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Date 2025/11/07 14:00:45
Name 류지나
Subject [모바일] 겜한분이 쓰는 카제나 이야기

원래는 할 생각이 없는 게임이었는데 (스마게 악명이 너무 무시무시해서)
하도 스토리가 박았다길래 얼마나 박았는지 궁금해서 게임을 시작했다가
생각보다 게임 자체는 재밌어서 결국 겜한분이 된 유저입니다.

지금 이 게임이 엄청나게 비판을 받고 있고 논란도 많은 상황인데, 일단 게임 외적인 이슈는 접어두려 합니다.
얼마 전 김실장 유튜브에서도 리뷰가 올라왔었는데, 그걸 보셔도 재밌습니다.




[1] 스토리

얼마나 망했는지 궁금해서 깔게 된 원인. 일단 결론부터 얘기하자면, 쓰레기인 줄 알았는데 핵폐기물급입니다. 재활용도 불가능해요.
사실 이 모든 사태의 근본적인 원인이기도 합니다. 스토리가 너무 엉망이여서 작가가 누구냐? -> 원안은 이렇지 않았다로 파묘된 거거든요.
아마 '오웬'과 'NTR' 이라는 단어가 너무 유명해져서 한번쯤 언급을 들으신 분들도 계실텐데요.

이 게임의 스토리는 사실 그 문제는 너무 사소한 문제일 정도로 엉망입니다. 진짜로요.

원래 이 게임의 PV 홍보 포인트가, '인류에게 닥쳐오는 카오스라는 위기에 피폐해져가는 인물들' 이거든요.
실제로 pv 확인해보면 캐릭터가 아예 몹에게 터져나가는 과격한 장면도 있습니다.
그러니까 사람들은 게임 워해머나 헬다이버즈2 같은 걸 기대했다는 말이지요.

근데 막상 인게임에서 보는 이 게임의 모습은, 딱 우주 블루 아카이브입니다. (물론 품질이 엄청나게 열화된)
아니, 이렇게 말하면 블루 아카이브에게 실례겠네요. 블루 아카이브는 색채의 침공에 엄청나게 긴장이 고조되는 게임이었죠.
이 게임은, 우주 전체가 카오스로 병들어가고 있어서 그것에 대해 맞서 싸우는 세계관이면서, 전혀 긴장감이 안 느껴져요.

거기다가 스토리 핍진성이 그냥 산으로 갔습니다.

이런거 다 떠나서, 스토리 분량 자체도 너무 적어요. 텍스트가 무척 적기 때문에 안 그래도 부족한 묘사가, 그냥 대충대충 넘어갑니다.
제가 보기에, 아무리 봐도 지금의 스토리는 아예 운영에서 '스토리는 어차피 다들 스킵하는거 아닌가?' 라는 마인드로 만든 게 분명합니다.
스토리가 좋진 못할지언정, 게임의 매력을 깎아선 안 되는데, 카제나는 놀랍게도 스토리가 너무 엉망이라 게임의 매력을 깎았습니다.



[2] 게임성

스토리가 망해버렸으니, 게임이라도 재밌어야 할 텐데, 사람마다 취향은 다르겠지만 다행히 저에게는 재미있는 게임이었습니다.
원래 슬더스 부류의 덱빌드 게임 좋아하는 편이고, 이 부분이 카제나의 장점이라고 볼 수 있겠네요.
하지만...... 육성을 하면 할 수록 여러 문제에 직면하게 됩니다.


(2-1) 너무 비싼 BM, 너무 많은 육성 요소, 너무 짠 재화

디렉터가 원신보다 30% 싸다고 발언했다가 밈이 되어버렸는데, 사실 요즘은 그 원신도 비싸다고 두들겨 맞는 시점에서 적절한 발언은 아니었다 봅니다. 심지어 원신은 캐릭터를 오픈 월드에서 굴린다는 거 자체가 매력인데, 카제나는 그렇지 않지요.

