에 올린 보람이 있을 것 같군요.
연말 12월의 겨울인데요. 감기 조심하시구요. 열심히 삽시다. b^_^d
그리고 맵 올릴떼마다 드리는 부탁아닌 부탁인데요. 혹시 한게임 해보셨다면.
[koreautd@hanmail.net]으로 리플부탁드립니다. ^_^
헤헤~~ 너무 바쁜시간에 무리한 요구같기도 합니다만. 저도 궁금거든요.
긴글 읽어주셔서 감사하고 여기서 줄일께요.
-대구에서 Korea United 씀.-
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