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Date 2020/12/27 10:17:52
Name RapidSilver
Subject [기타] 2020년 게이밍 돌아보기 - (1) 게임 비평 2020 (수정됨)
코로나 바이러스가 방구석 시대에서 게임의 의미를 새롭게 사회에 각인해준것과는 별개로, 직장 집 직장 집을 반복하며 이미 자발적으로 사회와 거리를 두고 있었던 저라는 게이머에게도 2020년의 게임판은 뭔가 특별한 것이 있었습니다.
언택트 시대에서 게임의 사회적 위상변화, 후속작의 파격이 시리즈의 대중적 이미지에 미친 영향, 오픈월드 게임이란 무엇인가에 대한 갑론을박, 게임이 추구해야할 것은 무엇인가에 대한 본질적 고찰 등, 올해만큼 게임이란 매체에 대해 깊은 고찰을 해본해가 있을까 싶을 정도로 많은 뉴스거리와 논란거리가 있었던 한해입니다.

저의 경우에는 올해 실제 게임을 플레이한 시간보다는 게임에 대해 깊이 고찰하는 시간이 더 길었습니다. 게임을 플레이하면서, 스트리밍하면서, 클리어하고 나서, 인터넷 커뮤니티에 올라오는 여러 글들을 보면서, 다른사람의 생각과 내 생각을 비교하며 사색하는 시간이 유독 길었지요. 한달에 한두번씩 게임 스트리밍을 하면서 여러 사람들과 만나서 생각을 주고받을 기회도 있고, 간간히 pgr에 글도 올리면서 여러분들과 의견을 교환하기도 하다보니 게임을 하는것도 즐겁지만 그것에 대해 사색하고 의견을 교환하는 즐거움을 깨달은것도 색다른 재미로 다가왔던것같습니다.

'게임 비평계와 소비자 사이의 괴리'는 다사다난했던 2020년 게임판에서도 단연 핫한 토픽이었다고 생각합니다.
특히나 스팀, 콘솔의 점유율 약진과 더불어 싱글플레이어 게임에 대한 관심이 날로 높아지고 있는 요즘 한국 게임시장에서는 더더욱 올것이 왔다라는 느낌입니다. 소비자가 게임이 발매되기 전 게임에 대한 정보를 알수있는 방법은 사실상 공급사 혹은 게임 관련 매체들을 거칠수밖에 없는 현 상황에서, 유독 올해 나온 게임들은 그 일방적 정보통제의 폐해가 도드라졌습니다. 언제나 심심하면 웃음거리가 되었던 게임비평계였지만, 2020년 현상황은 트리플A타이틀에 대한 소비자들의 신뢰 전반에 더욱 악영향을 줄 정도로 중대하다고 보입니다.

사실 전 게임평론계에 대해 수년간 불만과 의문을 제기하는 사람이었습니다.
이젠 두말하면 지겨운 이야기지만 게임은 문학, 미술, 음악, 영상 등 모든 문화예술을 망라한 종합예술이고, 매체와 내가 직접 상호작용한다는 특징은 게임이 무한대에 가까운 다양한 모습을 지니게 하는 이유가 됩니다. 무한대에 가까운 가능성을 지닌 매체를 평가한다는 것은 그만큼 어려운 일이됩니다. 단순히 '나 게임좀 많이 했봤어'로는 부족합니다. 문화예술에 대한 각종 제반지식은 기본이고 최신 정보통신 기술의 트렌드나 대중의 다양한 선호를 파악하고 공감하는 능력도 요구됩니다. 그리고 적어도 저의 시선에선, 적어도 이런 능력중 최소 한가지에서라도 특출한 전문성을 가진 게임리뷰를 찾는게 사막에서 바늘찾기만큼 어려운 일이었습니다.

[이제는 전설이 되어버린 게임 리뷰어의 컵헤드 데모 플레이]

이 글에서는 게임이라는 대중적이기 그지없는 매체에서 평론계와 대중 사이의 거리감은 왜이리도 멀어지고 있는것인지에 대해 제가 평소에 생각했던 것들을 늘어놓아 보며 여러분과 의견을 교환하고자 합니다. 제가 원체 삐딱하고 시니컬한 인간이라 억지스럽다 느껴지실수도 있습니다만, 적어도 이 문제에 대해 매체와 공급자들도 더이상 안일한 자세로 일관해선 안된다고 생각하기에 더욱 더 비판적인 자세로 접근하려 합니다. 싱글플레이어 게임을 사랑하는 입장에서, 이런 갈등의 반복은 절대 게임시장 전체에 이득이 될수 없기 마련이거든요.

