PGR21.com
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
Date 2023/07/16 21:57:28
Name 자급률
Subject [PC] 역사교수가 바라본 패러독스게임 후속편 - 크킹3(2편)

컬렉션: 패러독스 강의, 크루세이더 킹즈 III, Part IIa: 제멋대로인 봉신들(Rascally Vassals)

     

 브렛 데브로 컬렉션, 패러독스 강의 2022923 25


이것은 패러독스 인터랙티브의 인기 역사 대전략 게임인 크루세이더 킹즈 III 의 역사적 가정을 조사하는 4부작( I, IIa, IIb, III, IV ) 시리즈의 두 번째 부분입니다지난 시간에 우리는 CK III 어떻게 중세 시대의 통치와 의사결정의 뚜렷하게 개인적인 성격을 시뮬레이션하고 표현하려고 시도하는지 그리고 이것이 훨씬 더 국가 지향적인 패러독스의 다른 대전략 작품과 어떻게 대조되는지 논의하면서 시작했습니다.

이번 주에 우리는 통치자의 인격에서 CK III  구상하는 정치 구조로 전환할 것입니다기본적으로 크루세이더 킹즈 III은 다른 전략 게임과는 달리 정치적 분열과 분권화에 관한 게임입니다지난주에 언급했듯이 패러독스의 작품 대부분은 국제 관계에 대해 생각할 때 광범위한 신현실주의 틀을 채택합니다. 이는 (가장 일반적인 형태에서) 국가를 대체로 단일한 것으로 취급하는 경향이 있습니다그러나 CK III 에는 그러한 국가 없습니다존재하는 정치체는 크게 분열되어 있고, 군주와 본질적으로 국가 안 국가의 기능을 하는 많은 봉신 사이에 권력이 공유되어 있으며, 이들은 군주에게 수입과 징집병을 기여할 수 있지만 또한 군주에 반대하고 군주의 목표와 전략들에 대항하여 적극적으로 행동할 수 있습니다.

이번 글은 너무 길어져서 2부로 나눴습니다이번 주 부분에서는 게임이 기독교 유럽의 '봉건적' 봉신을 어떻게 모델화하는지 살펴보고, 다음 주 후반부에서는 게임이 이러한 시스템을 수정하여 이슬람 정치, 특히 동지중해 일대에서의 다양한 형태의 정치적 분열을 모델링하려 시도하는 방법을 살펴봅니다.

하지만 먼저 이 프로젝트에 추가 부담금을 기부하고 싶다면 읽고 있는 내용을 공유해 주세요이러한 게시물에 대해 정말 좋은 인상을 받았다면(If you have a really high opinion modifier of these posts) Patreon을 통해 수익을 기부할 수도 있습니다그리고 새 게시물이 나타날 때마다 업데이트를 받으려면 아래를 클릭하여 이메일 업데이트를 받거나 내 공식 트위터(twitter where I hold court)( @BretDevereaux )에서 나를 팔로우할 수 있습니다.

     

본격적으로 시작하기 전에 주의해야 할 사항이 하나 더 있습니다. 지난주와 마찬가지로 논지를 전개하면서 '필요할 시' 주석이 많이 있을 것입니다CK III 의 핵심 메커니즘(캐릭터, 주종관계, 의견-보너스, 종교 및 문화)은 모두 상당히 밀접하게 얽혀 있으므로(모두 다른 캐릭터에 대한 캐릭터의 의견에 영향을 미치기 때문에) 분석 목적으로 이들을 분리하기 위해 최선을 다해본들 조금 불완전할 수밖에 없습니다시리즈의 다음 게시물은 정통성(legitimacy)에 대한 더 넓은 개념과 함께 규범(norm)(문화적으로 또 종교적으로)을 다룰 것이므로 이러한 모든 문제는 그때 더 자세히 다루게 될 것입니다.

그리고 물론 우리는 CK III 게임에서 진행중이었던 al-Yiliqi 가문을 플레이합니다. Ajannas 1세의 죽음과 함께 우리는 훌륭한 행정가이자 품위있는 외교관이자 평범한 전사인 Ajannas 2ibn Ajannas (그의 아들)로 넘어갑니다그래도 문제가 되지는 않는데, 보시다시피 나는 이미 이베리아 반도의 최강자이기 때문입니다이제 문제는 내가 데탕트로 투쟁을 종료할 수 있도록 이벤트들을 조성하는 것입니다그것은 모든 독립적인 이베리아 통치자들 현재로서는 너무 많습니다 - 과 동맹을 맺는 것을 필요로 합니다. 그래서 나는 독립 통치자의 수를 압축하고 내 왕국을 약간 축소시켜야 합니다.
아이러니하게도 여기서 분할 상속이 실제로 유용할 것입니다.



파편화되는 샤를마뉴 제국

몇 가지 용어를 명확히 하는 것으로 시작해야 합니다현재 CK III 세 가지 정부 유형을 구분합니다: 봉건 정부 (대부분 유럽의 기독교 정치체와 남아시아의 정치체), 씨족 정부 (전부는 아니지만 대부분의 이슬람 정치체들), 부족 정부 (명백히 국가단위 정치체가 아니었던 대초원과 발트 주민들, 그리고 전부는 아니지만 일부 서아프리카 정치체들). 1 블로그의 베테랑 독자들은 내가 많은 요즘 중세사학자들처럼 일반적으로 '봉건''봉건주의(feudalism)'라는 용어를 피한다는 것을 이미 알고 있을 것입니다문제는 '봉건주의'가 두 가지 매우 다른 체계를 융합하게 된다는 점입니다. 농민(주로 농노)과 엘리트 지주 사이의 관계를 구조화한 경제 체계인 장원제와 엘리트 사이의 관계를 구조화한 정치 체계인 주종제(vassalage)입니다그러나 이러한 시스템들과 그것들이 구조화된 관계는 매우 달랐으며 단일 시스템으로서의 융합은 중세의 양태가 아닌 근대적 시각에서의 재구성이었습니다결과적으로 나는 '봉건제'라는 단일 시스템이 아니라 종종(항상 그런 것은 아님) 공존하는 두 개의 별개의 시스템으로서 주종제와 장원제에 대해 이야기할 것입니다게시물은 거의 전적으로 이 구분(this formulation)의 주종제쪽 절반에 있습니다우리는 이 시리즈의 마지막 부분에서 게임이 장원제를 다루는 방식에 대해 논의할 것입니다.

