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Date 2004/10/12 17:51:29
Name choboChicken
Subject 각 종족별 능력 개발 비용에 대한 짧은 생각들
단상1. 각 종족의 능력 개발 비용

        가끔 프로토스로 저그를 상대하다보면, 템플라의 싸이오닉스톰이든, 로보틱스든 너무 비싸다는 생각이 머리 속을 스친다. 테란이 주 종족이다보니, 벌쳐의 마인같은 경우는 미네랄/가스 100/100이면 되는데, 프로토스는 왜 이리 비쌀까 생각이 들어서 각 종족의 능력 개발 비용을 한번 조사해 보았다.

테란
스팀팩                100/100
마린사정거리업        150/150
벌쳐마인                100/100
벌쳐속도업                100/100
시즈모드                150/150
골리앗사업                100/100
베슬 이레디에이트        200/200
베슬 EMP                200/200
야마토                100/100
고스트락다운        200/200
고스트클로킹        100/100
고스트사업                100/100
레이스클로킹        150/150

저그
저글링속도업        100/100
아드레날린업        200/200
히드라속도업        150/150
히드라사업                150/150
러커업                200/200
울트라속도업        200/200        BW
울트라아머업        150/150        BW
디파일러피뿌리기        200/200
디파일러콘슘        100/100

프로토스
질럿속도업                150/150
싸이오닉스톰        200/200
할루시네이션        150/150
마인드콘트롤        200/200        BW
드라군사업                150/150
옵저버속도업        150/150
옵저버시야업        150/150
리버파괴력업        200/200
셔틀속도업                200/200
스캐럽+5                200/200
아비터리콜                150/150
아비터얼리기        150/150
인터셉터+4                100/100
스카웃시야업        100/100
스카웃속도업        200/200
커세어웹                200/200        BW

위의 능력 개발 비용은 1.11b에 기준해서 써나갔다. 우선 모든 개발 비용의 공통점이 있다면, 미네랄 가스가 똑같이 소요된다. 즉 미네랄/가스가 100/100, 150/150 아니면 200/200이라 하겠다.공방 업그레이드나 마나 업그레이드는 다음에 다루기로 하자.

위의 개발 비용 수치들을 보며 생각하기에 스타크래프트를 처음 만들었을 때,  아마도 게임 개발자는 이렇게 생각한듯 싶다. 이 유닛을 쓴다면 이 능력은 꼭 필요하다고 생각되면100/100의 개발 비용을, 이 능력이 개발되면 유닛의 능력이 비약적으로 상승되면 150/150, 이 능력이 개발되면 유닛이 말도 안되는 괴력을 발휘하게 되는 경우는 200/200이 필요하게 말이다.

