Date |
2011/04/24 11:09:45 |
Name |
MiRaCle |
Subject |
중원을 지배하는자가 승리를 얻을것이다. |
삼국지를 읽다보면 중원이라는 지역이 자주 언급되는것을 알수있다. 중원은 중국 화북일대의 땅을 말하며 일찌기 이 지역을 손에넣은 조조는 삼국통일의 기반을 마련하게 된다. 스타크래프트에도 이와 비슷한 개념이 있는데 이른바 센터(Center)라고 불리는 지역이다.
센터를 잡는쪽이 유리하다는 것은 스타1 부터 내려오던 철칙중 하나이다. 이것은 특히 테테전에서 극을 보여주는데 이유는 시즈탱크의 긴 사정거리로 인해 돌파병력은 커다란 손해를 감수해야한다는 점에서 기인한다.
테테전뿐만 아니라 타종족전에서도 센터의 중요성은 크다고 할수있는데 가장 큰 이유가 되는것이 바로 보급선차단에 있다. 대부분의 맵은 멀티지역을 공격하거나 방어할때 항상 센터지역을 경유해야 한다. 그렇기에 센터를 잡게되면 멀티공격의 기회뿐만 아니라 자신멀티의 수비시에도 이점을 얻을수 있는것이다.
여기서 예외가 한가지 있는데 저그의 수비적 운영에서는 이점이 통용되지 않을때가 있다. 커널과 디파일러의 존재가 이것을 가능하게 만든다. 일단 커널로 인해 저그는 보급선이 끊기지 않기에 추가병력을 계속 지원할수 있게 되고 디파일러는 지원병력이 도착하기까지의 시간을 벌어준다. 이로써 적은수의 병력으로도 효과적으로 수비하며 많은 자원을 가져갈수 있는것이다.
그렇다면 항상 센터를 잡는쪽이 유리한가라면 그것도 아니다. 센터장악의 의미가 생기는 시점은 앞마당의외에 추가멀티를 가져갈 타이밍이다. 그래서 각 종족은 앞마당을 최대한 빠르게 가져감으로써 상대의 추가멀티를 저지하거나 자신이 멀티할 타이밍을 앞당기려고 하는것이다.
그러면 센터를 잡기 위해서 어떻게 해야하는가. 단순히 병력에서 앞선다고 해서 센터를 잡을수 있는것은 아니다. 센터를 잡는다는 의미는 다른말로 주도권을 가진다는 말로도 바꿀수 있다.
테저전의 예를 들어본다면 저그는 러커라는 클로킹 유닛으로 센터를 장악해 멀티를 가져갔다. 테란은 베슬이 나오기 전까지 진출이 힘들었기에 강력한 화력에도 불구하고 저그에게 센터를 내주게 된다. 그러나 러커연구 빌드타임이 너프되고 테란의 컨트롤이 향상되자 테란의 진출이 빨라지고 저그는 고전을 면치 못하게 된다. 하지만 다시 뮤짤컨트롤이 발견되고 테란들은 뮤탈의 견제에 시달리며 본진과 앞마당에 꽁꽁 묶이는 신세가 되고만다.
이번엔 저프전의 예를 들어보자. 토스들은 본진자원으로는 힘들다는것을 느끼고 더블넥서스를 정형화시키는데 이것은 초반 저그의 삼지창 공격에 시달리는 운명을 가져오게 되었다. 초반부터 센터를 장악한 저그는 토스의 정찰을 완벽차단하며 주도권을 잡는다. 하지만 커세어 운영의 등장은 판도를 뒤집는데 충분했다. 토스는 커세어를 이용해 빠른 정찰을 하고 느린 오버로드를 사냥하며 저그의 눈과 발을 묶게된다. 그리고 다크나 리버를 조합해 센터를 탈환하는데 성공한다.
테프전의 경우엔 초기엔 바이오닉병력을 쓸수없는 테란의 약점때문에 토스가 주도권을 잡고 있었지만 FD라는 사기적인 빌드가 나오게 되면서 상황이 역전되었다. 토스가 대처법을 찾기 전까지 테란의 승률은 하늘높은줄 몰랐다. 하지만 FD를 서서히 극복한 토스유저들은 셔틀리버를 이용해 주도권을 잡고 캐리어를 띄우는 리버-캐리어 전략을 사용하기 시작한다.
이후에는 테란이 앞마당 또는 2멀티까지 먹고 진출할때 토스가 어떻게 대처하느냐에 승패가 갈리게 된다. 토스는 힘싸움에서 밀리는점을 아비터의 리콜로 보완한다. 계속해서 리콜을 함으로써 테란의 진출을 늦추는 것이다. 테란의 경우 이영호가 자주 보여주는 진출후 센터를 잡고 한방싸움에서 승리한뒤 상대 보급선을 끊고 병력을 나눠 상대 멀티를 각개격파하는 운영이 있다.