전반적으로 게임 완성도는 잘 쳐줘도 스팀 5만원대 수준의 게임인데, 비싼 가챠 BM을 가져왔다는 거 자체가 많은 비판을 받습니다.
심지어 전용 장비 시스템까지 가져와서 이중으로 뽑아야 하는 구조까지.


원신, 붕스에서 볼 수 있는 성유물 시스템도 그대로 가져왔습니다.
그래서 유저는, 캐릭터 하나를 뽑으면 뭘 해야 하느냐?

레벨을 올리고 (경험치 책, 레벨 돌파 재료) 스킬특성을 찍고 (특성 돌 파밍) 장비를 파밍하고 (랜덤 옵션 뚫고 원하는 거 먹기) 파트너(장비)를 뽑아서 마찬가지로 레벨을 올려줘야 합니다. 이렇게 육성해야 하는 부분이 파편화되어있음에도 불구하고, 정작 인게임에서 얻을 수 있는 재화가 너무 짭니다.

이 게임의 스태미너는 5분에 1씩 찹니다. 그리고 최고 난이도의 유닛(다른 게임으로 치면 골드)을 한번에 스태미너를 한번에 20씩, 60을 투자해서 얻는 유닛의 양은 9만 4천 정도에요. 만약 하루에 다른 걸 일절 하지 않고 골드만 번다고 치면 37만 정도죠.

그런데 이 게임의 만렙인 60렙까지 찍고, 스킬을 찍고 파트너 레벨을 올리고, 장비 레벨을 올리는 이 모든 과정에서 계산해 본 결과, 캐릭터 1명당 투자해야 할 골드는 대략 300만 정도입니다. 자연 회복되는 스태미너로만 계산하면 9일동안 골드만 모아야 되는 구조죠. 이 게임은 3명 1팀 구조니까 3명 1팀이 필요한 골드량만 27일분, 거의 한 달간 지내야해요.

물론, 배틀패스나 계정 레벨업 등에서 뿌리는 양이 있어서 계산보다는 덜 필요합니다. 그런데 거꾸로 얘기하자면, 그런것들이 없는 상태에서 유저들이 겪는 육성의 고통은 상상을 초월합니다. 제가 말한 건 '유닛(골드)'만 언급했지만, 레벨업에 경험치 책이 필요하죠? 파밍. 스킬 찍어야 기능을 발휘할 거 아닙니까? 스킬석 파밍. 파트너 레벨업은 재료가 따로 있습니다. 파밍. 돌파 재료도 분량이 적지 않고, 장비는 랜덤으로 주옵션이 나오는거 내가 원하는거 먹을때까지 돌아야 합니다.


때문에 현재 계정 레벨이 50을 넘어서 최고 만렙을 뚫은 유저들조차, 1개 팀을 완성하기도 버거워하는 육성 무간지옥에 빠져 있습니다. 이것이 그나마 재미있는 게임성마저 깎아먹습니다. (2-2)에서 말씀드릴게요.



(2-2) 원하는 걸 편성하지 못하는 카오스 던전, 원하는 걸 얻지 못하는 카오스 결과물.

이 게임의 컨텐츠는, 육성 재화를 모으는 시뮬레이션을 제외하면 크게 2가지입니다. 카오스 던전, 그리고 유역입니다.
간단하게 요약하자면, 캐릭터들의 기본 카드를 들고 카오스 던전에 들어가서 내가 원하는 덱을 만들어나가게 됩니다. (슬더스 유형)
카오스 던전을 클리어하면 그동안 만들었던 덱을 '세이브데이터'로 저장시킨 다음 캐릭터에게 장비시킬 수 있습니다.

이렇게 장비된 세이브데이터를 이용해서 '초공간의 유역'이라고 하는, 일종의 타워를 오르는 컨텐츠를 돌게 됩니다.
호요버스 게임을 해보신 분은 빠르게 이해하시겠죠? 원신 나선 비경 오르라는 이야깁니다.


자, 제가 생각하기에 그나마 이 게임의 재미가 집약된 부분이고, 꽤 매력도 있고 재밌습니다.
하지만 이 게임을 오래 파면팔수록 보이는 여러가지 요소가, 그나마의 매력마저 깎아먹고 있습니다.


