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24/01/25 13:05
TV중계가 없어서 중계권료 수익이 싼거면 OGN이든 스포티비든 살려놔야 했어야 하는게 아닌가??? 는 잘못된 접근이고, 방송 3사 스포츠채널이나 기타 스포츠 전문 채널들이 군침을 흘릴만한 상품이 아니기 때문에 TV중계가 되지 않고 그 만큼 중계권료가 싸다.... 한국 뿐 아니라 전세계 어디나 다 비슷한 상황이다.....라고 생각해야 할 것 같습니다
24/01/25 13:52
살려놔야 했다기보다, 저는 라이엇이 자체 제작으로 전환하는 거 보고 계산기 두드려 보고 그렇게 해서 수익을 낼 자신이 있으니까 하는 줄 알았거든요. 외국에서야 닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지 논란이 있을 수 있겠지만 한국은 이미 중계하는 채널들이 있었으니까요. 그런데 갑자기 중계권 이야기가 나와서 좀 의아했습니다(저는 기고문을 지금 처음 봤습니다).
24/01/25 13:07
시청자 생각과는 별개로 기업은 세부사정을 알고 할만하다 싶은건 다 생각해봤을 것 같긴한데. 답이 안나오는거겠죠.
그렇다고 일을 다 키우자고 하니 그것도 그것나름대로 부담이자 추가적자의 원인이 될테고. 라이엇이 선수들을 bj로 앉혀놓고 별풍이라도 팔아야하지않나 뭐 그렇게 생각합니다.
24/01/25 13:13
겜비시,온게임넷이나 스포티비(게임)가 사라질때는 시대가 어느때인데 모바일이나 컴퓨터말고 TV중계를 유지할 수요가 얼마나 있겠느냐 소리도 나왔었던거 생각하면 이제와서 도로 TV로 돌리는것도 쉽지않을거같네요
24/01/25 13:27
https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=104599?n
예전에 아레나 배너를 도입했고 아마 지금도 운영중인걸로 압니다 레드불 바론파워플레이나 특정 상황에서 오멘광고 뜨던 것 등 모두 인게임 광고죠....
24/01/25 15:07
예전에는
주요 지점 바닥에 스폰서 로고 박아주고 소모품들도 콜라나 샌드위치 같은 걸로 바꿔주고 타워나 미니언 같은 오브젝트 스킨도 바꿔주고 별거별거 다 하면서 광고주들 꼬셨는데 지금은 솔직히 구린거 밖에 없자나요
24/01/25 15:27
인게임 몰입을 방해하는 광고물들.... 말씀하신 오브젝트 스킨이라던지 바닥에 큼지막하게 그려진 광고라던지 하는 것들은 오히려 시청자들에게 리그 자체 뿐만 아니라, 광고주에 대해서도 부정적인 인식을 줄 수 있어서 지양하는 쪽으로 하고 있다고 알고 있습니다. 보통 그런 인게임 오브젝트 변경 광고물은 실제 게임 클라이언트에 적용시키는게 아니라 중계용 클라이언트에만 삽입되어 방송하는 경우가 많은데, 시청자들이 자신이 평소에 즐기던 게임에서 보던 것과 다른 모양을 하고있는 오브젝트들에 대해서 상상 이상으로 거부감이 큰 편이라고 했던걸로.... 다른 e스포츠에서도 대회전용 스킨 비슷한 것을 도입했다가 마찬가지 이유로 시청자들이 반발해서 철회했던 것으로 압니다. 이것도 인터뷰와 기사가 어딘가 있었는데 지금 찾아보니 잘 안보이네요
24/01/25 16:26
어떻게 쓰느냐의 문제겠죠
똑같이 옷에 로고를 박아도 잘하면 괜찮고 구리면 욕먹는거고.. 딱히 중계용에만 넣어야할 필요도 모르겠구요. 포션을 콜라로 바꾸는 정도는 사례도 많았죠
24/01/25 21:39
여기서 그 이상으로 뭘 어떻게 더 말할 수 있을지 모르겠네요
보기에 좋은 것도 "너무" 크게 넣으면 당연히 시청자에게 부정적인 인식을 줄 수 있죠 당연한 말인데 흐흐 아이디어 차원에서 얘기하는 겁니다만 뭐 구체적인게 아니면 안된다고 하시니..
24/01/25 13:24
수익 개선이 어렵다는 건 알겠는데 대회가 신규 유입은 몰라도 게임 수명 늘리는 데는 꽤 영향을 줬다고 봐서 이제 와서 찬밥 취급하는 건 좀 그렇네요.
