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Date 2018/09/06 00:58:11
Name 아케이드
Subject [기타] [비디오 게임의 역사] 4편 - 아타리 쇼크와 게임의 종말 (수정됨)
1. 아타리와 퐁  (읽기)
2. 스페이스 인베이더  (읽기)
3. 아타리2600  (읽기)
4. 아타리 쇼크와 게임의 종말
5. 슈퍼마리오


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[서장] 아타리 게임의 무덤
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불과 수년전까지 미국 게임계에 마치 유령처럼 떠돌던 괴담이 있었습니다.
1983년 아타리 쇼크로 도산한 아타리가 팔리지 않고 창고에 쌓여있던 E.T 게임팩들을 처분하기 위해 
뉴멕시코 사막에 통째로 묻고 콘크리트로 발라버렸다는 이른바 '아타리 게임의 무덤'에 대한 도시전설이었죠.

흥미거리를 찾아 다니던 기자들이 아타리 관계자에게 이 무덤에 대해 문의했으나 사실무근이라 부인당했고,
그저 아타리 쇼크라는 역사적 사건의 영향으로 생겨난 근거없는 낭설로 치부되는 분위기였습니다.



<아타리 쇼크를 상징하는 전설의 게임 E.T(1982, 아타리)>


그러던 지난 2014년 '인크레더블 헐크'의 각본을 쓰기도 했던 잭 팬이 이 도시전설에 흥미를 갖고, 
이를 규명해 가는 다큐멘터리의 제작을 시도합니다.

여러 관계자들의 증언으로 유력한 포인트를 특정한 그는 마이크로소프트의 자금지원을 받아 
'아타리 게임의 무덤'에 대한 대규모 발굴작업 영상을 다큐멘터리에 담습니다. 
(이 다큐멘터리의 타이틀은 "아타리 게임오버(ATARI GAME OVER)"입니다.)



<아타리의 무덤 발굴 영상>


2014년 4월 26일 E.T의 프로듀서였던 하워드 스캇 쇼우(Howard Scott Warshaw)를 포함한 
여러 관계자들과 게임팬들이 지켜보는 가운데, 마침내 아타리 게임의 무덤이 그 실체를 드러냅니다.

사실무근이라고 잡아떼던 아타리 관계자도 "아타리 쇼크 직후 70만개의 게임팩을 사막에 묻었다"고 실토하게 되어,
30년간 떠돌던 괴담은 도시전설이 아닌 살아있는 역사의 한 조각이었음이 증명되었고, 
발굴된 E.T 게임팩은 그 역사적 가치를 인정받아 미국 국립 스미소니언 박물관에 전시되기에 이릅니다.




<아타리 게임의 무덤에서 발굴된 E.T 게임팩, E.T뿐 아니라 여러게임의 팩들이 묻혀 있었다.>



<발굴직후 스미소니언 박물관에 기증되어 전시된 E.T 게임팩, 좌측은 발굴된 진본임을 증명하는 인증코드>



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[본편] 아타리 쇼크와 게임의 종말
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아타리2600의 순항으로 성장에 성장을 거듭한 미국 비디오 게임시장은 1982년에는 32억달러 규모에 달하는 거대시장었습니다.

비디오 게임이라는 이름만 달고 나오면 날개돋힌듯 팔려나가는 시절이었고,
이 새롭고 매력적인 신흥 시장에서 한몫 잡아보려는 업체들이 마치 골드러쉬의 광부들처럼 줄지어 게임업에 진출합니다.
개중에는 액티비전으로 대표되는 기술력을 갖춘 업체도 있었지만, 대부분 한탕을 노리고 뛰어든 뜨네기 업체들이었고,
시리얼이나 고양이 사료를 만들던 업체들도 개발자 몇명 고용해서 얼기설기 만든 게임을 시장에 쏟아냈습니다.

당시 아타리는 게임시장의 80%를 장악한 지배적인 하드웨어 벤더였고, 
문란해지는 시장의 중심을 잡아줘야 할 입장이었지만, 그럴 의지도 능력도 없다는게 문제였습니다.

워너가 아타리 창업자 놀란 부쉬넬을 쳐내고 사장 자리에 앉혀놓은 레이 에드워드 카사르(Raymond Edward Kassar)는
게임에 대한 존중이 전혀 없는 사람으로 게임은 대충 만들어도 마케팅만 잘하면 팔려나간다는 사고방식의 소유자였습니다.
그는 게임 프로듀서와 개발진을 단순 노동자로 취급했으며, 게임 크레딧에 이름을 올리게 해달라는 개발진의 요구도 거절해
이에 불만을 품은 유능 개발자들이 아타리를 떠나게 하는 빌미를 만들기도 했습니다.

