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23/11/02 12:17
평범한 PC RPG로 서비스하겠다는 건데
지금의 NC가 RPG를 과금유도 없이 컨텐츠만으로 장기적 서비스할 역량이 될 지가 의문이긴 하네요 넥슨 정도면 그냥 뭐 무난하게 알아서 하겠지 싶었겠지만
23/11/02 12:23
이게 가불기예요. 이전 BM 안쓴다고 하면 수익모델이 없으니까 주식이 떨이지고, 이전 BM 그대로 쓰면 또 리니지 라이크네 하면서 사람들 관심도 못 끌고... 뭐 갓겜을 만든다라는 해결책이 있긴 합니다만, 이제 NC는 웰메이드 게임하고도 거리가 먼 회사라...
23/11/02 13:59
가불기라고 해도 이대로 천천히 고사하는거보다는 개선된 모습을 보여주는게 훨씬 낫다고 봅니다. 예전처럼 리니지라이크 시장이라도 꽉잡고 있을때라면 모를까 다른 업체에서도 나도 한입만 하면서 달라붙는 곳이 많아서...
23/11/02 12:26
1) 리니지였는데 리니지W 홍보때 마지막 리니지 드립 쳐버려서 갑자기 리니지 IP 뺌
2) 클베 테스트해보고 자동사냥 기반한 게임 시스템 & 말뚝딜 전투 바꿈 놀라운 건 위 변화가 10년 가깝다는 개발기간 중 최근 1.5년 이내 정도에 일어났단 것... 게임 세계관과 스토리, 캐릭터 등 모든 것의 근본이 되는 IP를 바꿔 버리고, 전투와 성장의 근간을 흔들 자동 및 말뚝딜 삭제라니... 객관적으론 정말 누더기 같은 게임인데, 또 모르죠, 어떤 게임이 성공할진 진짜 아무도 모르니...
23/11/02 12:39
뭘 하려고 하는지는 알겠는데 (=북미에서 린2붐을 다시한번!), 이게 15년이 넘게 지난 지금 시대에 가능할지.....?
리니지 시리즈를 처음 해보는 유저들이 그 초반의 붕쯔붕쯔 사냥을 버티고 길드컨텐츠에 도달할 수 있을지? 가 의문입니다.
23/11/02 12:55
애초에 검은사막 제외하면 한국에서 pvp 기반의 pc mmo가 제대로 돌아가는 게 없죠 메던로는 전형적인 pve쌓아올리는 mmo고요 진짜 한물 간 장르가 린저씨 때문에 돌아가고 있는건데 흠... 싶네요
23/11/02 13:01
PC MMO 면 이전과는 달리 모바일이 아니라서 접근성이 국내에서는 낮을거 같습니다. 경쟁 게임들이 다른 PC MMORPG들도 있겠지만..
일단 패왕급인 LOL에서 가져와야 되니.... 그러고보니 PC방이나 PC게임중에서 요즘은 리니지 하는 사람들 못본거나 순위권에서 언제 봤나 하는 생각이 듭니다. 엔씨를 다시 일으킨 아이온처럼 부흥할지는 봐야되겠네요.
23/11/02 13:01
진짜 궁금한게 길드워 시리즈를 통해 습득한 개발역량은 "도대체 어디로 가버렸는가" 입니다.....
해외라지만 결국 자회사에서 만든 게임인데 왜!?!!?
23/11/02 14:26
한국에서 퍼블리싱도 아에 안할정도로 교류가 없는데 길드워를 통한 개발역량 습득 이런건 애초에 존재하지도 않아요. 한국인이 만든 게임도 아니고 말 그대로 해외에 있는 회사에 돈만 대준건데
23/11/02 14:29
예전 길드워 평가 좋을때 제가 단순 투자 아니냐고 길드워랑 국산 게임의 국위선양이랑 도대체 뭔상관이냐고 물었다가 저 논리로 까였던 기억이.....
혹시가 역시였군요.
23/11/02 13:09
다좋은데 지금 시점에서 pc mmo 파이가 너무 작아요..
국내만 봐도 와우 로아 검사 버티고 있는데 먹을 파이가 별로 없을텐데
23/11/02 13:11
리니지식 RPG 안하는 쪽은 로아, 검사, 와우, 메이플이 꽉잡고있죠.
근데 라이트한 리니지 수요층도 무시못할만큼 있습니다. 그쪽은 진짜 무주공산이에요.
23/11/02 16:21
제가 와우 로아 검사 어느정도 다 찍먹은 넘어서 부먹정도까진 해봤는데
검사가 아무리 욕먹어도 세상에 검사같은 게임은 검사밖에 없긴합니다. 정착하긴 정말 힘든데 스타일 맞으면 할수밖에 없어요.