각종족전에서 나타나는점은 센터를 잡는데 필요한것은 병력의 숫자가 아니라는 점이다. 저그는 러커와 뮤탈견제로 진출을 막고 토스는 커세어와 셔틀리버(다크), 리콜로 진출을 늦춘다. 이것의 밑바탕에는 각종빈집공격 또는 충원병력차단이 깔려있다.
결국 주도권을 잡기위해 필요한것은 은폐나 잠복등의 특수전능력, 빠른 기동력으로 인한 빈집공격이 필수적이라고 할수있다. 센터를 자신의 병력으로 점유하고 있지 않아도 센터를 자기것으로 만들수 있다는것이다.
이제 스타2로 시점을 옮겨보자.
1. 테란 vs 저그
먼저 테저전을 살펴보면 겉보기에는 전작과 비슷한 양상을 보인다. 뮤탈로 테란의 진출을 늦추고 그 동안 자원을 확보한다. 하지만 실제 수치상으로 비교해보면 전혀 다르다는것을 알수있다. 이유를 들어보자면
1)해병과 뮤탈과의 관계 - 해병은 기본적으로 더 강해졌지만 뮤탈리스크는 공속이 약간 올랐을뿐
2)뮤탈과 터렛과의 관계 - 대 뮤탈 상대로 터렛이 너무 좋아졌다.
3)자원상의 불공평함 - 위 두가지보다 세번째 문제가 심각하다. 전작과 비교해서 뮤탈이 나오는양은 별 다를게 없다. 왜냐하면 가스통 숫자가 늘었을뿐 캐는양은 별다를게 없기 때문이다. 하지만 테란은 다르다는게 문제다. 지게로봇의 존재로 인해 테란은 광물펌핑이 가능하며 이 광물에서 나오는 해병숫자가 저그는 감당이 안되기 때문이다.
게다가 저그는 가시촉수의 약화로 예전처럼 저글링만 뽑는것이 아니라 바퀴나 맹독충까지 보유할 필요가 생겼는데 이 점은 뮤탈에 돌릴 가스가 더 줄어드는 상황이 된다. 한마디로 저그의 뮤탈숫자는 그대로인데 테란의 해병숫자는 늘어나게 되는 결과가 된다.
그리고 다수의 해병들은 뮤탈을 두려워하지 않게 되었고 점막위를 제외한 센터지역은 테란의 것이된다. 게다가 러커삭제는 이 문제를 더 심화시키게 된다. 잠복 맹독충이 있긴 하지만 위력이 약하다는점은 테란유저들이 밤까마귀를 안쓰는것만 봐도 알수있다.
그리고 화염차의 존재또한 크다고 할수 있는데 속업도 없이 4.25의 빠른속력을 내는 화염차는 저그의 초반주도권 마저도 빼앗게 된다.(그리고 이 또한 가스가 들지 않는다) 저그가 최초로 센터를 잡는 시간은 속업바퀴가 나오거나 뮤탈이 나오는 시점부터 시작되는경우가 많다.
그나마 저그가 할수 있는점은 저글링 다수의 빈집정도가 남았지만 이 또한 심시티의 편리함과 감시탑의 존재로 인해 쉽지 않은 현실이다.
개인적으로 감시탑은 정말 망한 시스템이라고 생각한다. 블리자드도 센터의 중요성을 알기에 한것이라고는 생각하지만 감시탑으로 인해 전략게임의 긴장감이나 의외성이 사라지고 맵 장악력을 통한 멀티플레이가 줄어드는결과만 낳았다고 생각한다. 개인적으로는 군단의심장에서는 삭제했으면 하는 바람이다.
2. 저그 vs 토스
저프전에서는 센터를 잡는 의미가 거의 없다고 할수 있다. 아니 저그가 센터를 잡아도 의미가 없다고 하는게 맞을것 같다. 저그가 센터를 잡는 의미가 있는 시간은 차원관문이 완성되기 전까지다.
이 점이 현재 저그가 저테전보다 저프전이 더 힘들게 느끼는 이유가 아닌가 싶다. 테란상대로는 그나마 빈집이나 충원병력차단이 가능하지만 토스상대로는 보급선 자체가 존재하지 않는다. 선이 아니라 수정탑이라는 점으로 이루어져 있다고 보면 될것같다. 그러나 불공평하게도 토스가 센터를 잡으면 저그는 보급선이 거의 끊기게 된다.
