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Date 2025/01/01 18:57:57
Name 날라
Subject [기타] 확률형 아이템 규제는 아직 갈 길이 멉니다
게임산업진흥법 개정으로 확률 오고지에 대한 처벌 근거가 마련된 것은 분명히 큰 수확이지만, 여전히 대다수의 게임에서는 확률이 고지한대로 작동하는지 검증하기가 굉장히 어렵습니다.

때문에 법이 실효성을 갖기 위해서 확률을 투명하게 검증할 수 있는 수단을 게임사가 마련하도록 하는 방안이 뒤따라야 할 것 입니다.

게임사도 이 부분을 어느정도는 의식하고 있는지 넥슨에서는 넥슨 나우라는 확률 검증(?) 사이트가 있지만 사실 이 사이트는 검증이라 하기에는 너무 부실한 내용만 있습니다. 단순 횟수와 획득 확률만 공개하는 걸로는 이 사이트에서 제공하는 데이터를 믿기가 어렵죠. 사실 이정도 수준으로 공개하는 업체도 거의 없다는게 더 문제긴 합니다.

게이머들이 신뢰할 수 있는 확률 검증 시스템이 과연 만들어 질 수 있을까요?

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러닝의전설
25/01/01 19:05
수정 아이콘
불가능합니다 확률적으로, 안팔리는 패키지나 상품등이 있으면, 시행횟수가 너무 적거든요.

요컨데 주사위를 6번 던저서 1 2 3 4 5 6 이 나올 확률은 너무 낮은데, (이렇게 되는게 오히려 주작이죠) 이렇게 안나오면 이용자들은 다 조작이라고 할테니 방법이 없습니다.

산술적으로 0.1%의 확률이 제대로 동작하는지를 볼라면 시행횟수가 몇회가 필요할까요?
무냐고
25/01/03 09:39
수정 아이콘
주사위 6번 던져서 1, 2, 3, 4, 5, 6가 한번씩 나올 확률이 낮다는것은 대부분 아는 사실일겁니다.
대부분의 사람들이 모르는걸 본인이 알고계시는게 아닙니다..

윷놀이 할 때 다섯번 던져서 도개걸윷모가 한번씩 안나왔다고 판 엎는사람 보신적 있으신가요?
프즈히
25/01/01 20:07
수정 아이콘
전부터 생각한건데 뽑기에 한해서라도 블록체인을 쓰면 투명해 질 것 같긴 합니다. gpt시켜서 정리하자면,

1. 데이터 불변성
블록체인에 기록된 데이터는 수정이나 삭제가 불가능하므로, 뽑기 확률 및 결과 데이터를 블록체인에 저장하면 게임사가 조작할 수 없게 됩니다.
2. 실시간 검증 가능성
사용자나 독립적인 제3자가 블록체인 상의 데이터를 실시간으로 조회하고 검증할 수 있어 게이머들에게 높은 신뢰를 제공합니다.
3. 자동화된 스마트 계약
스마트 계약을 통해 뽑기 확률 및 결과를 사전에 정의하고 자동으로 처리할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 아이템이 등장할 확률을 스마트 계약으로 설정하면, 게임사가 이 확률을 임의로 변경할 수 없습니다.
4. 게이머의 신뢰 구축
블록체인 상에 기록된 데이터는 누구나 접근 가능하므로, 게이머들은 확률이 제대로 작동하는지 직접 확인할 수 있습니다.


이라고 하니까 이론적으로는 가능해 보입니다.
문제는 블록체인은 세상에서 제일 비싼 db라 굳이 게임사가 저런걸 자율적으로 적용할 요인은 못느낀다는거겠죠. 여러가지 다른 문제도 많을거고요.
실현 가능성은 요원해 보입니다만 혹시나 법으로 뽑기에 대해서 블록체인 사용이 강제되거나 한다면 제 3자가 검증 가능하고 공개되어있는 db를 사용하게 되는거니 적어도 확률조작 문제는 해결이 될 것 같습니다.
25/01/01 20:16
수정 아이콘
그정도로 빡세게 법으로 강제하면 아마 한국 서비스를 포기할 겁니다.

