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Date 2024/02/19 00:14:45
Name aDayInTheLife
Subject [LOL] LoL에서 지표 분석의 까다로움에 대해.
들어가기에 앞서
- 저는 일개 스포츠 팬이고 통계 쪽은 잘 모릅니다. 다만, 야구나 농구, 축구 등을 보면서 스포츠의 통계와 분석에 대해 약간의 관심은 있고, 그 점에서 그냥 스포츠팬으로서 게임 지표의 어려움에 대해서는 언젠가 얘기해봐야겠다... 는 생각을 가지고 있었습니다. 그래서 꽤 정리되지 않은 글임을 이해해주시고, 통계나 스탯에 대해서 잘 아시는 분의 지적과 많은 가르침을 부탁드립니다.


스포츠라는 건 기본적으로 결과값의 합으로 승부를 가리는 것이다 보니, 자연스럽게 통계와 수치로 다루게 됩니다. 득점이라는 것 자체가 공격과 수비의 결과값으로 도출되는 것이다보니, 이게 어떻게 작동하는 지에 대한 궁금증은 어쩔 수 없는 거죠. 그런 측면에서 다양한 클래식 스탯과 더 자세히 스포츠를 들여다보기 위한 세이버 매트릭스가 등장했다고 생각합니다.

당연히, E스포츠에서도 그런 수치에 대해 관심이 많이 생길 수 밖에 없습니다. 제가 이 글을 쓰게 된 계기도 사실 이런 스탯은 어떨까?에서 시작했거든요. 다만, 그 스탯이 [정말 게임을 자세히 들여다볼 수 있는가?]라는 의문에서 이 글이 시작되었습니다.

흔히, 롤과 자주 비교되는 스포츠는 농구입니다. 5인 팀스포츠이고, 1인 캐리라는 게 분명 가능하고, 이것 저것, 따져보면 비슷한게 많아 보이거든요. 물론 농구의 세이버 스탯들이 완벽하지는 않습니다만 롤에 비하면 훨씬 더 좋은 스탯들이라고 생각합니다. 그 이유는 [공]의 유무입니다.

농구는 당연하지만 공 1개를 두고 합니다. 그러니까, 모든 결과값은 슛과 그 결과에 있어요. 공을 하나만 가지고 하는 스포츠고, 공의 움직임에 따라 플레이를 평가할 수 있습니다만, 롤은 그렇지 않다는 게 문제라고 생각해요. 아주 간단한 예시로 대각선의 법칙이 있습니다. 레드가 탑에서 이득을 보는 사이, 블루는 바텀에서 이득을 봤다. 그리고, 그 와중에 정글과 서포터, 때때로는 미드라이너까지 데리고 와서 이득을 보는 경우가 있죠. 이 상황에서 정리하는 건 쉽지 않습니다. 비유하자면, 롤은 공이 5개 내지 그 이상의 갯수를 투입하는 농구와 같다는 점이죠. 특히나 소위 우르르 메타에서는 더더욱 어렵습니다. 주도권이라는 모호한 개념으로 그나마 먼저 움직일 수 있음을 계량 비슷하게 하더라도, 아예 CS와 주도권 내주고 돌아다니는 극단적 로밍 메타에서는 주도권을 바꾸기도 어렵습니다.

두 번째의 어려움은 스탯과 승리의 거리입니다. 예를 들어 스포츠를 중간부터 보면 무엇을 보시면 되나요? 스코어, (축구나 농구면) 남은 시간, 혹은 (야구라면) 남은 이닝 등을 보겠죠. 이유는 간단합니다. 일정한 시간, 혹은 기회 안에 많은 결과값을 내면 되거든요. 하지만 롤은 어떨까요? 글골, 오브젝트, 타워, 시간대(=밸류) 등을 종합적으로 따져야합니다. 왜냐면 모든 스탯이 높은 상관관계를 가지되, 승리와 가장 확실하게 연결되는 스탯은 없기 때문입니다. 롤은 넥서스를 깨야 이기는 게임이지만, 넥서스를 깨는 과정에서 다양한 요소가 관여합니다. 돈으로 패는 조합이 있을 수도 있구요, 지금 당장은 밀려도 밸류에서 앞서는 조합이 있을 수 있습니다. 동시에 다양한 오브젝트와 그로 인한 변수 요소는 더더욱 헷갈립니다. 이번 시즌 추가된 유충의 경우 타워 미는 속도가 엄청 빨라지니, 타워와 골드의 잠재 골드로 수치화할 수도 있겠지만, 확실하지 않습니다.

세 번째는 메타와 조합입니다. 오늘(이 아니라 이젠 어제) 케리아의 서폿이즈... 가 나왔죠. 물론 쓸 수 있는 카드가 많다는 건 좋지만, 메타와 조합에 있어서 굉장히 까다로운 카드, 혹은 의미가 있나 싶은 카드가 있을 수 있다는 거죠. 저는 지난 롤드컵의 메타가 가장 인상적인 예시가 아닐까 싶은 생각이 드는데요. 아주 간단하게 페이커는 챔프 두 개 가지고 결승갔습니다. 그리고 그 이유는 메타와 조합, 구도에 대한 이해가 뛰어난 점이었다는 것이라고 생각합니다. 동시에, 팀의 조합과 메타는 일정한 방향성을 강제하는 경향이 있습니다. 예를 들어서 정글 시절 앰비션 같은 케이스는 본인 성장에 집중하는 선수였다고 생각합니다. 동시에 팀적인 움직임도 (탑도 미드도 안 가...고?) 이를 커버하기 위한 움직임이 있었구요. 더 좋은 예시로는 극단적으로 초공격적이었던 피넛 선수가 최근으로 올수록 운영형 정글러로 변하고 있는 게 있겠네요.

