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22/03/03 10:36
2번을 보고나니 야숨에서도 길을 잃고 "뭐야 왜 이리 어려워?" 했던 제 모습이 떠오르면서 엘든링은 그냥 방송용으로 남겨야겠다는 생각이 강하게 듭니다. 흐흐
22/03/03 10:39
저도 이제 27시간정도 즐겨보았습니다.
저랑은 살짝 반대의 소감이시네욜!! 전체적으로 어떤 감상이신줄은 알겠는데..한가지 아쉬운건 아마 알고 계시리라 생각되는데 기본적인 메인 퀘스트의 흐름은 축복의 흐름을 따라가면 나온다는것. 이건 적절한 비유인지 제가 야숨을 안해봐서 모르겠지만 다른길로 새더라도 결국 제작사 의도대로 진행 할 수 있는 장치를 마련해둔거라 그런 방향으론 괜찮다고 보고 있습니다. 언제든지, 어디서든지 축복간 빠른 이동이 가능하고 그걸 이용해 내가 원하는 월드? 필드? 상 어디든 편하게 모험을 한다. 그리고 준비가 되었다고 생각하면 축복의 흐름을 따라 다시 진행해보라. 이런 측면에서의 엘든링의 자유도는 굉장하다고 생각합니다. 애초에 소울라이크가 그랬듯 멘땅에 해딩을 하고 도전의욕을 고취시키고 싶으면 그렇게, 난 도무지 힘들어서 안되겠는데 싶으면 저레벨 구역에서 편하게 파밍 후 재도전, 혹은 안가본 다른 구역을 탐험하다 생각지 못한 좋은 장비를 얻으면 그걸로 재도전 등 저는 월드 혹은 필드 구성자체는 굉장히 유기적으로 잘 만들었다고 생각하고있습니다. 아쉬운것은 역시 최적화와 일부 보스들의 숭악한 패턴정도라고 생각해요.(지금 대두되는 근접과 원거리의 갭, 특정 장비의 오버스펙등은 프롬이 그런 패치는 곧 잘 해왔어서...큰 걱정은 없네요)
22/03/03 10:45
밸런스 문제는 별 문제 아니라고 생각합니다. 싱글게임이니까요. 그리고 보스 패턴이 어려운건 뭐... 어려우면 깼을 때 더 기부니가 좋아요. 크크
22/03/03 10:54
차라리 어려우면 괜찮아요. 돌아가거나 몸으로 부딪히거나 둘 다 괜찮으니까요. 그런데 쉬우면 문제가 큽니다. 전투가 너무 쉬운 소울류 게임은 다른 RPG에 비해 장점이 없다고 생각하니까요.
22/03/03 10:52
저도 멀기트-고드릭이 너무 세서 흐느낌 반도부터 깨고 왔습니다.... 그다음에 또 잠시 방황했는데, 여기저기 돌아다니다가 레아 루카리아 깨고 하면서 지금은 좀 나아진 듯
근데 용 보스 피통이 너무 세요 용살기름 꼭 있어야 할듯
22/03/03 10:56
차라리 멀기트에서 빤스런했으면 더 좋은 경험을 했을거 같긴 해요... 고생해서 멀기트를 잡고 진행했기 때문에 너무나 재미없는 필드들을 경험해야만 했습니다....
22/03/03 10:58
엘든링의 오픈월드 평가를 보고 있으면 앞으로는 이른바 유비식 오픈월드라고 점수 까는 일은 없어져야 하지 않나... 라는 생각이 듭니다.
22/03/03 16:03
엘든링 평가와는 별개로 유비식 오픈월드의 평가가 박하다는데엔 동의합니다. 사실 유비식이야말로 한국인 정서에는 더 맞는 오픈월드라고 생각해요.
22/03/03 11:03
저도 35시간 정도 플레이 했는데,
본문 내용처럼 다른 필드를 비교적 돌아다니지 않고 로레타까지 쭉 잡으면 충분히 레벨링이 이상하다고 느낄 수 있을것 같네요. 저는 본문 내용과 정반대의 경험을 했는데요, 그 이유를 생각해보니 플레이어의 실력문제인듯 합니다. 저는 실력이 그다지 좋지 않아서 초반에 멀기트부터 막혔는데, 그래서 말씀하신 림그레이브 동부 남부를 다 뒤지면서 스펙업을 했거든요. 그리고 고드릭 잡기전, 레날라 잡기 전 매번 보스 잡을때마다 계속 막혀서 못가본 지역을 두루두루 돌아다니고, 우연히 지하세계까지 가보고 하면서 감탄하고 정말 재밌었어요.
22/03/03 11:08
어제 패치 이후로 pc에서 프레임드랍이 어느정도 개선된 것 같아서 잠깐 맛봤습니다. 눈앞의 트리가드를 그냥 지나칠수가 없어서 잡아보고 있는데 몇번 하다 못잡고 일단 껏네요.