24/01/25 13:28
슈퍼스타들한테 연봉을 많이 주는 이유가 그 슈퍼스타가 경기장에서의 훌륭한 퍼포먼스를 통해 팀 성적을 끌어 올리는것 이외에도 셀럽으로서의 활동. 그러니까 광고를 비롯해서 프로모션, 행사도 뛰고 여기서 더 나아가서 어떤 선수는 자기 이름 걸고 브랜드 사업을 하기도 하고 이러면서 발생하는 초상권 수익들이 슈퍼스타가 뛰고 있는 팀에 일정비율 배분되는것도 무시할수 없죠.
LOL은 어떻게 배분되는지 잘 모르겠으나 다른 스포츠는 그런식으로 스타 플레이어로 수익을 창출하고 있는데 까놓고 말해서 선수들 연봉 수십억씩 주면서 연봉준만큼 선수들로부터 뽑아먹는가? 생각해보면 페이커말고 그런 선수가 있긴 한가 싶은데 이건 LCK만 깔게 아니라 그렇게 몇십억 연봉줘가면서 그 선수들을 이용한 사업 아이템 하나 제대로 못만드는 팀의 문제도 있죠. 라이엇 직원들 뭐하냐고만 욕할게 아니라 각팀 프런트들이랑 마케팅 부서는 뭐하고 있냐는 말이 나와야해요.
24/01/25 14:08
페이커말고 다른 스타플레이어로 뽑아먹을데가 있어야 뽑아먹죠..
솔직히 페이커 제외하고 나머지선수들이 마케팅 가치가 있어봐야 얼마나있을까요
24/01/25 14:41
그건 돈주는 팀들이 고민해야죠.
애초에 다른 스포츠에서 스타 플레이어들한테 많은 연봉 주는 팀들이 경기력의 가치만 보고 주는게 아니에요. 일본 축구 선수들이 한국 축구 선수들보다 해외진출 더 활발히 할수 있는건 실력 이외에 마케팅적인 요소도 무시 못합니다. 해외팀으로 이적하면 그 선수가 끌어오는 스폰서 규모자체가 달라요.
24/01/25 13:32
라이엇이 프렌차이즈 들어올때 미래비전에 대한 약은 팔았을테니 책임이 없다는건 아닌데
정작 가장 중요한 팩터인 선수연봉은 라이엇이 누칼협해서 끌어올린거도 아니라서 뭐.. 지금 징징대는소리 새삼스러울정도로 많이 나온 소리고 그런 얘기들 다 알고도 돈 쓴건 니들이고 그럼에도 바보같이 돈 써줘서 리그질 올려준건 고맙다. 망하면 어쩔수없지 이런 정도 생각이네요
24/01/25 13:33
라이엇이 너무 이기적이죠. 자기네들이 리그 운영권을 가져가고 각 구단들한테 가입비까지 받았으면 수익을 창출할 방법을 찾아내야죠. 중계권 수익과 입장권 수익이 모든 스포츠 구단들의 핵심 수입원인데 중계권 판매는 시청자들이 원하지 않으니까 안할거야, 경기 수 늘릴 생각도 없고 경기장 입장인원도 늘리기 힘들어라고 하면 구단들보고 알아서 생존하라는 말 밖에 더 되나요? 그럴거면 프랜차이즈도 하지 말았어야죠.
24/01/25 13:40
프랜차이즈화는 최초에는 라이엇이 아니라 팀들이 요구했습니다 정확히는 승강전을 없애서 자기들 스폰서들 불안하게 만들지 않도록 해달라였는데 뭐 결국 같은 얘기라서... 프차 비용 100억이 너무 비싼거 아니냐는 의견에는 다들 동의했었는데 그것도 현재 50억만 할부로 납부중이고 완납기한도 유동적이라는게 밝혀지면서 업계관계자들조차 '그러면 별로 할 말이 없지않나'라고 하는 상황이고...
24/01/25 13:33
여러가지가 복합된 것이겠죠.