마지막으로, 인비저블 썸띵입니다. 그러니까 농담 아니라 진짜로요. 저는 롤판에서 오더의 중요성이 분명 있다고 생각하고, 다양한 방식으로 메카닉적 부분과 멘탈적 부분이 혼합되어 있다고 생각해요. 메인 오더가 있되, 그에 대한 제동 장치도 필요하고, 뱃사공 수도 적절해야한다고 생각하거든요. 특히나 클모씨와 달리 이러한 내부적 움직임을 잘 조율해줄 코칭스태프의 중요성도 갈수록 증가하고 있다고 생각합니다. 이런 멘탈 스포츠적 요소가 게임을 더욱더 수치화하기 어려운 건 아닐까 싶습니다.


p.s. 원래 제가 생각했던건 골드 획득 비율이었습니다. 얻을 수 있는 골드의 총량은 정해져 있으니, 그 중에서 비율을 따져보자... 라는 생각이었는데, 흐음. 지금 생각해도 별로네요. 크크

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파르셀
24/02/19 00:19
수정 아이콘
꽤 공감하고 특히 공이라는 유형의 집중 대상이 있는 기성 스포츠와

모두가 공이 되는 AOS 장르 이스포츠의 차이점 비유가 가장 와닿네요

저도 이런저런 지표들 보긴 했는데 솔직히 제 마음에 드는건 하나도 없었습니다

왜냐하면 롤에는 공처럼 집중할 수 있는 무언가가 없으니까요

그리고 챔프마다 사용하는게 모두 다르다 보니 절대 비교라는 말 자체가 성립이 안되고,

모두 다른 스킬을 사용하기 때문에 AOS 장르는 팬 층을 다각적으로 모으기는 어렵다고 봅니다

1년만 안보다가 봐도 처음 보는 챔프가 나와서 활약하는데 걔가 쓰는 스킬과 역활을 직관적으로 알수 없으니까요
aDayInTheLife
24/02/19 00:23
수정 아이콘
개인적으로는 어떤 팀적 경향성(누구에게 몰아준다, 초중후반 게임 지향)과 동일 챔프 내 비교 정도가 제일 유효하지 않을까.. 싶습니다.
Davi4ever
24/02/19 00:34
수정 아이콘
글 잘 봤습니다. 2014년인가요, 롤 마스터즈를 할 때 중계진과 함께
"현재 유불리 상황을 58:42 이런 식의 직관적인 숫자로 보여줄 수 있는 방법을 찾았으면 좋겠다"는 의견을 낸 적이 있습니다.
물론 구체적인 방안을 찾지 못해 실현되지는 못했습니다.

롤같은 경우 데이터를 뽑기가 매우 까다로운 게임입니다.
KDA같이 드러난 지표는 선수 평가에 적합하지 않다는 게 오래전 드러났고,
여러 지표가 있기는 한데 정비는 제대로 되지 않았으며,
메타 한 번 바뀌면 열심히 모은 데이터의 가치가 확 떨어져버리기도 합니다.

[그럼에도 데이터를 뽑기 위한 노력은 계속되어야 합니다.]
데이터가 마땅치 않은 상황이기에 커리어를 데이터로 여기는 경향이 다른 게임에 비해 강해졌고,
이게 롤드컵 만능주의하고 겹치면서 평가에 있어서 우승 타이틀의 비중이 과하게 큽니다.
팀 게임에서 단순히 우승횟수, 롤드컵 우승횟수로 개인을 판단할 수 없는 건데 말이죠.
우승 타이틀이 없다고 하더라도 인상적인 퍼포먼스를 보여줬다면 인정받을 수 있어야 한다는 게 제 지론이고,
지표에 대한 연구가 그 부분에 도움이 될 수 있다고 봅니다.

일련의 사건들로 지표의 가치가 떨어진 감은 있지만
그래도 관계자 분들, 매니아 분들께서 계속 지표에 대한 노력을 아끼지 않아주셨으면 좋겠습니다.
aDayInTheLife
24/02/19 00:36
수정 아이콘
그렇죠. 여전히 게임과 스포츠의 본질을 꿰뚫기 위한 노력은 중요하고, 또 무엇보다 재밌기도 하죠. 크크
공교롭게도 타이밍이 이렇긴.. 합니다만 그럼에도 많은 분들이 재밌는, 흥미로운 지표를 찾아내고 또 보여주셨으면 하네요.
24/02/19 08:36
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도타에 AI 승률 예측 시스템이 있었고 정확도가 꽤 높다고 들었는데 지금도 쓰는진 모르겠네용.
24/02/19 00:45
수정 아이콘
큰 취지에 동의하고, 야구라는 통계와 데이터화에 최적화된 스포츠에서 세이버 매트릭스 라는 도구가 너무나 성공하자, 전혀 불가능한 다른 종목에까지 억지로 무언가가 있지 않을까 라고 접근하는 면이 있다고 봅니다.

통계로서의 무언가를 찾아내려면 시행이 많이 이루어져야 하는데, 야구는 경기수도 많고, 경기 내에서도 매 번의 플레이가 별개의 시행으로 분리되어 나타난다는 점에서 통계적인 인사이트를 찾아내기에 이상적인 종목이죠. 말씀하신 농구 같은 경우에도 '득점'이라는 이벤트가 반복적으로 많이 발생하기 때문에 야구 다음 정도로 플레이를 통계 데이터화를 시키기에 의미가 있구요.