1. 게임은 대중예술이기도 하지만, 그에 앞서 '제품'이기도 하다.

불편한 영화는 용납할 수 있지만, 불편한 관람이란 용납되기 힘듭니다. 너무나 자명한 사실이지만 게임 평론가들은 이 사실을 자주 잊고사는듯 합니다. 의도적으로 플레이어를 불편하게 만드는 게임은 많습니다. 그중에서는 컬트적인 인기를 얻거나 명작의 반열에 올라오는 게임들도 종종 있지요. 다만, 이런 의도조차 전달하지 못할 정도로 불편한 게임플레이 환경은 평론에 반영되어야 마땅합니다. 염소 시뮬레이터라는 게임은 의도적으로 래그돌 효과를 극대화시켜 게임의 코믹한 분위기를 끌어올린 게임입니다. 게임을 해보시면 아시겠지만, 게임이 멍청하고 실없어 보일지언정 플레이 자체가 불편하진 않습니다. 괜히 염소시뮬레이터가 이후 코미디 시뮬레이션 게임을 양산한 기폭제가 된게 아니었죠. 게임 플레이 경험이 심각하게 훼손될 정도의 퍼포먼스 문제는, 반드시 평론계에서 짚고 넘어가야 합니다. '문제가 있지만 아무튼 100점' 따위의 기조로 넘어간다면 더더욱 평론계는 신뢰를 잃게 될것입니다.

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"버그많고 테크니컬한 문제점(충분히 수정할만한)이 많지만, 다른 관점에서 사이버펑크 2077은 특이하고 아름다운 경험이었다. 종합적으로 고려하면 - 걸작이다"
[버그많고 테크니컬 이슈가 많지만 마스터피스고 100점드립니다]

별다른 컨텐츠의 추가 없는 재발매, 지나치게 납득하기 어려운 가격책정 등도 제품의 관점에서 반드시 평론에 고려되어야 합니다. 지독한 재발매 상술로 더럽게 장사하던 그 캡콤이나 포켓몬조차 완전판 컨텐츠에 대해서 DLC를 따로 제공하고 있어 재구매를 하지 않아도 되는 시대입니다. 게임평론계가 올바르게 작동해야, 소비자에게 불리한 이런 판매전략을 제대로 견제하여 소비자들에게 유리한 방향으로 시장이 형성될 수 있습니다. 최근 드래곤퀘스트 11s에서 추가 컨텐츠를 인질로 잡고 똑같은 제품의 재구매를 유도한 바 있습니다. 그럼에도 평론계 전반은 이를 짚지 않고 90점대 중반의 높은 평론으로 일관했습니다. 소비자의 입장에서, 이런 평론의 신뢰도가 높을거라 생각하는게 어찌보면 이상한게 아닐까요?

2. 게임 설계론에 대한 전문성 결여와 편향

소비자들에게 전문성을 따지며 왜 이게임이 훌륭한지 알아보지 못하느냐고 열내는 사람은 멍청이가 맞습니다. 하지만 적어도 자신들을 '전문가'라 자칭하는 이들이 이에 대한 제반지식을 갖추지 못하고 평론을 한다면 정보전달에 있어 편향과 편견을 조성할 수 있기에 큰 문제가 될 수 있습니다.