이때 아타리를 떠난 개발자들이 설립한 회사가 바로 액티비전이며, 사상 최초의 서드파티 업체입니다.
개발자를 크리에이터로 인정해 게임 타이틀에 이름을 올리는 전통을 만든 회사이기도 합니다.

1982년 3월, 당대 최고의 게임이라고 평가받던 팩맨의 라이센스를 획득한 아타리는 대대적인 홍보와 함께
초도물량으로만 1200만개의 게임팩을 찍어내 발매합니다.
하지만, 절반을 조금 넘는 700만개만 판매되어, 무려 500만개라는 물량이 재고로 남게 됩니다.

초도물량을 과도하게 잡았다는 주장도 제기된바 있습니다만, 
당시 팩맨은 아케이드 게임장에서 센세이셔널한 인기를 얻고 있던 작품이었기 때문에
제대로 이식만 했다면 충분히 달성 가능한 물량이었다는 주장도 설득력이 있습니다.
아타리 팩맨은 오리지널에 비해 너무나도 조악한 이식품이었고, 그럼에도 불구하고 700만개나 팔렸기 때문입니다.



<팩맨 아케이드판(1980)>



<아타리 팩맨(1982)>


기기성능 차이가 있다고는 하지만, 프로거등 다른 아케이드 이식작들은 꽤 좋은 평가를 받았고,
이후 발매된 미스팩맨도 더 나은 품질을 보여주었기 때문에
아타리 팩맨의 수준낮은 이식품질은 그냥 '대충 만들었다'는 것 외에는 설명이 안됩니다.

아타리는 이후 팩맨을 기기 번들로 끼워주며 어찌어찌 재고처리는 한 모양입니다만,
그동안 쌓아온 아타리의 명성을 급격하게 추락시키는 기폭제가 됩니다.

게임은 대충 만들고 마케팅만 빵빵하게 하면 어떻게든 팔린다는 마인드를 가지고 있던 아타리 사장 레이 카사르는 
1982년 크리스마스 상전을 앞두고, 초대형 기획을 성사시킵니다.

당대 최고의 인기영화였던 E.T의 라이센스를 획득해 게임화시킨다는 것으로, 
오랜 협상끝에 2500만 달러의 거액으로 독점 라이센스를 손에 넣은 그는 개발진에게 E.T를 테마로한 게임제작을 지시합니다.

협상이 마무리된 후 크리스마스 시즌까지 개발진에게 주어진 개발 기간은 단 5주였다고 합니다.
지금에 비하면 볼륨이 작아서 개발기간이 덜 필요했다고는 하지만, 그래도 통상 개발기간은 5-6개월이었다고 하니
통상 개발기간의 1/5이라는 개발기간 만이 주어진 것이라고 할수 있겠습니다.

대부분의 개발자들이 불가능하다고 손사래를 치며 발을 뺐으며, 하워드 스캇 쇼우가 자임해서 개발을 떠맡게 됩니다.



<게임 E.T의 프로듀서 하워드 스캇 쇼우>


하워드는 개발용 피씨를 집으로 가져가 5주간 수면시간을 최소로 해가며 게임 개발에 몰두했다고 하며,
그렇게 5주만에 개발되어 시장에 출시된 게임이 전설의 게임 'E.T'입니다.

라이센싱과 대대적인 마케팅 비용을 합산해 3천만달러 이상을 투자한 아타리는 초도물량만 500만개를 찍어내었으나
150만장 만이 판매되는 처참한 실패를 맛보게 됩니다.

판매된 물량도 상당수 반품되었기 때문에 라이센싱 비용, 마케팅 비용, 개발 비용, 게임팩 제작 비용이 고스란히 적자로 전환되며
아타리는 막대한 손실을 입게 되었고, 실적발표 이후 주가도 급전직하하게 됩니다. 

하워드의 회고에 따르면 E.T의 폭망 이후, 아타리 직원 1만명중 8천명이 해고되었으며,
이때 해고된 하워드는 E.T의 프로듀서라는 오명으로 인해 게임업계에 재취업을 할수 없었고, 
결국 게임업계에서 영구히 퇴출되는 비극을 겪게 됩니다. 
(여러 직업을 전전하다 현재 심리상담사로 일하고 있다고 합니다.)


<아타리 E.T의 TV광고(1982)>


이후, E.T로 대표되는 조악한 게임들에 질려버린 소비자들은 비디오 게임 자체를 외면하기 시작했고,
'비디오게임=사기'라는 분위기까지 생겨나 비디오 게임시장은 급격하게 축소되기 시작합니다.