하지만 롤이나 축구 같은 운동은, 승패 이전에 분기를 할만한 기점을 찾기가 야구나 농구에 비해 매우 어렵기 때문에 통계적인 인사이트를 얻기에 적절하지 않은 종목이라고 생각합니다. 근본적으로 찾아내기 어려운데, 굳이 뭔가를 찾으려고 하니 억지스러울 수 밖에요.
aDayInTheLife
24/02/19 00:56
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그럼에도 게임의 본질은 무엇인가?는 되게 중요한 화두기도 하죠. 좋은 투자, 게임에 대한 분석을 위해서요. 다만 워낙 복잡한 요소들이 들어가는 분야라고 생각합니다. 그래서 이글을 썼구요. 크크
웸반야마
24/02/19 01:09
수정 아이콘
사실 야구는 팀스포츠의 탈을 쓴 개인스포츠라 가능한게 크죠....

축구 농구 롤은 개개인간의 합이 가장 중요한데 이를 수치화하는건 불가능에 가깝다보니
키모이맨
24/02/19 00:53
수정 아이콘
이전에도 비슷한 논조의 이야기를 한 적이 있는데
일반인들이 생각하는 거 이상으로 실제 현장에서 스포츠과학의 발전이 어마어마합니다
제가 NBA랑 MLB를 주로 보는데 좀 깊게 들어가보면 현장에서 다루는 트래킹 스탯의 깊이가 몇 세대는 앞서 있거든요
(물론 그 중에서도 상관관계가 높은 거 낮은 거 열심히 가려내고 있기도 하고)

선수의 퍼포먼스를 스탯으로 표현하기 힘들다고 생각했던 축구조차도
꾸준히 발전이 이루어져 이제 일반 팬들도 xG정도는 친숙하게 사용하는 수준까지 왔으니

롤은 1차적인 데이터를 가공해서 유의미한 스탯을 뽑아내기는 확실히 어려워보이는 종목이지만
진짜로 마음먹고 최신과학이 롤에 달려들어서 모든거 트래킹해서 가공하다 보면 전 유의미한
숫자가 나올거라고 생각합니다
다만 롤 이스포츠리그에 그렇게까지 할 이유가 없기때문에 아마 롤 망할때까지 없을거고...
aDayInTheLife
24/02/19 00:57
수정 아이콘
아무래도 프로와 순수 아마추어 데이터 분석의 차이가 아닐까… 싶습니다 크크
롤은 개인적으로 농구나 축구처럼 플레이 바이 플레이 분석이 맞지 않나 싶어요. 근데 그러려면 최소 4-5명이 한 경기 달라 붙어야 하지 않나 싶은 생각이..
24/02/19 13:25
수정 아이콘
롤은 관심도 흥미도 없는 알못이긴 합니다만 저도 여기 동감합니다. 야구 축구 농구처럼 각잡고 전문가 고용하고 돈 퍼부어서 분석한다면 시간이 문제지 언젠가 통계로도 유의미한 뭔가는 나오긴 할 거에요. 그게 시장성이 없으니 아무도 안하는 것 뿐이지...
No.99 AaronJudge
24/02/19 00:57
수정 아이콘
참 어려워요
그나마 공식 방송에서 제공하는 거(골드 총량, 데미지 총량, 먹은 오브젝트 등…)가 있긴 한데 그건 시청자들 위한 참고용에 가깝고..
aDayInTheLife
24/02/19 00:58
수정 아이콘
그렇죠. 그게 직접 연결하기 어려운 건 많이들 알고 계시기도 하고요.
살려는드림
24/02/19 01:06
수정 아이콘
이게 어려운만큼이나 호도하기도 쉽다고 생각하는데 밑에분 일단 닉네임 보면서부터 현기증이 나네요
aDayInTheLife
24/02/19 01:07
수정 아이콘
저격은 아니었는데 타이밍이..하하;;
로즈엘
24/02/19 01:09
수정 아이콘
깊숙히 파고드는게 아니라면 흔히 사용되는 골드 포탑 킬 같은 것으로 지표 분석이 되는데. 챔프, 선수 특성을 반영하는건 불가능에 가깝다고 봅니다.

지표 분석하고 통계적으로 해석하려면 프로씬에서 충분한 표본이 쌓여야 하는데. 경기수가 적은데다가 패치로 흔들어 버리니. 동일한 조건의 데이터 쌓기가 어렵죠.
Yi_JiHwan
24/02/19 01:19
수정 아이콘
저도 이 얘기를 가장 하고 싶었습니다.
그리고 LoL 이라는 게임 혹은 AOS라는 장르가 정말 상대비교적 장르라고 봐서 숫자의 누적이 위대함을 드러내 줄수는 있지만 평균이나 전체 취합적 통계는 경향성 정도를 파악해주는 도구 정도라고 생각합니다.
Davi4ever
24/02/19 01:24
수정 아이콘
저는 그래도 계속 파고들면 보다 유의미한 데이터들을 더 찾아낼 수 있다고 봅니다.
계속 파고 들어야 하고요. 파이팅입니다 :)
Polkadot
24/02/19 01:46
수정 아이콘
일단 다른것보다 기성 스포츠같은 깊이를 가지려면 절대적인 시간이 필요한데 롤이 그 정도의 시간을 견디면서 남아있을지를 모르겠네요.
인기는 충분한거 같아서 시간만 지나면 발전할 것으로 보이긴 합니다만...
24/02/19 01:59
수정 아이콘
적,아군 정글러가 가까이 있을 때 없을 때를 기점으로 뭔가 하면 나올것도 같긴한데
어떻게 해야는지는 몰?루....
새벽하늘
24/02/19 02:06
수정 아이콘
롤은 데이터를 아무리 공들여서 뽑아내도 게임분석 잘하는 사람이 게임 여러번 돌려보고 메긴 평점을 못 이길거 같아요 복잡한 요소가 너무 많음 승패와 직접적으로 연결되는 지표가 넥서스파괴 하나뿐이에요
대장군
24/02/19 02:47
수정 아이콘
(수정됨) 예를 한번 들어서 보겠습니다.

