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다시봐도 좋은 양질의 글들을 모아놓는 게시판입니다.
Date 2009/02/07 05:57:06
Name 애국보수
Subject (09)스타리그 부흥을 위한 궁극의 대안, 주7일제.
프로리그.

*5년간 팀단위 리그 시청률.

1.
주2회 온겜 프로리그, 주1회 엠겜 팀리그.
흥행부진이란 평가받는 무비스배 팀리그 포함.

2004년 온게임넷 프로리그 시청률 1%
2004년 엠비시게임 팀리그 시청률 0.83%
2004년 엠비시게임 MSL 시청률 0.76%


2.
2005년 양방송사 동시중계.
2006년 양방송사 주3일제 도입.

2005년 온겜임넷 프로리그 1주차 시청률 1.2%
2006년 온게임넷 프로리그 1주차 시청률 0.67%
2006년 온게임넷 프로리그 3주차 시청률 1.41%


3.
2007년 프로리그 주5일제 도입, 양방송사 동시중계.
2007년 프로리그 평균 시청률 0.35%
2007년 4월 프로리그 평균 시청률 0.36%
2008년 4월 프로리그 평균 시청률 0.39%



- 주5일제를 도입하면서 06년에 비해서 07, 08년의 시청률은 1/3토막이 났습니다. 방송국의 입장으로 보자면 차라리 주3일 중계하고 재방송을 트는게 시청률면에서는 이익입니다. 저는 보통 주5일제의 폐해는 개인리그에서 더 심하게 나타난다고 생각했었는데 자료를 다시 보면서 프로리그는 아예 초토화가 되었음을 알았습니다. 마지노선은 주3일제였습니다. 쉽게말해 흥행이 망한 무비스 팀리그 시청률의 절반도 나오지 않는게 현재의 프로리그입니다.


- 왜 주5일제를 하면서 급속히 망가졌을까요. 경기가 늘고 관객들의 피로도가 늘었습니다. 자기가 보고 싶은 팀만 골라봅니다. 그래서 1%를 상회하던 시청률은 양방송사 합산 0.75%정도로 하락했습니다. 실재로 주5일제로 잃은 팬층은 1/4정도가 아닐까 합니다. 그리고 주5일제에도 시청하는 0.75%의 시청자들은 양 방송사를 나누어서 봅니다. 그래서 평균 0.35%입니다. 스타리그 몰락의 가장 큰 원인은 주5일제입니다. 이것은 증명된 팩트입니다.


- 쉽게말해 동시중계는 전파낭비입니다. 방송국 입장에서는 당연히 손해입니다. 주3회 1%의 시청률과 주5회의 0.35%의 시청률 중 어떤게 이익이고 어떤게 손해인지는 자명합니다. 홍보효과를 노리는 팀으로서도 손해입니다. 10명이 팀 이름을 6회 보는 것과 3명이 팀 이름을 10회 보는 것 중 어느것이 홍보효과가 높을까요? 스폰서로서도 손해입니다. 이유는 위와 동일합니다. 그런데도 이런 시스템이 지지를 받는 것은 홍보효과의 계산에 시청률은 포함되지 않기 때문입니다. 실재 홍보 효과와는 상관없이 언론에 얼마나 노출되느냐에 따라서 그 마케팅의 효율이 평가됩니다. 당연히 경기가 많은쪽이 아름다은 보고서를 올리게 하지요.



세줄 요약.
경기수가 늘면 시청률이 떨어집니다.
경기수가 늘어서 중계시간이 없어서 동시중계를 하면 시청률이 반토막납니다.
1번과 2번이 동시에 일어나자 2년동안 시청률은 1/3토막이 났습니다.  




- 어떻게 해결할 수 있을까요? 정답은 주7일제에 있습니다.

주7일제
월요일 - 엠겜 프로리그
화요일 - 온겜 프로리그
수요일 - 엠겜 프로리그(낮경기), 저녁 OSL
목요일 - 온겜 프로리그(낮경기), 저녁 MSL
금요일 - 엠겜 프로리그(낮경기), 저녁 OSL
토요일 - 온겜 프로리그(낮경기), 저녁 MSL
일요일 - 온겜 프로리그(낮경기), 저녁 엠겜 프로리그


자그마치 주7일제입니다!! 그럼에도 불구하고 이렇게만 해도 시청률이 대거 상승할 것입니다. 기업이나 스폰서의 홍보효과도 올라갑니다.  이렇게 해서 조금씩 경기를 줄이면 궁극의 주5일제도 만들 수 있습니다.

궁극의 주5일제
월요일 - 엠겜 프로리그
화요일 - 온겜 프로리그
수요일 - 엠겜 프로리그(낮경기), OSL
목요일 - MSL
금요일 - OSL
토요일 - 온겜 프로리그(낮경기)  MSL
일요일 - 온겜 프로리그(낮경기) , 엠겜 프로리그(밤경기)


이렇게 하면 됩니다. 참 쉽죠? 이렇게 하면 프.로.리.그.가.살.아.납.니.다.

참 쉽죠?












프로리그와 개인리그.

