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Date 2012/11/21 14:27:01
Name EsPoRTSZZang
Subject [스타2] 어려운 스타2의 접근성을 높힐 수 있을(거라 생각하는;;) "티어 시스템"
최근 몇년간 LOL의 성장세가 무서울 정도로 높아지고 있고, 국내뿐만 아니라 세계적으로도 LOL은 가장 '핫'한 게임임이 분명합니다. LOL이 인기있는 핵심 이유는 '접근장벽'이 낮다 입니다. LOL에 등장하는 챔프가 100여개이지만 한 챔프를 플레이할 때 알아야할건 스킬4개 뿐입니다
(LOL에도 상성과 룬, 특성이 존재하지만 이건 나중에 유저가 성장하면서 자연스럽게 배우게 되는거니까 제외하겠습니다)

그에 반해 스타2은 시작부터 알아야할게 한두가지가 아닙니다. 종족이 3개나 되고 각 종족별 유닛,건물,빌드오더,유닛간 상성까지 모두 알아야 이제 시작입니다. 이로인해서 처음시작하는 유저들은 학습을 강요받게되고 이는 높은 '접근장벽'을 만들어내어 유저유입이 쉽지 않은 단점을 가지게 됩니다.

물론 스타2에 와서 이런 문제를 해결하기위해 다양한 도전과제를 통해 유저들이 즐기며 학습할 수 있도록 하고있으나, 이것이 획기적인 학습방법이 되어 유저들의 학습을 돕느냐 한다면 그건 아닙니다. 어디까지나 부가적인 컨텐츠로 인식할 뿐이지 이를 통해 즐기며 배운다는 느낌은 들지않습니다.

그렇다면 RTS게임에서 가장 핵심적인 컨텐츠는 무엇일까요? 바로 1:1매칭입니다. 모든 온라인게임이 그렇듯이 AI와의 대결이 아닌 사람vs사람의 경쟁이 핵심컨텐츠일 수 밖에 없습니다. 하지만 앞서 언급했던 도전과제같은 컨텐츠는 vsAI 컨텐츠이기 때문에 유저들이 쉽게 접하려 하지 않죠. 대략 스타2를 하려다가 접어버리는 패턴을 보자면


1. 스타2를 샀다
2. 싱글캠페인을 클리어한다(아예 싱글은 건너뛰는 분도 계십니다)
3. 래더서치를 돌린다
4. 깨진다.
5. 다시 돌린다
6. 깨진다
7. 재미없다
8. 접는다


많이 간소화 시키긴했지만 뭐 대충 이런식일 것이라 봅니다. 1:1 매치는 하고싶은데 막상 붙어보면 모르는게 많으니 당연 지게되고, 그렇다고 그 많은걸 텍스트나 이미지로 배우는것도 한계가 있으니 많이 깨져가면서 배워야하는데 사람이 계속 지는 게임을 하고싶지는 않죠. 그러다 보면 자연스럽게 접는 수순을 밟게 되는거죠... 문제의 핵심은 이겁니다.


'내가 승리하려면 배워야할게 너무 많아!'


그렇다면 승리하기 위해 배워야 할 것을 줄여준다면 어떨까요? 이것이 '티어 시스템'의 핵심입니다.



1:1 매치시에는 각 종족이 운용할 수 있는 모든 유닛을 가지고 싸우게 됩니다. 유닛도 많고 건물도 많고, 빌드오더도 알아야합니다. 근데 이것을 각 티어별로 제한시켜서 운용해야할 건물과 유닛을 줄여버리는거죠.

만약 3티어로 나눈다고 가정할때 다음과 같이 나뉘게 됩니다(포토샵이 서툽니다;;;)



물론 이대로 적용하는건 힘듭니다. 밸런스 수정도 필요하고 티어를 더 세분화 할 수도 있고, 필요하다면 빌드오더를 손봐야하는 '대격변'수준의 밸런스 패치가 되어야 하니깐요. 어디까지나 예시로만 봐주시기 바랍니다.

이렇게 티어를 나누어서 각 티어별 운용할 수 있는 유닛의 수를 제한합니다. 티어가 오를수록 운용할 수 있는 유닛도 많아지구요. 이를 현 배틀넷 시스템에 도입된다면 래더서치 누르기전 종족고르기와 함께 자신이 플레이할 티어를 고르는 모습이겠죠?

이 시스템의 장점은 새로 유입된 유저들이 많은 것을 배우지 않아도 충분히 1:1 매치의 묘미를 즐길 수 있고, 승리할 가능성을 높힙니다. 더불어 현재 자신이 플레이하는 티어에 익숙해지면 자연스럽게 상위 티어로 이동하려 할것이고 이는 단계적으로 유저로 하여금 자연스럽게 학습하게되는 효과를 가져오게 됩니다.

예전부터 RTS게임들 보면서 생각해왔던건데 제가 아는선에선 이런 RTS게임은 없길래 한번 적어봤습니다. 단순히 스타2흥행을 위해서가 아니가 RTS게임 자체가 가진 고질적인 단점을 해결한다는 측면에서 봐주시고 많은 의견 부탁드립니다.