경우 1) 미드 정글 싸움을 박살낸 아군이 밀리고 있던 탑으로 다이브를 3번 오고 그 와중에 탑이 2킬을 먹습니다.
잘큰 아군 탑이 상대 망한 미드와 정글을 한번씩 솔로킬 냅니다. 경기는 무난하게 승리합니다.
=> 솔로킬 2회

경우 2) 상대 정글이 탑을 시팅하고 다이브까지 치는데 아군 탑이 살아서 버팁니다.
추후 운영 구도에서 아군 탑이 상대 탑을 솔로킬 내고 기세를 몰아서 바론 먹고 게임에 승리합니다.
=> 솔로킬 1회

경우 1의 탑이 경우 2의 탑 보다 더 잘 했다고 할 수 있을까요?

LOL에서는 팀원, 상대편, 챔프이 외에도 추가적으로 시간까지 고려해야 합니다.
20분에 플레이는 5분과 10분에 플레이에 영향을 받습니다.
즉 단순하게 20분에 플레이만을 보는건 의미가 없고 그 이전의 상황이나 플레이를 같이 고려 해야 합니다.
또한 같은 행동이라고 시간대에 따라서 그 가치가 다릅니다.
5분대에 탑을 잡은것과 40분대에 상대 원딜을 잡은것은 같지 않습니다.
Extremism
24/02/19 03:01
수정 아이콘
까다롭다 못해 그냥 의미가 없다고 봅니다. 야구로 치면 매번 공인구가 바뀌고 구장마다 4루,5루가 있는 구장이 있고, 잔디, 흙 대신에 빙판에서 수비해야하는 날이 생기는 등
롤은 단순하게 미화의 의미로 변수가 많은게 아니라 대놓고 변수가 많고 상황이 다른 경우가 태반이라 이걸 숫자로 지표화한다?
비오는 날이랑 비가 오지 않은 날 강수량 평균내서 그게 매일 기대 날씨이니 항상 우산 갖고 다닌다는 우스운 발상

롤에서 지표화할 수 있는건 닝 챌린지뿐
당근케익
24/02/19 03:10
수정 아이콘
롤에서 지표는
전경기 시청한 사람 (중간에 조는것도 안됨)에게 참고자료정도죠

의미 거의 없다 생각합니다
걍 내가 경기 다 봤으면 느낀점을 가끔 지표로 재차 확인할수있는거?
예를 들어 이번 시즌 딮기가 초반에 잘 풀어놓고 또 역전 당하는구나 같은거
24/02/19 03:20
수정 아이콘
선수 개인지표는 크게 의미가 없다고 보고 오히려 팀 지표가 더 유의미 하다고 봅니다.

예를들면 T1의 승리시 초반 골드지표는 말도안되게 높습니다. 그걸 보면 아 이팀은 이길때 초반 라인전에서 부터 찍어누르는 주도권을 선호하는구나를 알수있죠.

반대로 DK의 패배시 전체 골드지표는 타 팀에비해 비정상적으로 높습니다. 그걸보면 DK는 유리한 경기를 굳히지못하고 역전을 많이 당하는구나 혹은 불리한걸 잘 비비지만 마지막 한방이 부족하구나. 이런게 확인이 가능하죠.

그외에도 오브젝트 획득률같은것도 좋은 지표중 하나지요. 22년이었나 23년이었나 젠티 오브젝트 지표를보면 전령은 T1이 1위 젠지가 10위, 반대로 용은 젠지가 1위 T1이 8위~9위 하던 시기가 있었고 이를통해 이 팀들이 어떤 플레이를 선호하고 있는지를 확인할 수 있고, 실제로도 주도권의 T1, 밸류의 GEN이라는 평가가 많기도 했죠.
마감은 지키자
24/02/19 05:04
수정 아이콘
결국 재미로 보는 통계가 아니라 뭔가 유의미하게 참고할 지표를 만들려면 그것이 승리와 얼마나 상관관계가 있는지를 증명해야 합니다. 세이버매트릭스도 여기에서 시작되었죠. 그런데 롤에서 그런 지표를 만들 수 있을지 잘 모르겠고, 저는 회의적으로 생각합니다. 전에도 말했지만 팀적 지표는 가능할 것도 같은데 개인 지표는 불가능에 가깝지 않나 생각합니다.
24/02/19 06:22
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개인지표에서 유의미한 인사이트를 찾는 게 불가능에 가깝죠.

승리로 연결되는 포인트가 너무 많고 파편화 되어 있어요.

결국 팀의 지표가 그나마 어느 정도 유의미하고

개인 지표는... 글쎄요;;