  개인리그는 2년간 프로리그에 '컨슘' 당했습니다. 그럼에도 불구하고 MSL은 주5일제 기간동안 도리어 성장했습니다. OSL 김택용 대 이영호의 4강은 역대 시청률 4위에 오르는 기염을 토했습니다. 사실 예전부터 개인리그는 두가지만 있으면 흥행했습니다. 스타와 스토리. 07년 엠겜은 마재윤-김택용-진영수에 송병구, 이성은, 윤용태가 만들어내는 스토리와 스타가 있었습니다. 온겜은 06년이후 하락세인데 그 원인은 스타의 부재입니다. 김택용 선수는 대형스타지만 사실 온겜에서의 활약이 미미합니다. 반면 엠겜은 마재윤 선수가 몰락하는 가운데도 김택용이라는 스타와 그가 써내려가는 본좌로드라는 스토리 덕에 온겜의 턱밑까지 추격하게 됩니다.

  *재윤단물에 필적하는 택용콧물.
  박카스 스타리그 2008 결승전 3월 16일
  평균 시청률 1.367%, 점유율 29.83%
  순간 시청률 3.432%, 점유율 50.17%

  곰TV MSL 시즌3 결승전
  평균 시청률 1.291%, 점유율 21.15%
  순간 시청률 3.605%

  다음 스타리그 결승
  평균 시청률 1.03% 점유율 15.52%
  순간 시청률 2.66% 점유율 33.34%

  김택용 선수의 온겜 최고성적이 박카스 4강이고 그 4강전은 역대 4번째 시청률을 기록했습니다.(쏘원 스타리그 결승 1.731%, 쏘원4강 임요환 VS 박지호 1.404%, 마이큐브 결승 1.252%, 박카스 4강 1.166%)

  이런 스타에도 불구하고 개인리그는 하락세를 겪고 있습니다. 저는 그 이유를 여전히 스타의 부재라고 생각합니다. 우주나 소원 리그를 볼까요? 그때 스타판은 임요환, 홍진호, 박성준, 박정석, 최연성, 서지훈, 변은종, 조용호, 오영종, 이병민, 박태민, 전태규, 이재훈, 이윤열, 마재윤 선수들이 활약하고 있었습니다. 지금 저 선수들이 16강의 자리를 채운다면 과연 개인리그의 흥행이 망한다는 이야기가 나올까요?
  질레트세대. 4대천왕의 리그의 주축으로 흥행을 이끌던 시기가 끝나고 신세기가 도래했지만 스타판은 오히려 더 발전했습니다. 여전히 4대천왕은 약방의 감초로 우승도 하고, 결승도 가고, 4강도 가고 그랬습니다. 그러면서도 강민, 최연성, 서지훈, 박성준, 박태민과 같은 새로운 강자들이 더욱 더 풍성한 이야기를 만들어 냈거든요. 지금도 스타는 있습니다. 다만 그 숫자와 네임밸류가 과거에 비해 부족할 뿐이지요. 그렇기에 리그가 침체되는 것입니다.


  곰티비세대가 등장했습니다. 택뱅리쌍이 등장했습니다. 이들로 대변되는 새로운 스타의 탄생은 언제나 환영할만한 일입니다. 문제는 기존의 4대천왕이나 질레트 세대의 스타플레이어들이 죄다 몰락했다는 것입니다. 인기드라마의 1, 2시즌의 출연진이 모두 사라진 상태에서 신인들로만 3시즌이 시작한 격이지요. 이런 급격한 세대교체의 원인은 역시 팀체제입니다. 뛰어난 팜 시스템은 너무 뛰어난 신인들을 만들었습니다. 이런 신인들이 올드들을 몰아냈습니다. 다만 2년이 지난 지금 돌아보면 그래도 다행한 것은 이런 뛰어난 팜 시스템입니다. 06년을 과도기로 이후 등장한 신예들은 팀체제에서 안정적인 컨디션과 기량을 여전히 유지하고 있습니다. 쉽게말해 택뱅리쌍을 계속 더 우려먹을 수 있다는 것입니다.

  
  스타플레이어가 없어서 스타리그가 망합니다. 그렇다면 어떻게 해야 할까요? 간단합니다. 스타를 만들면 됩니다. 어떻게 스타를 만들까요. 당연히 개인리그지요. 한빛이 재정난으로 흔들릴때가 있었습니다. 이재균 감독은 위기를 타개하기 위해서 어떤 일을 했을까요. 윤용태 선수를 MSL에 집중시켰습니다. 어떻게 개인리그에 스포트라이트를 집중 시킬 수 있을까요. 프로리그를 줄이면 됩니다. 오오 유레카! 개인리그는 스타즈, 즉 앵벌이입니다. 저변을 확대시키고 신규 팬층을 유입시킵니다. 프로리그는 캐시카우입니다. 벌어놓은 흥행을 돈으로 환산시키고 기존의 스타를 우려먹는 기반을 제공합니다. 지금 그 프로리그와 개인리그의 비중이 5:2로 불균형합니다. 이걸 3:2정도로만 바꾸면 됩니다. 스토리의 집중으로 더 많은, 더 큰 스타를 만들 수 있습니다. 뱅리쌍을 등광즐급으로 만들 수 있습니다. 그리고 그 스타들은 다시 프로리그를 먹여 살릴 단물의 역할을 합니다.







  덤1.
  프로리그는 소중합니다. 개인리그도 소중합니다. 그래서 균형이 중요합니다. 지금은 균형이 깨졌지요. 이것 외에도 팀내에서 개인리그에 대한 배려도 필요합니다. 전체 스타리그의 발전을 위한 대승적인 관점이 필요합니다. 양대리그에 오른 이영호, 이제동 선수를 프로리그 엔트리에서 1,2주 정도 빼는 용단은 역시 무리일런지요.