그리고 실제로, 게임 내에선 봉건제를 "봉건제도는 토지 소유자와 그곳에서 살기 위해 복무와 노동력을 제공하는 사람들 사이의 관계에 기반을 두고 있다"라고 정의하며, 우리가 아마도 분리해서 생각해야 할 농업 노동력의 제공과 군사적 복무를 같이 취급합니다그렇긴 하나 대중을 위해 만들어진 게임을 일반 대중 사이에 거의 독점적으로 사용되고 일부 학자들이 여전히 사용하는 용어를 사용했다하여 비난하기는 곤란합니다그리고 여기에서 사용되는 정의는 갑자기 나온 것이 아니라 학계의 권위있는 기초 고전 중 하나인 La Société Féodale (1939; 영어로 봉건사회로 알려진 La Société Féodale)에서 마르크 블로크가 발전시킨 봉건제(주종제와 장원제 모두 포함)의 정의입니다. 따라서 이러한 용어는 제가 수업에서 사용하는 용어는 아니지만 게임의 맥락에서 사용하는 것이 이치에 맞고 연구사적 근거가 있습니다(사실 최근 연구에서도 잘 논의되고 있지만).

유럽 ​​중세 시대(또는 판타지 변종)를 배경으로 한 모든 게임의 가장 큰 도전은 '국가 역량'이 매우 제한되어 있고 그 결과 정치권력이 극도로 분열된 정치 시스템을 표현하는 것입니다.

이 시스템(특히 주종제)은 대중적 편견 속에서 종종 유럽의 중세 전체와 광범위하게 연결되어 있지만 실제로는 9세기에야 등장해서(중세는 일반적으로 5세기에 시작된 것으로 간주됨) 지역별로 시간차를 두고 도입됐습니다근본적으로 우리가 CK III에서 볼 수 있는 주종제는 극도로 제한된 행정력으로 업무를 처리하려던 카롤링거 제국의 산물이었습니다.

잠시 돌아가 봅시다우리가 다른 곳에서 논의한 것처럼 후기 로마 제국(특히 디오클레티아누스 이후)은 초기 제국의 일반적으로 상당히 '가벼운' 로마 통치 시스템과는 상당히 다른 크고 복잡한 중앙 집중식 관료제를 발전시켰습니다그래서 로마 제국이 서유럽에서 붕괴됐을 때, 이 시스템 - 토지를 소유한 거물 계급 중에서 황제나 왕의 호의에 따라 직위에 임명된 관리들과 복합적인 관료제가 있는 - '야만족' 계승국들이 이어받게 된 시스템이었습니다. 그러나 그 시스템을 작동 시키는 데 필요한 학식 있는 관료를 배출할 활성화된 도시 문화는, 제국을 운영할 관료가 거의 남아있지 않은 관료적 하향식 거버넌스 모델만을 후계 국가에 남겨두고 제국과 함께 거의 사라졌습니다. 즉각적인 여파로 그들은 행정 업무를 '위탁(farm out)'하기 위해 대지주(그들 중 다수는 로마 시대의 귀족들)에게 의지했습니다각 왕국의 시스템은 미묘하게 다르지만 대체로 이 왕들은 부를 축적하고 '선물 경제'를 통해 그것을 사용하여 엘리트들이 최소한의 방식으로 왕이 개념적으로 통제하는 영토를 실제로 관리하는 일을 하도록 했습니다그럼에도 불구하고 이러한 직위는 여전히 임명된 직책이므로 이러한 종류의 직책을 원하는 대지주에게는 왕의 호의가 필요합니다(그리고 충실한 복무에 따른 왕실 '선물').

이것은 이미 권력이 심하게 파편화된 시스템이지만 카롤링거 왕조와 함께 찾아올 마지막으로 필요한 단계가 있습니다메로빙거 왕조의 프랑크 왕위를 찬탈한 카롤링거 왕조는 3대에 걸쳐(카를 마르텔, 그의 아들 피핀, 그 다음에는 피핀의 아들 카를로만, 특히 샤를마뉴) 오늘날의 프랑스, ​​독일, 북부 이탈리아, 오스트리아, 체코, 스위스, 슬로베니아, 크로아티아 및 스페인 북부 일부를 통합했습니다그 광대한 정복의 어느 시점에서도 그들은 실제로 작동하는 정치 관료제를 발전시킨 국가를 정복하지 못했으며, 세속적 권위(샤를마뉴)와 종교적 권위(교황)의 분리는 광범위한 행정을 위한 고도화된 종교 관료제가 대체로 가능하지 않도록 만들었습니다.

이러한 정복지를 관리하기 위해 - 순회 궁정조차도 그들 모두를 방문할 수 없을 정도로 광범위한 - 카롤링거조는 지주 귀족과 때때로 교회에서 끌어온 왕실 관리 시스템을 개발했습니다(그리고 나는 이 시스템을 크게 간략화해서 설명하고 있습니다). 제국은 군사-행정 구역으로 나뉘었고 각 구역에는 라틴어로 동료라는 뜻이고 왕의 군사적 수행원(후기 로마 군대에서 황제와 함께 이동했던 코미타텐세스처럼)을 의미하는 코메스('co-MAce', 복수형 코미테스로 발음)라는 지도자가 있었으며 이것은 프랑스어에서 comte가 되어 영어의 백작(count)과 백작령(county)의 어원이 되었습니다.2 이들은 지역의 세금 징수, 징집, 사법을 감독할 책임이 있을 뿐만 아니라 위급한 상황에 처한 지역의 군 사령관으로 임명된 공무원이었습니다개념적으로 그들은 Missi Dominici(‘군주의 사절(Ruler’s envoys)’)라고 불리는 순찰사들에 의해 감독되어 그들이 일을 효과적으로 잘 수행하고 있는지 확인받았습니다이것은 최소한 원칙상으로는 메로빙거 왕조가 이전에 활용했던 임명 시스템의 확장형입니다.

그러나 샤를마뉴 이후 카롤링거 중앙 통치의 힘은 약해지기 시작합니다샤를마뉴의 아들 루이 경건왕은 자신의 야심찬 아들들과 자주 전쟁을 벌였습니다.3 그가 죽은 후에는 아들들이 서로 전쟁을 치렀습니다보다 심층적인 수준에선 샤를마뉴의 행정 시스템은 아마도 처음부터 작동하지 않았을 것입니다코메스와 순찰사 사이의 권한 분할은 결코 명확하지 않았고 보병 중심의 민병 농민 군대에서 귀족 기병에 초점을 맞춘 군대로의 군사적 강조점의 꾸준한 변화는 권력을 귀족에게로 향하게 했고, 중앙 정부로부터 멀어지게 했습니다.