같은 게임 내에서도 분 단위로 역할이 바뀌는데 골드 kda 경험치 따위의 값이 무슨 의미가 있을지...
raindraw
24/02/19 06:40
수정 아이콘
(수정됨) 기본적으로 각 지표들과 승리와 상관관계를 따져봐야 할텐데 그런 시도도 아직 본 적 없습니다.
가장 스탯으로 계측하기 쉬운 야구의 경우 옜날에는 타율이 가장 각광받는 스탯이었지만 승리와 가지는 상관관계에 대해 분석한 다음 타율이 별로 중요하지 않다(정확히는 훨신 더 상관관계가 높은 스탯이 많다)라고 결론 내리고 타율 이야기가 줄어들었죠. 소위 투승타타 이야기도 마찬가지의 논리로 논파되었습니다.
그런데 롤은 아직 그런 통계자료도 본적이 없네요.
은때까치
24/02/19 10:10
수정 아이콘
https://www.fmkorea.com/search.php?mid=lol&document_srl=5518247762&search_keyword=LunaYi&search_target=nick_name&page=6
방금 말씀하신 승리와의 상관관계를 측정하려는 시도는 꾸준히 있어왔습니다. 메이저에서 받아들일 준비가 안 되어 있었을 뿐...
raindraw
24/02/19 10:52
수정 아이콘
오 좋은 자료네요. 일단 승리와의 상관관계 분석을 하지 않고 지표를 만드는 건 별 의미없다고 생각합니다.
24/02/19 07:39
수정 아이콘
개인적으로 승률, 스킬적중률, 스킬회피율, 스킬적중횟수, 스킬회피횟수, 스킬적중/회피당 승률, 뭐 이런거 말고는 온갖 변수 덩어리뿐인 지표들이라 이 지표다! 하면서 샤라웃 되는 분위기 형성은 어려워 보입니다.
블래스트 도저
24/02/19 08:19
수정 아이콘
스킬 같은것도 투사체 속도가 다 달라서 적중률 의미 부여도 힘든 느낌이 깔아두는걸 전재로 쓰는 스킬도 많고
24/02/19 07:56
수정 아이콘
전 롤은 야구처럼 통계의 스포츠가 아니라고 생각하는데...승패나 레드,블루 승률이나 데스 이정도만 보면 된다고 생각합니다.
경기수가 적으니 그냥 별의 별 지표를 팬들이 만든다고 생각해요
이런거라도 만들고 기다려야 되니깐
1등급 저지방 우유
24/02/19 08:10
수정 아이콘
e스포츠라고 불리긴 하지만 기존 스포츠랑은 궤를 다르게 진행것이 게임리그라고 봅니다
경기 시간이 정해져 있지는 않지만, 승패는 반드시 나와야 하는
만약 프로야구가 동점이어서 무조건 연장전을 치르더라도 승패가 나올때까지 계속해야 한다거나(연장 11회까지만 한다가 아닌)
아니면 프로배구나 탁구등에서 세트당 점수가 정해져 있긴 하지만 그 점수 획득시까지 플레이 시간에 대한 제한은 없는
뭐 그런 점을 비집고 들어가면 유사한 점도 있구나 싶은거죠

예전엔 단순히 kda를 비롯해서 지표에 얽매는 것이 있긴했는데, 본문에서도 댓글에서도 언급되었지만
활용은 하고 보여줄 수는 있지만 그것이 승패에 절대적인 영향력을 보여준다..라고 생각지는 않더라구요
1등급 저지방 우유
24/02/19 08:13
수정 아이콘
그럼에도 축구에서의 게임당 선수별 뛴 거리라던가
야구(잘 안보긴 하지만)에서의 세이버메트릭스 같은 것들이 활용되는 거 보면
누군가는 유의미한 데이터를 생산해 내지 않을까 싶기도 합니다
조작만 아니라면요
24/02/19 08:51
수정 아이콘
기성 스포츠에 비하면 롤만큼 팀운이 압도적으로 중요한 스포츠가 없다고 생각하긴 합니다.

만약에 우리 정글러가 실수해서 망해 버리고 상대 정글러가 괴물 되어 버렸다거나 우리 탑이 실수해서 상대 탑이 괴물이 되어 버렸다거나
이런 일이 생기면 다른 선수들은 본인 잘못이 없는데도 같이 망하는 경우가 너무 많아서요.
은때까치
24/02/19 08:58
수정 아이콘
본문에 적혀 있는 수준의 어려움은 롤이 "게임"이라는 장점으로 거의 다 상쇄된다고 봅니다. 마음만 먹으면 게임 안에서 벌어지는 모든 데이터를 다 확보할 수 있다는 장점은 다른 모든 단점을 상쇄할 정도로 데이터분석에 용이한 환경입니다.

위에 키모이맨님 의견에 전반적으로 동의하는데요, 저는 현직자로서 좀 더 강한 의견이긴 합니다. 자본와 재능이 시간을 들여 분석하면 [안될리가 없습니다].

현존하는 모든 게임은 ai가 사람보다 잘하는 시대에요. (돈과 시간을 들이기만 한다면) 실시간 승리 확률을 거의 완벽한 수준으로 계산할 수 있을 것이며, 이걸 일단 구한다면 그 다음부터 어떤 행동이 승리에 얼마나 도움되는지, 각 선수가 얼마나 잘하는지, 각종 유관행동들의 인비지블 섬띵을 수치화하는 것들 등등은 진짜 일도 아닐겁니다.


그걸 할수 있는 사람들이 누구 한사람 때문에 할 마음이 싹 사라졌다는게 문제지만요.
24/02/19 09:15
수정 아이콘
패치로 인해 계속 게임이 크게 바뀌는 점 때문에 저는 불가능하다고 봅니다.

ML에서 정확도를 높히는 가장 중요한 포인트가 유의미한 '확률'이 존재한다는 가정이 필요한데, 그 확률을 이루는 요소들이 한달에 1번 이상 바뀌고, 1년에 한번 이상 대부분의 요소가 다 뒤집히는게 현재 롤이죠.

스타같이 수년~십수년 동안 동일한 요소를 가지고 진행되어 온 것과는 다르지요.
은때까치
24/02/19 09:26
수정 아이콘
뭐 아시겠지만 어떤 것도 과학에서 불가능한 것은 없습니다. 충분한 수준의 신뢰성이 확보되지 않을수는 있어도....

그리고 저는 시즌 중 롤의 이른바 "대격변" 패치가 정말로 분석이 불가능할 정도로 큰 변화라고 보지 않습니다. 시즌이 바뀔때는 없던 오브젝트가 생기고 있던게 없어지고 하니 그때는 좀 다른 얘기겠지만, 시즌 중 챔프 버프 너프나 템 수치 변경 이런건 정말 보정하기 너무 쉬운 변화입니다.

가령 ps채널 분석을 보면, 대격변 패치가 있다고 해도 킬의 가치나 용의 가치 같은 본질적인 것은 소숫점 단위에서 변하는 둣 하구요, 솔랭 데이터까지 활용하면 하루나 이틀만 데이터 쌓이면 패치 변경내역에 대한 가치평가가 끝나더라구요.