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캐리어가모함한다
12/11/21 14:38
수정 아이콘
제가 요즘 하는 일이 바쁘다 보니 길게 장문의 글을 못쓰다 보니 댓글로 몇 자 남깁니다.
지금 글쓴분께서 주장하시는 것을 연습 게임에 적용하는게 어떤가 하는 생각입니다.

사실, 아시는 분들도 있고 간과하고 넘어가시는 분들도 있는데
처음에 래더 시작하려면 배치고사 5판 보는건 다들 아는 사실입니다.
하지만 처음 계정을 만들고 처음 스2를 깔면 배치고사 5판 전에 연습게임을 50판 할 수 있게 해주죠.
(지금도 설마 이 기능이 있는지는 확인 안해봤습니다. 패치 때문에 없어졌을지도 모르니...)
대부분의 유저는 이 50판을 패스하고 바로 배치고사 고고싱~을 선택하죠.

왜냐면 이 50판은 일반 래더겜의 fastest속도가 아닌 예전 스1의 fast급 게임속도일 뿐더러 초보자를 위한답시고
입구에 체력 2000짜리 구조물이 있으니 거의 초반엔 섬맵이나 마찬가지죠. 즉, 일반 게임양상과는 동떨어지게 플레이할 수 밖에 없습니다.
이럴 바에는 내가 정말 스2를 열심히 하겠다고 마음먹으면 그런 거지같은 50겜 하느니 이기든 지든 바로 래더로 뛰어들어야죠.
그런 50겜을 뭔가 의미있게...멀티플레이어 튜토리얼로 좋은 콘텐츠를 채우는게 어떤가 하는 생각이 있었습니다.

그런 면에서 님께서 주장하신 "티어별로 나누자" 의견도 참고할 만한 사항으로 생각합니다.
하루빨리
12/11/21 14:39
수정 아이콘
티어 도입은 흥미롭네요. 다만 예시로 든 이미지대로 티어를 나누면 여러모로 곤란할듯...(저그 병력이 저글링밖에 업어요!)

간단하게 테란은 1티어 병영유닛, 2티어 군수공장 우주공항유닛, 3티어 유령, 전투순양함테크
프로토스는 위 이미지에서 '거신 <=> 고위기사, 집정관' 이렇게만 바꿔주면 될 것 같고요.
저그는 이미 티어개념이 있는 종족이니 거기에 맞게 티어를 나누면 되겠네요.

RTS 초보분들이 흔히들 하시는 실수가 고위 테크 유닛이 무조건 좋을거라 생각해 생산시설을 안늘리고 테크 위주로 가는 경우나, 물량엔 장사없다면서 테크 무시하고 기본유닛만 잔뜩 뽑는 경우가 많은데, 둘 다 스2에서 필패 공식이죠. 그러므로 티어를 나눠서 천천히 익숙해지잔 의견에 찬성합니다. 반영되면 좋을것 같네요. 군심에서 적용되는 레더 미반영 서치 옵션에 티어 제한같은걸 걸면 적용되는 식으로요.
12/11/21 14:59
수정 아이콘
왜 이거 보면 예전에 루머 돌았던 유닛 부분유료화가 생각 나는지 크크크

솔직히 그 뭐더라 도전 과제던가 그거만 해도 유닛 상성은 어느정도 배울수있죠
그런데 모르는 사람도 있고 안하죠

결국 따로 할수있는 형태가 아닌 필수로 하는 루트 안에 자연스럽게 배울수있는 형태로 넣어야 되는 문제인데...
12/11/21 15:04
수정 아이콘
지금 스샷에 1티어끼리싸우면 저그가 이길수가없겠는데요.. 크크;
EsPoRTSZZang
12/11/21 15:08
수정 아이콘
써놓고 보니 이거 부분유료화 모델로도 활용할 수 있겠군요 크크
12/11/21 15:41
수정 아이콘
저런 식으로 출시하려는 EA의 커맨드 앤 컨커 온라인이 있지요. 저런 방식은 극단적이라고 생각하고, 개인적으로 저런 시스템이 도입된다면 유닛의 가짓수를 많이 늘려놓는 식이어야 한다고 생각하는 편입니다.

가령 해병이 기본으로 지급되지만, 해병을 대체할 수 있는 유닛이 잠겨 있는 식이지요. 그래서 TCG처럼 일종의 덱을 구성하게 만드는 방식으로 가야 한다고 봐요.(이렇게 가야 한다면)