1. 이스포츠시청자 층이 유료로 시청할 만큼 수요층이 크지 않음 예시) 유투브나 네이버에서 LCK를 독점하고 그외 플랫폼에서는 시청 불가능 & 매월 1만원 지불일시 뷰어쉽은 극도로 하락할 것으로 예측욈 2. 수요층이 없으니, 독점중계권을 노리는 경쟁이 없음->중계수입이 크지 않음, 광고수입에만 의지 3. 전통 스포츠는 스포츠개발자가 존재하지 않고 그 스포츠자체에서 수익극대화가 목적 롤과 같은 이스포는 개발자 분명하고, 개발자의 목적은 인게임내 매출 및 개발회사의 이익극대화가 목적이며, 각 구단의 이익극대화가 아님 예시) 라이엇은 분명히 LCK 결승급, 롤드컵 4강급 이상에서 스킨이나 케릭의 매출상승률을 알고 잇을 것임. 이 때 리그흥행에 따른 매출상승 VS 그냥 좋은 스킨만들어서 매출상승에서 후자가 더 크면 굳이 리그나 구단의 존속을 위해 더많은 비용과 인력을 쏟을 요인이 없을 것임 리그확장과 관리에 소요되는 개발비용+인건비 > 정확히는 리그 흥해에따른 매출상승과 스킨수익 라면 라이엇은 굳이 스스로 비용을 더 들일필요가 없음 4. 위에서 언급하셨지만, 현상태에서 구단의 순익확대는 (1) 중계권상승에 따른 배분 -> 유료화, 독점권 획득이 필수인데 이스포츠 시청자의 저항이 매우 커보임 (2) 오프라인 입장료 상승 -> 라이엇이 증축, 안전요원배치 등 넘어야할 산 많음 (3) 개별팀 광고수익 정도로 보임 -> 게임수를 늘린다면 그나마 기대어 볼만함 (4) 팀굿즈판매수익 -> 현실적으로 호날두, 메시, 네이마르 급 선수 티셔츠팔이 아니면.. 돈이 될지 T1 등 유명선수나,인기팀 제외하며 제조비 건질수준으로 보임 5. 제일 의문이 드는점은 한화생명(기업투자), T1(페이커라는 확고부동한 존재)외에 사모 펀드나 일반 기업은 이스포츠에 투자하는 순간 상당한 수준의 적자를 지속적으로 않고 가야하는데 지속가능한 생태계일지 의문이듬.
24/01/26 12:07
스킨 이야기가 나와서 갑자기 생각난건데, 프렌차이즈 구단에게 1년에 한 번 씩 구단 스킨 제작&판매하고 수익의 일부를 구단이 가져가게 하면 한방에 해결되지 않을까 하는 생각이 드네요. 물론 이럴경우 월즈 우승 한정 기념 스킨의 가치가 많이 하락한다는 단점은 있지만, 이거도 안되고 저거도 안되고 돈낼사람이 없다고 한다면, 확실하게 돈내는 사람들에게 받는 방법도 고려해볼 수 있지 않을까 싶어요.
24/01/25 13:42
수익모델 개선으로는 해결이 불가능할거같아요 애초에 그런 시장이라 어쩔수없다고 봅니다 연봉지출을 줄이는 방법밖에 없는거 같아요. 한3년전쯤부터 이렇게 생각했는데 적자라고 죽는 소리하면서 계속 투자하는 팀들이 이상하다는 생각이 들 정도입니다.
24/01/25 13:42
LOL 솔직히 말해서 챔프도 수백개나 되는 엄청 복잡한 스포츠고 이걸 라이트 시청자들이 전부 이해하면서 게임 보는팬들의 비율은 생각보다 많지 않을수도 있습니다. 그냥 선수가 잘생겨서라는 매우 단순한 이유로 좋아할수도 있어요.
근데 경기수 2~3배 늘린다고 해서 선수 얼굴이 얼마나 많이 화면에 잡히던가요? 축구같은 경우 조규성이 볼잡고 슈팅할때마다 조규성 얼굴이 카메라에 잡히고 그때마다 조규성 잘생겨서 좋아하는 팬들의 니즈를 채워주는데 LOL은 경기내내 챔프들만 보여주고 경기화면만 보여주고 선수들의 실제모습과 게임 캐릭터가 완전히 분리되서 중계되고 선수들이 리액션 찰지게 한번 할 타이밍에나 가끔 한번 카메라에 잡히죠. 이건 중계쪽에서도 신경써야합니다. 잘생긴 선수다 싶으면 노골적으로 계속 카메라로 얼굴 잡아주고 어차피 팀보다는 선수중심 판으로 돌아가는데 선수 얼굴 카메라로 지금보다 10배 더 많이 잡아주는게 경기수 2~3배 늘리는것보다 효과 있을지도 모릅니다. 뭐 경기보다가 계속 선수얼굴 화면으로 바뀌어서 순간순간 장면 놓치는거 싫어하는 팬들도 물론 있을수 있겠죠. 근데 결국 지갑 열고 돈써줄 가능성이 있는건 내가 좋아하는 선수 아이돌마냥 과몰입하는 팬들이지, 찐 롤붕이들이 아니니까요.
24/01/25 13:47
저는 선수들 아이돌화에 대해서 별로 안 좋은 문화라고 생각했는데 모건을 보면서 생각이 좀 바뀌긴 했습니다 이게 된다고...?? 싶은 충격이...