  덤2.
  개인리그는 경기수준이 떨어집니다. 특히 리그 전용맵의 경기수준이 떨어집니다. 이것을 바꾸기 위해서는 맵 통합이 필요합니다. 과거와 같은 시스템이 필요합니다. 온겜맵 4개, 엠겜맵 4개를 프로리그에 쓰는것이지요. 아니면 프로리그맵 4개를 만들고, 온겜맵 2개, 엠겜맵2개를 만드는 것도 하나의 아이디어 입니다. 4개의 프로리그 맵 중 2개를 각 개인리그에서 쓰고 프로리그는 양대 방송사의 개인리그 맵 4개와 프로리그 전용맵 4개를 쓰는 것이지요. 형식이야 어떻든 맵 공유는 절실합니다. 특히 개인리그의 수준 하락을 막기 위해서는요. 여기에는 팀리그가 제격입니다. 팀리그에서 맵 밸런스는 부차적인 요소이기 때문에 컨셉맵도 용인이 되거든요.



  덤3.
  어쨌든 뜬금업는 결론.

  협회와 프로리그의 궁극적인 목표는 스타 선수 중심에서 팀중심으로의 전환이긴 합니다. 그리고 결과적으로는 실패했습니다. 시청률이 1/3토막이 났지요. 애초에 이판이 비약적으로 성장하게 된 것은 온게임넷과 임요환이라는 스타의 등장입니다. 그리고 지속적으로 스타 선수들로 부터 동력을 공급받았습니다. 그렇게 만들어진 판입니다. 그렇지 않았다면 겨우 워크와 비슷한 시장규모나 영향력을 가졌겠지요. 최소한 3년간의 협회나 팀들의 시도는 '실패'했습니다. 지역연고를 확립시켜서 팬층을 확대시키던가 아니면 계속해서 스타를 만들어야 합니다. 대안도 없이 스타플레이어를 부정한 시스템이 만들어 낸 결과가 바로 지금입니다.



  덤4.
  자료 수정.
  제가 계속 시청률이 1/3토막이 났다고 했는데 김연우님의 자료를 보니 조금 다릅니다. 통합리그 주3일제에서 평균 시청률은 0.85~0.86%입니다. 즉 1/3토막이 아니라 2/5토막입니다. 60% 정도 감소했지요.
* OrBef님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2011-09-14 22:27)

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Ace of Base
09/02/07 06:20
수정 아이콘
새벽에 좋은글 보게되어 감사.
저는 주 7일제나 지금 현 시스템을 떠나
과거 금요일날만 기다리던 때가 가장 집중하며 봤던 시기 같아요.
나중에 목요일이 포함되면서 목금요일은 정말 하나의 낙이었는데.
라구요
09/02/07 06:35
수정 아이콘
참 좋은글인데........
이 긴글이... 자극적인 몇몇단어들 때문에.. 시선이 거두어지는게 아깝겠네요...
분명 , 세세히 읽어보면 괜찮은듯 싶습니다.. 이게 윈윈전략이죠.
09/02/07 06:57
수정 아이콘
Ace of Base님// 절대 공감합니다

금요일 저녁 고등학교를 마치고 친구들과 오늘의 승리예상을 하며 과자를 사들고 티비앞에 둘러앉아 환호하던 그시절이 정말 그립습니다
라울리스타
09/02/07 07:10
수정 아이콘
먼저 추천하고 리플을 남깁니다.

사실 주 5일제, 일주일에 프로리그 10경기는 피지알러들과 같은 매니아들에겐 별로 중요치 않죠. 아마 매니아팬들은 주 7일제 양방송사 동시 생중계, 14경기를 하더라도 챙겨서 보시는 분들이 계시겠지요.

반면, 라이트 유저들에겐 매일하다보니 쉽게 실증을 느끼게 되죠. 비슷한 게임이 매일매일 하는데다가, 한두경기만 놓쳐도 트렌드를 쫓아가기 어렵습니다. 예를들어 자신이 무심코 봤을 땐 육룡시대라고 하더니, 한 두 달 있다가 육룡이 죽을 쓰네. 이런 구도가 나오면 누구든 쉽게 포기합니다.

현재 스타판은 위너스리그의 시작과 임요환 선수의 복귀, 마재윤 선수의 선전 등으로 매니아들은 충분히 달궈진 상태입니다. 다만, 신규팬의 유입은 근 몇 년동안 거의 없다고 봐야죠. 아마 주변에 스타 좀 보냐고 물어보면, '요새도 마재윤이 잘해? 임요환은 아직도 겜하고?'라고 말하시는 분들 꽤나 계실 겁니다.

저런 라이트 유저들을 유입시킬 수 있는 것은 흥미진진한 스토리, 그리고 스타성을 가진 선수들의 등장입니다. 지금 스타판은 신규팬 유입이 절실합니다. 몇몇 분들이 주장하시는 개인리그가 없는 선수들의 '기회'문제 보다도 훨씬 급한 문제이죠.

그럼 답은 간단하네요. 신규 선수들보단 기존 선수들의 기량을 유지시켜 주면서, 스토리를 만들어 나갈 수 있는 체제. 그리고 띄엄띄엄 보는 팬들도 그 스토리를 쫓아가는데 어려움이 없는 체제. 그 체제에 대한 해법을 제시해주신 것 같습니다.

협회의 조직을 구성하고 있는 기업 입장에서도 조금 선진적인 마인드로 생각했으면 합니다. 공부에 흥미가 없는 학생에게 자꾸 단어장 반복 암기 시킨다고 해서 능률이 오르는 건 일시적이거나 혹은 효율이 높지 않죠. 반면 그 학생에게 공부에 대한 흥미만 제공해준다면 적은 공부로도 좋은 효율을 낼 수 있겠죠.