        우선 200/200의 비용이 필요한 능력들을 열거해보자. 베슬 이레디에이트, 베슬 EMP, 아드레날린업, 러커업, 울트라속도업, 디파일러피뿌리기, 싸이오닉스톰, 마인드콘트롤, 리버파괴력업, 셔틀속도업, 스캐럽+5, 스카웃속도업, 커세어웹이다. 열거하면서 느낀점이지만, 아무리 비싸도 누구나 하고 싶어하는 능력개발들이다.
        이 능력들의 특징을 살펴보면, 공격 능력들은 주로 대량 살상 능력들에 초점이 맞추어져 있다. (ex. 베슬 이레디에이트, 베슬 EMP, 러커업, 디파일러피뿌리기, 싸이오닉스톰) 솔직히 이런 능력들은 200/200이라도 괜찮다. 다들 엄청난 파괴력들을 지니기 때문에, 일단 소유되면, 기지 방어나 게릴라 대규모 유닛들간 접전 어디서든 필요한 기술들이다.
        또 다른 특징이 있다면, 주로 프로토스의 개발 비용들이 주류를 이루고 있고, 그 능력들이 대부분 섬전에서 그 진가를 발휘하는 능력들이다. (ex. 리버파괴력업, 셔틀속도업, 스캐럽+5, 커세어웹). 현재 플저전의 밸런스를 생각한다면, 사실 이 개발 비용이 이렇게 비싸도 수긍할 수 있다.
        하지만 스타를 조금 하는 사람들이라면, 저 열거된 능력들 중 몇가지 능력들은 과연 저렇게 비쌀 필요가 있을까 하고 생각하는 사람들이 있을것이다. (참고로 울트라 속도업은 충분한 가치가 있다. 원래 울트라나 캐리어 배틀크루져같은 최종 유닛들은 높은 아머와 400이 넘는 체력, 빠른 연사력, 높은 공격력을 소유한다. 이런 유닛들의 특징은, 아머가 높기 때문에, 저테크 유닛들에게 거의 데미지를 받지 않는다. (ex. 마린, 질럿, 저글링 vs 울트라) 그리고 왠만한 공격은 받아도 안죽는다. 그래서, 상대가 본진서 문 잠그고 우주방어를 한다고 하더라도 이러한 유닛으로 뚫어 낼 수 있다. 그 대신 느리다. 좀 더 정확히 말하면 느려야 한다. 저런 유닛들이 빠르기 마저 한다면 자원이 불리한 쪽의 역전 드라마는 거의 나오지 않을 것이고 게임은 누가 먼저 저러한 유닛들을 뽑을 수 있는가가 초점이 될 것이다. 근데 울트라는 속도업도 있다. 배틀크루져나 캐리어가 속도업이 있어서 온 맵을 휘젓는 다고 생각해 보자. 게임 끝이다. 그렇기 때문에 개인적으로 이 능력은 거의 버그에 가깝다고 본다. 미안하다. 맨날 울링에 중앙에서 병력쓸리고 gg치는 테란유저의 헛소리였다.)
그 불필요하게 비싸다고 생각되는 능력들은 필자의 생각엔 리버파괴력업, 스캐럽+5업, 스카웃속도업이다. 리버 파괴력업은 그나마 스플래쉬 데미지라 섬전에서 매우 중요하다라고 넘어가자. 스캐럽+5업에 200/200나 스카웃 속도업에 200/200을 소비하라는 것은 현재 공방의 현실상 어떤 유저도 선듯 하지 않을 듯 싶다. 이유는 무얼까 생각해보았다. 사실, 프로토스가 처음 스타크래프트가 시작되었을때는 밸런스 패치가 필요할 만큼 독보적으로 강했다. 그 때는성큰이 너무 약해서헌터에서 팀플하면 프로토스는 무조건 질럿만 뽑아서 저그부터 밀고 시작하던 시대였다. 더군다나, 드라군 떼거리에 리버를 뽑으면 거의 무적이였다. 그 당시 리버는 셔틀에서 내리면 바로 타격이 가능했기 때문에, 셔틀에서 내리자마자 스캐럽 쏘고 튀는 슈팅 셔틀(셔틀이 스캐럽을 발사하는 듯 보임)는 거의 버그에 가까웠다. 또한 섬맵에서는 셔틀과 리버의 활약이 거의 절대적이기 때문에, 아마도 관련 능력 개발 비용을 높게 책정했으리라 생각한다. 스카웃의 속도업 200/200은 사실 유머에 가깝다. 아마 대부분의 프로토스 유저들이 스카웃을 더이상 쓰게 되지 않는 이유이지 않을까? 사실 스카웃이 하늘의 왕자는 맞다. 대공 공격력도 상당히강하고, 대지 공격도 가능할 뿐만 아니라 의외로 체력이 높다. 아마도 블리자드 개발자들은 이 점을 매우 높게 사서, 스카웃의 속도업을 셔틀의 속도업과 같은 200/200으로 책정한 것 같다. 물론, 요즘 거의 아무도 스카웃을 쓰지 않는다. 가격대 성능비가 월등한 커세어가 등장했기 때문이리라. (개인적으로 스카웃이 싸지면, 많은 테란유저들이 테플전에서 눈물을 흘리리라 생각이 든다. 또한 플저전도 원게이트 플레이어의 초이스가 넓어 지리라 생각한다.) 위의 열거한 능력들은 다른 200/200이 필요한 능력들에 비해서 그 효용가치가 현저히 떨어진다. 그 이유는 앞서 지적했다시피, 밸런스 패치가 계속되고, 섬맵이 자주 쓰이지 않게 됨에 따라 더 이상 필요하지 않는 능력들이기 때문이다.

