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Date 2013/12/22 12:13:47
Name 엔하위키
Subject [질문] [지니어스] 왕을 먼저 잡는게 꼭 유리한건가요?
이번 회처럼 두개 팀으로 나뉘었다고 했을때, 먼저 왕을 하게 되는 팀(이하 선공)이 나중에 하게 되는 팀(이하 후공)보다 그다지 유리한 것 같지가 
않습니다.

선공인 팀이 왕을 한번 더 하게 되는 것은 맞는데, 반역의 징표라는 변수가 있고, 이게 현실적으로 초중반까지만 사용이 가능한 카드이기 때문에 
후공이 초반에 주도권을 빼앗겨도 견제를 하거나 판을 망칠 수 있죠.

대신 후공은 반역의 징표라는 변수가 없기 때문에 안정적으로 게임 운영을 할 수 있구요..

이렇게 보면 후공이 선공보다 딱히 불리한 것 같지도 않고 오히려 유리한 것 아닐까요? 견제를 넣을 수 있는데다 후반의 변수 차단까지 
가능하니까요.

어떻게 생각하시나요?

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13/12/22 12:17
수정 아이콘
반역의 징표로 처음에 콩이 판을 흐트려 놓은게 주요했죠.
사실 반역의 징표를 잘 사용할 자신이 없었다면 콩이 처음 했던 판짜기가 맞습니다(6인연맹)

왕을 6라운드 내내 잡아서 승점을 크게 획득 -> 초반에 반역의 징표가 크게 효과를 얻지 못한다면 가넷 비용만
늘어나므로 후반에는 못 씀 -> 승점은 압도적으로 6인 연맹이 큰 상태에서 5인 연맹중의 한명만 무조건
꼬드기면 100프로 승리(당신의 승점은 올려줄테니 이쪽으로 오라고 유혹 -> 임윤선씨는 왠만하면 넘어올꺼같네요.)

이런 게임일수록 심리적인 요인이 큰데 승점이 차이가 크게 나면 유혹에 흔들리기 쉽죠. 처음에 주도권을 잡은 쪽은
승점이 여유가 있으니 배신을 할 확률도 적어지고요.

이다혜씨 연맹이 후반에 승점을 아예 못 얻자 바로 배신하는 모습에서 알 수 있죠. 이두희씨가 스파이 역할을 안했고
콩의 반역의 징표가 효과를 못 봤다면 선공쪽이 많이 유리했을 꺼라 예상됩니다.
13/12/22 12:17
수정 아이콘
선공이 더 유리한건 맞습니다.
홍진호 연맹 / 임 연맹 모두 선공을 잡을려고 했죠.


선공이 유리한 이유는.. '점수를 초반에 먹으면' .. 알아서 밀리는 연맹은 중반 이후에 배신자가 나오게 되있는게. 이 겜 구조거든요.
배신하면 데스매치를 확정적으로 안 갈 수 있으니까.

홍진호 연맹이 이긴건.. 그 초반에 '배신자가 있어서' 점수를 초반에 먹었다는게 가장 크죠.


정확히 말하면. 이 왕게임은 '초중반에 점수를 무조건 많이 먹으면'.. 후반엔 알아서 배신으로 인해 쏠리면서 마무리 되는 게임입니다.
13/12/22 13:09
수정 아이콘
위의 두분이랑 다른게.... 제 생각에 필승법은
(6인연합입장에서) 초반에 상대방에게 왕을 준뒤
초반에 반역을 마구써서 가넷값을 올려놓습니다.
그리고 후반부 왕을 독점하면서
상대방 4명을 1구역에 몰아넣는 전술이면
상대팀을 0점이나 1점을 주면서 우리팀은 안정적으로 3점씩 가져갈수 있습니다.
13/12/22 13:23
수정 아이콘
맞습니다. 특히 고작 6인연합으로 초반에 안정적으로 승점을 확보한다는 것은 아예 불가능합니다. 한 두명만 반역을 써도 승점을 얻는 손가락이 완전히 반전이 되어버리기 때문에...

만약 6 vs 5의 구도로 한 번 더하게 된다면 서로 왕을 한 번씩 번갈아가면서 하게 되는 상황도 나올 수 있겠네요;;; 6인 연합 입장에서는 첫라운드의 왕권을 5인라운드에게 양보하고 2라운드에서 1라운드 떄의 결과를 가지고 손가락을 예측해서 배분을 하게 되면 확실히 좋은 상황입니다. 물론 반역의 증표 떄문에 어떻게 될지는 아무도 모르지만...

