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10/08/25 03:02
유저입장에선 일주일마다 전략을 바꿔야 할 것 같아서 머리가 아파지네요 덜덜.
그보다 이런 식이면 테크상 꼭 필요해서 뽑게는 되지만 성능은 별로인 유닛들이 평생 버프를 못받지 않을까요. 히드라나 추적자 같은 것들...
10/08/25 03:45
제가 컴퓨터공학과는 아니지만 거의 불가능합니다. 유닛조합의 수가 아무리 한정되어있다고는 하나 스킬의 각 능력치들을 포함하면 변수들이 꽤 많습니다. 밸런스조정은 말하자면 최적화작업인데 죽도밥도 안되는 밸런스가 나올확률이 크고 또 사용자레벨에 따라 강한 유닛과 약한 유닛이 있기 마련이니까요.
사람머리만큼 강력한 컴퓨터는 아직 없습니다.
10/08/25 04:03
안됩니다.
스카이넷이 생각납니다 인류는 멸망할겁니다..앙대.. 밸런스의 문제는 테란유저니깐요... 테란유저>인간>제거...아...앙대.. ㅡ.ㅡ;;
10/08/25 05:41
자아를 인식하면 가능할지도 모르죠;;;;
는 농담이고, 변수가 너무 많습니다. 결과 예측도 어렵고요. 다만, 말씀하신 통계자료를 스스로 추출해내는 단계까지는 유용할 듯 합니다.
10/08/25 06:00
패치기간만 빼놓고보면 ... 블리자드측에서 이미 통계자료 집계로 충분히 실행되고있을것 같은 느낌입니다..
단지 자동패치는아니고 통계자료를보고 블리자드밸런싱팀에서 참고하지않을까하는.. 패치기간이 이렇게 짧으면.. 유저들에게 적응력이란 부분에서 많이 불편하고 신뢰감에서도 ?일듯한느낌입니다. 유닛 활용방법의 재발견에따라 계속 밸런싱패치가 될테고... 활용방법을 재발견하는 재미, 그리고 의미가.. 많이 사라질것같습니다.
10/08/25 11:01
불가능합니다. 게임 밸런스라는게 (특히나 스타크래프트 같이 게임에서는) 어떤 유닛의 수치가 1 바뀌면 그 유닛에만 변화가 생기는게 아니라 게임 전반에 예측 불가능한 영향을 주거든요. 특히나 생산 시간, 이동 속도 같이 시간에 관련된 요소는 특정 선을 넘으면 그 양상이 극과 극으로 갈리는 경우가 많습니다. (소위 날빌이나 타이밍 러쉬가 가능하느냐 불가능하느냐는 5~10초의 시간이 가르죠.) 이런 건 단순히 승률이나 유닛 사용 빈도만 가지고는 쉽게 유추해내기 어렵습니다. 게다가 패러다임의 변화와 같은 메타 게임 요소까지 고려하려면...
10/08/25 12:42
1단계: 지속적인 밸런스 패치에 따라 각 유닛들이 부족한 부분을 서로 보완하기 시작
2단계: 유닛들이 상형평준화되면서 서로 열등한 능력들을 보완하고 우월한 능력들을 합치기 시작(추적신, 히드링 이런거) 3단계: 유닛들이 최종 진화형태인 아메바로 진화. 하나로 통합 4단계: 스타2 싸움판이 아메바 싸움으로 전락
10/08/25 22:20
불가능하지 않을거라고 봅니다. 재미있겠네요. 자세한 통계 데이터를 뽑아주는 지금의 배틀넷 시스템이라면 더더욱 말이죠.
다만 블리자드에서 이미 패치를 진행할 때 통계적 근거 없이 감이나 여론, 게임의 추세 등으로 패치할 것 같지는 않아서요. 어느 정도 이미 배틀넷에서 데이터를 수집한 다음 패치에 반영하지 않을까 싶네요.
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