24/01/25 13:54
[D구단 홍보팀 관계자는 “최근 새로 유입되는 야구팬 구성을 보면 10·20대 젊은 팬과 여성팬 비율이 높다”면서 “이들을 분석해 보면 마치 ‘아이돌’ 팬덤과 유사한 성향을 보인다”고 설명했다. 게시판에 상주하며 팀과 선수를 비난하는 팬층은 야구에 지갑을 열 가능성이 거의 없다.]
출처 : 주간조선(http://weekly.chosun.com) , http://weekly.chosun.com/news/articleView.html?idxno=31681 뒷부분은 기자의 덧붙인 살이지만 앞부분 프런트의 멘트는 맞는 말이죠. 돌고돌아 E스포츠의 외연 확장성이 생각보다 크지 않고 뷰어쉽조차도 실질적인 구매력과 의문이 드는 현실이고.. 결국 최우선적으로 게임단의 인건비 줄이고 리그차원에선 아닌 게임 수익을 나눠줘야 게임단 여론이 잠잠해지겠죠. 물론 지금도 최저연봉이나 리그 직영으로 돌리면서 보조해주는게 사실상 게임 수익 주는거나 마찬가지긴하죠.
24/01/25 14:00
저도 그래서 요즘은 팀에서 파는 상품이라든지 멤버십이라든지 조금씩이라도 꾸준히 사고 있습니다. 일단 어느 정도는 지갑을 여는 게 맞다고 봐서요.
24/01/25 14:14
평일 600석이 과연 찰까요... 호흡기 좀 더 붙어있고 피크일때 이거저거 시도해봤으면 좋겠습니다.
그래도 아직까지는 유료 중계하면 일부나마 결제해서 보지 않을까요. 원하는 팀에서만 해도 될것 같구요...
24/01/25 14:42
롤드컵 스킨처럼 뭔가 인게임 내부적으로도 지원해주는게 필요하지 않을까요? 지금 있는 팀 인장수준이 아니라 내가 이 팀 팬이면 뭐라도 사서 지원해주고 싶은 쪽도 라이엇이 생각해봐야할게 아닌지... 현실 굿즈로도 부족하면 인게임 굿즈로 가야죠
24/01/25 15:00
이와 관련한 언급도 첫번째 링크 본문에 나와있습니다
하지만 리그 오브 레전드처럼 규모가 크고 세계적인 게임에서 인게임 콘텐츠를 제작하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 라이엇은 LoL 이스포츠 생태계에 속한 모든 팀들에게 수익이 돌아가는 방향으로 디지털 이스포츠 콘텐츠를 만드는 것이 매우 도전적인 과제라는 점을 깨달을 수 있었습니다. LoL 이스포츠 생태계에 거의 100개에 가까운 팀이 있다는 점과 전 세계에서 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나라는 것이 오히려 난제로 작용하는 경우라고 할 수 있습니다. 지금까지 팀 관련 디지털 콘텐츠 제작은 월드 챔피언십에서 우승한 극소수의 팀에게만 기회가 주어진 것이 사실입니다. 그러나 지난 한 해 동안 이스포츠는 게임 팀으로부터 전례 없는 인게임 콘텐츠 지원을 받았으며, 이를 통해 프로 팀들에게 이득이 되는 이스포츠 콘텐츠를 더 많이 제공하기 위해 다양한 신규 경로를 모색하고 있습니다. 발로란트의 경우, LoL 이스포츠에서 배운 교훈을 통해 발로란트 국제 리그에 참가하는 프로팀의 수를 제한(30개)하여 팀 관련 이스포츠 게임 콘텐츠를 더 쉽게 개발하고 게임에 통합할 수 있도록 했습니다. 요약하자면 인게임 디지털 컨텐츠를 통해 구단들의 수익을 창출할 방법을 생각해봤는데 전세계적으로 리그에 참여하는 팀들의 숫자가 너무 많다보니 그 100 여개의 팀들이 모두 수익을 얻을 수 있는 상품을 개발한다는게 쉽지 않더라..... 그래서 발로란트는 거기에서 교훈을 얻어서 참가하는 팀을 전세계 30개 팀으로 한정지었다 - 라고...
24/01/25 14:52
음... 저는 이쪽에 대해서는 양비론자로, 라이엇은 본인들이 다 하고 싶으면 본인들이 책임을 지고,
반대로 본인들이 하기 싫으면 어느 정도는 놔줘야 한다고 봅니다. 그 다음에나 저런류의 이야기가 먹힌다고 봐요. 본인들이 이 산업 형태를 꽉 쥐고 모든 사항을 다 통제해 놓구선, 이 형태는 돈이 안되요 라고 하는 건 좀...... 당장 하위권 팀은 1년에 4달 일하는 어처구니 없는 상황인데, 롤드컵 권위 세우려고 다른 대회 다 죽여서 프로게이머를 한철장사로 만든게 라이엇 본인이죠. ps. 물론 연봉너무 많이 줘서 본인들이 감당못하는 팀도 잘못 맞습니다...