일단 (2-1) 과 연계된 이야기를 먼저 해 볼게요. 이 게임은 캐릭터 육성이 매우매우 빡셉니다.
그렇다는 것은, 캐릭터 뽑기야 내가 현금으로 어찌할 수 있는 부분이지만, 정작 캐릭터를 뽑아도 바로 쓸 수가 없다는 상황에 직면합니다.
그래서 다양한 캐릭터를 편성해가면서, 다양한 덱을 육성해 볼 수가 없습니다. 키울수가 없거든요.
결국 맨날 키워놨던 캐릭터나 굴리면서, 검증이 끝난 덱만 반복하는 과정을 겪을 수 밖에 없습니다.

거기에, 카오스 던전에는 치명적인 문제가 하나 있습니다.
카오스 던전에서는 캐릭터 카드의 삭제, 진화(번뜩임이라고 합니다), 변경등을 통해 내가 원하는 덱의 최적화를 할 수 있습니다.
그런데, 클리어 이후 던전에서 나오는 과정에서, 마지막으로 저장할 때, 이 게임은 자기 맘대로 내가 만든 덱을 변경시킵니다.
우리의 의중을 물어보지 않구요.

기껏 여러 운빨 요소를 극복해나가면서 내가 좋은 덱을 깎았다 칩시다, 마지막에 저장하는 과정에서 내 의사와는 무관하게 덱을 바꿉니다.
이 바꾸는 과정에서 어느 정도 정해진 로직이 있어 보이나, 그것을 유저가 알 방법은 없습니다.

보다 상위 던전이라고 할 수 있는, '제로 카오스 던전'은  10단계까지 이루어져있는데, 이 제로 던전에서 최상위 난이도로 돌 경우, 그나마 내가 원하는 대로 덱이 구성될 가능성이 높아지긴 합니다.

그런데 그 말인즉슨? 그렇다면 만렙 카오스 던전이 아닌 곳은 사실상 덱깎는 장인을 할 이유가 없다는 거겠지요?
사실상 하위 카오스 던전은 그냥 캐릭터 굴리는 스킬 연습장에 가깝습니다.
그럼, 10단계 제로 카오스 던전에 오면, 만사형통 해피엔딩이냐? 제가 (2-1)에서 계속 얘기했지만, 이 게임 육성이 고통스럽다 했었죠?
근데 이 게임은 계정(함장) 레벨에 따라 상위 컨텐츠가 풀리는데, 놀랍게도 계정 레벨도 올리는게 매우 빡셉니다.

즉, 하위 카오스 던전의 결과물은 사실상 가치가 없고, 상위로 가고 싶은데 육성은 빡세고, 심지어 뚫리지도 않구요.
기껏 어찌어찌 도자기 만드는 장인이 되어서 매우 훌륭한 고려청자를 만들어놨더니, 갑자기 사또 나리가 오셔서 '이 도자기가 아니야!' 하면서 내 도자기를 깹니다. 얼척이 없습니다.

"사또, 도자기를 깰 거라면 이유라도 알려주고 깨십시오. 문제가 뭡니까?" "갈!!! 그건 네가 알 일이 아니다!!!"



(2-3) 최종 컨텐츠 초공간의 유역

자, 천신만고끝에 이 모든 억까를 이겨내고 당신은 예술적인 도자기를 깎아냈습니다. 그럼 이제 써먹어야겠지요?
우리가 만든 덱 리스트(카제나에서는 세이브데이터)를 활용한 최종 컨텐츠는 초공간의 유역이라는 곳입니다.
10개 정도의 순차적인 레벨 상승 구조로 이루어져있고, 클리어하면 보상을 얻습니다. 버전 주기마다 리셋이 되구요.