솔랭이랑 프로 팀게임이랑 다른 수준도 저는 충분히 보정 가능한 수준의 차이라고 생각합니다. 이건 kbo 성적으로 mlb 성적을 꽤 정확히 예측 가능한것과 마찬가지죠.

이런저런 것들을 고려해 볼때, 롤 정도의 복잡성과 변경 내역은 분석을 불편하게 만들겠지만 불가능한 수준은 아니다 라고 개인적으로 판단합니다.
24/02/19 09:51
수정 아이콘
(수정됨) 처음에 말씀하셨던 '거의 완벽한' 수준은 어렵다는 거죠.

결국 과거 데이터가 '노이즈'가 되어 버리는 수준의 변화가 1년마다 있고, 실제 프로레벨의 경기는 1년에 다 합쳐도 2천 경기도 안되는데(솔랭을 데이터로 쓰기에는... 글쎄요? KBO와 MLB의 차이와는 아예 다른 수준의 데이터라고 보여서 '노이즈'가 늘어나는 수준일거라고 보입니다.), AI가 충분한 신뢰도를 쌓기는 불가능에 가깝다고 보입니다.

AI가 아닌 다른 방향으로 접근하는게 더 나을 지도 모르겠네요.
24/02/19 09:57
수정 아이콘
(수정됨) 그리고 AI관련해서 조금 첨언하자면, AI-특히 요즘 말하는 ML~DL의 경우 결국 내부에서는 행렬연산을 통한 확률론적 접근에 의해서 인간 뇌의 신경움직임을 모사하는 수준입니다.

아주 잘 훈련된 인간의 뇌의 특정 구간을 흉내내는 것이라고 해도 되구요.(아주 오랫동안 특정 업무에 종사한 사람이 주어진 상황에서 직관적으로 답을 내는 것과 비슷)

인간이 알지 못하거나, 할 수 없는 것은 AI도 못합니다.

특히 여러가지 호르몬으로 구성된 뇌의 전체적인 행동원리-본능으로 대표되는-에 대한 부분이나 아직 인류가 이해하지 못한 뇌의 기능에 대한 모사는 애초에 빠져있기도 하구요.
은때까치
24/02/19 10:04
수정 아이콘
그 분야는 제 학위 전공이라 어디까지 가능하고 불가능한지 잘 알고 있습니다 흐흐
사람이 못하는건 AI도 (웬만하면) 못한다는건 동의합니다. 다만 롤의 승패 유불리를 판단하는건 웬만한 롤잘알이라면 너무 쉽게 하는 태스크잖아요? 그사람들이 접근하는 데이터보다 훨씬 많은 걸 볼 수 있는데, 사람이 쉽게 하는걸 현대의 AI가 못한다는건 말이 안된다고 생각합니다.
24/02/19 10:17
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(수정됨) 이게 '거의 정확하게'라는 워딩에서 차이가 나는 거 같은데

롤붕이1과 전문가의 승부 예측의 차이와 ai 예측의 차이가 유의미하게 날 수 있느냐란 점에서 저는 그건 어렵다는 이야기입니다.

23롤드컵 징동 전 3세트에서 미드 푸쉬 당하다 칼리 플 빠진 시점에서 티원 기대 승률은 누구나 5% 아래로 봤을 것 처럼 말이죠.
무냐고
24/02/19 14:09
수정 아이콘
AI의 발전이 비루하다고 생각하는 입장에서 롤같은 게임을 지금수준의 기술로 AI가 사람보다 잘할거라고 생각하지 않습니다.

지능으론 멍청하지만 치팅수준의 조작으로 찍어누르는 프로그램이면 모를까요. 축구로 치면 축구로봇이라고 탱크형 1톤짜리로 만들어놓고 공을 몰고가서 골넣는격이겠죠.