23/11/02 14:27
애초에 국내시장만 봤으면 그냥 리니지 찍어내는걸로 먹고 살았겠죠. 지금 게임회사들은 결국 북미 못뚫으면 답이 없으니까 PC MMO로 북미 시장 뚫어보겠다는거
23/11/02 14:29
반대 아닌가요.
지금 국내 리니지라이크 아류작들 때문에 파이 갈라먹고 레드오션되서 저러는거지 국내시장 독식중이었면 지금까지 아무것도 안하고 있었을거에요.
23/11/02 16:29
국내시장을 과소평가하시는 분들이 많은데 국내시장으로 대기업 들어가냐 마냐한게 NC입니다. 넥슨 매출 50퍼센트가 국내에서 나오고 NC 매출은 7~80퍼센트 국내에서 나와요. 국내 게임시장 안작습니다.
23/11/02 13:10
엔씨는 언제든지 말한것도 뒤집을 수 있는 추진력이 있는 회사라서, 예측과 초기모습을 살펴보는 것은 의미가 아예 없다.
엔씨는 가오가 없는 회사다 이번에는 가오좀 챙겼으면. ->김실장 라이브 결론
23/11/02 13:11
제가 안해봐서 잘 몰라서 그런데요, 타게팅 전투라고 하면회피 무빙이 아예 쓸모가 없어지는 방식인가요?
예를 들어 상대편 공격 애니메이션이 내 캐릭터에 닿기 전에 그 위치를 벗어나도 상대가 나를 타게팅해 공격을 발동한 시점에 이미 내 위치에 관계없이 공격을 맞을 수 밖에 없는건지
23/11/02 13:20
대부분은 공격 판정이 발생하는 시점에서 사정권 내에 있었으면 그 이후에는 모션과 관계 없습니다.
근데 보통 그런 위화감을 최소화 하기 위해서 게임도 신경을 쓰죠.
23/11/02 13:44
다만 무빙이 쓸모없지는 않습니다.
와우 PVP 영상등을 보시면 끊임없이 움직이는데 나와 우리 팀에 유리한 자리 상대의 스킬을 피할 수 있는(거리나 시야를 안 주는 등) 자리를 선점하기 위한 행동이죠.
23/11/02 13:39
타게팅 전투 대표적인게 와우인데 와우는 캐스팅 중간에 캐스팅을 끊을수 있는 스킬이 있고, 캐스팅 발사 전에 기둥 뒤로 숨으면 공격이 실패합니다.
23/11/02 13:58
그러면 흔히 말하는 단순한 타게팅 방식보다는 더 정교한 셈이군요! 공격이 PC의 손을 떠난 후에도 조건을 따져 연산을 계속 한다는 거니까요.
23/11/02 14:16
뭐 와우는 xyz축 다 이동이 가능하고 보는 방향에 따라서도 판정이 달라지는 게임이라 타게팅 전투라도 눈치싸움이 가능한데 TL에 그런 이동기가 구현되어 있을지는 잘 모르게쓰요...
23/11/02 13:44
다른 변수가 없다면, 맞습니다. 와우의 경우에도 이미 발사된 투사체는 무조건 적중하고, 사거리 내에 있다면 근접 스킬도 무조건 맞습니다. 다만 스탯이나 스킬, 레벨로 인한 회피, 빗나감 확률이 있고 상대의 캐스팅을 차단하거나 시야에서 숨는 등의 플레이가 가능합니다.
23/11/02 14:09
일단. 공격자 시점(트레픽) 상황에서. 공격확정이면. 피격자 시점하고 상관없이 피격된다가 중요합니다.
그걸 어설프게. 피격자 시점 회피가 성공되면. 회피라고 해버리면. 공격자 시점에서는 이게 왜 안맞아가 나오거든요. 그래서 해당 지역의 모든 사용자의 싱크가 중요한데. 소규모 전투면. 어느정도 피격자와 공격자의 싱크를 맞출수 있지만. 대규모MMO 에선. 애초에 불가능합니다. 그래서 아예. 배제를 한것이죠. FPS 나 격투게임과 MMO 가 양극단이라 생각하면 됩니다. 더불어서. FPS 는 판정에 대한 판단이 매우 빠르게 진행되어야 하기 때문에. 타격 피격 판정을 서버에서 안하고. 각 클라이언트에서 합니다. 서버에서 판단하면. 공격자 피격자 모두 애매해 지고. 서버에 너무 부하가 걸리죠. 그래서 해킹에 취약하죠. 클라이언트에서 너무 많은걸 결정해 버리니까 말이죠. 뭐 이건. 선택과 집중의 문제라서 MMO 면 충분히 이해 됩니다. WOW 도 비슷하죠.
23/11/02 14:48
많은 분들이 말씀해주셨듯이 대부분의 MMORPG는 공격이 완료된 시점에 타겟이 공격범위 안에 있으면 무조건 맞게 되어있죠. 특히 원거리공격에서 그런 부분이 잘 드러납니다.