그런데 문제가 있습니다. 이 유역이라는 공간은 10턴 안에 깨야만 모든 보상을 온전히 줍니다.
그 소리는 무슨 소리냐면, 당신이 아무리 잘 만든 덱이라 하더라도 빠른 패순환 형태의 덱이 아니면 가치가 없다는 소립니다.
이 문제 때문에 실제로 캐릭터 밸런스에 대한 이야기도 계속 언급되고 있습니다.


대표적으로 힐러 캐릭인 오를레아에 대해 얘기해볼게요. 이 캐릭터는 힐, 버프, 실드 등 상당히 많은 것을 할 수 있는 다재다능한 역할의 힐러입니다. 그런데 이 캐릭터가 제 성능을 온전히 내려면 카드를 진화시키는 예열 과정이 필요하거든요. 그래서 최대한 턴을 압축해야 하는 유역에서 버려지고 있습니다. 5성 캐릭인데도요.


캐릭터 뿐만 아니라, 전반적으로 덱의 안정성에 기여하는 탱커 포지션인 뱅가드 포지션의 취급도 박하고
자기가 빅덱, 컨트롤덱을 선호하는 유저라 하더라도 강제로 빠른 어그로덱 형태로 덱을 구성해야만 합니다.
그러니까 덱 구성의 자유도는 완전히 허상이며, 정해져있는 최적화 빌드에서 벗어나는 덱은 가치가 없다는 소리지요.

하스스톤으로 치면, 모든 게임이 8턴만에 상대를 이겨야 되는 규칙이 있다고 생각해보십시오. 이래서야 다양한 덱이 나올 여지가 없겠죠?



물론 출시 직후의 게임에게 완벽한 걸 바라는 건 아닙니다.
다만 이 게임을 만든 대표 및 그 사단들의 전적, 단적으로 얘기해서 에픽 세븐에서의 행보를 보면
이 게임이 과연 유저들의 건전한 피드백을 받아서 나아질 수 있을까? 라는 부분에서 심각하게 의문이 들 수 밖에 없습니다.

이제 일주일 뒤면 이 게임 첫 이벤트가 시작이 되고, 픽업캐릭이 바뀌게 되는데요.
과연 변화가 있을지 지켜봐야 할 거 같네요.






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안군시대
+ 25/11/07 14:05
수정 아이콘
해보지는 않고 영상으로만 좀 접했습니다만.. 카제나가 AI 그림을 썼느니 마느니로 논란이 많은 게임 맞죠?
왠지 시나리오도 대충 시놉시스 던져주고 AI한테 쓰게 한 게 아닌가 싶을 정도로 전반적인 맥락이 엉망이더라고요.
류지나
+ 25/11/07 14:12
수정 아이콘
이미지는 AI 리터칭은 맡긴건 확실하고, AI가 어디까지 손댔느냐가 문제인데... 사실 그림은 그렇다쳐도 시나리오가 너무 엉망입니다.
티아라멘츠
+ 25/11/07 14:14
수정 아이콘
그냥 20승천 식으로 승천등반하게 두면 별 문제 없었을텐데 왜 이렇게 컨텐츠 짰는지 모르겠습니다
요즘 모바일에 로그라이크 컨텐츠 많은데 왜 벤치마킹 안하지
류지나
+ 25/11/07 14:19
수정 아이콘
벤치마킹을 원신이나 붕스를 한 듯 한데 장르가 다르다는 걸 감안했어야...
그리고 솔직히 말하면 같은 로그라이크라도 이번에 붕스에 업데이트 된 화폐전쟁이 카제나보다 재밌더라구요...
티아라멘츠
+ 25/11/07 14:20
수정 아이콘
사실 이건 명일방주 벤치마킹했으면 될거같은데
벤치마킹한 크로노아크도 마찬가지구요