다크소울은 못해봤지만 세키로는 정공법으로 거의 클리어 했는데도 플레이 방식이 좀 다른지 생각보다 어렵네요. 직전에 한 게임이 너무 친절한 위쳐3이라 엘든링은 게임이 좀 불친절한 것 같기도한데 적응이되면 재미는 있어보입니다.
22/03/03 15:40
아 익숙하면 더 재밌을 것 같다는 제 관점 이야기였습니다. 세키로랑 전투 느낌이 비슷하면서도 다른 것 같더라구요. 후기글 잘읽었습니다.
22/03/03 11:30
[도대체 왜 이런식으로 월드랑 퀘스트를 구성했는지 개인적으로 이해하기가 너무나도 어려웠습니다.]
주어진 아이템의 텍스트와 엔피씨를 활용을 안하니까... 라고 생각합니다 저도 오늘 새벽기준 71시간 조금 넘게 했는데 거대한 룬 활용법을 고드릭잡고 한 1-20시간 지나서야 안거같습니다 받은 거대한 룬의 텍스트를 안읽었고 좌상단 저 빈공간 잔불공간인데 대체 여기선 어떻게 쓰는거지 싶어서 인벤토리 다 뒤져보다가 알았어요 스토리 진행도 원탁에 있는 엔피씨 특히 그 싸가지없이 말하는 그 친구에게 보스든 스토리 진행을 필드에서 했든 물어가면서 진행했으면 더 수월했겠다 싶습니다 그냥 자기가 달리는대로 어떻게 해야하는지 알려주는 게임을 원하는 성향과는 프롬과는 안맞지 않나 싶습니다
22/03/03 11:35
정작 다른 프롬 게임인 닼소3이나 블본같은 경우는 되게 재밌게 플레이 했지만 거기서도 텍스트는 거의 읽지 않았습니다. 기본적으로 스토리가 대단히 불친절한 게임이고, 스토리는 나중에 프롬뇌 돌려서 만들어낸 스토리 요약 보는게 차라리 낫겠다 싶었으니까요. 정확히는 프롬식이 아니라 프롬식 오픈월드가 안 맞는거 같네요.
22/03/03 11:40
프롬과 오픈월드가 만나니까 내가 게임 진행도를 한걸음 나아가면 그 때 얻는 무언가들 특히 원탁에 가고나서부터는 받은 템과 엔피씨와의 상호작용을 다 확인해봐야 게임과 이 세계가 의도한 대로 갈 수 있겠더라고요 전 아마 글쓴분도 이랬을수도 있고 아닐수도 있는데 알터고원을 마법학원 맨밑땅에서 유저먹고 피깎는 친구한테 물려서 전송당해서 처음가서 화산관 역순으로 달리다가 덱타스 승강기 씹고 올라왔고 그 뒤에 부절 얻으러 돌아다니다가 또 어떤 동굴과 던전 뚫으니까 또 승강기 옆 쪽으로 올라왔어요 전 이런 점이 엄청 매력적이었습니다
22/03/03 11:40
오픈월드에 대한 가이드가 없다고 하셨는데 그 부분은 좀 동의하기 힘든게
프롬식의 가이드가 있죠 '유 다이' 즉, 싸워보고 할만하면 가도 되고 답없이 맞아 죽으면 아 이 길이 아닌가보다 하고 좀 할만한 데로 가라는 거죠 이걸 불친절로 보자면 불친절인데, 하나의 스타일로 보자면 스타일이니까요 유비소프트는 퀘스트로 유저에게 안내하고 젤다는 지형으로 안내를 했다면 프롬은 유저 캐릭터를 죽여서 안내하는 거죠 그걸 하나의 스타일로 인정하면 그 나름의 훌륭한 오픈월드인데 인정 못하면 별로일 수 밖에 없구요 플레이어의 선택과 실력에 모든 걸 맡겼다는 점에서는 초반 퀘스트 수행이 필수인 젤다 야숨보다 자유롭죠
22/03/03 11:47
그건 아마도 소울 경험자시라 실력이 되고 처음부터 강한 적들과 상대하고 격파하셔서 그렇다고 봅니다
오픈월드라고 해서 시작한 뉴비들이었다면 멀기트한테 죽고, 아 아직 올 데가 아닌가보다 하고 약한 적 찾아 파밍하러 갔을테고 그걸 유도한 디자인 같거든요 물론 불친절한 시스템은 맞습니다만 프롬이 퀘스트 같은 걸로 친절하게 설명하는 것도 어색할 거 같아요 크크
22/03/03 11:51
말씀하신대로 멀기트가 어려우면 돌아가서 파밍하고 와라 라는 것 자체는 높게 평가는 못하겠지만 이해가 안되는건 아니에요. 근데 그냥 뚫었을 때에도 안가본 지역이 궁금하긴 하니까 저렙 필드 지역을 한 번은 돌아야 하는데 최소 레벨스케일링만 있었어도 제가 이렇게까지 나쁘게 평가하지는 않았을거에요.