어느 쪽이든 9세기에 우리가 확인할 수 있는 양상은 코미테스가 점점 더 그들의 아들들에게 그들의 지위를 물려주는 경우가 많아졌고, 그 지위가 점차 세습화되었으며, 영토의 일시적인 행정권이 세습권이나 심지어 그 땅의 소유권이 되었다는 것입니다물론 그 귀족들이(이 시점부터 그들을 그렇게 일컬을 수 있습니다) 왕국의 일부에 대한 그들의 통제권을 정당화하기 위해 더 이상 왕실의 임명에 의존할 필요가 없으면, 귀족들(이 시점쯤 되면 봉신들이라 부르는 게 적절할)에 대한 왕의 상대적 지위는 약해졌습니다동시에, 특히 카롤링거 제국의 내부(내전)와 외부(바이킹들!) 양쪽에 있던 군사적 긴장관계의 맥락에서 이 시스템은 장기적으로 왕권에 부정적인 영향을 줬지 바로 그 시점에 필요로 했던 종류의 군사력인 점증하는 엘리트 기병(사회적으로 명확하게 정의 된 '기사'가 형성되기까진 아직 많은 시간이 남았지만)을 양성하는 데에는 매우 효과적이었습니다.

그 체제는 다시 카롤링거 제국(경건왕 루이가 죽은 후 3개로 분할됨)의 잔해로부터 불균질적으로 퍼졌습니다독일에서는 카롤링거 제국의 동부 지역(동프랑크)이 결국 신성 로마 제국이 되었고, 10세기 초에 카롤링거 왕조의 혈통이 끊겨 세습과 선출이 뒤섞인 일련의 왕조들로 대체되었을 때에도 이러한 제도가 확산되었습니다한편, 해협을 가로질러 이 당시 잉글랜드 왕국은 실제로 상당히 다르게 조직되었고 더 효과적으로 중앙 집권화됐습니다. '봉건주의'1066년 영국 왕좌를 장악한 후 보다 '프랑스' 스타일인 통치 체제를 부과한 정복왕 윌리엄(노르망디의)과 함께 영국에 도착했습니다.4 그리고 물론 같은 종류의 시스템이 1090년대에 십자군 국가의 생성을 통해 레반트에 도착할 것입니다.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(다시 게임 플레이 스샷)

나는 통치자의 수를 압축하기 위해 이 시점에서 상당히 공격적으로 확장하기 시작하지만 동시에 승계를 꽤 신중하게 관리할 수 있도록 북서 아프리카에서 충분한 홀딩을 확보합니다. 나는 젠시르가 (승계로) 쪼개졌을 때 그 수와 크기를 조절할 수 있기를 원합니다다행스럽게도 나는 이미 연합 분할(계속해서 작위들이 생성될 수 있는)에서 분할(생성되지 않는)로 전환했기 때문에 독립 봉역 생성을 위해 어떤 왕위가 '활성화 중'일지 통제할 수 있습니다.
여기에서의 확장은 결국 독립 왕국을 제거하기 위한 정복과 외교, 서로 다른 신앙을 가진 독립적인 하급 귀족들에게 보호받는 지위를 제공하여 그들을 내 통치 아래로 끌어들이는 것으로 끝나며, 이는 물론 다종교 국가를 만드는 목표에 부합합니다.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

그리고 CK III 시작점(867년과 1066, 특히 ​​전자)에서 이 시스템의 범위를 어느 정도 '변조(fudging)'하고 있다는 점에 유의해야 합니다올해 PDXCON에서 흥미롭게도 CK III  팀은 Q&A에서 더 빠른 시작점을 고려할 것인지 질문받았고 그들은 이미 봉건제(그들의 표현)를 너무 이른 시기까지 '확장'하고 있다는 이유로 아니라고 대답했습니다. 867 스타팅의 추천 영주들은 사실상 자신의 직위를 임명직이 아닌 세습직으로 만든 최초의 귀족이었습니다나중에 다시 다루겠지만 여기서 문제가 되는 것은 CK III  중앙집권화된 정부나 중앙집권화된 정부의 해체를 다루기에 좋은 시스템을 가지고 있지 않다는 것으로, 이는 영국에서 봉건제가 있어야 할 시점보다 조금 더 일찍 존재하는 것과 같은 '변조'를 만들고 따라서 867년보다 더 이른 시작점에 대한 거부는 꽤 이치에 맞습니다, 설령 개발자들이 이것이 게임 플레이를 위해 불가피한 변조였다는 꽤 열린 마인드였다고 해도(유럽 국가들이 EU IV 의 처음 수십 년간 그들의 올바른 고증보다 훨씬 더 단일체에 가까운 양태인 것처럼).


게임 시스템으로서의 주종제

코미테스들에 의한 통치라는 분권화가 진전된 결과로서 이 시기쯤 되면 우리는 그들을 실제로 '백작'(및 기타 유사한 귀족)이라고 부를 수 있습니다 -  세습이 실행된 것은 왕권의 쇠퇴를 의미했습니다. 왕들은 점점 더 자신의 개인 영지에 대해서만 직접적인 통치권을 행사했습니다의 영지 관리에 간섭하려는 시도 샤를마뉴의 순찰사를 떠올리십시오 - 는 해당 봉신의 전통적인 권리를 침해하는 것으로 보일 수 있게 되었습니다그리고 '왕령지'는 실제로 매우 작을 수 있었는데, 왕이 군 복무를 위한 대가로 땅을 분배할 것이 기대되었고 또한 분할 상속이 특히 프랑스에서 반복적으로 왕실 영토를 분할시켰기 때문입니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

(지도) 

Gabe Moss 가 만든 프랑스 왕국의 정치적 분열에 대한 멋진 지도입니다 . 987년까지 이곳의 실제 왕실 영역이 얼마나 작아졌는지 주목하세요. 다행히도 카페 가문의 경우 이들은 향후 수백 년 동안 하나 이상 그리고 대개 단 한 명 의 상속인이 다음 세대에 있고, 계승분쟁을 피하며 가문 내에서 성공적으로 세습군주제를 수립하는 동시에 왕령지와 권력을 점진적으로 규합하는 거의 터무니없는 행운을 갖게 될 것입니다(기적의 카페 왕조 카페의 기적이라고 불림).

