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Date 2021/01/15 00:40:50
Name 파랑파랑
File #1 d8b1584c4223d4773d2f32cdff61cb82.png (433.0 KB), Download : 72
File #2 dcf23a770eacfa8267fd48642959d1be.png (256.0 KB), Download : 63
출처 개드립
Subject [유머] 옛날 게임 개발자 vs 요즘 게임 개발자





슈퍼마리오 브라더스는
 
어셈블리어로 개발하여
 
총 용량 40kb까지 최적화를 하였다. 
 
위 스샷이 375kb이므로
 
위 스샷보다 본 게임의 용량이 9배나 더 작다

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하르피온
21/01/15 00:43
수정 아이콘
스샷 풍화되서 256kb 랍니다
Tyler Durden
21/01/15 00:44
수정 아이콘
덜덜더르르르를
larrabee
21/01/15 00:47
수정 아이콘
40kb라구요? 덜덜
다크템플러
21/01/15 00:48
수정 아이콘
저기 오른쪽 풀숲이 구름이랑 같은 이미지라죠
아케이드
21/01/15 00:50
수정 아이콘
어셈블리로 게임개발을 했다는 거 부터가 '신기'에 가까워 보이는 지라... 예전 개발자들이 대단하긴 했네요.
티모대위
21/01/15 00:56
수정 아이콘
어셈블리로 나눗셈 짜는것도 빡도는데 크크크크
21/01/15 00:54
수정 아이콘
온갖 수로 하드웨어의 한계를 극복하는 방법을 찾는게 당시의 게임 프로그래머들이었죠. 저 마리오 스프라이트도 사실 4개가 합쳐진거고 ( 패미컴 스프라이트 사이즈가 8x8... ) 최대 표현 캐릭터 수 4개 보다 캐릭터가 화면에 많아지면 깜빡이게 해서 교차해서 보여주는 방식으로 극복했죠.
티모대위
21/01/15 00:56
수정 아이콘
이거 만든 기법 봤는데 진짜 기가 막히죠...
구획 내에 사용되는 색깔이 두개씩밖에 안된다던가
덴드로븀
21/01/15 00:57
수정 아이콘
https://www.joinc.co.kr/w/Site/Assembly/Documents/ProgrammingGroundUp/makefirstprog.html
# The following memory locations are used:
#
# data_items - 비교할 숫자데이터들 0은 마지막을 나타낸다.
#

.section .data

data_items: # 숫자 데이터들
.long 3,67,34,222,45,75,54,34,44,33,22,11,66,0
.section .text
.globl _start

_start:
movl $0, %edi # move 0 into the index register
movl data_items(,%edi,4), %eax # load the first byte of data
movl %eax, %ebx # since this is the first item, %eax is
# the biggest

start_loop: # start loop
cmpl $0, %eax # check to see if we ve hit the end
je loop_exit
incl %edi # load next value
movl data_items(,%edi,4), %eax
cmpl %ebx, %eax # compare values
jle start_loop # jump to loop beginning if the new
# one isn t bigger
movl %eax, %ebx # move the value as the largest
jmp start_loop # jump to loop beginning
loop_exit: # %ebx is the return value,
# and it already has the number

movl $1, %eax #1 is the exit() syscall
int $0x80

쉽네~
냥냥이
21/01/15 00:59
수정 아이콘
오락기 아랑전설인가 kof인가 나올때... 대용량(?)이라면서 메가쇼크...어쩌구 했는데...
그 메가쇼크도 1메가바이트가 아닌 1메가비트 =128k바이트입니다.