22/03/03 13:50
약간 더 친절하게 유도 할 수는 있었을 겁니다
가령 멀키트한테 4-5번 죽으면 림그레이브 파밍지역으로 리스폰 된다던가 프롬이 그런것도 잘 했죠
22/03/03 11:42
가봐서 어렵고 줘터지는건 상관없는데
갔는데 너무 쉽고 보상도 형편없는건 굉장히 불쾌하죠. 좀더 저렙때 일찍 여길 왔어야 게임경험이 자연스러웠던걸텐데.
22/03/03 11:57
저같은 경우는 일단 새지역 뚫으면 맵부터 밝히고 다닙니다. 지도조각 위치는 다 나와있으니까요.
그리고 지도조각 얻으면 강화때문에 지도에 광산표시부터 가서 승강기 옆에 광산으로 고원지역 바로 뚫었는데, 여기서 막히는 분도 있군요. 나중에 밑에 승강기 와보니 다른길도 있다고 npc가 얘기도 친절하게 해주던데...
22/03/03 12:02
네 저도 광산으로 뚫었어요. 그런데 그 npc를 발견해서 한 건 아니고 쌩으로 맵을 뒤졌습니다... 제가 무언가를 놓쳤을 때 그것을 어떻게 복구해야 하는지 게임 내에서 정보를 얻기가 너무 힘들어요.
22/03/03 12:20
오픈월드가 아니라 오픈필드라 하긴했지만 소울류에 익숙하지 않은 사람들은 어리둥절 할만하겠다 생각이 들더군요
맵을 탐색하고 길을 찾게만든건 일종의 프롬식 불친절 요소를 넣은거라고 보거든요 그래도 게임사 생각엔 나름 맵에 찍어줬다 생각한거 같은데 저정도로 일반유저가 납득할거라 생각은 안했어요
22/03/03 13:20
프롬식 불친절한 맵구성이 던전 내부에선 아주 훌륭하게 작동하고 있다고 생각합니다. 하지만 월드 전체로 보면 솔직히 너무나 많은 시간을 의미없는 이동에 낭비하게 하는거 같아서 좋은 방식은 아닌거 같아요. 불친절한 맵구성이 던전내부에 있으면 어쨌든 이 길을 가다보면 내가 원하는 곳으로 갈 수 있다는 믿음이 존재하지만, 필드에서는 내가 이 길로 가는 것이 맞다는 확신이 없는 상태로 탐색을 해야 합니다. 솔직히 좋은 방식인지 모르겠어요.
22/03/03 13:22
오픈필드 구성은 후반으로 갈수록 지치고 실망스럽습니다
피돼지들을 필드에 그렇게 도배를해서 필드전투를 회피하게 만들거나 밀도도 갈수록 떨어지는게 체감이 될정도라 이건 프롬식 불친절하곤 거리가 먼 부분에서의 패착이죠
22/03/03 14:40
이건 인정입니다 초중반에 극복해내서 기뻤던 친구들을 후반부에 배치하는건 초중반의 성취마저 퇴색되게 만드는 경험을 주고 필드를 극복해서 정점에 도달하는 느낌이 아닌 그저 지치게 만들뿐이에요
22/03/03 13:44
유비식 오픈월드가 까이는 가장 큰 이유가 왜 야숨처럼 “자연스럽게 유저를 이끌지 않고 온 맵에 물음표를 뿌리냐”인 부분인데,
엘든링이 물음표를 없애서 만들어놨더니 개까이더라 -> 유비재평가 이건 말이 안된다고 봅니다. 그냥 그건 엘든링이 못만든 부분인거죠 멀키트는 그냥 제작진의 실수라고 생각합니다. 왜 넣었는지는 알겠어요. 오랜만의 프롬신작인데 매운맛 하나 초반에 넣어두면 오히려 환호할거라는 계산이었겠죠. 근데 그러려면 초반에 이 보스를 피하고 파밍할 곳을 자연스럽게 유도했어야죠. 야숨이 그걸 했기 때문에 높게 평가 받는거지, 그걸 실패한 게임보면서 “것봐라 결국 유저들은 유비처럼 네비 넣는거 좋아한다니까”라고 해선 안되죠. 차라리 멀키트 런할수 있게 맵 먼곳에 존나큰 여성나체 동상이라도 세워서 유저들이 그리로 파밍하러 이동 할 수 있게 유인했으면 오히려 게임 평가는 더 올랐을 겁니다.
