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Date 2006/11/08 03:48:44
Name DeaDBirD
Subject 피할 수 없다면 즐깁시다: 프로리그에 대해
0. 대전제

어차피 자본의 힘으로 좌우되는 사회. 스폰서들이 개인 리그를 원한다면 그것이 마이너리그든 메이저리그든, 지금처럼만 가도 좋겠습니다. 몇 년간의 노하우를 발판으로 개인 리그는 WCG에서도 무리 없이 충분히 쓰일만큼 튼튼한 듯 합니다.

어차피 자본의 힘으로 좌우되는 사회. 스폰서들이 팀 리그를 원한다면 그것도 준비해 줍시다. 단, 아직은 경험적으로도 많이 부족하니 조금만 더 재미 있는 방식을 고민해 봅시다.


1. 경기 방식

한 경기당 적어도 7전 4선승제 이상은 가야할 듯 합니다. 단, 예전 팀배틀 방식의 장점을 충분히 채택하여야 합니다. 즉 개인전 승자는 계속하여 다음 경기에 임하고, 패한 팀에서는 새로운 선수를 택하여 다음 개인전 경기에 임하는 겁니다.

또한 팀플레이 역시 2회 정도는 가미될 수 있겠습니다. 순서는 '개인전-개인전-팀플레이-개인전-개인전-팀플레이-개인전'이 어떨까 싶네요. 단, 기왕 팀 내 협동과 단체 전술을 위한 것이라면 2:2 대전 보다 3:3 방식이나 팀밀리가 어떨까 합니다. 그리고 팀플레이 중복 출전 금지 및 종족 제한은 없어져야 할 것 같습니다.


2. 홈맵 개념

어차피 프로야구처럼 지역 연고제가 어렵다면, 각 팀별로 개인전 및 팀플레이 용으로 하나 씩의 자기 맵을 활용하는 방식입니다. 이러한 홈 맵은 기왕이면 최소한의 규정만을 준수하여 각 팀별 스스로 제작하는 방식이었으면 합니다. 그러니까 맵의 권한 중 일정 부분을 각 팀에 넘긴다는 뜻입니다. 이는 자기 팀의 성향에 맞게 펜스 길이를 조정하고 잔디를 결정하는 현 프로야구 정도의 변수입니다. 물론 홈 경기 때 개인전 첫 경기와 팀플레이 첫 경기 정도는 반드시 홈맵에서 진행해야 합니다. 나머지 맵들은 공식 맵제작팀에 의해 제작된 공식맵 중 추첨으로 진행됩니다.


3. 홈-어웨이 경기 개념

축구 리그처럼 팀 리그는 홈-어웨이 경기 한 판씩의 합산으로 갑니다. 2승이면 끝. 1승 1패인 경우 스코어를 따지고, 그마저도 동률인 경우 에이스결정전을 갖습니다.


4. 규정은 정하기 나름

그러나 개인 리그에 비해 팀 리그가 더 많은 유동성을 갖습니다. 예컨대 "각 경기마다 반드시 여성 프로게이머 한 명 이상은 참여해야 한다"는 규정을 둔다면, 희소한 여성 프로게이머들의 존재 가치는 높아질 겁니다. 대개 팀플레이에 쓰이겠지만, 빠른 승부를 위해 초반 올인 전략으로 활용할 수도 있을 겁니다.
또 다른 예로 "각 경기마다 선수 결정 이후 한 번 대타 가능"이라는 규정을 둔다면 더 머리가 아프겠지요. 선수 능력 이외에 감독 능력을 볼 수 있는 진정한 '스타크래프트 매니저' 게임도 될 수 있을 겁니다.


5. 예를 든다면

현재 가장 팬들이 많은 SKT T1과 KTF MagicNs의 T1 홈경기를 예로 들어봅니다.

상대적으로 테란 라인이 강한 T1은 라그나로크와 비슷한 홈 첫 경기 맵에서 최연성 선수를 예고합니다. MagicNs는 고민 끝에 첫 경기를 버리는 셈치고 여성 프로게이머 C씨를 예고합니다. 막상 경기가 시작되어 최연성 선수의 승으로 끝나자, MagicNs는 다음 공식맵인 신백두대간에서 준비된 스나이퍼 박정석 선수를 출전시킵니다. 마인도 컨트롤로 박정석 선수의 승.

1:1의 상황에서 로템 6인용 맵으로 변형한 T1 홈 팀플맵을 맞이하여, MagicNs는 갈고 닦은 3 토스 라인을 출동시켜 한 명 엘리 당한 후 3:2 싸움 승리를 일구어냅니다.