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

이론적으로  왕은 여전히 ​​모든 땅을 보유하고 있었고 단지 군사적, 정치적 지원에 대한 대가로 그의 봉신들에게 (따라서 봉신들의 주군이 됨) 그것을 수여했지만 실제로는 다양한  백작들(그리고 이 시기쯤부터는 공작들(라틴어의 dux, '지도자'에서 온) 및 기타 귀족)은 자신의 영토를 직접 통제했으며 왕은 봉신간의 분쟁을 해결하고 국경 너머에서의 왕국의 군사활동을 지휘할 것으로 예상되는 동등자들 중 첫 번째일 뿐이었습니다봉신이 보유한 토지는 봉토이고, 수여되는 과정(또는 상속되었을 때 수여가 인정되는 과정)enfeoffment라고 하며, 일반적으로 조약 또는 엄숙한 계약을 의미하는 라틴어 foedum에서 파생된 것으로 생각됩니다사실상(토지가 처음 수여될 경우) 또는 상징적으로(그가 이미 토지를 물려받았고 왕은 단지 이것을 인정할 경우) 작위를 받은 봉신은 동시에 충성서약이나 최상신서homage(최상신서는 개념적으로 더 강한 형태로서, 한 봉신이 여러 군주에게 충성을 서약할 수 있을지언정 최상신서는 이론적으로 한 사람에게만 맹세할 수 있습니다)와 같은 의례적 맹세를 했습니다.

이제 위의 지도에서 볼 수 있듯이 프랑스 왕의 많은 봉신들이 스스로 광활한 영토를 통제했고, 그 광활함은 카롤링거 왕조가 직면했던 것과 똑같은 문제를 재현했습니다: 당신의 사회에 관리업무를 직접적으로 수행할 관료조직이 부족한 상황에서 큰 영토를 어떻게 관리할 것인가그래서 그들은 더 높은 귀족(공작과 백작 같은)이 더 낮은 귀족(남작, 백작, 카스텔란; 이러한 하급 귀족으로는 다양한 작위들이 있음)에게 같은 조건으로 봉토를 제공하는 시스템을 하향 복제했습니다: 내게 군사적 지원 의무를 지는 대가로 그러한 군사력을 동원하고 보급할 수 있는 소출을 당신을 위해 산출할 이 땅(과 그곳의 농민들)을 가지시오농민은 이 체계의 일부가 아님을 주목해야 합니다농민은 봉신이 아닙니다그렇기 때문에 우리는 일반적으로 주종제를 장원제와 시스템상 분리하며 서로 규칙이 다릅니다, -귀족 봉신들이 있을 수 있으며, 이것은 대개 주교의 통치하에 있거나(존속을 유지한 로마 시대의 교구나 그 복사판) 자치권을 가진 고을입니다.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(다시 플레이 스샷)

그리고 다시 여기로 돌아왔습니다: 나는 Ajannas 2세가 죽으면 내 최우선 상속자의 형제들(그리고 조카 1)이 다스릴 보다 작은 영역으로 분리될 세 개의 왕국 수준 작위를 추가로 만들거나 강탈했는데(그것들이 한결 작은 관습영역을 가진 왕국이었기 때문에) 이것은 그(최우선 상속자)가 상대적으로 쉽게 그들과 동맹을 맺을 수 있게 하며 이 과정에서 줄어든 영토는 그의 봉역을 이베리아 전체 영역의 50% 아래로 떨어뜨릴 것입니다.
여기서 마지막으로 까다로운 작업은 올바른 '투쟁 국면'에 들어가는 것이었습니다. 모두가 이 작업을 위해 화해 분위기에 있어야 하기 때문입니다이 전체 과정은 내가 단순히 순수한 정복으로 투쟁을 끝내는 것을 목표로 했던 것보다 훨씬 더 복잡하지만 바로 그것이 재밌는 부분입니다.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

그렇다면 CK III 이 복잡한 시스템을 어떻게 구현할까요?

정부 유형(부족, 씨족, 봉건)에 관계없이 모든 정치체는 독립적인 영주(항상 그런 것은 아니지만 대개 왕이나 황제)와 봉신집단 및 봉신의 봉신 등으로 구성됩니다이 사슬의 각 귀족은 그들의 홀딩에서 세금 및 징집병이란 두 종류의 자원을 뽑아냅니다그런 다음 각 봉신은 해당 세금과 징집병의 일정 비율을 사슬의 한 단계 위에 있는 사실상의 군주(de facto liege)(적법한 군주와 사실상의 군주가 서로 다를 경우 적법한 군주가 아니라)에게 보냅니다봉건 봉신의 경우 이 비율은 봉신의 의견에 따르지 않고 한 세대에서 다음 세대로 상속되는 계약상의 공식 의무에 의해 고정되지만 봉신의 사실상의 군주가 적법하지 않은 경우 납부량이 감소합니다(엄밀히 말해 당신에게 대대로 의무를 수행해 온 것이 아닌 누군가에게 선대의 의무를 완전히 수행하도록 주장하기는 어려울 것입니다).

전에도 언급했지만 다시 한 번 말하지만 칭호의 등급은 낮은 것부터 남작(단일 홀딩), 백작, 공작, , 황제 순입니다통치자는 (봉역에서)가장 높은 등급의 칭호를 가진 것으로 간주됩니다봉신은 군주보다 낮은 계층이어야 하며, 어떤 봉신도 하나 이상의 군주를 가질 수 없으며(다시 설명하겠습니다) 시스템을 상당히 엄격한 피라미드 형태로 만듭니다게다가 봉신 계약은 그들에게 고유하며(상속인이 상속하지만) 비표준 징집병 또는 세금 의무를 지정하고 특정 상속 규칙을 잠그고 특별 권한을 제공하는 등 각 주군-봉신 관계를 효과적으로 고유하게 만듭니다.