게임이 가진 모습은 다양합니다. 같은 장르로 묶여있는 게임이라 할지라도, 게임이 제공되는 플랫폼부터 그 게임이 어떤것을 표현하고자 하느냐까지 수많은 요인에 따라 게임이 구현되는 방법은 충분히 달라질수 있습니다. 요즘엔 많은 3인칭 액션게임에 회피키가 따로 할당되는게 일반적이지만, 정작 3인칭 액션게임의 기초문법을 확립한 젤다의 전설 시리즈의 최신작 야생의 숨결에서도 회피조작엔 록온+스틱 측면+점프라는 조작법을 고수하고있습니다. 젤다시리즈의 디렉터가 아직까지 구닥다리 마인드를 고집하기때문일까요? 그게 아니라, 점프라는 조작의 중요성과 회피의 중요성을 저울질해보았을때 회피에 키를 따로 할당하는것이 젤다의 게임플레이와는 맞지않기 때문이라고 판단했기 때문이지요. 만약 한 평론가가 어떤 액션 어드벤쳐 게임에 대해 단순히 'No dedicated dodge button, 6/10' 같은 평가를 내린다면 솔직히 말해 평론가의 전문성이 의심될 수 밖에 없을것입니다. 문제는, 이런 코미디같은 상황이 실제로 매해 반복된다는 점이지요.

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"데빌메이크라이5는 액션 장르를 빠르게 확장하고 새생명을 불어넣었던 다른 게임들에서 배운게 없어보인다. 베요네타 이후, 데빌메이크라이 5는 동시대 타이틀에 대해서도 아직 건재하다는걸 보이기 위해 많은 것을 증명하고 위치를 확고히 할 필요가 있었지만, 장르가 아직 정체되었을 시절의 상징적인 메인캐릭터/실력지향의/스타일리시한/흥미로운 액션 구도를 선사하는데 라이벌이 없었을때 그대로 멈춰있는듯하다" 
[전혀 다른 전투설계를 가진 두 타이틀에 대한 이해가 완전히 결여된 상태에서는 전문적인 평론이 나올 리 만무합니다.]

이런 전문성 결여는 게임평론계 전반의 팬보이 기조와 결부되어 특정 플랫폼, 장르, 프랜차이즈에 대한 편향적인 평판을 만들기도 합니다.

3. 숫자는 간편하지만, 많은 것들을 가린다.

여러분은 메타크리틱이라는 사이트에 대해 얼마나 알고 계시나요?
혹시 메타스코어가 각 리뷰들의 단순 산술평균이 아닌, 특정 매체에는 가중치를 두고 평균을 산출하는 가중평균이라는 사실은 알고 계셨나요?

유로게이머는 2015년 리뷰 점수제를 폐지하고 avoid, recommended, essential의 추천시스템과 함께 간단한 리뷰의 요약을 남기겠다고 선언한바 있습니다. 뮤주라의 가면 3D리뷰를 시작으로, 유로게이머의 기조는 지금까지 이어져오고 있고 많은 웹진들이 이에 하나둘씩 동참하고 있습니다. 유로게이머가 리뷰점수제를 폐지하면서 여러가지 이유를 들었습니다. 게임이 제공되는 플랫폼과 환경이 다양해지면서 단순히 숫자만으로 게임의 좋고 나쁨을 평가하는것이 무의미하다는것이 주요 논지였습니다. 그리고 이 점수제 폐지 안내기사에서 또 한가지 재밌는점이 바로 메타스코어에 집착하는 현 게임평론계와 게임시장의 분위기가 불러온 폐해를 언급한 문단이었습니다.

"Over the years, we've come to believe that the influence of Metacritic on the games industry is not a healthy one (and we're not alone in this opinion in the industry, either). This is not the fault of Metacritic itself or the people who made it, who just set out to create a useful resource for readers. It's a problem caused by the over-importance attached to Metascores by certain sectors of the games business and audience - Metascores which are, let's remember, averages of dozens of numerical values, ascribed more or less arbitrarily, in different systems, by a wide range of reviewers expressing a wide range of opinions. The result has been conservatism in mainstream game design and a stifling of variety in critical voices. In short: it's meant less interesting and innovative games."
"몇년간, 우리는 메타크리틱의 영향력은 건강하지 않다고 여겼습니다(업계에서 우리만 이런 생각을 가진건 아니었습니다). 이것은 (유용한 리소스를 제공해준)메타크리틱 자체의 잘못이나 그것을 만든 사람의 잘못은 아닙니다. 특정 게임비즈니스와 청중들로 인해 부여된 메타스코어 - 기억합시다, 메타스코어는 여러 숫자들, 다르게말하면 다양한 폭의 많은 리뷰어들의 의견을 종합한 평균이지요 - 자체에 대한 과대한 중요성 부여가 원인이었습니다.  그 영향력의 결과는 메인스트림 게임 디자인에서의 보수주의와 다양한 비판적 목소리에 대한 입막음이었습니다. 짧게 말하면 : 재밌고 혁신적인 게임에서는 의미가 적다는 말입니다"
- 유로게이머 리뷰점수제 폐지 안내기사에서 발췌