게임이 팔리지 않자 재고소진을 위한 각종 게임기와 게임팩의 덤핑이 이어졌고, 도산한 게임업체들은 하나둘씩 사라져 갔습니다.
완구매장을 수놓던 게임기와 게임팩들은 자취를 감추었고, 
완구업자들이 '비디오 게임은 완구시장에서 하나의 유행일 뿐이었고, 이제 그 유행은 끝났다'라고 생각해
취급물품 목록에서 게임이라는 카테고리를 삭제해 버렸을 정도로 게임에 대한 당시의 분위기는 실로 냉담했다고 합니다.

아타리는 신형 게임기를 출시하는 등 여러 수단으로 기사회생을 꿈꾸었으나 반전의 기회를 찾지 못한채 
수억달러에 달하는 적자에 허덕이다 1984년 분할 매각되었고,
게임시장을 창조했던 전설적인 기업 아타리는 그렇게 쓸쓸히 역사의 뒤안길로 자취를 감추게 됩니다.



<아타리의 매출 추이(1976-1985)>


미국의 비디오 게임시장은 1982년 정점인 32억 달러에서, 1985년 1억달러까지 무려 97%나 축소되는 대몰락을 겪게 되었고,
이 역사적인 시장붕괴는 '아타리 쇼크' 혹은 '1983년의 비디오게임 몰락(Video Game Crash of 1983)'이라고 불리게 됩니다.

비디오 게임시장은 영원히 회복 불가능할 것처럼 보였고 '비디오 게임'이라는 용어 자체도 부정적인 의미를 가지게 되어, 
나름 명맥을 유지하던 PC게임 업체들이 '컴퓨터 게임'이라는 대체용어를 적극 사용하기 시작한 계기가 되었다고도 합니다.



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[부록] 역대 최악의 게임 '아타리 E.T'
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<아타리 E.T 플레이 영상>


역대 최악의 게임이라고 불리우는 게임 E.T는 매우 어려운 게임입니다.
게임의 목적은 숨겨진 부품을 모아 전화기를 만들어 모성에 전화를 하는 것인데요.
전화를 하면 우주선이 어딘가에 착륙하는데, 여기에 탑승하면 클리어입니다.

체력 제한이 있고 움직이면 계속 줄어들어 0이되면 사망합니다.
따라서, 체력이 소진되기 전에 전화기 부품을 찾아야 하는데,
맵은 랜덤으로 변화하고, 부품이 어디있는 지 모르기 때문에 무작정 돌아다녀야 합니다.

돌아다니다 보면 구멍에 자주 빠집니다.
빠지는 판정이 애매해서 정말 걸핏하면 빠집니다.

맵 여기 저기에 FBI 요원들이 돌아다니는데 이들에게 잡히면 감금되므로 피해 다녀야 합니다.
주인공 이티는 각종 장애물과 구멍들을 피해 다녀야 하는데 비해,
FBI 요원들은 구멍 위를 그냥 걸어오므로 피하기도 까다롭습니다.

게임이 어렵다는 것 자체는 문제가 되지 않습니다.
어려운 게임이지만 인기있는 마계촌이나 다크소울 같은 예도 있듯이
적절한 어려움을 극복하면서 성취감을 얻고 재미를 느끼게 됩니다.

그러나, E.T의 어려움은 불합리한 게임성과 애매한 판정 그리고 수많은 버그에서 비롯된 것이기 때문에
플레이하다 보면 짜증만 치솟아 오릅니다.

사실, 순수한 게임의 완성도만 따지자면 E.T보다 못한 게임도 있을 수 있습니다.
대표적으로 거론되는 게임이 E.T와 함께 망겜랭킹의 단골손님인 슈퍼맨64인데요. 

그럼에도 불구하고, E.T가 역대 최악의 게임일 수 밖에 없는 이유는
이 게임의 실패와 결부된 아타리 쇼크라는 역사적 사건과 미국 게임시장의 몰락
그리고 게임 프로듀서의 개인적 비극까지 결합된 복합적인 상징성 때문이겠죠.