24/01/25 14:54
결국 근본으로 돌아가면 E스포츠 팬덤들은 E스포츠에 돈을 별로 안 쓴다는 거죠. 저는 여성팬, 여성팬 하는 게 왜인가 했는데 납득이 되요. 이런 곳에 남자 보다 여자가 돈을 더 많이 쓰나봐요. 아이돌도 여자 아이돌 보다 남자 아이돌이 팬층의 충성도가 높다고 하고 롤도, 야구도 그런 거보니 그냥 특성인가 봅니다. 여자가 돈이 많은 건지 남자가 돈이 없는 건지 아님 다른 곳에 쓰는 건지 아무튼...
24/01/25 15:21
소비하는 경로가 다른거죠.
소비자 신차등록 통계를 보면 남성이 거의 70% 가까이고 여성보다 2배 이상 높은데 결국 이건 사회가 남성에게 요구하는 것과 여성에게 요구하는게 다르다는 이야기고 남성은 사회가 자신들에게 요구하는 가치에 더 돈을 쓰는거죠. 남성 노동자 평균 임금이 여성보다 더 높은데 남성이 돈이 없어서 안쓰는건 아니라는 이야기입니다.
24/01/25 15:27
생각해보면 자신은 게임을 플레이 하지 않는 사람들이 경기를 많이 보고 응원을 해야 그게 흥행이긴 하죠.
지금도 그런 분들이 좀 있긴 하던데 수익이 나올만큼 많아질 수 있을까...스타때도 그렇게 많진 않았던 것 같은데
24/01/25 16:24
그 내용도 본문 기고문에 포함되어 있긴 합니다.
게임을 플레이하지 않는 사람들(보다 정확히는 롤을 잘 모르는 사람들) 이 이스포츠를 통해서 게임으로 신규 유입된다거나 하는 부분은 미미한 것으로 확인되었다고... 기존 스포츠에 비해 게임은 게임에 대하여 잘 알아야 하기 때문에 게임을 플레이하지 않는 사람들의 이스포츠 유입은 기대하기가 어렵다고 하네요
24/01/25 16:05
저는 좀 단순히 생각해서 롤 이스포츠는 결국 기업이 구단을 만듦으로서 게임에 혹은 라이엇에 투자 하는 개념으로 봅니다. 물론 그 와중에 선수에게도 투자하고 선수를 활용한 이익은 기업의 몫이지만 이스포츠로 하여금 그 홍보효과를 받으면서 인게임에서 금전적 이득을 보는 것은 결국 라이엇이니 금전적 분배를 적절히 해줘야 하는 듯 합니다. 결국 롤이 돈을 아주 잘벌어야 선순환이 되지않나 하는 생각입니다
24/01/25 17:15
스트리밍 광고가 티비 광고보다 돈이 안된다.... 라기보다는 스트리밍 플랫폼으로만 제공되는 컨텐츠의 광고비가 TV로만 혹은 스트리밍+TV로 제공되는 컨텐츠의 광고비보다 저렴하다고 받아들이면 될 것 같습니다. 그 이유에 대해서는 아무래도 한국 뿐 아니라 전세계적으로 아직까지는 스트리밍 시청자보다는 TV 시청자가 더 많은 편이고, TV 시청자들의 구매력이 높기 때문이라는 점과, 많은 스트리밍 플랫폼들이 '광고없는 요금제' 혹은 '광고가 덜 나오는 요금제'를 제공하는 경우가 많고 그 사용자가 많아서 의외로 광고 노출이 잘 안된다는 점, 그리고 스트리밍 플랫폼 시청자들이 그 숫자에 비해서 너무 파편화되어 있어서 특정 타겟을 대상으로 한 광고를 하기가 힘들다는 점 등이 거론된다고 하는데..... 저는 미디어 관련 전공자가 아니라 자세히는 모르겠는.....
24/01/25 16:46
롤방송은 돈이 안되는게 맞는데, 경기수가 많지 않은 상황에서 구단은 팬사인회, 광고촬영, 스트리밍 등 다양한 방식으로 지갑을 열게 할수 있겠죠. 수입도 얻구요.