신규팬들에게 계속해서 많이 노출시킨다고 능사가 아닙니다. 어떻게 그들에게 흥미를 이끌어 줄 수 있는가를 따져야죠.

ps) 2006년 수능을 얼마 앞둔 저희반 고3 교실에서 본좌 마재윤과 광통령 강민의 성전이 벌어진다고 해서 교실이 들썩였었죠. 평상시에 '별로 챙겨보지 않던 아이'들도 교실 분위기에 휩쓸려서 디엠비폰 앞에 모여 다같이 보며 신백두대간 명경기에 환호했던 기억이 납니다.

지금의 체제에서 택뱅리쌍이 매치를 하면, pgr이나 포모스는 금새 달궈지겠지요. 그러나 저 시절처럼 교실 전체를 달굴 수 있을지는 의문이네요.
09/02/07 07:53
수정 아이콘
단순 시청률로만 판단하기에는 좀 무리가 있지 않나요. 요즘에는 케이블 TV 외에도 볼 수 있는 루트가 굉장히 다양해졌습니다. 아프리카, 다음팟, 네이버 등등.. 시청률의 하락만으로 '예전보다 인기가 없다'라고 보는 것은 좀 성급한 결론일 수도 있다는 얘기죠.

물론 지금이 더 인기있다는 얘기는 아니고 내용상으로는 공감합니다. 특히나 동시중계는 정말 전파낭비인데 왜 계속 이 체제를 고수하는지 모르겠습니다. 방송사간 경쟁은 꼭 동시간대가 아니라도 가능하거든요. 극단적인 방송국빠거나 한쪽밖에 볼 수 없는 상황이 아닌 이상, 대부분의 팬들은 채널을 돌려가면서 보는데 꼭 그렇게 집중을 분산시켜야 하나라는 생각이 듭니다.
애국보수
09/02/07 08:16
수정 아이콘
814님// 인터넷 체널이 확대되면 될 수록 시청률은 상승합니다. 최소한 지금까지는 그래왔습니다. MSL의 상승에는 곰티비의 힘도 있었고, 프로리그 역시 인터넷 저변이 확대되고 인터넷 시청자가 늘어나니 TV시청률도 늘더군요.
몽키.D.루피
09/02/07 08:28
수정 아이콘
동시방송은 협회측보다 방송사측이 더 절실할 것 같습니다. 아무래도 광고로 먹고사는 방송사 입장에서 상대 방송사가 스타를 방송하는 황금 시간대를 버릴 수 밖에 없을 거니깐요.
하지만 전 광고 단가를 잘 몰라서 어떤게 금전적으로 더 이익인지는 모르겠습니다. 그러니까 0.3% 시청률로 주 5일 방송이 광고 단가가 비싼지 1% 시청률로 주 3일이 좋을지 잘 모르겠습니다.(궁극의 주5일제를 기준으로 했습니다. 이 경우라도 1% 나오라는 보장이 없죠.)
그리고 궁극의 주 5일제에서 주말 낮 시간대를 온겜이 다 가져갔네요. 그리고 가장 시청률이 저조할 수요일 낮경기를 가지고 갔구요. 즉, 누가 어떤 시간대를 중계하느냐에 따라 광고단가가 천차만별인데 그 밸런스 맞추기가 만만치 않을 겁니다. 위의 순서로는 분명 온겜이 유리해 보이는 게 사실입니다.
YounHa_v
09/02/07 08:47
수정 아이콘
저도 항상 경기수가 너무 많다고 생각하고 있습니다.

합리적인 방안이라고 생각이 드네요.
김연우
09/02/07 08:48
수정 아이콘
814님//

http://economy.hankooki.com/lpage/industry/200712/e2007121217071770260.htm
곰TV의 실시간 중계에도 불구하고 신한은행 프로리그나 MSL의 TV 시청률은 거의 변화가 없다는 점에서 곰TV와 케이블채널들이 보완관계를 만들면서 채널다변화에 성공한 모델로 평가받고 있다.
김연우
09/02/07 09:07
수정 아이콘
추가자료

게임방송사의 전체적인 시청률은?
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2007061202010631728002
지난 2004년 0.3% 가량의 시청률도 케이블 TV 업계 선두권을 달리던 케이블 게임 채널의 인기는 현재 0.19% 수준에 머무르고 있다

통합리그 출범에 따른 시청률 효과
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=119&oid=006&aid=0000013280
그러나 최근 온게임넷 쪽에서 ‘통합리그 운영보다는 각 방송사가 개별 리그를 운영하는 것이 바람직하다’는 주장을 내놨다.지난 한 해 통합리그 체제에서 양 사 시청률 총합이 개별리그 체제 때보다 오히려 15% 가량 떨어졌다는 것이 이유다.

2006년 평균 시청률
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200612270167
스카이프로리그에 대한 MBC게임과 온게임넷의 평균 시청률(0.86%)


Felix님의 자료와 여러 기사들을 참고할때
온게임넷에서의 프로리그 시청률은

2004년 1%
2005년 0.85% -> 통합리그 출범
2006년 0.86%
2007년 0.35% -> 주5일제
2008년 2007년과 비슷함

이러한 형태로 변화했음을 알 수 있습니다.
하나 궁금한것은 Felix님이 2007년 4월, 2008년 4월의 자료는 어떻게 구했나, 싶군요.
택용스칸
09/02/07 10:41
수정 아이콘
일요일에 온겜 엠겜 프로리그 하면 곰TV클래식은 망하는거겠죠...
또한 주 7일제를 한다면 스타리그, MSL 예선전을 할 때 너무 문제가 많겠네요.
09/02/07 10:46
수정 아이콘
맵 공유를 안하면 OME.. 하면 일관된 경기양상... 음 ..-_-...
원더걸스
09/02/07 11:03
수정 아이콘
신한은행이 마음을 돌려먹을지 의문입니다;; 주5일제는 어떻게 할수 없고..올해까지는 주5일제 무조건 해야합니다;;

경기수를 줄여보자... 이건데..