독창성있는 타이틀에 높은 평가를 내리는 평소 유로게이머의 리뷰 기조 답게, 숫자에 지나치게 집착하는 게임시장 참여자들때문에 메인스트림 게임들의 게임디자인이 보수적으로 변하고 이에 대한 비판적 목소리가 나오는것을 막고있다고 지적하고 있습니다. 2015년에 발표된 기사지만 아직까지도 게임시장 전반에 걸친 문제를 정확하게 지적하고있다고 생각합니다. 소비자와 공급자 너나할것없이 숫자에 집착하는 현상때문에 세계 곳곳의 게임관련 커뮤니티에서는 메타스코어와 고티픽스 집계숫자를 가지고 하루가 멀다하고 팬덤간의 싸움이 일어나기 일쑤이고, 비평가와 공급자 사이의 커넥션에 대한 이야기도 심심찮게 튀어나오는편이죠. 특히 최근 사이버펑크 2077에서는 개발 실무진의 인센티브 지급조건이 '메타스코어 90점 이상'이었다는것이 밝혀져 논란거리가 되기도 했습니다. 이는 소비자뿐만 아니라 생산자와 공급자도 메타스코어에 집착하고있다는 명백한 근거이기도 합니다.

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"CDPR은 사이버펑크 2077 리뷰 점수를 개발자들의 보너스에 인질삼지 않을것" 
[사이버펑크 2077은 발매 후 많은 문제점들이 제기되면서 '평점 기준과 관계없이 인센티브를 지급할 것'이라 발표해 논란이 되기도 했습니다.]

메타스코어는 간편하지만, 한편으로는 굉장히 많은 사실들을 가려버립니다. 평론계 전반의 트렌드나 성향이 그대로 숫자에 반영되며, 숫자 그 자체만으로는 특정 타이틀에 대한 제공하는 특이한 장점이나 경험에 대해서는 표현하지 못합니다. 게임평론계 전반의 점수 인플레이션 현상때문에 현재 게임평론 메타스코어 고득점은 점수를 후하게 주는 매체가 얼마나 많느냐에 따라 좌우됩니다. 게임의 메타스코어 평균이 70점 초반대에서 형성되어있는데, 같은 메타크리틱의 영화나 음반의 메타스코어 평균과 비교하면 터무니없이 높아 사실상 80점 중후반대부터는 통계적으로 우열을 가르는게 의미가 없다고 봐도 될 정도입니다. 게다가 이 인플레이션은 최근 10년 내외로 해가 갈수록 더 증가하고있습니다.
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[10점이상으로 명백히 구분되는 타 매체와 게임 사이의 메타스코어와 평판차]

여기에, 얼마전 메타크리틱이 90점이상 타이틀에 'Must Play'딱지를 붙이도록 결정한것 또한 굉장한 실착으로 보입니다. 유로게이머처럼 평론가의 기조에 따라 추천도를 제시하는것이 아니라 단순히 여러 평점들을 모아 산출한 수치에 따라 상을 주듯이 딱지를 붙인다는 행위 자체가 팬덤싸움과 마케팅 장난질을 부추기는 도구처럼 활용될 수도 있다고 보고 있습니다. 특히나, 메타크리틱에서 '매체의 저명도'라고 표현하는 그 가중평균의 매체당 가중치를 공개하지 않고 있는 상황에서는 더욱더요. 조금만 장난치면 89점짜리를 90점으로 만들거나, 그 반대로 만들수 있거든요.

4. 제기능을 하지 못하는 '대중 평론'

위에서 열거한 게임평론계 전반의 문제점을 피드백하고 고쳐나가는대는 대중평론의 역할이 굉장히 중요합니다.
하지만, 사실 대중평론이 게임게에 긍정적인 역할을 미칠 가능성은 공산주의가 성공한 사상으로 사회에 정착되는것보다 어려울겁니다.