이제 150/150이 필요한 능력들도 살펴보자. 150/150의 개발 비용이 필요한 기술로는 마린사정거리업, 시즈모드, 레이스클로킹, 질럿속도업, 할루시네이션, 드라군사업, 옵저버속도업, 옵저버시야업, 아비터리콜, 아비터얼리기, 히드라속도업, 히드라사업, 울트라아머업이 있다. 이러한 능력들의 특징은 이 업글의 유무에 따라 해당 유닛의 효율이 극도로 차이가 난다는 점이다. (ex. 마린사정거리업, 시즈모드, 레이스클로킹, 질럿속도업, 드라군사업, 히드라속도업, 히드라사업, 울트라아머업.) 눈여겨 볼점은 레인지 유닛의 사정거리 업은 모든 종족이 150/150으로 책정되어 있다는 점이다. 특히 주력유닛(마린, 히드라, 드라군)간의 대규모 유닛접전 시 사정거리업의 유무는 매우 중요하다.
한가지 의아한 점이 있다면, 옵저버의 속업과 시야업이 과연 150/150이나 필요한 능력일까 하는 생각이 든다. 물론 정찰의 중요성을 결코 부인하는 것은 아니다. 더군다나 디텍팅에 클로킹까지 되어 있는 옵저버가 정찰용 유닛으로는 최상이라고 생각은 하지만, 그래도 너무 비싸지 않나 싶다. 그리고 개인적으로 아비터의 리콜과 얼리기는 충분히 200/200의 가치가 있는 기술이라고 생각한다. 이유는 두 기술 모두 기술 시전으로 한 유닛이 아니고 다수의 유닛이 그 영향을 받고, 그 기술이 미치는 영향력 자체도 거의 버그성이다. (엠겜에서 강민과 이병민의 섬전 리플을 보면, 리콜은 정말 버그라는 생각이 든다.)

이제 100/100이 필요한 능력들만 남았다. 그 능력들을 열거해보면 스팀팩, 벌쳐마인, 벌쳐속도업, 골리앗사업, 야마토, 고스트클로킹, 고스트사업, 저글링속도업, 디파일러콘슘, 인터셉터+4, 스카웃시야업이 있다. 쓰고 나서 보니, 정말 필수적으로 필요한 능력들만 열거됐다. 이러한 능력들의 특징은 한마디로 “필수개발”이다. 이러한 능력이 개발되지 않은 유닛은 앙꼬없는 찐빵이다라고 하겠다.
첫째로 눈여겨 볼점은, 테란의 능력 개발 비용들이 대부분이라는 점이다. 필자도 테란 유저지만, 이렇게 좋은 능력들을 100/100의 저렴한 가격에 얻을 수 있기 때문에, 테란의 전략은 무궁무진하고, 전술의 변환이 빠르며, 자원이 적어도 유닛의 효율성으로 타 종족을 상대할 수 있다는 생각이 든다. 더군다나, 마린의 스팀팩과 벌쳐의 마인업은 초기 개발자가 생각한 것 이상으로 (참고로 초기에는 메딕도 없기 때문에 스팀팩은 거의 필살기에 가까웠다. 또한 현재의 벌쳐 위주 메카닉 전략은 정착되지 않았었다.) 매우 효율적인 기술이기에 150/150이 되어도 충분하지 않을까 하는 생각이 든다.
사족이지만, 고스트사업이나 스카웃시야업은 100/100도 아깝다. 내가 개발자라면, 그냥 이러한 능력은 기술 개발도 필요 없이 기본으로 유닛에게 주리라.