랜덤으로 팀원획득하면서 암튼깨기 목적 고난도던전 만들면 그만인데 왜 이렇게

이게 게임 뼈대 만든 사람과 그 이후가 너무 다른게 확 티나긴합니다
하쿠쿠
+ 25/11/07 14:16
수정 아이콘
덱 깎아서 유역을 다 깨고 나니까 카오스 돌기 귀찮은게 문제더라구요. 저번주는 열심히 카오스 돌았는데 이번주는 손도 안대고 있습니다.
류지나
+ 25/11/07 14:18
수정 아이콘
저는 아직까진 재밌어서 계속 도는데, 제로 카오스는 한번 할 때마다 골드 소모되서 이것도 부담이 너무 큽니다.
+ 25/11/07 14:21
수정 아이콘
그런데, 클리어 이후 던전에서 나오는 과정에서, 마지막으로 저장할 때, 이 게임은 자기 맘대로 내가 만든 덱을 변경시킵니다.
우리의 의중을 물어보지 않구요.

제가 게임하면 이 부분을 못 참을 것 같네요.
힘들 게 얻어낸 내 결과물에 마음대로 손대는 느낌이 좀 불쾌하네요
밸런스를 위해서 그러겟지, 너무 퍼줄수는 없으니까 같은 생각을 하다가도 빡칠 것 같아요.
류지나
+ 25/11/07 14:23
수정 아이콘
실제로 지난번에 5단계 카오스 던전에서 버그가 있어서 유저들이 오버 파워로 덱 집은게 다 통과된 적이 있었는데요.
이번에 그거 수정하겠다고 유저들 데이터 다 날리겠다고 공언한 상태입니다.......
RedDragon
+ 25/11/07 14:24
수정 아이콘
게임 재밌다도 딱 일주일입니다.
육성 및 덱 깎는거 시작하면 지옥이 펼쳐지죠. 에픽세븐의 매운맛과 불편함을 그대로 가져왔습니다.
저도 김실장님이 언급한 그놈의 "신뢰도" 올리는 부분에서 함장 레벨 막혀서 접속 안한지 며칠 됐네요.
시린비
+ 25/11/07 14:25
수정 아이콘
원신도 신캐마다 성장하려면 한세월이라 접속만 하는중인데.. 역시 손이 안가는게 맞을듯
+ 25/11/07 14:29
수정 아이콘
덱빌딩 로그라이크에 빡빡한 육성 기조가 더해지면 당연히 유저들의 공략 및 팁 공유가 굉장히 중요해지는데, 슈크의 '유저공략 저격패치'기조가 여기서도 똑같이 발생하니까 유저들이 공략을 안올려서 진입장벽에 역효과가 나는 것도 참 대단하더군요...

이게 에픽세븐때와는 다르게 게임 이슈가 선을 넘으면 유저들이 동네방네 알리면서 일을 확전시키는 메타가 되었다보니 카제나 안해본 사람들도 카제나 그거 논란많고 문제많은 겜이라는 인식이 박혔고, 이슈를 계속 재생산시키면서 불이 꺼지질않으니 게임을 하는 유저들 입장에서도 계속 피로가 쌓여서 겜을 드랍하는 악순환이 이어지고 있다는 점도 굉장히 악영향입니다.

엔드컨텐츠 영역을 조금만 짚으면 계정렙 45 언저리에서 올클이 가능한 구조라 계정렙 50에서 할 컨텐츠가 없는 것도 너무 안좋습니다. 세이브데이터 시스템을 활용한 독창적 엔드컨텐츠가 있었어야했는데 무지성으로 원신 탑 시스템을 배꼈다보니 행동포인트 복사+드로우 순환을 이용한 빠른 턴킬 외에는 모두 쓰레기가 되어서...