올해 라스트 오브 어스 파트 2의 유저 메타평점은 그야말로 싸움판이나 다름없었습니다. 10점, 0점테러가 빗발치며 아수라장이 되었고, 몇몇 트롤러들은 개발자의 SNS계정에 살해협박 테러를 하는 등의 추태를 보였습니다. 이젠 게임에 조금만 문제가 있으면 살해협박은 예사로 보일정도로 팬/안티 양쪽에서의 트롤링은 흔한일이 되었습니다. 사실상 평론계/대중 양쪽에서 참고할수 있는 평론 기준이 점점 사라지고 있는 셈이지요.

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[2000년대 중반 이후 메타스코어의 인플레이션과 유저스코어의 기능상실]

5. 엠바고와 NDA를 무기로 이용하는 공급사와 제작사

아마도 최근에 가장 핫했던 게임계 '사건'으로 사이버펑크 2077의 전세대 콘솔 퍼포먼스 문제를 꼽을 수 있겠습니다.

개발사 CD project red는 사이버펑크 2077의 전세대 콘솔에서의 퍼포먼스 문제를 숨기기 위해 의도적으로 콘솔버전의 정보를 매체들에게 전달하지 않았다는 의혹을 받고 있습니다. 실제로 게임의 문제점들이 밝혀지면서, 또다른 메타 평론 사이트인 오픈크리틱에서는 이례적으로 사이버펑크 2077의 페이지에 게임의 퍼포먼스 문제에 대한 안내공지를 따로 띄우기도 했습니다.

참고: 이 게임은 PC/차세대 콘솔과 XBOX ONE, PS4 버전 사이의 성능, 플레이어 경험과 리뷰 점수에 큰 차이가 있습니다.

OpenCritic 팀과 몇몇 비평가들은 개발자인 CD PROJEKT RED가 리뷰에서 사전 렌더링된 게임 영상만 허용하고 PS4와 Xbox One 버전에 대한 리뷰 카피를 배포하지 않는 등 의도적으로 해당 사실을 감춰 Xbox One과 PS4에서 게임의 실체를 은폐하려 했다고 보고했습니다.

이 공지는 2021년 2월에 삭제됩니다.

이번 사건의 의미는 단순히 CDPR이 장난질하다 걸렸다 정도에서 그치지 않습니다. 게임의 제작사 혹은 배급사가, 직간접적으로 게임 평론계에 제공하는 정보를 통제 혹은 조작함으로써 마케팅에 활용할 수 있다는 사실을 입증한바나 다름없는 사건이었습니다. 안그래도 떨어져가는 게임평론계의 신뢰도에 치명타를 한방 더 먹인 셈이라고 할 수 있겠죠.

맺으며 - 게임평론은 그 의미를 되찾을 수 있을까.

사실, 전 점점 일어날 일이 필연적으로 일어나고 있다고 생각합니다.

게임을 단순한 하나의 카테고리로 묶는 행위 자체가 이젠 어리석은 행위가 되고 있는 시대입니다. 평론계 전반의 신뢰도는 떨어지고, 전반의 평가보다는 자기 취향에 맞는 평론가나 매체를 찾아 참고하는게 더 나은 시대이지요. TV가 이젠 레거시 미디어로 불리고, 각자 취향에 맞는 개인방송이나 유튜브 채널로 각자가 뿔뿔히 흩어지는 그 과정과 매우 흡사해 보입니다.

그럼에도 불구하고 게임의 발전과 건강한 게임시장 형성을 위해 여전히 평론계의 역할은 중요하다고 보고 있습니다. 평론은 플레이에 앞서 소비자에게 게임의 첫인상을 각인시키는 창이기도 하며, 게임의 역사를 기록할때 게이머 개인의 의견보다 더 오래 남고 자주 참고될 중요한 기록이기도 합니다. 좋든 실든 결국 시대가 흐른 뒤에 남는건 평론이란 말이지요. 올해의 다사다난했던 게임평론계 관련 사건들이 과연 평론계 전반에 경각심을 주었는지, 아니면 이대로 영원히 무시당하게 될지는 앞으로 두고보아야 할 일일듯 합니다.