멀티플레이 유즈맵 중에 사지의 사투가 있는데, 이 컨텐츠를 적극적으로 활용해서 PVE 협동 방어전을 별로도 만드는 것은 어떨까요? 좀 더 다양한 맵을 제공하고, 단순히 유닛을 뽑아 막는게 아니라 게임을 할수로 보상으로 추가 유닛을 제공하는 식으로 가게 되고요. 유즈맵 쪽이 유저들에 의해서 활성화되지 않는다면 블리자드가 직접 만들어야 한다고 생각해요.
12/11/21 15:28
수정 아이콘
느낌이 낮은 티어로 하고 있으면 군심나와서 다들 하는데 저혼자 자날하는 느낌이 들것 같네요.
디아2로 비교하자면 죽든 안죽든 다들 헬모드 하는데, 저혼자 안전빵한다고 나메나 노멀하는 그런 기분....
더 써보자면 스타2 출시때는 피시방가서 캠페인 하고 멀티몇판 해봤는데 그뒤로 자연스레 접게 되었습니다..
그 이유중에 게임자체가 어렵다는 이유도 있었구요. 근데 배워볼 마음은 안생기더군요.
12/11/21 15:42
수정 아이콘
진입장벽 자체가 어쩔수없는게 장르자체가 다르니까 그런듯 싶어요.

1:1 대전 전략시뮬레이션이 아무리 처음해도 LOL 마냥 스킬4개만 알아도 된다고 하면.. 그게 말이 안되죠.


당연히 게임도 배워가면서 하는거라고 봅니다. 그게 진입장벽이되고 기존유저와의 격차가 나버리면 신규유저의 유입이 힘들지만 어쩔수없는거라고 봅니다. 그래서 하드코어 유저들도 잡으며 신규유저도 안놓칠려고 많은곳에서 애를 쓰고 있는거겠지만요.
12/11/21 16:10
수정 아이콘
승부는 상대적이라 위 시스템을 도입한다고 해도 달라질 것은 별로 없어보입니다. 왜냐면 단순하면 단순할수록 기계적인 생산 속도나 기량이 차지하는 비중이 높아지게 되고 이게 초보자에게는 또 다른 형태의 진입 장벽으로 다가옵니다. 단순해서 금방 싫증나는데 1승을 얻기 위해 지루하게 연습해야 하죠.

진입 장벽이 생기는 이유는 초보 vs 숙련자 구도 때문입니다. 빌드 모르고 상성 모르고 컨트롤 엉망이어도 상대방을 이길 수 있으면 재미있습니다. 하지만 초보 vs 숙련자 구도에서는 초보에게 그런 즐거운 일은 생기지 않습니다.

진입 장벽을 낮추기 위해서는 초보 vs 숙련자 구도가 아니라 초보와 숙련자가 협동하는 구도로 가야 합니다. 배틀넷에서 실시간으로 같이 리플레이 보면서 숙련자가 코치해 주고, 공개 채널에서 수다 좀 떨다가 등급이나 순위 하락에 대한 부담 없이 친선 게임도 하고 말이죠.

스1도 아주 복잡하고 어려운 게임이지만 누구나 즐기는 국민 게임이었다는 걸 생각해 보면 진입 장벽은 게임의 복잡함보다는 다른 데 원인이 있는 것 같습니다.
Practice
12/11/21 16:19
수정 아이콘
아무것도 모르고 PVP 들어갔다가 사신한테 영혼까지 털린 뒤로 배틀넷이라곤 친구들 모아서 여럿이 컴까기 밖에 안 해본 사람으로서, 이 글은 시사점이 있다고 생각합니다.
12/11/21 16:48
수정 아이콘
엄옹이 해주셨던 말씀이 생각나네요. 스타하는 사람 80%는 무한맵 3:3 하는 사람들이라고.
Siriuslee
12/11/21 17:05
수정 아이콘
그러니까 저그는 저글링과 여왕만으로
광파추, 해불 러쉬를 막으라는 말이죠?

스타2 초반 유저들이 많이 떠난 이유는, 1:1 밸런스보다 훨씬 심각하게 무너져버린 2:2. 3:3 밸런스때문입니다.

특히 2:2 팀플에서 프로토스가 있는쪽은 수비만 하다가 털리는게 일상이었고, 금방 사신링이라는 필살조합때문에..
팀플이 팀플이 아니게 되었죠.
화잇밀크러버
12/11/21 17:19
수정 아이콘
유닛 상성이나 활용, 적절한 테크 트리를 싱글 미션을 통해 제공해서 유저가 저절로 깨닿게 해줬어야 하는데 미션이 종족별로 따로 나온 것도 문제가 되었다고 생각합니다. 미션을 클리어했는데 아는 건 테란밖에 없다니... ㅠㅠ(플토도 한 판있지만) [m]
문재인
12/11/22 09:44
수정 아이콘
rts라 유저간 실력 갭도 크고 방송인기도 시들어서 신규유저들의 진입이 더디다 생각하는데 내기로 가볍게 즐길 팀플도 망쳐놨으니..기존 유저 아니면 스타2를 선뜻 구매하기 어렵고 플레이도 부담스럽습니다.
초보 유저에 대한 배려로 티어 시스템은 괜찮아 보입니다. 상성과 운영을 단계별로 차근차근 배워나가는 느낌입니다.
이런 노력에 더불어 그냥 전 스타1처럼 유즈맵이나 맘대로 하게금 바꿔줬으면 좋겠네요. pvp 안하거나 지친 사람들도 좀 즐기기 쉽게요. 블쟈가 정말 말 안들어주네요.
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