냉정히 말해서 페이커처럼 엄청난 GOAT 급이 아닌이상, 말잘하고 잘생긴 선수가 여성팬을 끌어오고 그걸통해 추가 수입을 얻는게 더 나을수 있어요.
24/01/25 16:49
좋은 기고문이네요. 서두에 밝혔듯이 라이엇이 이 이스포츠 수익성 문제에 대해서 디테일하게 밝힌 거의 처음이라고 하니 관심있으신 분들은 꼭 읽어보시면 좋을 것 같습니다.
'이런거 왜 안함?' '이렇게 하면 돈 될것같은데 라이엇 바보임?' 하기 전에 적어도 이 기고문 정도는 읽어보고 이야기하는게 좋을것 같아요
24/01/25 16:58
맨날 롤판이 [아이돌화] 된다고 뭐라했는데
정작 케이팝 아이돌씬은 전세계에서 세일즈하며 큰 수익을 벌어들이고 있음 누가 누굴 나무란다고 웃기는 소리들 하고 있었죠
24/01/25 18:25
아이돌화는 팬덤 태도에 관한 얘기 아니었을까요
연예계 쪽으로 가면 돈은 여자아이돌조차 여자팬들이 쓰는 것도 맞았고 해당 비판은 승부로 업을 삼은 선수들을 "우리 애기들 피곤하고 기분 나쁘게 하지 마라" 쪽이었을 거예요
24/01/25 18:39
아이돌씬을 은연 중에 나쁜 것, 이상한 것이라고 편견을 담은 단어였는데
상업적으로는 그럴 깜냥도 없었던 게 롤판이었던 거죠 스포츠화도 못 되고 아이돌화도 못 되고 그냥 롤판이 이랬던 거지
24/01/25 18:49
돈이 안 된다는 지적이 없었나요? 왜 경기력 지적을 못하냐는 말이었잖아요
거기 더해서 행사 뛰면 경기력이 떨어져서 아이돌 느낌 팬층이 언해피 게임만 하면 돈 안 된다고 회의적인 팬층이 언해피 이 중간이었던 것 뿐이고, 그냥 현 lpl이 비싸게 지를 때 비슷하게 비딩도 못하는 게 답이었나? 라는 질문에 "이게 정답이다!" 하고 누가 결론내릴 수 있을까요? 같은 깜냥이면 돈 벌리지도 않는 선수들한테 과몰입하던 팬들 모두 바보 집단이 되겠죠? 저는 LNG가 롤드컵에서 보여도 리닝이란 브랜드를 선호하게 될 국제팬이 얼마나 될까 해서 회의적이었는데, 여기서 아이돌이 짱짱맨이다 로 이어지는 전개가 이해가 안 돼서 리플 답니다
24/01/25 19:29
제가 그런 태도를 긍정하고 지향해야 한다고 한 건 아니고
아이돌 팬덤을 은연 중에 후려치는, 깔보는 단어로 사용해서 서로 존중이 있었으면 좋겠다고 생각해서 얘기했었습니다
24/01/25 19:50
흔히 축구 판에서 "X맘 vs 해충"으로 자주 일어나는 싸움판인데 그걸 지적하고 싶으셨다면 깜냥이 안 된다고 롤판을 까면 안 되지 않을까요?
24/01/25 20:27
그럼 애초에 프렌차이즈 제도 때부터 문제였던 부분이라 답이 안 나옵니다.
근데 처음 했던 얘기는 스포츠 선수를 비판하는 실 자체가 지양되는 상황인데, 이건 선수를 아이돌처럼 여기는 거 아니냐? 였거든요? 그 부분 얘기로 돌아가자니까 서로 존중하자니 아이돌 팬을 존중하자니 얘기가 왜 나오는지 모르겠습니다? 돈을 아이돌 판만큼 벌었으면 좋겠다는 사족은 뭔가요?
24/01/25 17:29
그냥 배째고 선수 연봉 까는게 맞음.
해외가니 뭐니 하는데 그 해외도 선수의 결심이 필요하고 모든 선수가 다 갈수있는것도 아니니 돈받고 게임 하려면 컷을 확실히 낮춰야 한다고 봐요.
