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06/10/29 03:47
재미있는 분석이네요...
예상대로...... 저글링은 사기 유닛. 아드레날린 업그레이드가 되면 이건 뭐... 아비터는 차라리 공격력이 없는 편이 낫겠다는 의견이 여실히 보이는 군요. 이 수치에 필요 미네랄/가스 까지 고려를 한다면 더욱 효과적이고 재미난 자료가 나오겠군요... 그렇게 된다면 저글링은 더욱 사기 유닛이 되겠지만...
06/10/29 03:53
재밌네요. 인구수로 비교한 것도 괜찮았구요.
실제 돈으로 따져도 재밌을꺼 같네요. 인구수도 돈으로 따져서요. 역시 아드레날린저글링은 비교를 거부하는 사기적인 유닛임이 나타났네요.
06/10/29 04:10
왜 플토가 암울하다는 소리를 듣는지(정확히 말하면 맵밸런스 조정 시에 플토쪽에 많이 유리하게 만들어야 하는지)를 알 수 있네요... 다수 전투 시에 저 차이는 더 커질 것이고... 결국 스카웃의 업그레이드(=사용가능하도록!)가 관건...
06/10/29 04:34
리버는 일반형이 맞습니다. 그리고 데미지 업 안해도 히드라는 한방에 죽습니다. 단지 데미지 업을하면 주위에 있던 히드라 들도 같이 죽죠.
(스플래쉬 데미지 75%지역의 히드라들)
06/10/29 04:41
http://blog.naver.com/holiric?Redirect=Log&logNo=100029060454
여기에는 폭발형이라고 나와있군요...근데 SCV가 한방에 가는걸 보면 일반형이 맞는것 같긴 하네요.
06/10/29 09:00
개인적으로 스카우트가 업그레이드를 따로 하지 않고
태어날 때(?) 부터 업그레이드의 기능을 갖고 있다면 그나마 쓰일지도 모른다는 생각이..
06/10/29 09:02
캐리어 같은 경우는 건물을 강제 공격해서 자료를 구할 수 있지 않을까요?
그리고 체력에 대한 비율과 미네랄 가스등에 대한 자료가 들어가면 정말 좋겠 다는 생각이 드는군요. 이런 수치화된 자료 좋습니다.
06/10/29 10:19
아비터 공격력 없애면 안되요 !!!!!!!!! 저 피지 할때 엘리전해서 아비터 한 두기 공격력으로 테란 이긴경기가 한두경기가 아닌듯... 테란 베슬 덜덜덜
06/10/29 11:04
제가 이 개념에 대해서 생각할 때에는 자원당 시간당 공격력을 알아보려고 했습니다만, 유닛들마다 들어가는 자원들이 천차만별이라서 포기했습니다.
그리고, 쿨타임과 공격력 정보는 http://www.battle.net에서 구했습니다. 저걸 노가다해서 다 구하면...-_-
06/10/29 14:04
공식 자료에는 리버가 일반형이라고 나와있습니다.
http://www.battle.net/scc/protoss/pstats.shtml
06/10/29 16:40
미네랄 100인 질럿의 공격력 << 미네랄 50에 싸게 2마리 나오는 저글링의 공격력
이거 때문에 유게로 가야될 지도 모르겠습니다...
06/10/30 00:40
토스가 체력이 강하다 하나 유닛수 자체가 작죠.
게다가 밸런스 유지를 위해 화력은 다 비슷비슷하게 설정하는게 일반적인데도 토스가 화력이 낮다는건 얼핏보기엔 문제로 보일수도 있겟네요. 그러나 스톰과 타종족에 비해 좀더 효율적인 스플래쉬유닛 등을 계산했을때는 그닥 떨어지는편은 아닌것같은데요.
06/10/30 11:32
재미있는 표이긴 한대요. 몇가지 관가 한 부분이 보입니다. 사거리라는 부분을 생각하지 않은 것 같네요.