게임 전체적으로 평가하자면 무지성으로 베껴온 원신 BM+성장구조가 겜을 좀먹고 있다고 볼 수 있겠습니다. 자기네들이 무슨 겜을 만드는지는 좀 알고 bm을 설계해야했을텐데..
류지나
+ 25/11/07 14:36
수정 아이콘
그냥 심플하게 유역이 턴제한이 없었어도 될 거 같은데, 왜 그랬을지 의문입니다. 이건 붕괴 스타레일이랑 똑같긴 한데...
+ 25/11/07 14:33
수정 아이콘
근본적으로 슬더스류를 엔들리스컨텐츠 모바일 가챠게임으로 만드는게 가능한지 잘 모르겠습니다.
일회성 도파민이야 충족시켜줄 수 있는데, 게임을 질리지 않게 하는건 전혀 다른 문제거든요.
모바일 가챠게임에서 중요한건 일차적으로는 캐릭터 성능이죠. 근데 슬더스류에서 캐릭터 성능이 하나로 튀어버리면 그건 그거대로 문제고, 그렇다고 성능이 고만고만하면 그것도 문제죠.
그런 인플레를 무한정 할 수 없으니까 인플레를 최대한 늦춰가면서 다양한 방식으로 성능보다 캐릭터의 매력으로 뽑게하는게 현재 서브컬쳐 가챠겜의 기본골조인데, 이 게임은 전투컨텐츠 얘기를 듣다보면 무슨 기획이었는지를 잘 모르겠습니다.
류지나
+ 25/11/07 14:35
수정 아이콘
근본적으로 스토리와 캐릭터가 매력이 있으면 이런저런 부분도 참아주는게 유저인데, 일단 그 부분이 박살나고 보니까 이 게임을 오래할 동력 자체가 상실된 느낌입니다.
티아라멘츠
+ 25/11/07 14:43
수정 아이콘
가능은 하다고 봅니다
명일방주 같은 경우 주력(이라쓰고 거의 유일 엔드컨텐츠)컨텐츠가 엔들리스 로그라이크인데
인플레를 요즘 밟고 있긴 하지만 던전 자체를 주기적으로 갈아엎어서 특정캐를 접대해주는 방식으로 늦출 수는 있긴해요

명일방주도 로그라이크 이해도 낮은 부분으로 할많하않이긴한데(주로 레벨 디자인 이슈) 여기는 이해도란 단어를 쓸 정도 수준조차도 안 되고 엉망진창
TempestKim
+ 25/11/07 16:17
수정 아이콘
근데 그런것치곤 손 아예 안대는 사람이 많죠 크크
메인스토리랑 이벤트 정도만 하는 사람이 다수고
티아라멘츠
+ 25/11/07 16:25
수정 아이콘
뭐 그렇긴 한데 그분들의 경우엔 아마 성능이 큰 의미없다고 생각해서 크크크크
+ 25/11/07 15:23
수정 아이콘
이런저런 환경 제약을 통해 신캐 접대를 강요하는 PvE 점수 경쟁 컨텐츠를 엔드 컨텐츠로 만들면 가능합니다.
한 1~2년에 걸쳐 나오는 캐릭터 효과의 사이클을 돌리면서 아주 천천히 캐릭 파워를 올리는거죠.

그걸 잘 만들 수 있느냐는 다른 층위의 문제이고, 이론적으로는 확실히 됩니다.
특별과외활동부
+ 25/11/07 21:03
수정 아이콘
사실 림버스 컴퍼니도 핵심 컨텐츠가 거울던전 (= 슬더스류 엔들리스 컨텐츠)인데 꽤 잘 굴러가고 있으니... 물론 림버스는 덱 빌딩은 아니고 유물 빌딩 게임에 가깝지만요. 기본 로그라이크 - 하드 - 확장 - 익스트림 이렇게 구분되고 랭킹용 초하드 거울굴절철도 이렇게 갖고 있어서 메인스간 공백기를 꽤 버틸만 하죠.
+ 25/11/07 14:38
수정 아이콘
겜한분 입장에서 구구절절 동의 합니다.
더불어 ui/ux도 불편한 부분이 많습니다.

대표적으로 덱세팅 할때 케릭터의 선택 및 위치변경이
매우 불편하게 되어 있어요.

드래그앤 드롭이라던지 빠른 선택 이라던지 기능이 없어
매번 캐릭터 하나하나 다 바꿔줘야하는...
류지나
+ 25/11/07 14:40
수정 아이콘
애시당초 편성창이 따로 없어서 일일이 시뮬눌러서 편성창 불러오는 것도 빡칩니다.
겨울삼각형
+ 25/11/07 14:49
수정 아이콘
논란이 일단위도 아니고 시간단위 갱신이라니..
nlcml357
+ 25/11/07 14:56
수정 아이콘
(수정됨) 얼마나 쓰레기인가 궁금해서 함 해봤는데
진심 개폐급 쓰레기더군요 명불허전 기대 이상...

