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24/01/18 23:51
넉넉잡아도 서른개 안넘을듯 싶네요 작년기준 20개 겨우 넘던데(물론 판매량 갱신 안되는 게임도 많긴 한데 보통 천만장 단위로 바뀌면 홍보 많이 함)
24/01/19 01:25
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games 여기 있는 게임 중 3천만장 이상이 25개네요. 저 목록에는 없지만 스카이림도 3천만은 가볍게 넘었을듯요
24/01/19 08:59
일반적으로 PC판 판매를 해야 판매량에 도움이 되는데 그런거 없이 닌텐도 온리로 파니까 단순 소프트 판매량이 문제가 아니라 하드웨어 판매까지 견인할 수 있다는게 대단한거죠.
24/01/19 01:02
일반적인 부분유료화 게임 같은 경우
인당 기대매출이 작아서 마케팅에 얼마를 쓰냐가 더 중요하고 패키지 게임도 마케팅이 매출로 이어지는 비율이 있으니 계산이 머리아프지만.. 내가 만든 게임인데, 알기만 하면 무조건 사는거 아닌가??? 하는 자신감..과 성과들 리스펙 합니다 크크
24/01/19 01:34
[하지만 200%의 홍보비를 들인다면, 100배로 팔릴지도 모르잖아요. 그렇게 되면 '손익분기점이 뭐야?' 라는게 되죠.]
정말 머리속이 복잡해지는 한마디네요 크크
24/01/19 10:18
이토이의 마더3가 빨리 나오지 못했던 것도 저런 기준이 사내에 잡혀있어서 그랬던게 아닐까 싶기도 하고... 마더2(영미판:어스바운드)가 서구권에서 뒤늦게 '숨겨진 명작'으로 취급받는 것 보면 안타깝더라고요. AVGN에서 당시 미국내 배경에 대해 말해주긴 했지만 참.
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