그리고 유닛의 생산 시간역시도 생각하지 않은 거 같습니다. 이 두부분은 생각하지 않게 되었기 때문에 테란 유닛중에서 스팀팩파이어벳이 가장 높은 점수를 받은 거 같습니다. 이 점을 보완하시면 좀 더 좋은 점수표가 나올 거 같은데요.(어렵게 구하신 공식에 슬쩍 곁다리로 넣는 거 같아서 죄송스럽긴 하지만, 적고 싶네요.)
06/10/31 13:04
정말 좋은 자료네요. 정리하시느라 수고하셨습니다.
그런데 발업질럿이 없는것 같은데 발업하면 쿨타임도 빨라지지 않나요? 발만 빨라지는건가요? 제가 잘 몰라서요.
06/10/31 13:40
우르크하이님 // 음.. 우선 그렇게 생각하면 고려할 게 더 늘어납니다.
D/CU, 사거리, 맷집, 유닛배치, 이동속도, 공격 집중도, 특수능력 활용도 등등.. 이런 것들을 다 합하면 유닛의 실제 전투력을 알아낼 수도 있습니다. 하지만, D/CU(스플래쉬, 진동, 폭팔형인 경우)나 배치, 공격 집중도, 특수능력 활용도 등이 바뀔 때마다 전투력이 천차만별로 바뀝니다. 그렇기 때문에 이 전투력이라는 것은 일반인의 머리로는 수치화될수는 없습니다. -_-
06/10/31 15:40
전투력을 완전히 수치화시키는건 거의 불가능해 보이는데요. 워낙 변수도 많고, 실제로 해보시면 알겠지만... 똑같은 유닛 카운트에, 똑같은 자원을 사용한 조합끼리 전투를 붙여봐도 어떤 유닛을 얼만큼 조합했는지에 따라서 그 결과가 천차만별이라... 게다가 컨트롤이라는 변수까지!
06/10/31 17:41
플토는 뭐 스카웃이랑 아비터만 보면 한숨이 나오겠군요
그래도 아비터는 마법이 좋으니 뭐 그렇다치고......ㅠㅠ (스카웃 패치만큼은......) 암튼 수고하셨네요~
06/10/31 20:45
정말 훌륭하고 좋은 자료네요. 중간에 우르크하이님 말씀처럼 사거리 같은 면을 고려하지 않은 이상, 마치 모든 유닛이 공격 거리 안에서 얼라이 하고 있다가 풀어내는 형국이 아니라면 위의 도표대로만 공격력이 산출 될리는 없겠네요. 더불어 프로토스는 전체적으로 데미지가 낮은 편이지만 하이템플러가 있잖아요! 플토유저분들 힘내세요.
그리고 제가 생각하기에는 SCV가 제일 사기가 아닐까 합니다. 같은가격에 체력도 높고 연사속도도 빠르고 (결국 D/CU가 가장 좋군요 일꾼중에) 위의 도표 대로라면 저글링이 나오지 않은 상태에서는 테란이 모든 일꾼을 끌고나오는 벙커링을 시도할 경우 막을 수 없다라는 결론이 나옵니다. 즉 러쉬거리가 멀지 않은 로템이나 요즘의 방송맵에서 대각선이 아닐 경우 상대가 12드론 앞마당을 간다면 벙커링이 무조건 통한다고 볼 수 있을 듯합니다. 더불어 조합이라는 것을 고려하지 않아도 되는 초반에 이루어 지는 일이니 이 도표만으로도 승패가 거의 분명히 보인다고 생각합니다. 머 생각하면서 글을 쓰다보니 당연한 소리가 나온듯 하네요. 이렇게 도표로 명백히 됐다고나 할까요;;
06/11/01 20:14
단 "반응속도가 같다면" 이라는 개념이 존재해야 의미가 있는 자료일 듯합니다.
배틀넷에서 상대방이 유닛 스피드가 더 빠르다면 그리고 클릭 후 유닛이 움직이는 인터벌이 상대방보다 훨씬 길다면 위 수치는 별로 의미없죠. 실제로 당해보면 정말 박(?) 돕니당. 아주 제쪽 유닛들은 기어다니는데 저쪽은 아주 날라 댕깁디다. 스피드도 연사력도 유닛뽑는 속도도 비교할 수 없죠. 도대체 무슨 마술들을 쓰는 건지...
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