질보다 양을택한 신한은행이 순순히 들어줄지 의문입니다;;
Rush본좌
09/02/07 11:05
수정 아이콘
라울리스타님// 진심으로 공감입니다....

택뱅리쌍매치가 일어나더라도 과연 모르는 아이들까지 같이 모여서 볼지는 정말 의문이네요..
불같은 강속구
09/02/07 11:26
수정 아이콘
치밀한 분석과 깔끔한 글 그리고 좋은 대안까지 정말 잘봤습니다.

그런데 시청률에 관해서는 해가 갈수록 '아직도 스타보냐?' 라는 사람들이, '아직도 스타본다!' 라는 사람들 보다 점점 늘어가고 있다는 사실도 어느정도는 고려하셔야 하지 않을까요.
현재 스타라는 게임은 새로 하려는 사람보다 그만 두는 사람의 비율이 훨씬 높은걸로 압니다. 그리고 새로 하려는 사람들중에도 베틀넷에서의 진입장벽(실력차)으로 인해 쉽게 흥미를 잃고 포기하는 사람들이 많고요. 특히 어린 세대들이 새로 스타라는 게임을 하지않고 10년전부터 스타를 해온 사람들의 상당수는 이제 현실에 쫒겨 이 게임을 하지도, 보지도 않게 되었습니다.
'스타판' 이라는 공간에서 머무는 사람들의 숫자가 날이 갈수록 줄어드는 현실을 생각해볼때, 말씀해주신 대안을 실천하고 스타플레이어와 스토리를 아무리 만들어내도 예전만큼의 시청률은 나오기 힘들것 같습니다.
오가사카
09/02/07 13:17
수정 아이콘
경기수를줄이기위해서라도 방송사한군데서만 하면좋겠습니다
팀리그는 라이브로봐야 제대로몰입되서 제맛인데
이건 여기저기 왔다갔다보니까 몰입감이 많이 떨어지네요
당연히 팀리그일때만의 이야기입니다
09/02/07 13:48
수정 아이콘
좋은 글 잘 보았습니다.

다만, 과연 어떤 대안이 펼쳐졌을 때, 시청률을 다시 끌어올릴 수 있는지는 의문입니다.
이미 스타크래프트를 하는 사람이 상당히 줄어들었습니다. 게임 자체가 발매된 지 10년이 넘은데다가, 고렙들이 우글거리는 곳에 신규 유저는 잘 들어오지 않는다는 온라인게임의 특성이 여기서도 나타납니다.
게다가, 당시 주력이었던 10대 후반~20대 초반의 사람들은 20대 후반~30대 초반이 되어 이미 생업에 바쁘게 되었습니다. 실력이 완전히 줄어들지는 않기 때문에 1년에 한두 번씩 하기도 하겠지만, 당시 단순한 취미로 접근했던 사람들은 기욤패트리, 임요환, 홍진호는 알아도 김택용, 송병구, 이영호, 이제동은 누군지 모르는 경우가 대부분입니다.
시청률은 지속적으로 하락할 것이며, 어떤 대안도 시청률의 하락을 막기 어렵다는 불같은 강속구님의 논지에 공감합니다.
애국보수
09/02/07 16:17
수정 아이콘
은별님// 바카스4강의 경우에는 새로운 스타인 김택용, 이영호의 매치업으로 다시 시청률을 끌어올리더군요.
불같은 강속구님// 아직도 스타하는 사람 많습니다. 게임트릭스조사 http://ash2ash.egloos.com/2279452 에 따르면 스타는 지금도 아이온 서든어택 다음으로 많이 플레이 합니다. 리니지나 와우 워3보다도 더 많지요. 저변은 여전히 충분합니다.
09/02/08 11:49
수정 아이콘
애국보수님//
스타크래프트의 순위가 무려 3위씩이나 된다고 말씀하셨지만, 사실 스타크래프트는 5위 이하로 내려가 본 적이 없는 게임입니다.
해당 자료에서 주목할 것은 스타크래프트의 점유율이 겨우 6~7% 가량이라는 점이 눈에 더 띌 뿐입니다.

첫째, 게임트릭스의 자료는 미디어웹에서 운영하는 가맹PC방에서만 추출된 것이고, 가정에서의 사용량을 집계하지 않습니다.
둘째, (아주 특별한 사정이 없는 한) 우리나라의 모든 PC방의 모든 PC에는 스타크래프트가 설치되어 있습니다.
제시하신 자료는, 위와 같은 유리한 조건에도 불구하고 겨우 6~7% 사이에 있을 뿐이라고 보아야 하는 것이지, 무려 6.22%나 되네 만세... 라고 읽기는 어렵다는 말씀입니다.