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04/10/12 18:30
수정 아이콘
확실히 업그레이드란 것이 프로토스에게 나쁘게 작용하죠. 테란이나 저그는 필수라 할수 있는 업그레이드가 가격도 싸고 굉장한 위력을 갖게 해주지만, 프로토스는 그런 업그레이드의 가격도 비싸고(시간이라도 굉장히 짧았다면..)울며 겨자먹기로 해야하는 업그레이드도 많죠. 예를들어, 사이오닉 스톰 업그레이드, 셔틀의 속도 업그레이드(특히 섬맵은 필수;), 캐리어의 저장량 업그레이드, 옵저버의 속도 업 등.. 리버 업그레이드는 아예 잊고 싶네요.
-아비터에 관해선, 그것도 비싸다고 생각해요. 리콜이 밸런스 파괴라면, 드랍쉽에 골리앗 4기 타는것 어떻구요=_= 체력도 약하고 속도가 빠른것도 아닌 셔틀로는 기동성의 한계가 있지요..
녹차빵
04/10/12 18:47
수정 아이콘
리콜하기 위해서는 엄청난 시간이 필요하죠. 그리고 업그레이드 기지중에서 유일하게 `하나`만 업그레이드 되는것은 프로토스의 고급건물인 아둔밖에 없죠-_-... 그렇다고 아둔이 싸냐? 그건 아니거든요 껄껄
아둔->템플러->사이오닉업->로보틱스 업그레이드는 질럿공발업 사이오닉업 ... 가장 무난한 테크와 업그레이드를 하면 가장 무난하게 가스가 곤란상태-_-. 하고싶은말은 토스는 아비터테크를 타면 아둔에서 추가업그레이드를 가능하게 해줘야 합니다. 아드레날린같은 초사기업그레이드가 아닌 그저 한방데미지로 즉, 두번으로 나뉘어서 8*8씩 떄리는게 아니라 그냥 16으로 떄렸으면 좋겠습니다. 이렇게 해야 나중에 울링나와도 어느정도 상대가 가능하죠
무계획자
04/10/12 19:05
수정 아이콘
질럿이 88이 아니라 16되면
그 때부터 더이상 질럿은 기본유닛이 아닌 고급유닛이 되어버리죠;

플토 상대로 울링... 은 그나마 해법이 꽤 있기에(아콘+리버나 커닥등)
문제가 덜 되지 않으련지..
04/10/12 19:09
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아둔은.. 아카이브짓고 발업누르면. 그때부터 필요없는 건물이죠..
도대체 뭔 필요가 있길래 중간 단계건물주제에 업글이 빈약한 겁니까..;
저주입니다 쳇..
정말 아둔에서 질럿-드래군 및 템플러 공방계열 업글 일부가 된다면 모르거니와.. 삼.포.지를 돌려야 깨끗하게 업글되는 토스의 공방업 체계는 단발 업글로도 충분한 양종족을 상대하기에 약간 부담이 되죠..

어쨌던 딴건 모르겠고..
아둔이랑 스카웃 패치~ T.T
04/10/12 19:09
수정 아이콘
아마도 고스트 사업이 아니라 시야업으로 생각됩니다..
다른 유닛이 시야를 밝혀주지 않는 이상 시야업을 해야.. 더 멀리 핵을 쏠 수 있죠..
아무튼 스카웃 속업만 된 채로 생산되면-_-쓸만 한데.. 그걸 플릿비콘이라는 어마어마한 건물을 지은 다음..
또 200/200이라는 어마어마한 비용을 들여야 한다니 ㅡㅡ;;
걍 이름 바꾸지.. 뭐가 정찰기라는 건지..
FreeComet
04/10/12 19:28
수정 아이콘
고스트 시야업+마법의사정거리업 으로 알고있습니다
카이레스
04/10/12 19:42
수정 아이콘
아비터 능력 개발 비용이 비싸다니요.
아비터를 생산할 때 들어가는 엄청난 자원의 압박, 그리고 아비터의 리콜이나 스테시스 필드를 쓰는데 필요한 마나량을 생각하면 결코 비싸지 않습니다. 리콜은 마나 업을 해도 한번 밖에 못쓰고 스테시스 필드는 마나 업을 하나 안 하나 마나가 꽉 차 있어야 두 번 밖에 쓸 수 없죠. 물론 다른 유닛의 마법도 많아야 3번 정도지만 중요한 건 아비터는 베슬처럼 많이 나올 수 있는 유닛이 절대 아니라는 겁니다. 단순히 아비터를 생산하는데만 미네랄 100에 가스를 무려 350이나 먹습니다. 그리고 스타게이트 뿐만 아니라 아둔, 템플러 어카이브를 지어야만 아비터 트리비너를 지을 수 있습니다. 거기에 들어가는 자원만 계산해도 어느 종족의 어느 유닛보다도 많은 자원이 들어갑니다. 특히 가스가요. 게다가 빌드타임도 거의 살인적으로 길죠. 이렇게 엄청난 자원을 써야만 나오는 겨우 1~2개 나오는 유닛인데 마법 개발비용까지 비싸져야 한다면 프로토스에게 너무 많은 걸 강요하는 것이죠. 현재 아비터를 활용하기 위한 자원의 압박도 엄청난데요.
04/10/12 20:54
수정 아이콘
카이레스// 아비터 능력 개발 비용이 '적당하다니요'아닌가요?^^;
저 역시도 아비터는 택도 없이 비싸다고 생각하기 때문에... 솔직히 좀 더 싸져야 된다고 봅니다.