실제로 벨기에가 가챠 금지 하니까 바로 상당수의 게임사가 그냥 서비스 종료하고 떠나버렸죠..
도뿔이
25/01/02 09:29
수정 아이콘
굳이 그런 고급(?)기술 쓸 필요없습니다. 중국 게임들은 이미 실행중이죠. 가차 결과물 db만 공개하면 됩니다. 어려운 일도 아니구요. 한국 게임들이 이걸 안하는건 절대로 못하는게 아닙니다. '안'하는거죠. 그 이유가 무엇인지는 모르겠으나 구린내가 진동하는 이유일건 뻔하죠
러닝의전설
25/01/02 10:05
수정 아이콘
중국 게임이 가차 결과물 DB를 공개하는게 있나요? API 말하는거라면 그건 엄청 복잡한 방식으로 운영되는 (진짜 엄청난 변동확률) 원신정도만 있는거 아닌가요?
Lord Be Goja
25/01/02 11:17
수정 아이콘
(수정됨) 그냥 db면 국비교육출신 1-2인이서 만드는 유사바다이야기나 스크린경마같은것도 당일결산이랑 특정이벤트출연빈도,달단위확률적중(고래나 오징어가 몇번 터지건 말건 달단위에선 점주가 의도한 확률만큼 이벤트가 떠야합니다.1만원짜리 이벤트를 지금보다 더 자주 띄우면서 총 회수율은 유지 이런것도 쉽게 가능)정도는 다 확인과 조정가능합니다.온라인 서버니까 각 클라이언트 총합은 나와있으니 걍 결과값 고시만 하면 되겠죠
러닝의전설
25/01/02 12:47
수정 아이콘
(수정됨) 그게 넥슨나우 아닌가요? 그건 못믿겠다고 다 하는거 같은데..

그냥 뭘해도 안믿는거지 못믿는게 아닌것 같은데요...

그리고 뭔가 독립시행이 아니고 의도한 확률만큼 이벤트가 뜨게 조정한다면 그게 확률 조작같은데요....

요컨데 10% 확률에서 10000번 굴린다고 정확히 1000번 나오면 그게 더 조작같아요 제 생각엔..
25/01/02 13:23
수정 아이콘
넥슨나우는 db 그자체가 아니라 db를 가공해서 결과 중 극히 일부만 보여주는 건데, 설정확률의 근사치를 보여주는 식으로 임의 조작 가능성이 얼마든지 존재하거든요.
러닝의전설
25/01/02 15:37
수정 아이콘
API를 통하더라도 결국 DB를 가공해서 보여주는거죠.
25/01/02 17:49
수정 아이콘
넥슨나우는 공개하는 양이 매우 제한적이라서 그렇습니다. 횟수 + 확률 또는 그냥 확률만 표기되어 있습니다.
러닝의전설
25/01/02 18:04
수정 아이콘
사실 제일 중요한데이터일텐데요 횟수 확률이요
25/01/02 18:06
수정 아이콘
러닝의전설 님// 그러니까 전체 목록이 있으면 게임사가 제시한 요약 데이터가 맞는지 직접 검증할 수 있지요.
도뿔이
25/01/02 12:00
수정 아이콘
좀더 맞는 표현은 로그 공개정도일거 같은데 2004년에 출시된 와우 초창기때부터 있었던 겁니다. 그걸 외부에서 수집만 가능하게 해주면 되죠. 검증 사이트는 외부에서 운영하고...
러닝의전설
25/01/02 12:46
수정 아이콘
와우가 로그 공개한게 있어요?
도뿔이
25/01/02 13:14
수정 아이콘
미터기 같은게 대표적으로 로그를 수집해서 하는거니깐요
러닝의전설
25/01/02 15:37
수정 아이콘
그건 게임데이터지 확률형 아이템 데이터가 아닌데요..
도뿔이
25/01/02 17:34
수정 아이콘
기술적으론 똑같습니다. 좀 거칠게 이야기하면 저런 로그데이터는 채팅창 수집에 다름 아닙니다. 채팅창에 이런 뽑기를 수행하고 있다. 이런 결과가 나왔다 이런걸 띄워주고 이 데이터에 외부에 접근 가능하게 하면 되는겁니다. 지금도 거의 모든 뽑기 게임은 특정 등급 이상의 아이템이 출현하면 전체 채팅창에 띄워주잖아요? 지금도 할수 있다는 겁니다
러닝의전설
25/01/02 17:37
수정 아이콘
(수정됨) 그 로그만 뽑아다가 검증이 되느냐는 별개 문제입니다. 특정시간 특정횟수만가지고 볼수 밖에 없으니까요. 게다가 지금도 채팅창에 뽑기 잘나온거 띄워주는건 우리서버내지는 우리채널 결과인경우가 대부분이죠.