2003년 경 스타크래프트의 점유율은 지금의 아이온보다 훨씬 높았습니다. 20%가 넘었지요.
그러던 것이 2006년 이맘때는 12~13%로 떨어지며 2위로 밀려납니다.
그러다가 2009년 지금에 이르러 6~7%로 떨어졌습니다. 순위도 3위가 됩니다.
3위라는 순위는 지키고 있을지 몰라도 실제로 유저는 점점 줄어들고 있습니다.
1/3로 줄어들었음에도 불구하고, 저변이 충분하다고 단정하는 말씀에는 공감하기 어렵습니다.


하나 덧붙여, 제가 깜박하고 넘어갔는데, 본문에 제시된 시청률 자료 또한 유의하다고 보기 어렵습니다. 시청률 수치 자체가 오차범위에도 미달하는데 그게 증감해 봐야 그다지 큰 의미가 없습니다.
애국보수
09/02/08 13:55
수정 아이콘
은별님// 확실히 플레이 유저층 자체는 줄었군요.
시청률 자료는 유의합니다.
년평균으로는 2004년 1.83%, 2005,6년 1.7%, 2007,8년 0.75%정도 됩니다.
케이블 시청률이라도 약 1년간 평균 시청률입니다.
09/02/08 16:05
수정 아이콘
애국보수님//
네. 연평균이 확실하다면, 그 부분은 유의하지요.
앞 덧글과 연결하여 당연히 개인리그의 각 개별경기의 시청률이라는 뜻으로 쓴 것인데 다시 보니 표현이 너무 애매하네요.
제대로 기재를 못 하여 죄송합니다.

제가 말씀드리려던 부분은 [바카스4강의 경우에는 새로운 스타인 김택용, 이영호의 매치업으로 다시 시청률을 끌어올리더군요]에 대한 반문입니다.
본문의
[ *재윤단물에 필적하는 택용콧물.
박카스 스타리그 2008 결승전 3월 16일
평균 시청률 1.367%, 점유율 29.83%
순간 시청률 3.432%, 점유율 50.17%

곰TV MSL 시즌3 결승전
평균 시청률 1.291%, 점유율 21.15%
순간 시청률 3.605%

다음 스타리그 결승
평균 시청률 1.03% 점유율 15.52%
순간 시청률 2.66% 점유율 33.34%

김택용 선수의 온겜 최고성적이 박카스 4강이고 그 4강전은 역대 4번째 시청률을 기록했습니다.(쏘원 스타리그 결승 1.731%, 쏘원4강 임요환 VS 박지호 1.404%, 마이큐브 결승 1.252%, 박카스 4강 1.166%)]

부분에 관하여, 즉 개별경기의 시청률 자료에 관하여 저 정도 수치에서 시청률이 몇 번째냐는 것은 거의 의미가 없으므로, 김택용, 이영호의 매치업으로 과연 시청률이 올라갔는지가 의문이라는 취지이지요.


어쨌거나, 유저 자체가 2003년 대비 2/3, 2006년 대비 1/2 가량 줄었고, 그 후 시청률이 3/5가량 줄어들었다고 할 때,
위의 데이터를 가지고 곧바로 시청률의 하락에 영향을 미친 주된 요인이 게임방식의 변화라고 단정할 수 없습니다.
즉, 위와 같은 사정만으로는 시청률의 하락원인이 유저층의 감소에 있는지 주 5일제에 있는지 결론을 이끌어내기 어렵기 때문이지요.
위와 같은 분석으로는 노출빈도를 더욱 증가시키고자 하는 이 바닥 스폰서들의 욕구에 대항하기 어렵습니다.
그들이 이 글을 보더라도 그다지 심각하게 생각할 것 같지 않습니다.
애국보수
09/02/08 17:31
수정 아이콘
은별님// 2005,6년 1.7%, 2007,8년 0.75% 식으로 약 55%가 넘는 시청률 감소가 갑자기 일어났습니다. 점진적인 변화가 아니에요. 그런데도 그 원인이 자명하지 않다고 생각하기는 힘들지요.
09/02/08 18:43
수정 아이콘
애국보수님//
위 수치에 관하여 말씀하시면서 분명히 연평균이라고 하셨으므로, [점진적인 변화가 아니]라고 단정하실 수 없습니다.
연평균 내지 2년 평균 등 장기간에 걸쳐 평균을 낸 수치는 그 수치의 변동이 급격하더라도 그것이 [갑자기]의 근거가 될 수 없음은 그 명칭 자체로 분명합니다. 예컨대 2년평균이면 2년 동안 이만큼 변했다고 단정할 수는 있지만 그 2년의 기간 내에 조금씩 떨어져서 평균치가 그렇게 형성된 것인지, 어느날을 기점으로 갑자기 떨어진 것인지, 세부적인 변화내역은 알 수 없습니다. 게다가, 기본적으로 시청률 수치 자체가 워낙 작다 보니 한 달에 0.1%p도 안 되는 미미한 수치만큼씩만 떨어지더라도 평균수치 자체는 급격한 변동을 보여줄 수 있습니다.

그리고, 제가 드리고자 말씀은 본문 전체를 부정하는 것이 아닙니다.
5일제로 변화하면서 분명히 개별 프로그램 단위당 시청자 수는 줄어들었을 것입니다. 게임 수가 늘어나고 노출빈도가 늘어난다고 하여 1주 1회를 보던 사람이 1주 2회를 보면서 시청률이 떨어지지 않게 받쳐 주지는 않으니까요.

하지만, 현재의 유저수 감소 역시 시청률 감소의 한 원인이 되고 있는 것을 부인하기 어려우므로,
[10명이 팀 이름을 6회 보는 것과 3명이 팀 이름을 10회 보는 것]
의 두 가지 경우의 수를 나누어 비교하기 어렵다는 것입니다.