명확한 계급과 함께 명확하게 묘사된 작위의 이 모델에는 약간의 탈역사적 표준화가 필요했습니다실제 역사적 관행에서 작위들은 거의 표준화되지 않았습니다. 실제로 '표준' 작위 시스템의 표준화는 나중에 작위가 영토의 실제 직접 통치에서 점점 더 분리됨에 따라 발생했습니다예를 들어, 게임상으로 토스카나의 마틸다는 여공작으로 지칭되는데, 이는 제국에서 그녀의 영토와 입지를 꽤 잘 반영하지만 la Gran Contessa ('위대한 여백작')라는 실제 역사적 칭호와는 다릅니다토스카나는 백작령 아니고 공작령도 아니었다. '대공국'으로서 토스카나의 지위는 16세기 이후의 현상입니다대신 내가 말할 수 있는 최선은 그것이 이 시기에 Margraviate(독일어의 Markgraf 또는 'March-Lord', 여기서 'march''국경 군구'를 의미함)로 여겨졌다는 것입니다이 게임은 각각의 작위들에 있어서 문화별 변형에 관한 복잡성을 일부 인식하여 작동하므로 공작 수준의 칭호를 가진 영주는 다양한 호칭으로 불릴 수 있습니다: 소왕(다양한 봉건정에서), 대공(러시아에서), 대족장(다양한 부족에서), 마하사만타(인도에서), 아타벡(오구즈 투르크에서), 에미르(다양한 무슬림에서), 둑스(그리스에서) 나는 이것에 대해, 종교와 문화(이에 관해서는 다음 시간에!)의 게임플레이에 대한 영향과 결합해 게임플레이를 위해 압축되어 표현된 다양성이 여기 많다는 것을 플레이어에게 최소한 어느 정도 경고하는 역할을 한다고 생각합니다.

이 시스템에서 핵심적인 부분은 정치적 목표를 달성하려는 단일 정치체 내 봉신의 비공식적 연합을 반영하는 파벌입니다. 현재 봉신은 선택할 수 있는 4개의 파벌이 있습니다: 독립(왕국으로부터의 탈출을 목표로 하는), 해체(전체 왕국의 해체를 목표로 하는), 자유신장(왕권 하락을 목표로 하는 왕권에 대해 봉신들의 권리를 신장시키기 위해 필수적인) 그리고 주장자(다른 통치자를 추대하는). 모든 봉신들 사이에서 충분한 군사력을 확보한 파벌은 요구를 할 것이고, 거부되면 그러한 요구를 관철시키기 위해 반란을 일으킬 것입니다따라서 봉신을 파벌에 들어가지 않게끔 유지하는 것은 큰 봉역의 통일성을 유지하는 데 있어서 중요하지만(다음 주에 이를 위한 전략 중 일부에 대해 설명하겠습니다), 여기서 말하고자 하는 결론은 설령 봉신 의견이 봉건군주에게 들어오는 징집병이나 세금에 영향을 주지 않더라도 그것이 파벌 시스템에서 차지하는 역할 때문에 무시될 수 없다는 것입니다주군은 그의 봉신 대부분이 행복하도록 해야 합니다.

왜냐면 봉신은 군주에게 군사력의 일부만 제공하지만 반란을 일으킬 때는(일반적으로 요구가 거부된 파벌의 일부로써) 모든 군사력을 배치하기 때문에, 통치자가 봉신들과 별개로 자신의 군사력의 중추를 이끌어낼 수 있을 만큼의 넓은 개인 영토(직할령)를 유지하지 않는다면 큰 영역은 위험할 정도로 불안정할 수 있습니다분할상속 하에서 그렇게 하는 것은 특히 어렵습니다(여러분이 왕실 소유령과 내 알-일리키 가문의 대부분에 대한 지배력을 동시에 유지하기 위한 전략적 두통거리들에서 볼 수 있었다시피). 결과적으로 안정을 유지하기 위해 통치자는 봉신들이 행복하게끔 이끌어야 합니다(우리가 주로 다음 주에 살펴볼 메커니즘을 통해). 한편 봉신 소유령들은, 저번 주에 살펴봤다시피, 보다 사유지에 가깝고, 즉 그들이 왕국 관습영역 내부의 분열상에 비해 상대적으로 적은 수의 관계만을 감당해도 될 것임을 의미합니다. '이중 공작'(공작 수준 봉신이 두 공작령을 통제함)은 특히 흔하며 이러한 크고 강력한 봉신은 파벌에 가입할 경우 파벌에 전달할 수 있는 엄청난 양의 힘 때문에 내부 정치의 주요 동인이 됩니다.

또한 통치자는 일련의 행정 및 군사 직책을 남겨둬야 합니다왕과 황제 수준의 통치자의 경우, 이들은 5명의 자문회 구성원(게임의 주요 능력치에 대해 각각 한 명씩)과 한 무리의 '기사들'(여기서 말하는 것은 사실상 부대 및 군대 지휘관인 반면, 가솔 기사household knights는 무장병 연대에 반영됨) 및 일반적으로 적어도 몇 개의 궁정 직위를 수여할 수 있습니다이러한 직위 중 일부는 비지주 궁정 신하로 채울 수도 있지만 일반적으로 주요 봉신은 이러한 직위를 기대하고 이 중 일부를 얻지 못하면 화를 낼 것이며 어떤 경우에도 그것들을 위한 최대의 인재풀을 의미합니다결과적으로 봉신은 지역적인 조세 수취를 담당하는 것 외에도 매우 제한된 중앙 정부에서 왕의 수하들을 배출하는 최대 근원이기도 합니다.

마지막으로 왕국의 중앙집권화 정도를 추상적으로 반영하는 '왕권'이 있다낮은 수준의 왕권은 봉신을 더 행복하게 만들고 높은 수준은 그들을 적극적으로 불행하게 만듭니다(왕권을 낮추기 위한 '자유신장' 파벌로 몰아넣을 것입니다). 동시에, 더 높은 왕권은 봉신이 그들의 군주에게 부담하는 징집병과 세금을 실질적으로 인상하고(봉신의 지출을 통해 왕의 힘을 강화시킴) 작위회수 및 상속규범을 무시하고 상속인을 지정하는 절대왕권에서의 능력과 같은 누가 무엇을 가질지를 결정하는 강력한 선택권들을 제공합니다거의 모든 정치체는 매우 낮은 왕권에서 시작됩니다시간이 지남에 따라 통치자는 그것을 높이려고 노력할 것이고 봉신은 그것을 낮게 유지하려고 할 것입니다.