주사위가 1 2 3 4 5 6 이 나올 확률이 같다고, 6번 던저서 1 2 3 4 5 6 이 나오진 않습니다. 마찬가지로 몇번의 데이터만으로 (몇분의 데이터 만으로) 검증이 될리가 없습니다. 계속 데이터를 뿌리면 그건 또 그나름대로 엄청난 데이터 낭비가 되기도 합니다. 0.1% 를 검증하는데 새벽에 사람없을때 10000번 돌린 로그 결과 5번밖에 안나왔다. 그래서 이건 조작이다.. 이런 민원을 게임사는 견딜수가 없을겁니다. 여기도 그렇지만 대부분 사람들이 확률에 무지해서, 10000번 돌리면 당연히 0.1%면 10번 나와야지 왜 5번밖에 안나와? 라고 할때 반박하기가 엄청 힘들죠.
25/01/02 12:07
수정 아이콘
(수정됨) 이미 넥슨 나우가 결과물 DB를 보여주는 사이트인데요;;

물론 넥슨은 실제로 조작을 해서 걸린 뒤에 재발 방지로 만든건 맞지만, 국내라고 안하는것 없고

잘 모르시는것 같지만 중국게임들이 확률 조작 진짜 한국게임보다 훨씬 심하게 합니다. 진짜 어마어마했어요.

걔네도 조작을 하도 하니까 이제와서 슬슬 확률 결과 공시등의 대책이 나오는거구요
도뿔이
25/01/02 13:16
수정 아이콘
자기들이 수집한 결과물 보여주는건 못 믿죠. 그걸 외부에서 접근가능해야지
25/01/02 14:00
수정 아이콘
외부에서 접근 가능해도 결국 똑같습니다. 내부에서 자료를 제공해주는거라서요.
25/01/02 13:24
수정 아이콘
결과 중에서 확률과 시행횟수만 이렇습니다 라고만 딱 보여주는건데 이런건 사실 임의의 수치를 보여주는 것 또한 가능한거라 넥슨의 전적을 생각하면 마냥 믿을 수는 없죠.
25/01/02 14:00
수정 아이콘
외부에서 접근 가능해도 결국 똑같습니다. 내부에서 자료를 제공해주는거라서요.
25/01/02 15:18
수정 아이콘
획득기록 전체가 제공된다면 얘기가 다르죠. 리스트에서 내가 뽑은 결과가 있냐 없냐 대조해보면 되거든요.
25/01/02 15:20
수정 아이콘
유령 유저 만들어서 잘나온 기록 끼워넣으면 그만이죠. 조작 의심하면 결국 절대 못 찾습니다.
25/01/02 15:22
수정 아이콘
글쎄요. 그 방대한 리스트에 더미 데이터를 넣어서 조작을 한다는건 현실성이 많이 떨어지죠. 단순 숫자 딸깍과는 난도가 달라집니다.
25/01/02 15:54
수정 아이콘
단순 숫자 딸깍이랑 난이도 별 차이 없는데요;;; 검증도 못해볼텐데 더미데이터 생성이 뭐 어렵다고..
25/01/02 17:47
수정 아이콘
문명 님// 확률을 조작했다는 가정하에 더미데이터로 확률을 맞추려면 대량의 더미데이터가 필요합니다. 그걸 티 안나게 넣는게 쉬운 일은 아닙니다.
러닝의전설
25/01/02 17:59
수정 아이콘
날라 님// 더미데이터를 진짜 데이터를 만들때 거울 스타일로 만들면 되지 않을까요?
25/01/02 18:05
수정 아이콘
러닝의전설 님// 제가 애초에 불가능하다고 하진 않았습니다. 그런식으로 티 안나게 더미 데이터를 만들려는게 숫자 딸깍보다 난도가 높다고 말씀드렸고 전체 로그가 공개된다면 그 로그를 조작하는게 그만큼 쉽지 않다는 것을 말씀드리는 겁니다.
25/01/02 18:29
수정 아이콘
문명 님// 좀더 구체적으로 예시를 들자면 시행횟수 1천만회 공개확률 0.2% 실제확률 0.1%인 가챠라고 가정하면 단순하게만 계산해도 1만건을 조작해야합니다. 그런데 실제로 조작한다고 가정하면 그냥 1만건만 넣으면 되는게 아니라 실제로 뽑기가 이루어진 것 처럼 위장하기 위해 더미 유저의 뽑기 결과를 그럴듯하게 만드는 작업을 거쳐야 하는데 그 과정에서 추가되는 더미 데이터로 인해 시행횟수도 대량으로 늘어나게 됩니다. 그래서 실질적으로 더미유저 몇천명분의 뽑기결과를 만들어서 끼워넣어야 그럴듯하게 조작이 가능해지는데 이게 숫자 딸깍만큼 쉬울 수가 없습니다. 티가 날 확률도 올라가고요.
25/01/04 15:35
수정 아이콘
(수정됨) 날라 님//
설마 그걸 손으로 만든다고 생각하시는건가요?