그리고 예전에 어셈을 짜는 그래픽대회가 있었는데... 그제한이 64k바이트였어요.....
아케이드
21/01/15 01:02
수정 아이콘
아랑전설이 당대 게임들과 비교하면 대단한 그래픽이긴 했죠
필살기 쓸때 줌인 줌아웃도 되고 말이죠
지금 보면 저게 뭔가 싶지만, 크크
블래스트 도저
21/01/15 02:22
수정 아이콘
https://www.youtube.com/watch?v=3xc3uDRuwhU
메가쇼크는 아니고 100 메가 쇼크였죠 12.5MB
냥냥이
21/01/15 07:49
수정 아이콘
맞아요... 오래되다보니 크크...
HuntCook
21/01/15 09:45
수정 아이콘
1메가비트는 MSX시절 꿈의대륙정도부터 메가롬이라는 타이틀을 달고 나왔었죠
Prilliance
21/01/15 01:03
수정 아이콘
저는 관련 지식이 없어서 정확하게 얼마나 구체적으로 대단한건지 모르지만, 저의 인생게임이라고 할 수 있는 파이널 판타지 6의 용량이 3메가라는 것을 알았을때 뭐랄까 그냥 현실감이 안느껴지더라구요.
아케이드
21/01/15 01:04
수정 아이콘
파이널 판타지6도 정말 당대에는 그래픽 혁명이었죠
닭강정
21/01/15 01:10
수정 아이콘
1보다 용량은 당연히 크지만 그래도 여전히 1mb가 안 되는 용량으로 슈퍼마리오 3를 구현한 건 대단하다는 생각밖에... 진짜 엄청난 게임을 만들었죠.
아케이드
21/01/15 01:13
수정 아이콘
슈퍼마리오3는 정말... 당대에 비교할 만한 게임이 없을 정도로 대단한 게임이었죠
하나둘셋
21/01/15 08:59
수정 아이콘
그렇게 스테이지가 많은 마리오3이 1메가가 안된다구요?;;
21/01/15 01:12
수정 아이콘
저당시는 유니티, 언리얼도 없지 않나요? 제로베이스로 어떻게 만들지 후덜덜
아케이드
21/01/15 01:14
수정 아이콘
심지어 OS도 없기 때문에 어셈블리로 직접 하드웨어를 컨트롤하는 거죠
-안군-
21/01/15 01:18
수정 아이콘
OS가 아예 없진 않습니다. 안그러면 처음 켰을때 닌텐도 로고가 나올 수가 없죠...;;
물론, 그래픽 드라이버도, 그래픽 API도 없어서, 쌩으로 하드웨어 제어 하는건 매한가지긴 합니다만(...)
선넘네
21/01/15 02:56
수정 아이콘
경계가 좀 애매하긴 해도 OS보다는 펌웨어라고 하는게...
-안군-
21/01/15 01:17
수정 아이콘
(수정됨) 그 수준이 아니라, 부동소수점 연산도 없다고 봐야 하기 때문에, 전부 integer만 이용하던지, 아니면 고정소수점을 쓰던지 해야 했습니다.
심지어 sin, cos 같은 삼각함수도 연산 느리다고 안쓰던 시절이에요. 테이블 이용하고 그랬죠...;;
잠깐... 그럼 점프는 어떻게 만든거지...?
티모대위
21/01/15 01:22
수정 아이콘
진정한 위대함이 바로 거기에 있는것 같아요.
어떻게 그렇게 부드러운 조작감을 구현한 거지...?
21/01/15 01:34
수정 아이콘
??? 이게 왜 돌아가지???
-안군-
21/01/15 01:15
수정 아이콘
그때는 그게 당연한거였으니...;;
거기다가 저 돌아가는 CPU가 8비트라, 메모리 용량 압박과 더불어서 처리속도, 메모리 버스 크기의 압박까지...
저 시절까지는 아니더라도, 16비트 업소용 게임을 개발해본적이 있어서, 저게 얼마나 빡센건지 대충은 압니다. 크크크...
16비트 시절까지만 해도, C/C++, 파스칼 이외의 다른 언어로는 게임을 짠다는 걸 상상도 못하던 시절이죠.
인간흑인대머리남캐
21/01/15 01:17
수정 아이콘
마리오의 그 교묘한 점프 조작감을 구현한 것도 신기.. 점프 그지 같은 게임이 대부분인데
아케이드
21/01/15 01:19
수정 아이콘
점프 조작감도 그렇고 가속도도 구현이 되었죠 엄청 신기했었다는...
티모대위
21/01/15 01:24
수정 아이콘
마리오의, '점프해서 적들을 밟아서 잡는' 기믹이 바로 그 기술을 보여주려고 만든 기획이 아닐까 싶을정도에요
Cookinie
21/01/15 01:19
수정 아이콘
저 시절에 저런 물건 만드신 분들은 '라떼는...' 하셔도 인정합니다.
21/01/15 01:29
수정 아이콘
와 아무 생각 안했었는데 문화충격급 이네요
세크리
21/01/15 01:42
수정 아이콘
8비트 어셈블러가 지금 x86_64 어셈블러보다 훨씬 쉽기는 하지만, 그건 지금 소스를 읽을때 얘기지 짤때 얘기는 아니죠. 메모리만 작은게 아니라, 레지스터 갯수도 적고 지금처럼 맵 전체를 메모리에 올려주는거 자체가 말이 안되는 시절...
21/01/15 04:51
수정 아이콘
또 하나 놀라운 사실:
1994년에 출시된 롤러코스터 타이쿤은 개발자 1명이 99%를 x86 어셈블리어로 코딩한 게임.
antidote
21/01/15 08:56
수정 아이콘
네? 덜덜덜
퀀텀리프
21/01/15 06:18
수정 아이콘
라떼 is 호스
지니팅커벨여행
21/01/15 07:08
수정 아이콘
기술이 후퇴했다...?!
하드웨어 백날 좋게 해봐야 뭐하나, 소프트웨어가 다 잡아먹고 부족하다고 난린데
지구사랑
21/01/15 09:47
수정 아이콘
터보파스칼이 통합개발환경(IDE, editor + compiler + debugger)임에도 38KB, help 파일까지 합쳐도 40KB라,
플로피에 기본적으로 같이 넣어 다녀도 부담이 안 되었죠. 지금 생각하면 그게 어떻게 가능했지? 하는 얘기입니다만...
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