봉신 기반 정치 조직의 시뮬레이션으로서 시스템은 광범위하게 효과적입니다대부분의 게임과 심지어 많은 판타지 장편 소설 도 중세 정치체를 통합된 국가로 계속 상상하거나 기껏해야 그 자체가 더 이상 세분화되지 않는 소수의 구성 요소로 나누어져 있다고 상상합니다CK III 실제 정치 시스템의 복합성에 의해 지탱되는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다수십 명의 직속 봉신과 수백 명의  간접 봉신을 갖는 것은 큰 영역에서 드문 일이 아닙니다한 가지 예를 들자면, 황제 하인리히 4(게임상에선 카이저 하인리히 4; 나는 게임에서 문화별 작위명과 이름들을 좋아합니다), 자신만의 대규모 봉신단(그들 중 일부는 많게는 15명까지의)을 보유한 12명 이상의 공작을 포함하여 61명의 직속 봉신을 보유한 채로 시작합니다음모와 정치에 관해서는 이 모든 이들이 중요하지만 일부는 다른 이들보다 더 중요합니다(역사적으로 생각하는 플레이어는 바로 이 시작부터 토스카나의 강력한 여공작 마틸다를 특별히 유념하고 그녀가 일으킬 수 있는 문제를 깨닫게 될 것입니다. 실제 역사적으로 그녀가 그랬듯이).

이것을 더 복합적으로 만드는 것은 왕은 봉건 영주일지라도 모든 봉신 역시 그렇지는 않다는 것입니다 . 실제로, 도시의 시민 정부를 반영하는 '공화정' 유형의 봉신은 거의 모든 정치체에서 존재하는 구성요소고(비록 게임상에서 아직 폭넓게 개발된 상태는 아니지만) 신정 봉신 - 주교 또는 수도원이 통제하는 영토를 반영하는 역시 그렇습니다또한 플레이어 개입 없이도 봉건 정치체가 씨족제나 부족제인 일부 봉신을 두는 것이 전적으로 가능합니다이러한 복합성은 실제로 이 체계가 창출해낸 매우 복합적인 정치체들을 상당히 잘 표현한 것입니다. 여기서 각 군주-봉신 관계는 고유하고 맞춤화된 쌍무적 관계였습니다.

뿐만 아니라 '왕권'에 관한 이와 같은 시스템은 이 시대 정치의 많은 것을 규정했던 두 가지 관련 긴장에 대한 틀(추상적일지라도)을 제공합니다군주의 관습영역상의(de jure) 봉신의 경우, 불만의 일반적인 표출채널은 파벌을 통해 왕권을 낮추는 것으로(군주는 계속해서 높이려고 노력할 것입니다), 이를 통해 이 시대 정치의 많은 것을 규정했던 중앙권력과 봉신들 사이의 긴장의 연쇄를 구현합니다모든 작은 분쟁(게임 플레이 측면과 게임 개발이란 측면에서 모두 어려울 수 있는)을 시뮬레이션하려고 시도하는 대신, 왕권과 이를 축소시키기 위한 투쟁은 잉글랜드의 남작 전쟁(역주: 중세 잉글랜드에서 왕권의 자의적 행사와 관련된 문제를 둘러싸고 일어났던 일련의 분규를 의미하는 것으로 마그나 카르타를 이끌어낸 13세기 초의 1차 남작 전쟁이 대표적입니다)이나 서임권 투쟁Investiture Controversy (주교의 종교적 지위만큼이나 왕이 행사할 수 있는 권한으로 하는 일과 관련이 있음).과 같은 광범위한 분쟁을 표현할 수 있습니다

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

(지도)

Wikipedia 신성 로마 제국의 구성 공국 및 기타 봉신의 지도 c. 서기 1000, 옛 카롤링거 체계의 자취를 여전히 보여줍니다(특히 국경 군구로 의도된 동부 변경백령들). 후임 황제들이 더 많은 수의 소규모 봉신을 선호함에 따라 이러한 개념적 하위 단위는 계속해서 분열되었습니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

게임이 진행됨에 따라 이러한 대부분의 정치체에서 중앙집권화의 기회가 증가하여 점진적으로 더 중앙 집중화된 정치체를 향한 느리고 중단과 재가동을 반복하는 전진으로 이어질 것입니다왕권 수준은 몇 년에 걸쳐 해금되는 혁신에 따라 해금되며(자세한 내용은 나중에 설명), 일반적으로 혁신의 진전, 봉역 개발(신규 홀딩 구축 또는 기존 홀딩 확장) 등의 진행은 시간이 지남에 따라 통치자들에게 그들이 왕권을 높이면서 자연스럽게 소모하게 될 봉신의견과 봉신에 대비해서 가진 힘에 더 많은 마진을 제공하는 경향이 있습니다불우한 통치자나 계승(특히 계승자가 미성년자일 때)은 봉신이 왕권을 다시 낮출 수 있는(필요하다면 무력으로라도) 기회를 창출하므로 이것은 눈에 띄는 흥망성쇠를 만들어내지만, 시간이 지남에 따라 더 효과적으로 중앙 집중화 된 봉역들이 나타날 것입니다. 그리고 보다 중앙집권화된 정권은 징집병 혜택으로 인해 이웃 국가보다 더 강해지는 경향이 있으므로 확장되지만 다시 이것은 대체로 한정적인 왕령지에 비해 봉신의 수를 증가시켜 파벌의 위험이 증가하고 왕국을 잠재적으로 재분열시킬 수 있습니다.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

(지도)

Wikipedia , 프리드리히 바르바로사(r. 1155-1190)의 통치를 거쳐 파편화가 심화됐습니다프랑스에서는 카페 왕조가 성공적으로 (매우 느릴지언정) 왕권을 중앙집권화했지만 독일에선 이 과정이 실패했습니다. CK III에서는 시간이 지남에 따라 중앙집권화되는 경향이 있으므로 큰 나라가 후반까지 약하고 파편화된 채로 남아있는 경우는, 그런 결과를 유도하는 시스템도 존재하기는 하나(대개는 자유신장 파벌) 상대적으로 드뭅니다밝은 노란색으로 표시된 영토만 왕이 직접 관리하는 반면 보라색으로 표시된 영토는 종교적인 영토로, 성직자, 수도원, 종교 기사단 또는 교회의 다른 구성요소에 의해 관리된다는 점에 유의하십시오.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

이 시리즈의 마지막 부분에서 이 점에 대해 다시 다루겠지만 저는 이 시스템이 다른 정치체보다 일부 정치체에 더 잘 들어맞는다고 생각합니다예를 들어, 그것은 카페조 아래 프랑스 왕국에서의 권력의 꾸준한 중앙집권화를 잘 반영합니다프랑스는 10세기에 왕의 권력이 극도로 제한되었던 심하게 분열되고 고도로 분권화된 왕국에서 14세기에 이르러 실질적으로 더 중앙집권화되고 효율적인 왕국으로 바뀌었으며 극초기 단계의(very early stage) 국가 형성 과정이 시스템에 상당히 잘 반영되어 있습니다그러나 국가 중앙집권화를 향한 꾸준한 압력은 이 기간의 대부분(특히 1200년 전후)을 반대로 점점 파편화되고 분권화되는 여정에 소비한 신성로마제국을 모델링하는 데는 그다지 효과적이지 않은 것 같습니다여기서 원인은 혁신 시스템인데, 이는 게임의 많은 시스템을 설정된 순서대로 모든 문화에 모든 혁신이 와야 하는 상당히 목적론적인 연대기가 되게끔 밀어붙였습니다지금은 일단 여기까지만 하고, 우리는 몇 주 후에 이 주제로 다시 돌아올 것입니다.