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20/12/27 10:29
수정 아이콘
사실 무시당하는 게 당연한 귀결 아닌가 싶습니다. 발매일 직전/직후에 나오는 리뷰는 그냥 홍보나 구매 가이드일 뿐이고, 평론이라고 할 수 있는 텍스트 자체가 거의 없으니까요.
RapidSilver
20/12/27 10:33
수정 아이콘
사실상 그 홍보자료를 토대로 점수가 매겨지고, 그걸 가지고 이게임이 좋고 나쁘고를 판단하고 있는 셈이 되지요. 다른 매체에 비해 유독 전문적인 평론이랄걸 찾기 힘든것같습니다
20/12/27 10:49
수정 아이콘
사실 대부분의 유저들이 바라는 것도 딱 그거라서 성립하는 게 아닌가 싶습니다. 평론은 그것에 대해 이야기하고 좀 더 생각하고 싶은 사람들을 위한 것인데, 리뷰 점수를 모아서 통계를 내는 시스템 같은 건 완전히 극단에 있는 것이니…. 위에서 언급해 주신 각종 문제들에 대해서 사람들이 화 내는 것도 '나에게 정확한 구매 가이드를 제공하지 않아서'이지 유의미한 평론을 읽지 못해서가 아닌 것 같고 말이죠.
RapidSilver
20/12/27 10:57
수정 아이콘
그것에 대해서는 동의합니다. 다만 우리나라에서도 밈이 될정도로 유명한 박평식 영화평론가 같이 확실히 소양도 갖추면서 기조도 확실한 평론가가 게임계에도 많았다면 게임평론이 대중의 의견과 다르더라도 대중들이 쉽사리 무시하지는 못하는 파워를 가질 수 있지 않을까 생각도 듭니다. 현 게임평론계는 그 쉽사리 무시하지 못하는 그 권위나 전문성이 없으니 더 쉽게 무시당하는 느낌이 아닐까 하네요.
20/12/27 11:14
수정 아이콘
평론가의 권위는 그 텍스트를 읽은 독자들이 만들어 주는 것이죠. 즉 개인이 얻어가는 것인데, 만드는 쪽도 보는 쪽도 구매 가이드를 요구하는 환경에서 개인이 눈에 띄기는 쉽지 않겠죠. 게임 스팟에서 X점을 준 것이지 게임 스팟에서 일하는 누구가 뭐라고 했다고 알려지진 않는 것처럼요(물론 미운털[..]이 박혀서 알게 되는 경우도 있긴 합니다만;). 사실 훌륭한 분석력을 가진 사람이 있다손 쳐도, 작중의 세세한 내용을 까놓고 해체하지 않는/못하는 구매 가이드에서 그런 분석력을 드러낼 수 있을지 잘 모르겠습니다.
RapidSilver
20/12/27 11:19
수정 아이콘
제 망상으로는 충분히 가능하지 않을까 싶습니다 크크 재야 게임평론가들은 깊이는 있는데 너무 힙스터스럽거나 음침한(?)경우가 많고, 또 대중미디어들은 가볍고 얕은데, 그 중간점은 충분히 있다고 보고 있거든요
20/12/27 10:54
수정 아이콘
(수정됨) 좋은 글 감사합니다.