22/03/03 14:01
스토리 진행에 대해서만 말하자면
저는 오히려 하면 할수록 비선형적인 맵구조에 매력을 느끼는중입니다 (예를 들어 많은 분들이 모르시겠지만 처음부터 스톰빌을 제끼고 마법학원으로 갈 수 있다는 것 입니다) 가야 할 지역은 기본적으로 원탁의 기드온이 제시해줍니다. 알터 고원으로 가는 길은 덱타스 승강기로 막혀있지만 바로 옆에 광산을 통하면 작은 승강기로 올라가기 때문에 눈치빠르면 이게 우회로구나 알게 되고 여기를 통하면 라단 지역을 가기 전에 화산관, 로데일로 갈 수 잇습니다. 그리고 화산관으로 가는 루트는 이것뿐만이 아닙니다. 마법학교 지하로 가면 화산관으로 바로 갈 수 있는 방법이 있습니다(이것은 npc가힌트를 줍니다) 즉 덱타스 승강기도 광산도 다 생략하고 귀찮은 과정 없이 화산관으로 갈 수 있다는 이야기 입니다. 즉 알터 고원 쪽으로 가는 공식적인 루트가 1.광산 진행해서 토룡 격파 2. 덱타스승강기 3. 마술학원 지하에서 바로 화산관 직행 이렇게 3개나 존재한다는 것 입니다. 저는 실제로 이 루트 중 하나를 타서 레날라 이후 라이커드를 격파하였습니다. 물론 퀘스트 마커로 인도해주는 것 보다는 불친절할 수 있습니다만 이 정도면 제작사에서 최대한 길을 잃지 않도록 배려했다고 생각합니다.
22/03/03 14:34
막히는 부분이 있을때는 게임에 나오는 정보들을 잘 되새겨보면 대체로 다 극복가능하더군요
이런건 불친절이라기 보단 RPG라는 장르의 본질에 가깝지 않나 싶어요 전 탐험, 도전 요소에 중점을 두고 즐기는 중인데(일부 보스 제외), 이런 점은 고평가를 해줘도 프롬 게임의 고질적인 '불편함'에서 항상 점수를 깎습니다
22/03/03 16:00
근데 사실 야숨도 후반부 오픈월드 구성이 썩 좋다고 할 수가 없어서.....전 야숨이나 레데리나 다 그 평점이 이해가 안가는 건 마찬가지였습니다. 재미는 있었는데 그거랑 별개로 97점 겜이라고 하기엔 엘든링도 야숨도 레데리도 나사 빠진 부분이 있죠. 야숨은 상당수 많은 사람들이 후반부 밀도 지적하고 있고 레데리2는 솔직히 말만 오픈월드지 미션수행에서 자유도가 진짜 그냥 아예 없고 엘든링의 단점이야 소울 시리즈의 불친절함이 바로 거론되니...
22/03/03 17:43
야숨이나 레데리2가 메타 97점에 조금 더 어울리는 게임이긴 하죠. 근데 저는 엘든링이 두 게임보다 훨씬 재미있네요. 야숨은 사당 40개정도? 신수 하나 깨고나서. 서사 없이 이대로 반복하다 그냥 엔딩이라는 말을 듣고 걍 관뒀고, 레데리2는 분명 할게 많고 그래픽 디테일 쩔고 스토리도 멋지지만, 그냥 딱 거기까지 였습니다. 물론 재미있게 엔딩은 봤는데, 그 느려터진 움직임 때문에 발매일에 샀지만 2년 넘어서 깼습니다. 엘든링은 DL로 예구하고 발매일 요이땅 하고 해서 여태 미친듯이 하고 있네요.
22/03/03 16:09
다들 엘든링과 야숨을 비교하는데 저도 스위치 게임 중에 야숨을 가장 오래 플레이하긴 했지만 야숨을 신성시할 필요도 없다고 생각합니다. 저같은 경우 라단은 뺑뺑이돌며 딜은 거의 안넣고 동료들의 힘만으로 클리어했네요.
22/03/03 16:15
화톳불 빛길따라 이동하다 막히면 밝혀있는 맵 탐험하면서 파밍해라는 레벨디자인인데, 이걸 npc 텍스트로 명확히 고지하면 될 문제라고 생각합니다 멀기트한테 5뎃하면 npc가 와서 알려준다던지.. 진짜 문제는 후반부 밸런스 같구요. 이부분 해결이 어려운게 강한몹으로 떡칠을 안하면 레벨 스케일링을 써야하는데 전 이것보다는 엘든링식이 낫다는 입장이라.. 오픈월드에 레벨 스케일링을 싫어하는게 누가봐도 잡몹같은디 쌔면 몰입이 더 깨지더라구요
22/03/03 19:48
오픈월드 컨셉은 명확하다고 봅니다. 가다가 막히면 딴데부터 돌고 오라는거죠. 그래서인지 붙일 수 있는 스티커가 100개나 되더라구요...
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