마지막으로 게임 편의성(playability)을 위해 복잡성이 분명히 희생된 몇 가지 요소가 있습니다이들 중 가장 분명한 것은 각 봉신은 단 한 명의 군주만 가질 수 있다는 것입니다대조적으로 실제 중세 봉신은 종종 여러 군주를 가졌으며 서로 다른 명목상의 영주에 대한 충성을 통해 서로 다른 작위들을 가졌습니다자신의 최우선 주군에 대한 최상신서와 여러 영주에게 바칠 수 있는 충성서약 사이에 역사적으로 종종 구별이 있었고, 그러므로 이러한 관계들의 용어와 성격은 항상 표준화되어있는 것이 아니었습니다CK III통치의 개인적인 성격을 강조하기로 선택하고 따라서 정치체를 작위가 아닌 통치자들로 나누는 반면, 중세인 자신들은 이러한 질문에 대해 통치자보다는 작위의 관점에서 생각하는 경우가 잦았습니다따라서 노르망디 공작으로서 노르망디의 윌리엄은 프랑스 왕의 봉신이었지만 영국 왕으로서 정복자 윌리엄(동일 인물)은 독립 통치자였습니다아마도 이것의 가장 극적인 사례는 영국 플랜태저넷 왕의 프랑스에 있는 광활한 영토인 '앙주 제국(Angevin Empire)'이라고 종종 불리는 것입니다. 법적인(de jure) 과 사실상의 (de facto) 것 사이의 대조는 이것이 야기하는 긴장관계에 대한 어느 정도의 구현을 제공합니다. 잉글랜드 왕이 실제로 점유중인 영토들이 법적으로 프랑스 왕 아래 있어야 한다는 것은 두 군주 사이에 심각한 의견 대립과 그들 사이의 전쟁구실을 만듭니다이것은 카페-플랜태저넷 분쟁을 그리 끔찍하게  구현한 것은 아니지만, 그렇다고 완벽하게 구현한 것도 아닙니다.

그럼에도 불구하고 중세 전성기와 후기에 서유럽에서 시행된 주종제를 통해 분권화된 통치를 모델링하는 시스템으로서 크루세이더 킹즈 III 내가 플레이한 다른 어떤 게임보다 효과적으로 잘 기능한다고 생각합니다전체 복잡성에 접근하는 방식으로 시스템을 개발하기 위한 노력(일부 날카로운 쟁점들이 약간 사포질되긴 했지만)을 통해 이러한 국가들이 얼마나 분권화되어 있는지 플레이어에게 꽤 효과적으로 알려줄 수 있었습니다플레이어가 성가신 봉신(아마도 야심 찬 이중 공작double-duke)이 있고 자신이 왕(또는 심지어 황제!)임에도 불구하고 그들을 사실상 제거할 수 없다는 사실을 깨닫게 되는 것은 주종제 기반 시스템에서 개인 통치의 본질을 이해할 수 있는 환상적인 학습 기회입니다마찬가지로, 봉신으로 일하는 플레이어는 그들이 앙주 제국과 같은 것을 처음 만들어냈던 것과 동일한 상속 및 결혼 전략(군사력을 통해 지원되는)에 의존한다는 것을 알게 될 것입니다꽤 정확하게 그 기간 동안 기독교 유럽의 대부분에서 사망률과 남성 선호 계승간의 균형은 모든 큰 왕국의 귀족 세대마다 여러 명의 상속녀 또는 형제간 계승이 있을 수밖에 없음을 의미하며, 이는 각각 봉신들이 속한 왕국 내에서 확장할 기회를 제공하고 다시 말하지만 그들의 왕은 이를 멈출 힘이 없을 수 있습니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------------

(게임 플레이 스샷)

Ajannas 2세는 972년에 사망하고 모든 것이 계획대로 진행됩니다. 우리가 타협과 우정 증대의 분위기를 반영하는 '회유' 국면으로 전환됨에 따라(보다 공개적인 적대와 투쟁의 기간 이후) 왕국의 파편들은 조금씩 바로잡혀 갔습니다나는 지금까지 이베리아 투쟁 메커니즘에 대해 많이 이야기하지 않았습니다나는 그것들이 흥망성쇠의 척도로 갈등을 반영하려고 시도하는 매우 흥미로운 게임 시스템이라고 생각합니다본질적으로 투쟁은 기회 -> [적대/회유] -> 타협 -> 반복의 주기로 진행됩니다적대와 회유는 주요 '최종 국면' 단계이며 기회 단계에서의 조치는 이 둘 중 어느 쪽으로 진행될지 결정합니다회유 국면을 장려했다는 것은 내 모든 싸움에도 불구하고, 내가 유물을 선물하고, 광범위한 교우관계를 구축하고, 종교적 장벽을 넘어 동맹을 구축하는 등등의 회유 국면으로 나아가는 많은 회유적 제스처들을 취해왔다는 것을 의미합니다.

------------------------------------------------------------------------------------------------


IIb부에서 이어집니다!

따라서 파편화된 유럽 정치를 표현하기 위한 CK III의 시스템에는 확실히 약간의 대충 퉁쳐진 복잡한 사항들(some flattening of complexity)이 있지만 특히 다양한 작위들에 관한 복잡성과 여러 군주를 가진 봉신에 관한 복잡성이 상당히 단순한 의무 피라미드로 압축됐다는 부분에서 전반적으로 이 시스템은 상당히 좋습니다그것의 용어와 구현에서 그것은 사회 제도로서의 봉건제에 대한 오래된 마르크 블로크의 관점을 상당히 잘 반영합니다여기서 아직 다루지 않은 한 가지는 게임이 이것을 플레이어가 봉신과의 관계를 유지하기 위해 취하는 실제 행동으로 변환하는 방법이지만(3부에 있음) 이 시스템은 이에 대한 좋은 토대를 제공합니다.