기존 게임 평론계가 무시당하는게 아니라 세대 교체 및 파편화에 더 가깝다고 봅니다.
IGN 기자라고 해봐야 뭐 별거 있나요? 그보다 자기랑 더 취향/수준 비슷한 유투버들이 추천하는 게임이 더 맞죠.
RapidSilver
20/12/27 11:04
수정 아이콘
저도 막문단에서 말한것처럼 자연스러운 현상이라고 생각하나, 여전히 5대 시상식은 매년 열리고 올해 일어난 사건(?)들을 곱씹어보면 아직까지 그 레거시 평론 미디어들의 영향력은 건재함이 보이죠. 더 시대가 흘러 아무리 취향이 파편화되더라도 이런 미디어들은 어느정도 영역을 유지하고있을거라고 보이구요. 이런 상황에서 경쟁력을 갖추려면 더욱더 전문성있고 권위있는 포지션으로 자리잡아야하지 않나 싶습니다.
아보카도피자
20/12/27 11:03
수정 아이콘
영화와 비교해 몇배의 가격, 수십배의 시간을 들여야 하는 매체 특성상 고품질의 리뷰가 필요한데 말이죠. 그래서 끝까지 플레이한 사람의 리뷰를 보고 나서 구매하게 되고요
20/12/27 11:04
수정 아이콘
게임평론가들이라고 해봤자 일반인 게임덕후보다 나을게 없죠.
영화평론가나 문학평론가들도 존중 못 받는 시대에,
그들보다 전문성에서 내세울게 전혀 없을 뿐더러 인정받을 커리어조차 거의 없죠.
그럴때는 순수성이라도 보여야 하는데, 좁은 세계라 그것도 힘들겠죠.
RapidSilver
20/12/27 11:09
수정 아이콘
사실 게임을 평론하려면 단순히 게임을 좋아하는데서 그치지않고 게임에 대해서 계속 공부하고 사색해야한다고 생각합니다.
그런 티라도 나는 평론가가 많이 안보이는게 참 그렇죠.
부기영화
20/12/27 11:53
수정 아이콘
게임에 대해서도 물론이지만 게임 외적으로도 인문학적인 소양을 꾸준히 쌓은 평론가의 글을 보고 싶어요. RapidSilver 님의 글은 참 좋네요. 좋은 글 감사합니다.
RapidSilver
20/12/27 12:17
수정 아이콘
감사합니다! 저도 게임에 대한 다양한 시선을 공유하고 나누고 싶네요.
이부키
20/12/27 12:13
수정 아이콘
유독 다른 커뮤니티보다 pgr에서 자주 보이는 현상이 있는데요. 영어 텍스트를 번역하지 않고 독자가 당연히 읽을 수 있다는 듯이 넘어가는 글이 상당히 많습니다. 이 글도 그러네요.
RapidSilver
20/12/27 12:17
수정 아이콘
원문을 전체 해석하는것보다 밑에 요약으로 내용을 정리하는게 나을거라 생각해서 이러긴 했는데.. (사실 반은 귀찮음)
죄송합니다 추가하겠습니다! 감사합니다!
이부키
20/12/27 12:22
수정 아이콘
(수정됨) 요약이라도 있으면 좋은데 요약조차 없어서요 크흠

좀더 자세히 적자면 데메크와 베요네타 비교하는 이미지밑에 간단히 한두줄이라도 설명이 필요해보입니다.
이부키
20/12/27 12:30
수정 아이콘
정성스럽게 다 번역해주셨네요 추천 드립니다 감사합니다.
이부키
20/12/27 12:19
수정 아이콘
글 내용에 대해 말하자면...

[버그많고 테크니컬 이슈가 많지만 마스터피스고 100점드립니다]

강조하신 이 부분이 오히려 그동안 pgr에서 종종 보이던 기조 - 게임은 재미와 상호작용이 최우선이며, 그래픽이나 사운드 기타 등등의 만듦새를 따지는 AAA게임이 상대적으로 높은 점수를 받을 수 밖에 없는 식의 평론은 겜알못들이나 하는 평론이다 - 와 일치하는 것이 아닌가 합니다.

그리고 가격책정의 문제점이 점수를 깍는데에 일조해야 한다면, 역으로 가격이 낮은 게임은 점수를 더 올려도 괜찮은 것일까요?
RapidSilver
20/12/27 12:33
수정 아이콘
(수정됨) 과대해석이십니다.

전 오히려 야숨이나 갓오브워같은게임이 고득점 받는거 맞다고 생각합니다. 기술발전도 게임의 한 부분이며, 이부분에서 성취또한 평론에서 고려되어야 합니다. 버그/테크니컬 이슈는 제품의 하자에 대한 문제입니다. 이 둘은 같은선상에서 놓일 문제가 아닙니다. 오히려 여러 매체의 평론에서 유명 시리즈가 아닐경우 각 게임의 기술적 시스템적 성취를 너무 과소평가하는 경향도 있다고 봅니다. 특히나 온라인/모바일 쪽에서요. 그리고 전 오히려 게임플레이 순혈주의를 경계하는편입니다. 제가 제일 중요하게 생각하는게 게임플레이 이긴 하지만, 여기에 너무 매몰되면 게임의 다양성을 저해한다고 보거든요.