다만 제가 경험한 MMORPG중에 거의 유일(?)하게 원거리 공격의 투사체 자체에 판정을 넣어서 이미 발사된 타게팅 원거리 공격을 회피하거나 방어할 수 있는 게임이 있었는데요, 그게 예전에 NC에서 만든 블소였죠.
23/11/02 13:20
집단 PVP 위주의 RPG 게임 자체가 모바일 PC 할 것 없이 사양세이긴 한 것 같습니다. 최근 몇 년으로 범위를 넓혀 봐도 호평을 받고 안착한 RPG 게임들은 다 PVE 위주인 듯...
23/11/02 13:54
어차피 저기 말한거 절반이 뻥인데, 린저씨들 말고는 아무도 안믿죠
양치기 소년이 맨날 거짓말만 하는데도 또 속아주면, 이제는 속아주는 사람 능지가 문제 인형/탈것에 기본 능력치 말고 pvp 능력치 같은거 붙이면 그만이고 펫, 탈것이 확률이 아니고 확정이면, 아마 확정 N장 필요하거나 조합해야만 상위 등급 얻어내고 그런식으로 BM 만들겠죠 컬렉션은 당연히 있을거고 리니지m 드상처럼 패스 없이는 아이템 드랍 확률 거지로 만들어서 반강제로 사게 만들거고 이미 NC 체급이 너무 커져서 BM구조 바꾸고 싶어도 못바꿈
23/11/02 14:23
김실장 채널에서도 양치기 소년 이야기를 하네요. 크크 업보가 많아서 씨알도 안먹힌다고 표현하는데 공감 합니다. 스택이 너무 많이 쌓였어요.
그건 그렇고 그래픽, 전투 모두 좀 애매한 게임 같아요. 골렘간 전투 영상도 전혀 무게감이 안느껴지고요.
23/11/02 14:40
MMORPG 파이 자체가 줄어서 과금해도 문제 안해도 문제
일종의 가불기죠 진작에 다른분야로 살길을 마련 했어야 하는데 지금와서 MMORPG을 잘 뽑아도 힘들다고 봅니다
23/11/02 14:52
전략이 중요한 게임보다 전술이 중요한 게임이 대중적으로 더 먹힌다고 생각하고
솔직히 지금까지 NC 게임에서 전략적 떼쟁이라고 포장해놓은거 솔직히 말하면 다른 mmo보다 얕다고 보기 때문에 뭐 이번에도 리니지에서 별거 안바뀌겠구나 싶네요 블소가 게이머들한테 뽕을 줬던것도 전투에서 전술과 개인 기량으로 꽤 많은 부분을 커버할 수 있었기 때문이라고도 보구요. 4~6인던전에서 한 유저가 컨트롤로 슈퍼캐리하는 그림이 다른게임보다 자주나왔죠
23/11/02 15:09
깔생각으로 봤는데 예상과는 다르게 기대감이 생기네요.
보니까 개발자들은 나름 제대로된 게임을 준비한 거 같습니다. 문제는 경영진들이 린m클론을 만들라는 압박이었던거 같네요. 트릭스터m도 처음에는 제대로 된 게임이었을지도 모른다는 생각이 듭니다. 연이은 린m클론의 실패와 게이머들의 처참한 반응, 곤두박질치는 주가 덕분에 경영진의 심경에도 변화가 생겼나봐요. 전투를 보니 원래 수동전투로 기획, 개발되었기에 방향전한이 빨랐다는 설명이 그럴듯해 보입니다. 클래스 변환이 전투중에도 자유롭고 속도감 있는게 괜찮네요. 가장 자신있는 부분이라고 선보인것이 날씨기믹인데요. 비가오면 물이차올라 새로운 루트가 생기고, 바람이 불면 더 멀리 날아가며 월식에선 어둠을 이용한 침투가 가능 등등…엄청 신선한건 아니지만 MMO 역사상 날씨기믹을 이정도까지 파고든건 최초가 아닐까 싶습니다. 기존 리니지의 알파이자 오메가인 공성전과 pvp는 게임플레이 업글버전으로 가져오고 이게 부담스러운 플레이어들을 위한 pve컨텐츠도 동시에 마련했네요. pvpve와 pve를 분리했는데 성장, 스펙은 차별을 두지 않고, 룻을 pvpve것은 거래가능, pve는 귀속으로 차별한것 같습니다. 좋은 시도로 보여요. BM은 원신같은 요즘 게임들 참고해서 따라한듯 하고.. 리니지 라고는 린m 10분하고 지운게 다지만 한번 찍먹해볼듯 싶습니다. 한가지 실수는 이름을 TL로 한거… 엔씨로서는 지적을 받아들여 현대적으로 게임을 개선한것처럼은 보이는데 이름이 저러면 사람들은 선입견 지닌채로 바라보죠.