그리고 200/200에 대해 진짜 말도 안되고, 인정하기 싫은 업그레이드가 하나 더 있습니다.
..셔틀의 속도 업그레이드요.

..솔직히 셔틀, 다들 아실테지만 엄청나게 구립니다. 그 가격대 성능비 극악을 달리는 드라군(...그러면서도 플토의 거의 유일한 제대로된 레인지 유닛이라 울며 겨자먹기로 뽑아야 되는...ㅠ.ㅠ)을 두기밖에 못태우는데다... 속도도 느리지... 실드때문에 맺집도 약한 편이지....
...진짜 안그래도 안좋은 셔틀에 속업까지 저렇게 비싸게 받아야 되는지는 정말정말 의문입니다.
...솔직히 셔틀 속업하기 위해 로보틱스 서포트 베이(맞나요? 리버 뽑을 수 있게 하는 건물)을 지어야 한다는 것만으로도 정말 억울한데....ㅠ.ㅠ
04/10/12 20:56
수정 아이콘
....아, 그러고보니 사소한 얘기 하나..^^;
아는 형이 아무 생각없이 스타하다가, '에잇, 필살 드랍이다!'하고 셔틀을 무려 6기(!!)를 준비하고 드랍을 했더랍니다.
...그래서 내리고 보니 달랑 드라군 1부대에 불과해서 허탈했더라는 전설이(...)
...에, 뭐, 그냥 아무 생각없이 하다 보니 그랬다더군요(...)
카이레스
04/10/12 21:04
수정 아이콘
S_kun님// 헉....정말 잘못썼네요-0- 지적해주셔서 감사합니다. 아 창피;;;;
마동왕
04/10/12 21:29
수정 아이콘
어째 프로토스 유저들의 불만이 가득한 느낌이-_-;; 뭐 저도 한마디 쓰고 싶습니다만, 사실 '전혀' 도움이 되질 않는다는 점이 절 타이핑하지 않게 만드네요..^^;;
프로토스 유닛 및 업그레이드가 자원 대 효율은 정말 안 좋다는게 이 글의 핵심이려나요;; 안 좋긴 정말 안 좋습니다만, 어쩌겠습니까. 블리자드 회사님께서 그렇게 책정하셨는데.
고무신
04/10/12 22:43
수정 아이콘
음...드라군은 자기값어치 다 한다고 생각합니다.
더비싼 탱크와 1:1 맞짱뜨는 놈이잖습니까~
04/10/12 22:50
수정 아이콘
가격도 가격이지만 개발시간도 너무 불리하죠.
드라군 사업 160 질럿 발업 130 스톰업 120 셔틀 속업 160
시즈모드 80 마인업 80 벌쳐 속업 100 골리앗 사업 100 스팀팩 80
참고로 캐넌 50 성큰 40 터렛 30
성큰은 병력나오는 것 보고 지어도 되고 터렛은 뮤탈이나 다템한테 맞으면서 지어도 되지만, 캐넌은 방어 타겟이 뮤탈,저글링,벌쳐인데 건설시간이 저 모냥이라...
04/10/12 22:52
수정 아이콘
상당히 모순이있는데요
벌쳐위주메카닉은 스타초창기때 메카닉전술의 대세였습니다.
(정확한정보확보후 쓰시길...)
셔틀이 구리다고 하신분 왜 메카닉상대시 셔틀이 필수인가 생각해보시길... 그리고 드랍쉽은 가스를먹습니다
녹차빵
04/10/12 23:07
수정 아이콘
Playi// 셔틀은 언덕이 있는맵이 아닌 이상 필수가 아닌 보조의 개념이라고 하셔야 확실합니다. 그리고 차라리 셔틀이 드랍쉽처럼 미네랄100 가스100처럼 됬으면 좋겠네요 -_- 드랍쉽이 훨씬 더 좋죠
swflying
04/10/12 23:19
수정 아이콘
셔틀 100/100이 더좋을까요?; 초반엔 좀 좋겠지만, 중후반엔 더 안좋을거같은데
arq.Gstar
04/10/13 00:34
수정 아이콘
셔틀이 가스먹으면..오메..대략....