24/01/25 18:46
2012년도부터 롤 했는데 클라이언트나 대회에 쓴돈 해봐야 150만원 남짓인데 요즘 지하돌 보러다니는데에 세달에 100만원 쓴거같네요. 선수들도 경기끝나고 물판...하기엔 시간당 몸값들이 너무 높구나 크크
24/01/25 20:09
그냥 인게임에서 관련 상품 파는게 답이죠. 팀이 너무 많다고요? 그냥 스킨 하나 만들고 팀색 가지고 크로마 장난질해도 살 사람은 어차피 다 살 겁니다. 롤드컵 스킨도 보니까 일부는 팀 일부는 리그 이런 식으로 수익분배되는 거 같은데 그렇게 하면 인기팀 수익 편중도 어느정도 막을 수 있겠죠. 이거 안 하는 이유는 솔직히 라이엇이 다 먹고 싶어서라고밖에는 생각이 안 듭니다. 몰라서 안 하는거같진 않고요. 온전히 스킨 하나 내면 라이엇이 다 먹는데, 저런 식으로 스킨 내면 라이엇은 일부만 먹으니까요.
e스포츠의 아이돌화도 그냥 대놓고 추진하는 편이 낫고요. 어차피 인터넷에서 e스포츠 팬들이 아이돌화 얘기하고 있을 때, 기성 스포츠는 이미 반쯤 아이돌화된지 오랩니다. k리그만 봐도 여성팬이 절반 가까이 되고, 그들이 스포츠를 소비하는 방식도 아이돌에 가깝죠. 애초에 아이돌 문화 자체가 성적 가지고 싸우는게 절반이라 스포츠랑 비슷한 면이 많더라고요. 다만 과도한 내새끼 감싸기(xx맘 같은)가 문제가 되는 거 같은데, 이건 어차피 아이돌이나 e스포츠나 요샌 별 차이 없는듯하거든요. 저런 스킨 만들고 구매하면 팬사인회(?) 응모권 준다든지, 아니면 xx선수 사인 굿즈 응모권 이런 식으로 아이돌식 상술질하면 지금보다는 훨씬 나을 겁니다. 결국 인게임에서 뭘 해야 수익 증대도 가능하지, 구단 자체적으로 뭘 하는건 접근성이 너무 떨어져요. 그리고 여성들이야 좀 귀찮아도 하지만 남성들은 '딸깍'이 중요한데 그걸 유도하려면 결국 인게임 결제밖에 없죠. 지금 라이엇은 그냥 아 우리가 다 먹고 싶으니 구단 니들이 좀 희생해 이러는 거로밖에 안 보입니다. 다른 곳은 몰라도 라코는 영업이익만 1000억 넘는데, 솔직히 직무유기한다는 생각만 드네요.
24/01/25 21:20
[도타 2의 ‘The International’ 배틀 패스는 팬들이 자신이 번 소중한 돈을 좋아하는 게임과 연계된 이스포츠를 지원하기 위해 어떻게 투자하는지 보여주는 또 다른 좋은 예입니다.]
그렇게 도타를 싫어하는 라이엇조차 도타2의 TI 배틀패스 시스템으로 돈을 벌 수 있고 이를 이스포츠에 재투자할수 있다고 인정하고 있죠. 그게 괜찮은 방향이라면 그렇게 하면 되는 겁니다.
24/01/25 22:11
애초에 게임의 흥행을 바라는 라이엇과 리그의 흥행을 바라는 구단의 시각차이는 좁힐수가 없다고 봅니다
사실 구단들의 꿈이 너무 크긴 했습니다. 그걸 부추긴 라이엇이 원망스럽겠지만… 결국 절대갑이 게임사인 만큼 구단이 양보/포기할수밖에 없다 생각합니다
24/01/26 06:07
연봉 거품부터 빼는게 제일 우선적으로 행해져야 할 과제라고 봅니다. 지금 상황에서 S급 매물 기준 10-15억 이상 넘어가는 것은 과하다는 말로도 모자랍니다. 페이커 같은 사례는 원앤온리 이레귤러라 배제하는게 맞구요. 기십억씩이나 되는 연봉치고는 각 선수들의 대외활동이나 상품성, 매출 효과가 미미하기 짝이없는 현실에서 이게 도대체 무슨 미친짓인가 생각한게 한두번이 아니었으니까요. 지금보다 대략 1/3 토막은 나야 그래도 맞다고 봅니다.
그 다음으로는 각 팀별 굿즈 마케팅을 좀더 활성화시키고 현장 직관에 대한 메리트를 좀더 부여해서 팬층의 소비를 유도하는 방식으로 갈 수밖에 없겠죠. 중계권 계약의 근본적인 한계를 개선하는 것 같은 거대 담론에 가까운 부분으로 당장 수가 나긴 힘든 현실이고, 티끌 모아 태산 전략으로 갈 수밖에 없어요. 자주 언급되는 부분이지만 개인적으로 경기수를 늘린다는 것이 과연 얼만큼의 해답이 될진 의문입니다. 많은 경기수 = 수익은 아니라고 봐서.