, 그 시대의 기독교 정치를 모델링할 때 CK III은 꽤 좋은 시작점을 가졌습니다CK II의 역학은 이미 이것을 상당히 잘 수행했습니다왕권이 작동하는 방식, 파벌이 작동하는 방식 및 자문회의 역할(일부는 CK II에서 DLC에 있었던 것이 핵심 기능으로 구현됨에서 약간의 수정이 있었지만 CK II의 뼈대는 여기서 꽤 확실하게 메카니즘상의 기반을 놓았습니다.

다음 주에 우리는 이 주제의 후반부로 갈 것이지만, 또한 거기서 우리는 게임이 무슬림 정치체들을 얼마나 잘 다뤘는지 살펴볼 것입니다특히 퇴폐도 시스템에서 그랬지만 형제간의 선천적인 적대감 모디파이어나 이크타정부 형태에 압축되어 있는 맞춤형 메카니즘(세율 변동뿐만 아니라 공작위 박탈권과 같은 도를 넘는 것도)에 이르기까지 이에 대한 CK II의 시스템은 조금 엉망이었습니다. 이는 이슬람 정치체들을 구조나 발전의 결과로서가 아니라 그냥 내버려둬도 더 효과적으로 중앙집권화하게 만들었습니다(이는 결국 이슬람 정치체가 역사상 그랬던 것만큼 분열되지 않는다는 것을 의미하는 경향이 있음). 나는 이것이 CK II 의 게임 디자인에서 플레이어들의 꽤 큰 불만점 중 하나라고 말해도 타당하다고 생각하지만(부분적으로는 이러한 메커니즘이 '게임적'이며 비역사적이라는 느낌 때문에), CK III 이 부분에서 뭐라도 나아졌을까요?

   

-----------------------------------------------

   1. 서아프리카는 내 전문 분야가 아니지만 내가 그곳의 정치체에 대해 아는 것은 그것들 중 많은 것을 '부족'으로 지칭하는 것을 주저하게끔 합니다, 게임상에서도 가나제국과 같은 서아프리카에서 가장 중앙집권화된 굮가들을 대체로 봉건정으로 빼두고 있긴 하지만CK III DLC로 낼 것 목록에 서아프리카 맞춤형 메카니즘이 포함된 보다 세부적인 시스템이 있기를 바랍니다(역주: 이런데서 야심차게 준비한 서아프리카 DLC 부추기지 말라고 ㅡㅡ).

2. 크루세이더 킹즈 III 의 기본 정치 단위가 백작이라고 말했던 것을 기억하십니까?

3. 여기서 문제가 된 것은 그의 넷째 아들 샤를(맨머리왕 샤를이 됨)와 샤를에게 유산을 제공하려는 루이의 노력이 다른 세 아들(로타르, 피핀 및 루이)을 화나게 하여 분쟁으로 이어진 것이었습니다.

4. 다시 말하지만, 우리는 많은 복잡한 사항들을 여기서 간략하게 살펴보고 있습니다.




     


통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
드러나다
23/07/19 12:25
수정 아이콘
잘 읽었습니다! 구매 마려워지는 글이네요 흐흐
자급률
23/07/19 16:03
수정 아이콘
네 감사합니다!
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회 추천
77916 [PC] [아머드코어6] 1회차 엔딩 후 후기 [15] Dunn12811 23/08/27 12811 5
77915 [PC][아머드코어6]버벅임문제 해결 [3] 짬뽕순두부11196 23/08/27 11196 1
77913 [PC] [아머드코어6] 입문자 관점에서 느낀 최고의 액션게임 [31] Kaestro10707 23/08/26 10707 4
77897 [PC] 발더스 게이트3 청불 등급으로 국내 등급 받아 [47] SAS Tony Parker 13738 23/08/25 13738 1
77797 [PC]발더스 게이트 3 한글 패치 업데이트 (유저 패치) [48] SAS Tony Parker 11998 23/08/16 11998 2
77794 [PC] 최근 논란이 되고 있는 디아블로4 개발자 영상 [168] 만찐두빵22075 23/08/15 22075 8
77793 [PC] 아코6 pc판 사양 공개 [14] roqur10835 23/08/15 10835 0
77768 [PC] 카운터 스트라이크2 올해 발표? [8] Valorant9165 23/08/12 9165 0
77738 [PC] 리뷰가 추가될수록 메타 점수가 오르고 있는 게임 [45] João de Deus11462 23/08/10 11462 0
77691 [PC] 승승장구 중인 발더스 게이트 3 [33] João de Deus11927 23/08/05 11927 2
77583 [PC] 던파)또 지켜지지 않은 밸패 구조 개선. [61] 제트버스터12850 23/07/19 12850 0
77564 [PC] 역사교수가 바라본 패러독스게임 후속편 - 크킹3(2편) [2] 자급률11805 23/07/16 11805 9
77555 [PC] 큰 빚을 지고 바다 속으로 뛰어드는 게임, 데이브 더 다이버 [37] 모찌피치모찌피치13031 23/07/14 13031 5
77554 [PC] 스팀게임 3종 추천 [12] goldfish13103 23/07/14 13103 11
77535 [콘솔] 스태퍼 케이스, 잘 만든 추리 소설 [20] Kaestro11313 23/07/10 11313 9
77474 [PC] [추억]나의 게임인생의 시작 C&C [35] 판을흔들어라10382 23/07/01 10382 4
77468 [PC] 요즘 트렌드(?)인 출시 연기를 정면으로 돌파한 게임 [16] João de Deus13282 23/06/30 13282 3
77453 [PC] 최근에 했던 게임들의 평가입니다. - 사후 지원 위주로 [16] 리테13103 23/06/27 13103 2
77441 [PC] [추억] 오랜만에 친구들을 꺼내봅니다 - 패키지게임들 [9] 빨간당근9750 23/06/26 9750 6
77439 [PC] [추억]아직 쟁여둔 게임 CD들 [11] 른토쁨11413 23/06/26 11413 7
77437 [PC] [추억] 화이트데이 [3] 서린언니8438 23/06/26 8438 3
77436 [PC] [추억] 추억의 고전 게임 CD들 [15] 류크11239 23/06/25 11239 6
77433 [PC] [로스트아크] 2023 LOA ON SUMMER - 군단장 레이드 카멘 티저 [45] SAS Tony Parker 11770 23/06/25 11770 0
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로