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18/09/06 02:21
수정 아이콘
여기도 워너의 손길이....
마케팅이 중요하긴한데 이건 기본적인 제품의 질이 어느 정도 주변과 비슷하다는 가정이 있어야하는데 경영진의 잘못된 판단으로 도산하네요. 에드워드 카사르가 어떻게 되었는지가 궁금하네요.
EA도 게임 망치는데 일가견이 있던데 비슷한 전처를 밟지않기를 빕니다.
아케이드
18/09/06 08:39
수정 아이콘
대기업 워너가 아타리를 인수하면서 거대 자본을 투입해 시장을 키우는데 성공했으나,
잘 키운 시장을 업종에 대한 이해부족으로 망하게 했으니 참 아이러니한 일이죠.
에드워드 카사르는 아타리 도산 이후 짤렸을 겁니다.
닭장군
18/09/06 16:50
수정 아이콘
워너: 두유 워너 씨잇 어게인? 하하! (영화제작을 지시하며)
18/09/06 05:28
수정 아이콘
(수정됨)
아케이드
18/09/06 08:36
수정 아이콘
(수정됨) 창고에 있던 재고물량을 통째로 묻었다고 추정되고 있지요.
raindraw
18/09/06 07:05
수정 아이콘
레이 에드워드 카사르가 취임하면서 실적을 엄청나게 개선시키긴 했다고 들었습니다.
그래서 더 자신감을 얻었겠죠. 하지만 이전에 아타리가 성공했던 부분에 대해서 무시했고
사실 그 성공은 둘이 합쳐져야 했던 것인데 한쪽을 무시한 결과가 몰락으로 왔다고 생각합니다.
아케이드
18/09/06 08:35
수정 아이콘
말씀대로 32억달러까지 시장을 키운 것 자체가 카사르의 마케팅 파워라고 합니다.
마케팅에 자신감을 너무 얻은 나머지 품질도 무시한 채 마케팅 만능주의로 빠져버린게 문제였겠지요.
18/09/06 08:42
수정 아이콘
정말 재미있게 잘 읽었습니다.

마지막편도 기대합니다.
아케이드
18/09/06 08:50
수정 아이콘
재미있게 읽어주셔서 감사합니다.
세인트루이스
18/09/06 10:06
수정 아이콘
좋은 글 감사합니다. 무슨 여름 특강 듣고 있는것 같네요 크크 되는대로 쓰는게 아니라, 짜임새있게 처음부터 5장으로 구성하시다니 대단하십니다.

과연 저 ET 70만개는 어떻게 처분되었을지 궁금하네요 크크 귀한 대접받기에는 너무 물량이 많고 게임자체가 매력적이지 않아 애매했을것 같아요.

어렸을 때 NES로 슈퍼마리오하는게 가장 행복한 추억인데, 5장 기대됩니다 크크
아케이드
18/09/06 11:08
수정 아이콘
2014년의 발굴작업은 1500개 정도만 건져낸 후 중단되었고 그래서 70만 게임팩은 아직 땅속에 있다고 합니다.
사실 다 파내봐야 처분이 곤란하겠죠.
멸천도
18/09/06 10:46
수정 아이콘
사실 그 시절에 5주만에 저정도 만든 것만해도 개발자 능력은 나쁜게 아닐텐데...
아케이드
18/09/06 11:11
수정 아이콘
(수정됨) 하워드는 당시 아타리 최고의 개발자 중 하나였다고 합니다.
애초에 개발기간 5주라는게 말도 안되는 미션이었던 거죠.
18/09/06 10:54
수정 아이콘
'게임은 대충 만들어도 마케팅만 잘하면 팔려나간다는 사고방식'
'게임 프로듀서와 개발진을 단순 노동자로 취급'
이 낯설지 않아 보이는 건 기분탓은 아니겠죠 ㅠㅠ
아케이드
18/09/06 11:12
수정 아이콘
사실 저도 업계 종사자로서 낯설지 않습니다. ㅠㅠ
티모대위
18/09/06 11:00
수정 아이콘
잘 읽고 있습니다.
닉값(?) 감사합니다 크크크
아케이드
18/09/06 11:12
수정 아이콘
잘 읽어 주셨다니 감사합니다.
18/09/06 16:46
수정 아이콘
얘기만 알고 있었는데 시장 매출 97%로 줄어든 수준이면 당시 사람들 입장에선 진짜 멸망각이었겠군요.
충격이 진짜 어마어마했을 듯.

잘 읽고 갑니다
아케이드
18/09/06 17:52
수정 아이콘
갑자기 하나의 산업이 사라져 버린 셈이니 관련자들에겐 말 그대로 쇼크였겠죠.
Achievement
18/09/06 17:36
수정 아이콘
ET 매장설은 오오오오래전에 들었던거라 그냥 도시전설이겠지...싶었는데 이게 진짜 묻은거였다니...
엥? 진짜였던거야? 느낌이네요
아케이드
18/09/06 17:53
수정 아이콘
대부분이 허망한 도시전설이겠거니 했지요.
하지만 그것이 현실로!
메가트롤
18/09/06 20:38
수정 아이콘
You're winner!
18/09/07 00:01
수정 아이콘
좋은글 감사합니다. 아타리 쇼크라는 말만 많이 들었지 잘 정리해주셔서 감사합니다. 근데 저 게임 여기저기서 좀 봤던 기억이 있는데 ET였군요. 5주만에 만든거 치고는 나름(?) 만들었네요 크크크
아케이드
18/09/07 00:53
수정 아이콘
(수정됨) 잘 보셨다니 감사합니다.
E.T가 역대급 망겜이라고 하지만, 5주만에 만들어야 했던 상황과 고생한 개발자들 생각하면 뭔가 좀 안쓰럽죠.
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