24/01/26 09:40
게임 내 스킨이나 아이콘 등 더 활성화시켜 구단과 연결시켜야죠
그래도 전통스포츠랑 다른점이 게임이라는 매개체로 연계가 쉬운건데 그게 활용안되니까요 남자들이 굿즈를 사겠습니까 게임 내 스킨이나 아이콘을 사지
24/01/26 10:24
연봉 이렇게 많이 주는건 거품이였구나~ 결론으로 꺼지는 수순으로 가지 않을까 싶습니다.
아무리 생각해봐도 크게 돈 나올 구석이 없어보여요.
24/01/26 10:45
누칼협?!
자기네들이 원해서(?) 공급자인 라이엇과 손잡고 프차한거고 소위 스타급 선수들 잡으려고 연봉올린거 아닌가요? 몇년 지나고 그게 아니다 싶으니까 소위 동부권팀부터 시작해서 어린 선수들로 대체하는거구요 최저연봉이 지금 얼마인지는 모르겠지만 예전에 들었던 6천도 엄청 많은거라고 보거든요 국제적인 롤씬과 국내 한정인 프로야구랑 비교하긴 그렇지만 23년기준 kbo최저연봉은 3천이네요 게다가 기성스포츠들은 뭐라그럴까 영구적이다 or 평생가겠구나 라는 생각이 들지만 롤이 평생가겠구나 라는 생각 솔까 1도 안들잖아요 어차피 사기업인 라이엇이 자기네들 ip유지시키기 위해서 대회를 만들었는데 그게 커진거니까 막말로 걍 때려쳐 하기싫어~ 해버리면 옆동네 오버워치처럼 되는거 한순간이잖아요 똑똑하고 잘난 사람들이 자기네들 투자해놓고 그거 수익 안나니까 [위기다]라고 포장한 징징거림으로만 느껴집니다
24/01/26 18:37
아프리카 티비에서 스폰빵하는 스1 선수들이 의외로 이스포츠 "수익화"의 모범적 사례일지도 모르겠다는 생각이 드네요...
스1 팬들이 도네를 열심히 할 수 있는 건 이제 이스포츠에도 돈을 쓸 수 있는 연령대가 되었다는 게 클 거구요...
24/01/26 22:01
속사정은 모르나 ogn 은 지금보다 훨씬 적은 뷰어십으로도 잘 운영했던거 아닌가..
라이엇이 우리 무능해요 고백하는걸로 밖에 안들려요.
24/01/26 23:30
잘 운영했다기에는.... ogn도 스타리그의 인기가 식으면서 경영난 때문에 모기업인 CJ에서 제작한 예능프로그램들을 송출하면서 발버둥을 쳤었고, 이후 롤챔스로 다시 부흥하긴 했지만 e스포츠 대회들의 덩치가 OGN이 감당하기에는 너무 커져버렸던게 문제였습니다.... 지금은 라이엇 이야기만 하고있지만 당시 블리자드도 OGN과 중계권 협상을 했었는데 블리자드가 요구했던, 혹은 다른 플랫폼들이 제시했던 액수보다 OGN이 제시 할 수 있는 액수가 부족했고 결국 블리자드에서 주관하는 대회들도 트위치 단독송출로 결정됐었죠... 결국 OGN이 지금보다 적은 뷰어쉽으로 대회를 운영 할 수 있었던건 지출을 그 만큼 많이하지 않았기 때문이라고 봅니다. 당시 대회 영상들을 돌이켜보면 단순히 과거이기 때문에 그런 것도 있지만 좀 많이 돈 아낀 티가 나긴하죠 물론 그런 것도 다 낭만이 있다고 느껴지기도 합니다만.... 그리고 그렇게 만든 컨텐츠인 롤챔스를 정말 하루 온 종일 틀어대면서 광고비를 쥐어짜냈죠 그것 때문에 '여기는 OGN이 아니라 롤GN이다'라는 비판도 받았었고.... 사실 '잘 운영했다'라고 보기에는 힘든 모습이었다고 생각합니다. 여튼 그렇게 지출은 최소화하면서 이익을 극대화하는 쪽으로 운영해왔지만, 게임으로 만든 영상 컨텐츠의 주인이 방송사가 아닌 게임사가 되는 시대가 찾아오면서 컨텐츠에 대한 로열티(중계권료)까지 지출하기는 힘들었던거죠...
24/01/28 09:59
어차피 게임이든 리그든 다 라이엇꺼니까 독단적으로 운영해야 한다고 봅니다.
예를들면 “내년부터 선수연봉은 15억을 넘길수 없고 5명 연봉 총합은 40억을 넘길수 없다” 같은 규정을 낸다던지요. 이대로 가다간 lck나 lpl이나 다 공멸합니다. 한탕 챙기는 선수들만 웃겠네요.
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