확신할수 있는건 이건 겜돌이가 만든겜이 아님 그냥 탁상공론하는 높으신분께서 좌지우지하는 비즈니스 모델임
열혈둥이
+ 25/11/07 14:58
수정 아이콘
님 저세요? 저랑 같은이유로 시작하시고 같은 문제점을 생각하고 계시네요.
이 게임은 같은 문제점에 봉착했을때, 생각하는 방향이 일관된것으로 보여서 최종 결정자의 책임이 큰걸로 보입니다.
류지나 님이 말씀하신 부분의 동어 반복이지만 얘기해보면

1. 캐릭터 뽑기 게임이 성장재화 부족으로 뽑아놓고 캐릭터를 쓸수 없다.
- 이건 정말 BM을 캐릭터 뽑기가 아니라 스테미너에 보석쓰는걸 메인 BM으로 잡은게 아닌이상을 생각하기 힘든 발상 같습니다.

2. 이 게임 최고의 매력이 로그라이크 덱빌딩에서 결국 완성된 덱을 다시 한번 활용할수 있다 인데. 깎아놓은 덱을 랜덤으로 너프시킨다.
- 난이도 별로 덱마다 한계 점수 두고 완성된 덱을 그 점수만큼 너프시키는거. 이게 어려울 것도 아닌데. 왜 스스로 욕을 자처하는 선택을 한지 궁금합니다. 사실 보면 카드별 아이템별 코스트도 생각없이 측정된거 같아서 그것때문에 그냥 랜덤너프 시킨게 아닌가 생각이 들정도입니다.

게임 전체적으로 불편하고 난잡한 UI / UX 도 그렇고 세세한 버그들도 그렇고..
개인적으로 핵심 기획은 잘잡았다고 생각하는데 그 외의 기획들이 너무 엉망진창이에요..
진짜 출시 몇개월전에 싹다 들어엎고 후다닥 수정한거 아니면 이럴수가 없다는 느낌이 듭니다.
+ 25/11/07 15:12
수정 아이콘
그냥 게임을 못만들었네요.. 어려모로. 근데 비싸네요. 원신보다는 싸구요.
지구 최후의 밤
+ 25/11/07 15:22
수정 아이콘
저도 말씀하신 정확히 같은 이유로 몇 년만에 게임을 해보게 되네요.
반갑습니다.
방가방가햄토리
+ 25/11/07 15:34
수정 아이콘
똑같은 디렉터라 그런가 게임 구조가 에픽세븐 초기 구조랑 판박이입니다
캐릭터를 단 하나 키우는데도 어마어마한 긴 시간,많은 재화가 투자되어야하고
유저가 직접 수동으로 게임 플레이에 엄청 많은 시간을 꼬라박아야합니다
에픽세븐 초기에 반복,자동도 없어서 모험을 돌던 토벌을 돌던 화면 쳐다보면서 1판씩 돌아야 했는데
이걸 2025년 카제나에 그대로 똑같은 구조로 가져올줄은 몰랐습니다 아니 너무 놀랍습니다

카오스,제로시스템도 마찬가지입니다 결국엔 마지막에 세이브 데이터 운에 기대야하는게
원하는 아이템 먹을때까지 무한 와이번 돌던 에픽세븐이랑 다를게 없습니다

