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20/08/19 00:42
기가바이트급 메모리가 보급되면서 이제는 에지간하면 괜한 메모리 최적화보단 걍 다 램에 올리는게 편하게 되고 그런 시대가 됐네요...
이정도 메모리 있는데 메모리 부족 뜨면 누수가 생겼거나 정말 발로 짠 코드거나 둘중 하나...
20/08/19 13:23
본문의 내용이 그 내용입니다. 당시 기술로는 그림을 그대로 띄우는게 불가능하다는거죠. 용량 문제로.
요즘 그림 한장이 메가바이트 단위인데 저 당시 컴퓨터가 16kb에 불과하니까요. 그래서 점묘화를 찍듯이 사각형의 공간에 색깔 배분을 해서 전체적으로 하나의 그림이 되도록 만들었던 것이 당시의 방법입니다.
20/08/19 14:45
아. 이해했습니다.
전 도트도 그냥 일정 영역 원하는 색으로 지정해서 그린 줄 알았는데, 이게 용량 제한 있다보니 각 영역별로 색제한 안에서 배분해서 지정한거군요.
20/08/19 01:00
제가 90년대 초~중반에 닥터할로라는 그래픽 프로그램 쓸때 인쇄된 일러스트 위에 투명셀로판지를 대고 네임펜 같은 것으로 그림을 트레이싱 한 다음 셀로판지를 컴퓨터의 모니터에 테이프로 고정시키고 도트 찍었었습니다.
20/08/19 01:10
코딩도 옛날엔 정말 눈물겹게 온갖 수단을 다 써서 최적화 했더라죠.
지금은 처리 가능 용량도 확 늘고 퍼포먼스도 빨라져서 옛날에 비해 최적화에 신경을 덜 쓴다고 들었습니다. 작동이 좀 비효율적이면 어떻습니까 그냥 스펙으로 찍어 누르면 돌아가는데.
20/11/06 21:04
요즘에는 코딩효율성이라고 얼마나 빠르게 만드냐가 중요하죠. 작동효율성 올린다고 프로그래머가 시간쓰는게 더낭비인시대라서...(물론 일부게임들보면 어느정도는 효율성 맞춰야하지만요)
그리고 발적화지만 괜찮아의 대표적인 케이스라면 베그를 들 수 있습니다
20/08/19 01:30
와 정말 대단하네요
한 10년전까지만 해도 게임들 최적화 이야기 많이 나왔었는데 언제부턴가 최적화는 쏙 들어가고 사양 이야기로 바뀌더라구요 물론 지금도 최적화가 잘 된 게임들이 있긴 합니다만 하드웨어의 발전이 정말 굉장하네요...
20/08/19 06:39
중간에 [화소의 위치와 색을 기억하는 하나의 구역은 1바이트의 메모리를 필요로 하게됩니다.] 를 보고 어떻게 40x25의 위치와 색을 1byte에 어떻게 저장하지 했는데, 정확하게는 [배경색과 전경색을 표현하는데 1바이트] 라는 거였군요.
그런데 제가 잘 이해가 안된거 같은데 어떻게 9kb 로 화면 전체를 구동한다는 건지 잘 이해가 안되네요. 전경색과 배경색이 1byte라고 했고 (8-color면 정확히는 6bit가 아닐런지..) 셀의 갯수는 총 1000개라서, 서술된 대로 계산하면 1000byte라는 건데..
20/08/19 09:37
어.. 그건 아닌것 같습니다. 각 픽셀별로 처리하도록 쓰면 램이 부족해서 우회하는 방법을 소개하는 글인데요. 그리고 컬러정보에서 흑백도 표현됩니다
20/08/19 09:58
각 픽셀별로 16컬러를 담으려면, 픽셀별로 4비트를 먹여야 하고, 320*200 픽셀 전부에 4비트를 먹이면 (본문에 따르면) 32KB가 필요합니다.
이걸 우회하기 위해서, 모든 픽셀에 대한 건 흑백과 같은 정보, 즉 문자색인지 배경색인지의 정보만 두고, 문자색과 배경색이 실제로 무슨 색인지는 구역별로 담는거죠.
20/08/19 07:07
빌게이츠도 대단한 프로그래머인게 4KB 메모리에서 돌아가는 베이직 인터프리터를 만들었죠. 거기서 돌아가는 건 정말 상상도 안가는데 말입니다.
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