즉, 주 5일제로 바꾸지 않았어도 저변 감소에 따라
[5~6명이 팀 이름을 6회만 보는]
현상이 생겨날 수도 있었기 때문에,
결국 위와 같은 시청률 증감추이의 분석만으로는 그 원인이 시청자 수 감소에 있는 것인지, 주 5일제에 있는지 명확하지 않다는 말씀입니다.
애국보수
09/02/08 19:02
수정 아이콘
은별님//
"위 수치에 관하여 말씀하시면서 분명히 연평균이라고 하셨으므로, [점진적인 변화가 아니]라고 단정하실 수 없습니다."
-> 1. 첫 본문에 각 리그별 개막월 시청률이 나와 있습니다. 점진적인 변화가 아닙니다.

시청저변감소라는건 저는 긍정하지 않을 뿐더러 시청률에 결정적인 영향을 끼치는 부분이 아닙니다. 06년 스타크래프트 사용순위는 그때부터 3위였지만 시청률이 감소하지 않았습니다. OSL결승 시청률은 다음<바카스<인쿠르트순으로 '증가' 했습니다. MSL의 경우는 07년에 시청률이 꾸준히 '증가' 했구요. 왜 프로리그'만' 주5일제로 바꾸니 절반 이하로 감소할까요?

또하나를 들어볼까요? 08년 WCG 선발전의 경우에는 08년 모든 결승 시청률보다 더 높은 시청률이 나왔습니다. 선수들의 네임밸류는 사실 결승이 더 높은편이었는데요. 왜그럴까요? 저는 당시 프로리그가 시즌오프였기 때문이라고 생각합니다.

한경기로는 알기 어렵다구요? 바카스 김택용의 경기중에는 한경기 시청률 뿐이지만 박용욱, 강민결승전(역대3위)보다 높은 시청률이 나온 적도 있고, 마재윤 대 김택용의 에버 8강 경기는 비록 한경기 시청률이지만 소원을 능가하기도 했습니다.

사실 제가 자료를 얻는 방법은 언론의 보도자료뿐입니다. 이렇게 의심하는 것만 하실게 아니라 "점진적인 변화가 아니라고 단정하실 수 없다"라는 근거를 한번 보고싶습니다.
09/02/08 22:49
수정 아이콘
네. 개막주 또는 개막월 시청률로는 충분히 유의하며, 그것을 부정하지 않습니다.

[2005년 온겜임넷 프로리그 1주차 시청률 1.2%
2006년 온게임넷 프로리그 1주차 시청률 0.67%]

여기서 1년만에 동일 기간인 1주차 시청률이 반감했다는 것을 알 수 있습니다.

[2007년 4월 프로리그 평균 시청률 0.36%
2008년 4월 프로리그 평균 시청률 0.39%]

역시 여기서 1년 사이에 동일 기간인 4월 시청률이 그다지 변하지 않았다는 것도 알 수 있습니다.
모두 [1년 사이에 이렇게 변하였구나]의 점에 있어서는 당연히 유의한 자료입니다.

그러나, 이러한 시청률 변화는 본문에 게시하셨듯이
2006년 온게임넷 프로리그 3주차 시청률 1.41%
과 같이 그 비교기간이 달라져 버리면 유의할 수 없음을 그 자체로 보여 주고 있습니다.

저는 바로 윗 덧글에서 시청률은 경기수 증가에 따라 그만큼 감소할 것이라는 전제를 이미 긍정하고 있음을 밝힌 바 있습니다.
즉 주 6경기에서 10경기로 늘어났을 때 100에서 60(노출수가 늘어나는 만큼 곧바로 60이 되지는 않겠지만)으로의 시청률 감소는 감수할 수밖에 없는 부분이며, 이를 기획한 자들이 이를 모르지는 않았을 것입니다. 여기까지는 누구든 생각하였을 것으로 보입니다.

그러나, 거기에서 더 나아가 45까지 줄어든 것이 문제이겠지요.
물론 말씀하신 바와 같이 그것이 주 5일제의 탓일 수도 있습니다.
하지만, 주 5일제 직전의 시청률 자료가 공개되어 있지 아니한 이상, 그건 아무도 알 수 없는 부분이며, 개연성 있는 가설 중 하나일 뿐 입증의 정도에까지 이르렀다고 보기 어렵습니다. 그래서 저는 단정할 수 없다고만 하였을 뿐 그것이 틀렸다는 말씀을 드릴 수 없는 것이지요.

나중에 잠시 회복한 적도 있지만, 2006년 하반기에 피파온라인이 등장하면서 스타크래프트 사용순위가 3위권으로 처진 것이 사실입니다. 다만, 위에서 언급하신 2006년 1주차 즉, 상반기에는 3위로 떨어지지도 않았고, 점유율도 10%를 넘고 있었습니다. 저는 저변의 감소가 유의한 수준에서 발생하였다고 봅니다(이 부분에 대한 시각차이가 있는 한 의견이 좁혀지지는 않을 듯 합니다).

프로리그 시즌오프의 경우 개인리그의 시청률이 높아지는 것은 저도 당연한 결과라고 생각하며, 전적으로 동감합니다.