결국 최대 4라운드 안에서 게임 승패는 갈릴 것 같습니다. 이후 반역의 증표가 7가넷이 넘어가면 사실상 다수연합의 횡포를 막을 수 있는 변수가 없습니다.
13/12/22 13:27
수정 아이콘
다만 후반 왕독점 전략의 파훼라면 소수팀에서 왕자리를 다시 다수팀으로 넘기는건데
이렇게되면 홀수라운드(소수팀) 짝수라운드(다수팀) 이런 구도로 만드는게 낫지 않나 싶네요.
13/12/22 13:37
수정 아이콘
어차피 2라운드 내에 반역의 증표가 다 사용된다면 다수팀 왕이 홀수라운드에 있든 짝수라운드에 있든 별 상관은 없을 것 같네요...
13/12/22 13:18
수정 아이콘
8인 이상의 연합이면 선공다수연합이 질 수가 없게끔 되어있는 구조구요... 문제는 7인이하 VS 4인 이상의 대결구도인데 이 경우는 차라리 후공이 낫습니다.

8 vs 3이라면 반역의 징표를 써도 상대쪽에서 사실상 점수를 먹는 것은 불가능합니다. 하지만 7 VS 4의 구도라면 상황은 완전히 달라지고 변수가 상상할 수 없을만큼 많아져서 초반에는 거의 예측할 수 없는 구도로 흘러가게 되죠.

즉 8인이상연합이면 선공을 잡아서 초반에 밀어부쳐서 끝내면 되고, 7인이하의 연합이면 초반 라운드는 상대쪽 팀원에게 왕권을 넘겨 초반 라운드 동안 반역의 징표에 필요한 가넷을 뻥튀기한 후 6, 7가넷 이상 즈음에서 왕권을 물려받아 승수를 몰아받으면 이깁니다.

이게 사실상의 필승법인 것 같네요. 그런데 저도 정작 지니어스 보면서는 대체 이게 뭔게임인가 싶을 정도로 머리가 아팠는데, 오히려 반역의 증표 떄문에 게임 자체가 좀 단순해졌죠. 6 vs 5의 구도라면 후턴필승이고 홍진호팀이 스파이까지 있었으니 지는게 어려운 게임이었습니다.
13/12/22 13:22
수정 아이콘
6인연합에서 선공을 가져가고 반역의 징표를 미리 써버리는 방법도 있죠...
13/12/22 13:24
수정 아이콘
다수 연합 입장에서는 후공 가져가고 1라운드에 반역의 징표의 가격을 7가넷 이상 올리는게 오히려 더 확실한 방법입니다-_-; 왕권을 쓰지 않고 반역의 징표에 대한 변수를 차단할 수 있는 최고의 방법이죠.
13/12/22 13:29
수정 아이콘
상대팀도 쓸수 있으니까 계속 파토나죠. 다수팀 입장에서는 반역 자체가 안나오는 구도로 끌고가야죠.
13/12/22 13:25
수정 아이콘
저도 반역의 징표 때문에 후공이 더 나은 것 같습니다.
홀수 라운드야 적의 손가락을 모르니 운에 맡겨야 하지만
짝수 라운드 같은 경우는 안정적으로 다량의 점수를 획득할 수가 있죠.
13/12/22 16:03
수정 아이콘
선공이 좋은것이..
먼저 포인트를 따는것이 상당히 유리합니다..
먼저 먹고 나중에 먹으면된다.. 라는건 매우 순진한 생각인거죠..
프로그램에서 보셨듯.. 마지막 2~3라운드는 데쓰매치를 피하기위한 꼴찌들을 왕따(?) 시키기위해 엄청난 배신이 일어날수밖에 없습니다..
반역의징표는 우리편도 써먹을수있으니.. 가넷숫자 싸움하면되니까 당할수있는걸 막을수있는 방법도 되니까요..
샤르미에티미
13/12/22 16:30
수정 아이콘
항상 냉정 침착한 상태 유지를 기반으로 생각하면 그럴 수도 있지만 그 머리 좋은 변호사님마저 마지막에는
구걸 밖에 하지 못 했습니다. 불안, 초조, 압박, 긴장 이걸 감안해야 하죠. 무조건 초반이 좋다고 저는 단언
합니다. 물론 이 게임이 공개되지 않은 상태에서 처음 했다고 가정 했을 때는요.
사악군
13/12/23 09:56
수정 아이콘
후공이 좋아보이네요. 초반에 반역징표값이 쌀 때는 왕권이 힘이 강하지 않습니다.

게다가 각 플레이어 개개인으로 봐서는 먼저 왕권 써버리면 나중에 팀에서 버려져도 아무것도 할 수가 없습니다...

왕권을 최대한 늦게 쓰는 게 활용가치가 있어서 잘 버려지지 않죠.....
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