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Date 2020/02/16 14:36:54
Name 불행
File #1 aoegame_20200216_113812_000.jpg (1.48 MB), Download : 61
출처 이미지안에 , 중갤
Subject [스타1] 왜 미네랄을 캘 때 돌아갈까?


그래서 저 원리를 몰랐을 당시 매퍼(mapper)들은 하루죙일 자원 채취율 테스트를 반복했었음. 


요즘은 패스뷰가 따로 있는 서드파티 에디터로 어느 정도 쉽게 맞출 수 있음.
ㅡㅡㅡㅡ

와...


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20/02/16 14:40
수정 아이콘
논문 부럽지 않은 분석이네요
마둘리
20/02/16 14:41
수정 아이콘
이거떄문에 서킷 1시 가스 위치가 괴랄하게 있고 괴랄하게 파죠.
그나마 한칸 옆으로 비켜둔게 잘캐는거라고 합니다.
20/02/16 14:43
수정 아이콘
길찾기 알고리즘이 그냥 맵 다 하는게 아니군요
닉네임을바꾸다
20/02/16 14:52
수정 아이콘
이게 진짜 유머글이였다만 막줄 결론이 테사기로 갔을거같은데 진지한 글이였어...
Do The Motion
20/02/16 14:53
수정 아이콘
스타 길찾기 하니까 제 어릴적 생각이

15년 전 쯤 한창 스타에 빠져있을때 맵에디터까지 만지작 거리면서
제일 처음 만든 맵이 '미로찾기'맵이었습니다
트리거 라는걸 처음배워서 '5시에 있는 유닛이 1시에 도착하면 끝'을 걸어놨는데
몇시간동안 지형 만져가면서 미로 만들어놨는데 그냥 도착점에 우클릭을하니 지가 알아서 길찾아감...크크크
아직도 기억나네요.
Albert Camus
20/02/16 14:55
수정 아이콘
(수정됨) 위 글의 교훈을 응용하면, 지형이 아니라 건물/유닛 등으로 길을 막되, 길막유닛이 이동가능한 Region 사이를 막도록 만들면 자동으로 찾아가지 못하게 만들 수 있겠네요.
Albert Camus
20/02/16 14:53
수정 아이콘
Region 배치 및 Path finding 알고리즘이 아주 효율적이진 않군요. 연산량을 줄이기 위한 방법이겠죠? 이런 이유로 무빙할때 그냥 멀리 찍는거랑 촘촘히 찍어주는거랑 차이가 나는구나 싶기도하고.. 재밌네요.
닉네임을바꾸다
20/02/16 14:54
수정 아이콘
그래서 드라군이?
유자농원
20/02/16 14:58
수정 아이콘
지금도 뭐...
어디 하나 구석탱이의 지형이라도 수정하면 또 맞춰야되니까 노가다는 분명합니다.
삼월의 판타시아
20/02/16 15:00
수정 아이콘
이 pathfinder region으로 이전에 악령의 숲에서 유닛 끼임 문제 발생하는 것도 설명할 수 있습니다.
(투혼 12시 멀티 입구에서도 발생하는 문제)
자세한 건 아래 글을 참고해 주세요.
https://www.ygosu.com/community/st1/70688/

물론 악령의 숲이 나왔던 2008년에는 유닛 끼임의 원인을 알 수 없었고 고칠 수도 없었습니다...
김유라
20/02/16 15:14
수정 아이콘
이런 분석이 스타 부흥기에 나왔으면 참 좋았을텐데... 하는 아쉬움이 들긴 합니다. EUD도 마찬가지고요.

다들 직관적으로는 어느 정도 알고 있었지만 증명을 할 수 없어서 그냥 노가다로만 결론을 도출해야하는 현실이었죠.
아웃프런트
20/02/16 15:14
수정 아이콘
유머글이 아니야..
시무룩
20/02/16 15:20
수정 아이콘
오 이거 되게 재미있네요
지식이 얕기도 하고 슥 슥 내리면서 보다보니 다 이해할수는 없었는데도 재미있는데 좀 더 지식이 있는 상태에서 봤으면 정말 재미있었겠습니다
기도씨
20/02/16 15:27
수정 아이콘
역시 테사기...
대학생이잘못하면
20/02/16 17:31
수정 아이콘
와 이건 뭐 논문 수준의 분석과 디테일이네요

게임 만든 사람들은 저걸 알았을까요?
솔로15년차
20/02/16 18:04
수정 아이콘
자원 채취율 체크하는 거 정말 최악이었는데.
NT_rANDom
20/02/16 18:07
수정 아이콘
고이다 못해 썩다가
썩다가 못해 이지경이네요
계란말이
20/02/16 20:52
수정 아이콘
헌터 1시에서 토스로 할 때 게이트 세로로 지으면 프로브가 멀티로 잘 못 가더라구요. 이런 것도 이해는 잘 안되지만 위 내용과 관련된건가보네요.
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