23/11/02 15:31
방향전환은 빠를 수 있지만 컨텐츠 양산할 시간은 없었을거라..
전투만 그럭저럭 바꿨다면 그럴수있지만 그거에 맞는 컨텐츠를 절대 제시간에 만들 수 없을겁니다. 리니지식 MMORPG의 최대 장점은 컨텐츠 안 만들고 대충 싸울거리 던져주면 지들끼리 지지고볶고 싸우면서 놀아서 개발비 적게 들이고도 뽕을 뽑을수 있는건데 와우로 대표되는 테마파크형 MMO로 가는순간 사람 미친듯이 갈아서 컨텐츠 만들어야되거든요. 그래서 아마 그럴듯해 보여도 안이 많이 비어있을 가능성이 높습니다. 능력의 문제가 아니라 그냥 개발 기간의 문제라서요.
23/11/02 15:30
NC 말을 믿을 수도 없고 나온 걸로도 믿을 수가 없어요. 언제 추가 할지 모르니까요. 게임을 한다고 해도 매몰되지 말고 언제든지 접을 각오 하고 게임 해야....
23/11/02 15:34
이미 수집형 콜렉션과 스탯성장이 있는 부분이 있다고 밝혀졌으니 그냥 리니지 BM 맞습니다 뽑기 변뽑이 없어졌을뿐 그것도 추후에 나올 확률도 100퍼인듯
있는 임직원 구조조정 카더라도 나온 마당에 시간지나면 게임이 흥하면 흥하는대로 망하면 망하는대로 리니지식 BM 본격적인 도입은.. 시간문제라고 보여지네요
23/11/02 15:59
차라리 김실장을 초빙해서 뭐라도 조언을 듣고 내는게 나을듯..
어찌 김실장보다도 본인들 게임과 BM의 문제점을 모르고 저렇게 출시할 생각을 하는것일까요?? 아니 알면서도 그냥 일단 내면 알아서들 과금 해줄거야 하고 믿는건가..
23/11/02 16:33
기획자들이 김실장이 지적할만한 문제를 모를리가 없죠. 그것도 모를정도면 NC 입사를 못해요.
문제는 김택진-윤송이선에서 죄 컷난다는것(...).
23/11/02 16:05
리니지라이크 게임내에서 일부 BM을 저독성으로 변경했다고 리니지라이크의 본질이 어디 가진 않죠. 나중에 말장난으로 통수치는것도 유구한 전통이고..
23/11/02 19:47
블소가 돈이 안되더라도 원래 컨셉대로 쭉 끌고 왓으면 든든한 방패가 되어줬을텐데..
NC가 망하면 한국 게임계에 정말 좋은 반면 교사 역할을 할듯 하네요. 넥슨 <> NC 대조적으로 말이죠.. 예전 돈슨이라 불리고 갓NC일때 생각하면 상전벽해입니다 진짜..
23/11/02 20:31
김실장 채널을 통해서 보다가 길드, 공성전 이야기 듣고 탄식했습니다.
리니지, 리니지2, 그리고 리니지m 시리즈(2m, 트릭스터m, 블소2등)은 꽤나 많은 부분에서 다르다고 생각하지만 엔드컨텐츠가 이권을 두고 다투는 길드(혈맹)단위 pvp에서 공통점이 있고 이게 '리니지'라는 이름을 가진 게임(혹은 요새 범람하는 리니지라이크들)을 다른 MMORPG와 구분짓는 요소라고 생각합니다. 결국 이걸 유지한채 무엇을 만들어도 정말 잘 만들어봐야 20년전에 출시한 리니지2의 리메이크일수밖에 없죠. 그런데 그 시절처럼 29700짤 정액제 게임일리도 없고 쇼케이스에도 나왔다시피 현재 리니지라이크 게임류 BM에서 가장 악독한 부분인 컬렉션도 가져왔죠. 과거 리니지라는 이름을 떼고 출시했던 rpg장르인 블소나 아이온은 확실히 리니지와는 다른 노선을 걸었는데 굳이 이름까지 바꿨는데 결국 리니지를 만들어내면 이게 무슨 의미인가요? 물론 와우 클래식도 잘되는 세상이긴 한데 TL의 개발비가 그 정도 수준도 아닐테고 그런 푼돈(?) 벌려고 만들지도 않았을텐데요..
23/11/02 22:13
요즘 알피지로 pvp하는 시대는 아니라 보거든요. 피로도도 피로도고 돈 쓰는 스트레스 뭔가 라이트하게 하기 힘드니깐..
그걸 리니지에선 먹혔지만 결국 지금 3대장 pc 알피지를 보통 메이플 던파 로아 삼대장이죠 그 담이 검은사막.. 솔직히 기대는 안됩니다 크크
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