시스템화해서 넣으면 진짜 어려울거 하나도 없습니다.

물론 숫자 딸깍 보다는 어려운게 맞지만, 거기에 돈이 걸린게 얼만데요. 할려면 그정도는 당연히 할 수 있고 그렇게 어렵지도 않습니다.
25/01/04 15:42
수정 아이콘
문명 님// 시스템화 해서 넣어도 마찬가지입니다. 패턴이 보이지 않게 사람이 뽑은것 처럼 보이게 하는건 생각보다 까다롭습니다.
러닝의전설
25/01/02 15:38
수정 아이콘
현실적으로 수억번은 시행되는 뽑기라면 내가 뽑은 결과를 검색하는 시스템을 만드는건 누가해주나요?
25/01/02 17:44
수정 아이콘
어지간한 게임이 아닌 이상 수억 번 까지는 안가고 검색하는거 자체도 오래 안 걸립니다.
러닝의전설
25/01/02 17:58
수정 아이콘
수억번은 넘게 갈겁니다. 특히 갓차는, 시도횟수 자체가 엄청 많은 경우가 많다보니까요. 하루에 수억번도 가능할것 같은데요?
25/01/02 18:03
수정 아이콘
러닝의전설 님// 유료 가차 인 경우 한 사람이 돌려봐야 극히 일부 유저를 제외하고는 시행 횟수가 많아야 500회 내외에서 그칠겁니다. 게임 인구수가 10만이고 이 모든 유저가 500연차를 돌렸다 하더라도 횟수는 5천만회에 불과합니다. 또한 백번 양보해서 수억건의 레코드가 있더라도 대다수의 상용 db엔진은 충분히 처리 가능한 분랑입니다.
러닝의전설
25/01/02 18:07
수정 아이콘
날라 님// 최근 뽑기 트렌드가 수천 뽑기를 주는 경향이 큽니다. 엔씨 저니오브 모나크는 1000뽑을 한번딸깍으로 할수 있게 해놨더라구요. 게임 하루하면 현질없이 한 4000뽑이상의 재화가 모입니다.