[뭐 아시겠지만 어떤 것도 과학에서 불가능한 것은 없습니다.] 그야말로 오만한 문장이라고 봅니다.
24/02/20 07:55
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과학도 결국 인간이 하지 신이합니까? 인간은 불완전한 존재고요. 아마 ‘이론상’ 안되는게 없다는 뜻이신거 같은데 그거야말로 가상현실이고. 현실에는 불가능한일이 물론 대부분입니다.
녀름의끝
24/02/19 09:04
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본래 지표 분석이 가치를 가지려면 지표를 표준화하고 그래프를 어떻게 그려내느냐가 중요한 게 아니라 1차 지표와 실제 경기의 승패가 어느 정도 상관관계를 가지느냐를 산출해서 유의미한 순으로 정렬하여 의미있는 지표를 추려내고 이후에 실제 승패와의 유의성이 높아지도록 2차, 3차 가공된 지표를 만들어내는 데 있을 겁니다. picked champs같은 지표(라고 하기도 뭐하지만)가 비판받는 건 높다고 좋은 것도 나쁜 것도 아니고, 낮다고 좋은 것도 나쁜 것도 아닌, 해당 숫자를 어떻게 정렬을 해도 실제 경기의 승률와 관련있을 여지가 전혀 없다는 데 있으며 그런 주제에 실제 경기의 승패와 유관성이 있어보이는(적어도 picked champs보다는) 여타 지표들과 동등한 레벨로 받아들여질 가능성이 있게끔 나열된다는데 있죠.
aDayInTheLife
24/02/19 14:34
수정 아이콘
맞는 말씀입니다. 결국 게임의 본질이란 어떻게 승리로 치환할 수 있느냐에 대한 문제인데, 승패와 연관되어 있어도 100%라고 말하긴 애매한 수치들이 있죠.
예를 들면 타워 많이 깨면 유리하지만 후반부 한타 에이스 당하면 타워 덜 깨고도 이길 수 있는 거고
아주 가끔은 골드 지고도 이기는 경기도 나오고.,.
24/02/19 09:32
수정 아이콘
23월즈 4강 티원징동전 1세트에서 페이커의 오리아나가 칼부 견제하며 카나비를 쫒아내는 장면이 있습니다.
나중에 모든 관계자, 티원 선수들 본인들 조차 이렇게 리뷰했죠. "이때 게임 끝났다"
근데 이 행동이 미드라이너 지표로는 마이너스입니다. 이 간극을 어떻게 해결 할 것인가? 고민되는 문제가 아닐 수 없습니다.
그래서 그 고민 할 필요 없도록 젠랑이 등장! 짜잔
1등급 저지방 우유
24/02/19 10:36
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신의 한수였던 78수 같은거려나...
바카스
24/02/19 09:42
수정 아이콘
와 공이라고 하니깐 바로 이해되네요. 축구, 야구, 농구는 공이 있는데 롤은 안 그래도 옛날처럼 볼 마우스도 아닌 요즘은 죄다 레이져 마우스니 더더욱 공이 없죠.
DownTeamisDown
24/02/19 10:21
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롤같은 경우는 선수의 피지컬 능력은 어느정도 측량 가능하다고 봅니다 개인 CS같은거요.
하지만 피지컬도 챔프가 뭐냐 매치업이 뭐냐에 따라서 정량수치가 다르게 나오기도 하고(이것정도는 보정 하면 가능하다고 봅니다)
무엇보다도 로지컬 측정은 팀단위로는 가능한데 개인별로는 아예 안될 거나 가능하다 하더라도 개인의 능력평가에 써먹기에는 문제가 많지 않을까 싶습니다.
은때까치
24/02/19 10:35
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되게 날카로운 지적이고 저도 동의합니다. 롤 스탯화에서 가장 난관인 부분은 행동의 정량화 그 자체가 아니라 (그건 사실 실시간 승률예측만 되면 엄청 쉬운데 사람들이 과하게 어렵다고 생각하죠. 페이커의 오리아나 칼부 플레이 등등), 팀의 승률을 개인의 성과로 변환하는 부분이라고 생각해요.
이게 되려면 선수들이 멤버를 이리저리 바꾸면서 경기를 많이 뛰거나 (e.g. 페없티) 아니면 판수가 훨씬 많은 솔랭 데이터를 프로게임으로 변환할 수 있는 설득력 있는 방법을 찾아야 되는데, 둘 다 현재로서는 잘 모르겠긴 합니다.
aDayInTheLife
24/02/19 14:32
수정 아이콘
개인적으로 매치업(내 챔프 vs 상대 챔프) 혹은 솔랭 라인전 데이터에 대해서 비교해보면 되지 않을까? 싶은데 로밍, 갱킹, 프리징 등등 따질 수 있는 거에 비해 가치있는 데이터가 얼마나 되나 싶습니다.
24/02/19 10:23
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팬 : 어렵지만 선수 개인의 능력을 잘 표현할 수 있는 객관적 지표를 고민해봐야한다...

??? : PickedChamps 딸깍
24/02/19 10:42
수정 아이콘
(수정됨) 공감합니다
팀의 총 골드지표말고는 모두 무의미한거같은데 이 골드지표조차 너무 저차원적인 지표라서 골드지표가 좋다는거 자체로는 강팀이라는 거말고는 큰 의미를 부여할 수가 없어요
골드가 순간 올라간 이유가 바론이면
바론을 몰래먹었는지, 스틸했는지, 에이스띄우고 먹은건지
타워를 뜯어서 골드가 올라갔으면
대치상황서 사이드 돌려서 먹은건지, 미니언이 그냥 먹어준건지, 적 미드나 원딜끊고 힘으로 민건지, 전령으로 먹은건지
이런 상황들을 분류해서 지표로 만들어야 의미가 있다고 봅니다
하지만 특정 순간에 골드가 튀어 올라가는 상황을 수작업으로 분류해서 지표로 만드는 것은 어렵다고 생각합니다 댓글처럼 이 판에서 이 정도 분석에 큰 돈을 투자할 가치가 없어서겠죠.
현 골드지표도 "오 우리팀 이만큼이나 강하네"하고 감상하는 용도에 가깝죠..

사람들이 원하는 지표는 팀의 한타력, 개개인의 라인전능력을 드래곤볼 전투력마냥 숫자로 보여주는것일텐데.. 크크
블리츠크랭크
24/02/19 10:47
수정 아이콘
개인적으로 롤에서 지표화 하는 건 바둑을 지표화 하는 거랑 같다고 생각합니다.
은때까치
24/02/19 11:11
수정 아이콘
바둑은 알파고 이래로 완벽하게 지표화가 끝났으니.... 롤도 된다고 생각하시는군요!
블리츠크랭크
24/02/19 11:32
수정 아이콘
롤파고가 나와야겠죠 크크
24/02/20 07:57
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바둑 지표화 안됐습니다. 알파고는 답을주지 왜 그게 되는지는 지도 모릅니다.
aDayInTheLife
24/02/19 14:31
수정 아이콘
바둑의 지표… 라기보단 바둑의 수는 약간 승률 상승의 개념으로 알고 있어서 비슷하면서도 이질적인 점이 있지 않을까 싶어요,
블리츠크랭크
24/02/19 14:49
수정 아이콘
롤도 행위에 따라 순간의 승률이 변하는거라고 봐서요. 던지는 행위나 슈퍼플레이에 대한 고정적 지표를 둘 수 없다고 봐서... 승률을 높이는/낮추는 행위를 얼마나 하는가 이런관점으로 접근해야하지 않나 생각합니다.
MurghMakhani
24/02/19 10:50
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각 팀들이 개인 단위로든 팀적으로든 좋은 플레이 평가하기 위한 데이터 활용은 하고 있긴 할 겁니다 그걸 대놓고 드러내는 팀이 FearX고요. 단 개인적으로는 마치 OPS처럼 방구석 롤붕이가 경기 안보고도 선수평가가 가능한 지표가 롤에서 등장할 일은 거의 없어보입니다
24/02/19 11:14
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일반 스포츠처럼 한가지 캐릭이 고정돼있는게 아니라 그때그때 여러가지 캐릭을 선택하면서 역할도 바뀌고 숙련도도 달라지기 때문에 의미없다고 봅니다
오브젝트를 포함한 한타싸움을 유도하는 시스템도 다르죠 다른 스포츠는 보통 한턴의 대량득점에 한계가 있는데 롤은 만골차이도 한번에 따라잡을수 있으니 지표에는 불리해도 한타에 특화된 챔피언이 충분히 의미있죠