저그유저들이 토스상대로 그렇게 뮤탈을 가고 싶어하는것도 이해가 간다. 그나마 뮤탈은 보급선의 영향을 덜 받고 견제또한 가능하기 때문이다. 현 시점에서 저그가 토스상대로 주도권을 가질 유닛은 모인뮤탈밖에 없는것이 현실이다.
3. 테란 vs 토스
테프전의 경우 양쪽다 주도권을 쉽사리 가져오기 어려운 구조로 되어있다. 먼저 토스는 충격탄이 두렵고 테란은 추적자의 빠른 이속과 역장이 두렵다. 그래서 적은 병력으로 섣불리 진출하기가 어렵다.
그리고 토스의 차원관문도 테란상대로는 강력하지가 못한게 단순 관문유닛이 충원된다고 해도 의미가 크지 않은 경우가 많다. 광전사나 추적자는 다수가 아닌이상 힘을쓰기 어렵고 파수기의 경우에도 역장 한방은 의미가 크지 않기 때문이다. 예전에는 고위기사가 큰 힘을 발휘했지만 부적이 삭제된 지금은 그 위력이 현저히 줄어든점도 있다.
그리고 테프전의 경우에는 빈집이나 충원차단보다는 한방싸움에서 승부가 갈리기 때문에 센터를 잡더라도 좋은 진영을 잡기 위해서인 경우가 많다.
테란의 경우엔 센터를 내주더라도 의료선 견제 카드가 있고 토스는 차원관문으로 어느정도 대응이 가능하기에 결국 센터를 잡는쪽은 병력에서 우위를 가지고 있는쪽이 된다.
여기서 이런 의문이 든다. 왜 저그만이 이렇게 불리하게 되었을까. 이유는 저그의 생산시스템 때문이다. 저그는 애벌레에서 병력과 일꾼을 선택해서 생산한다. 그리고 저그의 초반유닛들은 쓰는 애벌레에 비해 큰 화력을 내지 못한다. 예를 들면 가시촉수 하나와 저글링 한쌍에 드는 애벌레는 똑같이 1기이다. 그렇기 때문에 센터를 잡기위해서는 많은양의 애벌레가 필요하고 그만큼 일꾼숫자는 줄어들게 된다. 그래서 결국 저그는 센터를 포기하고 자원을 가져가는 운영을 하게 되는것이다.
저그에게는 선택권이 없다. 있다면 올인 or 운영 둘중에 하나이고 어중간한 운영은 오히려 화를 부르기 마련이다. 그렇기에 타종족은 저그 상대로 그다지 걱정이 없다.
전작에서는 저글링이 더 강했고 성큰또한 무서운 방어타워였다. 그리고 러커라는 고효율 유닛이 있었기에 적은 애벌레를 소모해서 큰 화력을 발휘하는것도 가능했다. 게다가 토스전에는 저글링, 히드라만으로(마치 해병, 불곰같이) 토스의 관문유닛을 상대할수 있었고 회전력또한 훨씬 강력했기에 센터를 잡을수 있었던 것이다.
현 상황을 살펴보면 스타1과 비슷한 상황이 아닌가 싶다. 물론 그때보다는 지금이 더 빌드가 정립되고 체계적이지만 아직 확장팩이 남아있다는 점에서 불완전한 밸런스는 어쩔수 없다는게 지금의 생각이다.
저그의 러커(뮤짤), 토스의 커세어, 다크 템플러등이 모두 확장팩에서 나온 유닛이라는 점을 감안할때 블리자드가 확장팩때 저런 컨셉의 유닛을 추가하지 않을까 예상해본다. 물론 지금 상황에서도 밸런스 패치가 가능은 하겠지만 현재 저그를 지켜보면 유닛추가 없이는 힘들어 보이는게 사실이다.
스타크래프트는 자원싸움이다. 그리고 섬맵이 아닌이상 센터의 중요성은 클 수밖에 없다. 그렇기에 어느 한 종족이 주도권을 계속 잡게 된다면 경기의 유불리는 볼 필요도 없는것이다.
그리고 이 점은 경기의 재미에도 영향을 미친다. 점막과 차원관문의 존재는 게임을 루즈하게 만드는 원인이다. 저그는 점막밖으로 나가려고 하지 않으며 토스는 그저 한방병력을 모으는데 주력한다. 센터장악의 의미가 크면 클수록 전투는 더 자주 일어나고 그에따라 견제의 위력도 배가된다. 그러면서 재미있는 경기가 나오는것이다.
과연 블리자드가 확장팩까지 생각해 밸런스를 맞추고 있는지 아닌지는 그때 가봐야 알겠지만 아마 스타2의 흥행여부도 확장팩 발표후에 알수 있을것 같은 느낌이 든다.
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