문제는 어쨌든 국내에서만 법적 으로 요구되는 다량의 데이터 제공은 과도한 규제라는 겁니다.
이걸 강제하면 외국게임부터 국내 탈출 시작할겁니다. 당장 롤부터 나갈것 같은데요?
25/01/02 18:09
수정 아이콘
러닝의전설 님// 윗댓에서 설명했듯이 횟수가 방대하면 그만큼 조작이 어려워집니다. 그리고 과도한 규제라고 하기 전에 게임사들의 벌인 각종 조작사건 불투명 운영부터 먼저 따져야지요. 그리고 모르는 겁니다 다른 나라들도 확률 및 로그공개를 의무화 하는 방향으로 갈지 갈라파고스로 갈지는요.
러닝의전설
25/01/02 18:21
수정 아이콘
날라 님// 우리나라말고 논의자체가 없는데요 당연 갈라파고스죠
러닝의전설
25/01/02 18:23
수정 아이콘
날라 님// 아그리고 데이터가 많을수록 오히려 더미데이터를 넣더라도 티가 덜날거라 유리하게 조작하기 유리합니다.
25/01/02 18:31
수정 아이콘
러닝의전설 님// 확률형 아이템을 규제하는건 전세계적인 흐름이고 규제도 강해지고 있습니다.

그리고 윗댓에 구체적으로 예시를 들어 설명했는데, 데이터가 많으면 확률 조작을 위해 만들어 내야하는 가상의 유저도 많아집니다. 조작하기 유리하지 않습니다.
도뿔이
25/01/02 20:31
수정 아이콘
롤을 예로 들어봅시다. 롤 유저수가 빠지는게 가속화가 되어버려서 더미데이터로 그걸 숨길려고 있지도 않은 게임 결과 데이터를 만든다 쳤을때 그거 티 안내는거 쉬울까요?
유저-액션-결과 이정도 데이터를 공개하는걸 원하고 있는거고 지금도 툭하면 수퍼계정이니 가짜 계정이니 하는게 유저들에게 걸려서 이슈가 되는데 데이터 조작이 쉬운게 맞을까요?
25/01/04 15:43
수정 아이콘
도뿔이 님//

유저를 정확하게 식별할 수 있는 정보를 모두에게 공개하는건 개인정보보호법 위반이고, 결국 ID가 아닌 숫자 정도로 공개가 될텐데 그렇다면 더미데이터 만드는건 일도 아니죠.

그리고 너무나도 과도한 정보를 요구한다? 그냥 서비스종료하고 서비스 안 할 겁니다. 지금 벨기에가 이미 그렇잖아요?
도뿔이
25/01/02 18:11
수정 아이콘
아니 뭐 이렇게 저렇게 설명해도 아무튼 내 말이 맞음이라고 하는데 지치네요.
내용을 몰라도 여기서 여러분들이 설명하는 것만 들어봐도 자신의 생각에 틀린 부분이 많다는걱 알텐데 아님 아무튼 내 말이 맞음. 효과없음, 기업에게 너무 가혹함 이래 버리면...
러닝의전설
25/01/02 18:24
수정 아이콘
반대로 확률관련해서 본인이 잘못생각하는건 없다고 생각하세요?
도뿔이
25/01/02 20:28
수정 아이콘
확률에 대해서 아무런 말이 없는 이유를 모르시겠어요?
지금 본인이 말하는건 요새 교과과정을 정확히 모른다만 중학생도 확률이 독립시행이라는건 알거 같은데요? 너무도 당연한 이야기를 들고 와서 "이거 님들이 생각 못하나 본데 엄청 중요한거임. 이런 문제가 생길수가 있음"이라고 말하면 뭐라고 대답해줘야 하나요? 유저가 컴플레인을 하는게 문제일수 있다? 지금은 컴플레인 안할거 같은가요? 이제는 그걸 법적으로 따져볼수 있고 지금까지는 모든 데이터가 기업만 가지고 있었으니 유저가 압도적으로 불리한 판이었는데 그걸 5:5는 만들자는거 아닙니까? 반대로 회사도 "자 데이터 봐라. 이 정도 확률에서 이 정도 결과는 있을수 있음"이라고 반박할수 있겠죠.
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