예상치 못한 팀플 패배로 인한 2:1 상황에서, T1은 박정석 선수의 상대로 박태민 선수를 준비해 져블넥에 대한 9드론 후 적절한 운영으로 2:2를 만들어 냅니다. 다음 전장은 그런대로 각 종족별로 할만한 공식맵 아카디아2. MagicNs는 이병민 선수를 예고하지만, T1은 대타로 김성제 선수를 제시합니다. 물론 MagicNs는 그럴 줄 알았다는 듯 조용호 선수로 대신합니다. 그리고, ...

...


6. 피할 수 없다면 즐기자

국내 이스포츠 종사자들을 위해서나 이익을 위해 뛰어든 기업들의 실리를 위해서라도, 팀리그가 늘어야 하는 것은 피할 수 없는 현실일 겁니다. 그렇다면 차라리 긍정적으로 더 재미있는 프로리그를 위해 매니아들의 아이디어를 모아봄이 어떨까 합니다. 규정은 정하기 나름입니다. 그리고 이 부분에서 팬들의 진솔한 바람이 모아진다면 협회나 기업들에게도 충분한 압력으로 작용할 수 있겠지요.

기왕 기업들이 원한다면, 그리고 실제 신인 게이머들에게도 경제적으로 도움이 된다면, 팀 리그의 존재 의미 또한 충분할 겁니다. 단, 지금보다 좀 더 재미있는 방식이어야 하겠지요.

잠시 머리를 쉬면서 프로 팀 리그의 더 나은 재미를 위한 방식들을 모아보았으면 합니다. 어떤 규정들이 좋을까요?

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06/11/08 03:56
수정 아이콘
만약 팬들의 대다수가 프로리그의 확대를 반대한다고 해도 그냥 진행할 협회인데 팬들이 제시하는 방식인들 그들이 채택할까요? 이미 프로리그의 진행방식은 팀리그와의 통합 방식등.. 많은 분들이 제시했었습니다.
레지엔
06/11/08 04:09
수정 아이콘
1. 엔트리
현행 엔트리의 문제점은 '동족전이 많다' '스페셜리스트가 있는 팀의 경우, 예측이 되어버린다' '유동성이 없어서 치열한 수싸움을 읽기 어렵다' '경기의 흥미를 돋구는 매치업이 빈약하다' 정도가 될 것입니다. 특정종족, 혹은 특정 선수의 특정 맵 출전 빈도수를 제한한다면 괜찮을 것 같습니다. 경기당 한 세트에 한하여, 플레이 직전에 교체가 가능하다면 좋겠군요.(프로리그에 팀리그 방식을 섞는 것은 팀리그 방식의 단점인 준비부족을 심화시킬 수 있다고 봅니다)

2. 핸디캡 제도 적용
'리얼'이라는 농구만화에서 본 것이지만, 장애우 농구의 경우 장애우들의 장애정도에 따라 점수를 부가해서 팀 전체의 점수에 제한선을 두고 있습니다. 프로리그 역시 그러한 제한을 뒀으면 좋겠군요. 목적은 당연히 '다양한 선수, 특히 신인선수와 예상치못한 카드, 여성선수들의 출전기회 부여' 입니다. 경기일을 기준으로, 라이센스 획득 1년 내 선수는 1점, 3년 내 선수는 2점, 개인리그 참가자는 3점, 양대리그 참가시 5점, 여성게이머는 환산점수에서 -1점... 이런식으로 해서 한 경기당 뭐 총 점 20점 이내와 같은 룰을 정한다면 뻔한 선수가 나오는 것을 막을 수 있다고 봅니다. 다양한 선수가 나오다보면 점수에 비해서 성적이 압도적으로 높은(예컨대 이제동 선수같은) 선수가 나올 것이고, 프로리그에서 찾기 힘든 '스타 메이킹 스토리'가 더 용이해질 것입니다.