카오스,제로시스템 한판 자체가 거대한 1시간짜리 에픽세븐 와이번 한판입니다

저도 한 1주일은 그래도 게임은 재밌네 했는데 재화없어서 하던 조합만 해야하고 고점 세이브 데이터도 뽑았고 더 고점뽑을려고 해봤는데
마지막 세이브데이터 장난질에 복제나 신뜩임 이런거 날라가는거 보면서 이젠 무덤덤합니다 하루 한판 의무방어전으로 제로시스템 하고 꺼요
류지나
+ 25/11/07 15:42
수정 아이콘
심지어 스토리 폐급인 거 까지 닮았다고 하더군요....
왕립해군
+ 25/11/07 15:51
수정 아이콘
에픽 세븐 했으면 그럼 그렇지가 나오는 구성 .
기사조련가
+ 25/11/07 17:53
수정 아이콘
원작 설정이 엄청 매력적이던데....무한 루프에 빠지지만 함장은 기억이 온전하고 캐릭들은 카오스 돌면서 번뜩임??? 그거 찾아서 기억을 되찾는?? 말만 들어도 괜찮은 설정이고 그 설정시체가 여기저기 있던데 그걸 싹 없애니까 이상해짐...(김실장 유튜브로만 봄)
조던 픽포드
+ 25/11/07 18:02
수정 아이콘
현 시점 서브컬쳐 게임을 전혀 이해 못하고 만든거죠.
스토리부터가 절대 흥행할 수 없는 게임이지만 그건 차치하더라도 에픽세븐 시절하고 다르게 서브컬쳐 게임 쏟아지는 시대에 돈 들여서 캐릭터 뽑아놓고 제대로 써먹으려면 주단위로 걸리는 게임을 누가 하나요
HealingRain
+ 25/11/07 18:53
수정 아이콘
나무위키 논란 부분 보면서 그래도 게임은 재밌다는 사람들 있대서 게임성 관련 부분이 좀 궁금한 겜안분인데
그 마저도 젬병이었군요 슬더스류면 보장된 재미였을텐데 이 글보고 궁금해서 김실장 채널 영상을 봤는데 비슷한 말씀 하시는군요
안그래도 악명높던 디렉터였던 김형석이었는데 이정도로 말아먹었으면 다시는 게임계에 발 못붙이게 해야하는거 아닌가 싶어요
특별과외활동부
+ 25/11/07 21:10
수정 아이콘
굉장히 동의합니다. 사실 스토리 일러는 부차적인 문제고 이런 것들은 뭐 리부트하면서 회생이 가능한데, 구조적으로 굉장히 불쾌감이 커요.

김실장님이 유튜브에서 '게임이 플레이어의 덱 빌딩을 방해하고 있다'고 표현했는데 이 말이 딱 맞습니다. 슬더스의 재미는 여러가지 아키타입의 덱빌딩 + 유물 사기치기에 있는데, 가챠게임 특성상 여러가지 아키타입이 안 나오고, 유물(장비)은 성능이 영 애매하고, 빌드한 덱은 자기 마음대로 바꿔버리고 총체적 난국이에요.

그래서 처음 몇 판(레벨로 따지면 대략 30~35정도)까지는 굉장히 재밌습니다. 왜냐면 이때 영끌로 육성한 캐릭터들의 번뜩임으로 사기치는 재미가 꽤 쏠쏠하거든요. 근데 저 레벨쯤 되면 슬슬 한 가지 아키타입에 질려버리는데 이때 다른 덱을 꺼낼 수가 없습니다. 캐릭터가 없든가 / 육성 재료가 없든가 해요... 기존에 키워둔 캐릭터는 애초에 카드풀이 7종류라 아키타입은 무조건 고정이고...... 그러면 이제 확 질려버리는 거죠. 같은 덱을 극한의 최적화를 한다? 어차피 카드 지워도 지멋대로 세이브데이터 오염시키는데 카오스 할 이유도 없고 최적화도 불가능하죠. 애초에 최적화 자체가 번뜩임 랜덤에 기인하고요.

근본적인 구조개혁이 필요하지 않나 싶습니다. 게임 외적인 걸 제하더라도 동력 상실이 좀...
+ 25/11/07 23:46
수정 아이콘
카오스 단계 올리면 세이브데이터 오염 없어집니다
그 때 되면 그 오염없는 세이브데이터로 뭐할거냐는게 문제지만..
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