공이 여러개이거나 마이크가 가능한것도 엄청난 영향일텐데 잘적어주셨네요
SkyClouD
24/02/19 11:32
수정 아이콘
선수 지표에 차라리 로밍 횟수나 데미지 대비 킬량, 받은 데미지 대비 데스 같은걸 넣으면 선수의 경향성 지표라도 볼 수 있을텐데...
데미지도 라인전 데미지와 받은 데미지, 라인전 길이대비 CS같은걸 넣으면 선수 스타일 파악이 어느 정도 될거구요.
한타 페이즈 이후의 골드 지표같은건 사실 크게 의미가 없는게, 1만골, 바론 획득 이후의 수치도 다 들어가면서 오염되어 버리거든요.
(물론 여기서 못버는 팀들도 많아서 이게 의미가 없진 않지만)

제일 문제는 대부분의 지표가 시즌에 어떤 챔프가 핫하고, 그 날 어떤 챔프를 픽했냐에 따라서 천차만별로 달라지기 때문에 팀이 선호하는 스타일에 따라 대부분의 선수 지표가 너무 심하게 오염됩니다. 롤이 농구처럼 턴제라고 주장하긴 하지만, 강팀으로 갈 수록 상대 턴을 무시하고 활용하는 능력이 뛰어나기 때문에 좀 많이 다르긴 하죠.
카바라스
24/02/19 12:09
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설사 완벽한 지표를 만든다 하더라도 패치 딸깍 한번이면 무용지물 될수있는게 롤이라
43년신혼1년
24/02/19 13:20
수정 아이콘
농구로 비교하면서 예를 드신걸 보고 든 생각인데
격투기 같은 종목으로 비교해 보는건 어떨까요?
각각의 포지션이 그대로 신체에 적용 되고,
상대방이 바텀을 공격할 때 그걸 먹거나 탑에서 이득 보는건 격투기 쪽에서 하단을 집중 공격하는걸 막을지, 역으로 상체를 공격할지 결정하는거랑 비슷할 수 있고요.
마지막에 넥서스를 부셔야 승리하는것도 결국 상대 선수를 쓰러뜨려야 이길 수 있다는점.
마지막의 마지막까지 몰아 붙여도 럭키펀치 한방에 쓰러지는 경우도 있을 수 있다는 점에서
기존의 팀 스포츠 보다는 오히려 격투기 같은 개인 스포츠에 비유하는게 팀에 대한 비유로는 더 적절하지 않을까 하는 생각을 해봤네요.
물론 개인 선수 분석은...
aDayInTheLife
24/02/19 14:30
수정 아이콘
팀의 경향성, 스타일에 대한 부분은 충분히 알 수 있다고 생각해요. 초반 지표, 후반 지표, 승패 골드차 등등을 활용하면 대략적 그림을 그릴 수 있는데 문제는… 역시 개인 퍼포먼스라고 생각하긴 해요.
동시에 격투기는 잘 모르긴 하지만 예시로 들어주신 건 수싸움에 가까운 마인드의 영역이라고 생각하거든요. 바둑 예시가 나오긴 했는데 이는 최적화를 통한 승률 상승의 예시라고 생각하구요.
기사조련가
24/02/19 13:26
수정 아이콘
농구는 그래도 요즘 2차스탯이랑 세이버가 많이 발전해서 꽤 유의미한 결과값을 뽑아내고 있습니다.

앞으로 AI 기술이 더 발전하게 된다면 , 게임 데이터를 가지고 완벽한 분석이 가능하리라고 봅니다.

바둑도 처음엔 우주의 삼라만상을 담는 바둑판을, 컴퓨터가 계산할 수 없다 이랬지만 이젠 ai가 곧 바둑의 신이 되었죠.
24/02/20 11:53
수정 아이콘
AI가 바둑의 수를 계산하는게 아니라, 직관적으로 특정 바둑판의 이미지에서 가장 승률이 높은 곳에 돌을 두는 거 뿐이라서;

AI는 바둑의 신이 아니라 수없이 많은 수순을 직관화 한 바둑만 수천 수만년 둔 인간과 다를게 없죠.
기사조련가
24/02/20 12:39
수정 아이콘
한 10년쯤 지나면 선수들 무빙 하나하나, 스킬 아슬아슬하게 피한거 , 와드에 상대가 보인거 이런거까지 모든걸 고려해서 계산 하지 않을까 하는 생각에 적어봤습니다.
이른취침
24/02/19 15:52
수정 아이콘
"Picked champs"
서지훈'카리스
24/02/20 12:59
수정 아이콘
롤은 패치가 너무 잦아요 신챔도 많고
작년 데이터만 해도 올해 못 쓰죠
그러다보니 구장도 바뀌고 경기룰도 바뀌고 하니
매번 거의 동일한 룰로 진행되는 스포츠와 다른 것 같아요
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