셔틀의 효용성은 테란의 플레이 스타일과도 관련이 있다고 봅니다.
굳이 맵이 언덕이 있느냐 없느냐를 다지지 않더라도
적은 유닛으로 테란의 메카닉 진출을 저지하려면
(아니면 유닛 조금뽑고 멀티하는 테란에게 타격을 주려면)
셔틀은 중요한 유닛이 돼지요..

잘하는 셔틀이 있으면 테란입장에서 메카닉을 할때
상대의 패턴에 대한 대응책을 하나 더 마련해야 하므로
음.. 아무래도 잘하는 테란 상대로는 거의 필수라고 해야 맞을듯.
어딘데
04/10/13 01:39
수정 아이콘
언덕이 있든 없든 테플전에서 셔틀은 필수죠
치고 나오는 테란 한방 병력을 셔틀 질럿없이 막는다는건 어렵지 않을까요?
그리고 벌쳐 위주 메카닉이 스타초창기의 대세였나요?
초창기가 어떤 시기를 말하는지 정확히 모르겠지만
입구막고 메카닉이란 개념은 부르드워 넘어온 이후라고 알고 있는데요
지수냥~♬
04/10/13 01:48
수정 아이콘
셔틀이 가스 먹으면... 무조건 앞멀티 가스 지어야죠
04/10/13 02:01
수정 아이콘
잠깐 옆길로 새서 다른 거 생각하지않고 순수하게 유닛들의 공방 업글에 대해 생각해 보았습니다........................테란은 사기야..
04/10/13 02:09
수정 아이콘
얘기중에 다크 아콘이 빠졌네요.
다크 아콘, 설정은 프로토스 궁극의 마법 유닛인데
현실은 궁극의 관광용 유닛이죠.
마엘 스트롬인가요? 그거 지속시간 좀 늘려주고 마인드컨트롤 발상은 참 좋은데 말이죠 실효가 거의 없어서 당최 쓰질 않으니 최대 2회 사용까지 가능하게 바꿔줬으면 좋겠습니다.
다크아콘 마나업은 거의 의미가 없는 것 같아요.
다크아콘만 자주 나와도 재미있는 게임 많이 생길거 같은데
04/10/13 02:18
수정 아이콘
셔틀이 드랍쉽만큼의 값어치를 해준다면, 진짜 100/100먹어도 좋습니다.
미네랄 100 대신 가스100을 하면서 속도가 훨씬 빨라지고, 터질일도 확 줄어들고, 체력이 줄어들면 수리도 가능하고, 안에 들어가는 병력의 효율도 확 높아진다면 말이죠.

...솔직히 미네랄 100대신 가스 100을 소모한다는 점만으로 보기엔 셔틀의 단점이 너무 크지 않나요?
마술사
04/10/13 02:56
수정 아이콘
playi님, 스타초창기엔 메카닉이라는 전략이 있지도 않았습니다-_-

스타 초창기(오리지널시절)엔 벌쳐는 지금의 스카웃 이상으로 왕따유닛이었었죠. 지금이야 사기유닛으로 불립니다만-_-;;(당시에 스카웃은 하늘의 왕자라 불리며;; 스카웃으로 200채우는 유저들이 허다할 정도였으니;둘의 위상이 이렇게 바뀔줄이야 누가 상상했겠습니까;)

메카닉은 브루드워 나온 이후에도 꽤나 지나서야 정립된(제 기억엔 1.07초반 시절쯤인듯..) 전략입니다.
낭만토스
04/10/13 07:39
수정 아이콘
playi//스타 초창기 테란의 대 플토전 전략은 마린 파이어벳으로 진출하면서 프로토스 앞에 벙커깔고 터렛깔고 탱크추가해서 엎어지는 형식이었습니다. 물론 프로토스도 메카닉이라는 개념이 없었으니 질럿만들고 드라군만들고 그랬죠.
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