3. 정규리그 이외 리그 도입
이건 당장 적용되기 힘들겠지만, FA컵에 준하는 대회가 한 두 개 정도 더 있었으면 합니다. 일전의 케스파컵도 괜찮고, 혹은 팀리그 방식의 토너먼트나 선수지명 경기도 괜찮아 보입니다.(선수지명 경기란 각 팀에서 합의, 혹은 어떠한 룰 아래에서 매치업을 지정하고 붙는 경기를 말합니다. 컵대회라면 슈퍼파이트 이상가는 이벤트 형식의 매치업도 가능하겠죠)

4. 재미있는 상과 새로운 스탯의 도입
예를 들어 팀이 지고 있을때 나오면 승률이 좋은 선수에게는 '근성상', 연승을 자주 끊는 팀에게는 '고추가루상-_-' 과 같은 것이 있겠군요. 에이스 결정전에서의 승률로 '최우수 마무리 상'을 줄 수도 있고요. 스탯의 경우에도 유닛 킬수/유닛 생산수라든가 승리/혹은 경기 시 평균 시간 수 등을 통해서 이 선수의 성향을 알아볼 수 있게 다양한 자료를 제공하는 것도 즐거울 것 같습니다.

결론은, 프로리그가 개인리그에 뒤쳐지는 부분 - 재미있는 매치업과 스토리의 부재를 해결해달라는 것입니다. (이건 굉장히 조심스러운 부분입니다만) 개인적으로 가장 재미없게 본 개인리그가 한게임배 스타리그였는데, 이 리그의 경우 제가 떠올리는 건 '강민! 강민! 강민! ... 근데 뭐가 있었지?' 라는 것 뿐입니다. 프로리그에서도 스타를 만드려면, 경기의 질도 문제지만 솔직히 스토리라는 포장이 더 중요해보입니다. 관심받는 경기가 명경기지 명경기가 관심받는 것은 아니라고 보거든요.(예컨대 패러독스의 임요환-도진광 선수간의 대결 역시, 임요환이 아니었다면, 개인리그가 아니었다면, 지금처럼 회자되고 역전의 대명사로 일컬어지지 않을 거라고 봅니다. 오히려 그 경기는 당시 기준에서도 두 선수의 실수가 맞물려서 우연히도 재미있는 경기 흐름이 만들어졌다... 라는 인식이 강했었던 걸로 기억합니다)
레지엔
06/11/08 04:11
수정 아이콘
덧붙여서, 온게임넷 스파키즈와 엠비씨게임 히어로즈의 대결을 좀 더 화끈하고, 유치하게 해줬으면 하는 바람입니다. 물론 양 방송사와 팀의 합의 하에 불타는 경쟁심을 드러내주길 바랍니다. 약간의 편파해설도 곁들여서요.(편파해설 역시 적정 수위 안에서 합의된 방향으로라면 경기의 재미를 돋구는 효과가 클 것이라고 봅니다)
06/11/08 09:14
수정 아이콘
협회는 항상 골치썩이는 문제를 내놓네요.후.--;; 모르겠습니다. 전 그저 즐길뿐.
Lunaticia
06/11/08 10:20
수정 아이콘
음.. 일단 다른거보다 프로리그 내에 참여하는 팀들간의 트레이드를 활성화 시킬 수 있는 방안이 뭔가 없을까 하는 생각이 듭니다. 예를들어 팀내 프로게이머인증을 받은 사람들 중에 한시즌간 경기 출전이 전혀 없다거나 1회 혹은 2회 이하인 선수들을 무조건 방출하고 타 팀에서 영입할 수 있게 한다거나 아니면 보호선수 제도를 채택해서 종족별로 3명씩 혹은 4명씩 해서 12명을 제외하고 나머지 선수들은 다른팀에서 자유롭게 영입할 수 있게 풀어준다 이런식으로..(대신 이렇게 되어서 다른팀에서 영입하는 경우에는 뭔가 연봉제한 등으로 조절하면 되겠죠. FA제도와 겹치지 않게.) 이런 식으로 하다 보면 왠지 선수의 순환이 지금보다는 약간이나마 활발해질 것 같다는 느낌이 들기도 합니다.
06/11/08 11:20
수정 아이콘
홈맵개념... 제가 먼저 제시하려고 했는데... OTL

저는 홈맵 개념을 활용해서 이런 경기 방식을 구상했습니다.

* 경기 방식 : 5판 3선승제
1Set : 개인전 (공식맵)
2Set : 개인전 (1Set 이긴 팀 홈맵)
3Set : 팀플 (공식맵)
4Set : 개인전 (1Set 진 팀 홈맵)
5Set : 에결 (공식맵, 선수 고른 후 추첨)

엔트리는 5경기를 제외하고는 경기 전날 공개합니다 :D

저는 홈맵 개념을 생각한 이유 중 하나가 '맵 제작자의 지위 향상' 때문이었는데....(나 맵퍼-_-)
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