또, 프로리그 주당 경기수를 줄이면 시청률 자체는 올라갈 것이라는 것도 공감합니다. 어차피 대부분의 시청자는 여유시간에 시청을 하며, 여유시간은 주당 몇 경기를 하든 일정한 경우가 대부분이니까요. 다만, 그 경우에도 경기수가 줄어드는 만큼의 시청률 회복, 즉, 10경기에서 5경기로 줄인다면, 0.4%가 0.8%로 회복될 수 있을지는 몰라도, 그 이상은 장담하기 어렵다는 것이 애국보수님과 저의 견해차입니다.
애국보수
09/02/08 23:04
수정 아이콘
저변 저하가 시청률 감소했다는 의견은 근거가 부족합니다. 왜냐하면 07년 MSL이나 08년 OSL의 경우 시청률이 '상승' 했으니까요. 스타를 하지 않아도 볼놈은 본다는 거지요. 다만 온겜 피디의 증언대로 시청률에는 스타 플레이어의 영향이 지대한데 07,08년 들어서는 이런 스타급 선수들이 많이 물러났지요. 대신 택뱅리쌍같은 신흥 스타들이 인지도를 확대하면서 결승 시청률이 갈수록 상승하지 않았나라는 추측을 해 봅니다. 엠겜의 경우에는 김택용의 활약이 이런 엠겜의 상승세를 뒷받침했지요.


그래서 본문의 궁극적인 주장은 '동시중계의 폐지'입니다. 주10경기로 6경기에 비해 떨어진 시청률은 20~30%정도지 않을까 합니다. 사실 이것만으로도 투입비용대비 효율을 낮게 만드는, 이를테면 포크레인 대신에 삽을 쓰는 행위이긴 합니다. 하지만 많은 군인을 놀리지 않는 시스템 필요한 곳도 있고 많은 선수를 먹여 살리는 걸 중요시 하는 사람도 있으니 의견차를 인정할 여지가 있습니다.

반면 동시중계는 그 남은 7~80%의 시청률을 다시 반으로 갈랐지요;; 주7일제 8경기, 혹은 주5일제 6경기 시스템이 추구하는 제1목표가 바로 동시중계를 없애자는 것이니까요. '0.4에서 0.8로 회복'하는건 대단히 효과적이고 중요한 문제입니다. 결국 시청자X회수를 광고효과라고 가정하면 이 전체 광고효과가 늘어나는 길이니까요.
09/02/09 00:16
수정 아이콘
2006스카이 프로리그 1주차 당시 게임트릭스의 점유율(2006. 5. 7.자)이 스페셜포스 14.88%이고 스타크래프트는 그에 이어 10.69%였습니다. 같은 게임트릭스의 자료이니 유의한 변화가 있다고 보기 충분합니다.
http://www.pcbang.com/_plaza/gameCont.jsp?section=GAMETRICS&seqno=2044&oldPage=7&newPage=7&sOrderValue=10006716999999999999999&eOrderValue=10000075999999999999999&editFlag=

물론, 해당 스포츠경기를 안 해도 중계는 보듯, 스타를 안 해도 볼 놈은 본다는 점에 공감합니다(제가 그러니까요).
그러나, 스타가 스포츠와 다른 가장 큰 부분은, 스타에서는 스포츠와 같이 사람만 등장하는 것이 아니라, 수많은 유닛과 건물이 등장하기 때문에, 스타를 전혀 할 줄 모르면 봐도 뭔지 몰라서 흥미를 못 느낀다는 점입니다(화면에 웬 벌레들이 꼬물거리냐고 할 뿐이지요). 요즘은 해설진들이 99PKO 때처럼 머린의 사정거리가 업그레이드되면 얼마나 늘어난다는 식의 설명을 하지 않기 때문에, 정말로 전혀 모르는 사람은 못 봅니다. 즉, [볼 놈은 보는] 범주에 들어가는 것은 과거에 스타를 한 경험이 있되(=스타를 할 수 있는 능력이 조금이라도 있되), 현재는 하지 않는 사람으로서, 새로운 유저의 유입이 없는 이상, 시청인원에는 그 과거의 스타경험 있는 자의 숫자를 초과할 수 없는 한계가 있습니다. 즉 택뱅리쌍이 등장함으로써 보다가 안 보는 사람을 끌어내서 잠시 시청률이 상승할 수 있을지 몰라도, 잠재적 시청자의 절대수 자체(=시청자를 형성할 만한 저변층)는 줄어들 수밖에 없습니다. 물론 그들이 안 보는 이유가 재미없어서 안 보는 것 뿐이라면 재미를 늘려서 돌아오게 할 수 있습니다만, 안 보게 된 사람들 중에는 생업에 바빠서 안 보는 사람, 아빠엄마가 되어 못 보는 사람 등 다른 이유로 안 보는 사람들도 있습니다. 이 사람들은 재미 여부에 관계 없이 안 돌아오므로, 잠재적 시청자의 절대수는 점차 감소할 수밖에 없습니다.

결국, 논증과정에서 펼치신 것 중 단 하나의 견해차, 즉 시청자 수가 줄어들고 있는지 아닌지의 점 외에는 저와 의견이 크게 다른 부분은 없습니다(그래서 처음부터 그 부분만 지적드린 것이고요).

저도 역시 집중도를 될 수 있는 한 높이고 안 보는 사람 다시 끌어내는 가장 좋은 방법은, 프로리그를 될 수 있는 한 줄이는 것이라고 생각합니다.

따라서, 동시중계 폐지로 각 단위시간당 광고효과 상승을 가져올 수 있다는 논지에는 공감합니다.
(저는 그럼에도 불구하고 잠재적 시청자의 절대수가 줄어들고 있으므로 어차피 광고효과의 총량이 서서히 줄어드는 현상 자체를 막기는 어렵다는 점을 말씀드렸을 뿐입니다.)
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