종합적으로 고려해야한다는말은 그렇게 단순하게 싼가격은 점수를 올려도 된다고 말하는게 아닙니다. 여러 요소를 종합적으로 책정해서 평론해야한다는것이지요
이부키
20/12/27 12:40
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포켓몬처럼 2타이틀 구매를 유도하거나 처음부터 DLC 발매를 염두에 두고 본 컨텐츠를 깍아먹는다거나 하는 건 평론에 충분히 영향을 끼쳐야 한다고 생각하지만, 드퀘11이나 페르소나5같은 경우는 그런 것과는 다르다고 봅니다. 초기판이라도 완성된 제품으로 나온 것이고, 그 후에 dlc 없이 합본만 파는 식으로 나온 것을 가격이라는 요소까지 포함해서 평론하는건 너무 게임 외적인 문제라고 봐요.
RapidSilver
20/12/27 12:47
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그 부분은 관점차라 충분히 그럴수 있다고 생각합니다. 아마 제 개인적인 경험때문에 그부분에 대한 부정적 인식이 더해졌을지도 모르겠어요.
이부키
20/12/27 13:40
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1번을 제외한 대부분은 동의합니다. 특히 유로게이머의 에센셜 분류는 아주 맘에 들더라구요.
키리코
20/12/27 16:43
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좋은 글과 정리 감사합니다
RapidSilver
20/12/28 09:06
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읽어주셔서 감사합니다~
스타듀밸리
20/12/27 17:01
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그 골프게임이 GOTY 받은 해, 평론가들 스스로 골프채로 밥그릇 날려버린 해라고 평하겠습니다.
올해는다르다
20/12/27 19:36
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콘솔싱글겜 평론은 그래도 영화평론의 3단계 하위호환으로나마 기준 자체는 정립되고 있는 거 같은데
(그래픽,타격감,음성,영화적스토리,완성도,오락)
온라인게임 평론은 아예 망한 거 같습니다.
RapidSilver
20/12/28 09:08
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개인적으로는 서구 북미권 게임평론매체들의 온라인게임에 대한 이해도가 굉장히 떨어진다고 생각하고, 제대로된 온라인게임 평론을 접하기도 거의 불가능한 상황이 아닌가 싶습니다. 온라인게임에 대한 경험과 전문성이 충분치 않으니 싱글플레이어게임의 기준으로 온라인게임을 보는거지요.
manymaster
20/12/28 21:28
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온라인게임 평론은 단순히 게임 내용물만 보고 평론하는건 현실과 동떨어질 가능성이 높다고 생각합니다.
운영사, 게임 유저층의 변수도 무시 못하고, 이것까지 감안해서 사회학에 대해 전문적인 지식도 있어야...
Dena harten
20/12/27 19:53
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게임을 최소한 [객관적]으로 평가하려 한다면 그래픽이니 버그니 이런 모든 부분을 다 생각해서 평점을 내려야 할텐데 말입니다.
평론을 한답시고 그래픽은 별로 중요하지 않다느니 심지어 게임에 재미는 중요한 가치가 아니라느니 하는거랑 충분한 성인지감수성을 못보여줬기 때문에 감점한다는거랑 무슨 차이냐구요 대체. 인터넷 평균 평론이란거랑 전문 잡지 평론이 비슷한 수준이에요.
RapidSilver
20/12/28 09:14
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맞습니다. 게임을 구성하는 수많은 요소들 중 하나에 지나치게 집착해 게임을 깎아내리거나 올려쳐선 안되겠지요.
요즘 게임이란 물건의 스펙트럼은 음악, 영화라고 불리는것들의 스펙트럼보다 훨씬 넓다고 봅니다. 슈퍼마리오 시리즈와 라스트 오브 어스를 직접 비교하는게 어리석은 일이고, 저니와 둠을 직접 비교하는것도 멍청한 일이죠. 결국 그 게임이 무엇을 표현하고자 하는지에 먼저 집중하고, 그에 입각해서 평을 내려야 납득할만한 평이 나오는것같습니다. 많은 평론매체들이 이런 기본적인 것조차 고려하지 않고 마리오 시리즈에서 스토리 따지는 짓거리들을 하고있으니 비아냥을 들을 수 밖엔 없겠죠
20/12/28 01:25
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좋은 글 잘 봤습니다. (1)이니까 (2)가 있다는 거겠죠? 기대하겠습니다!
avatar2004
20/12/28 07:57
수정 아이콘
근데 평론가평보다 못지않게 이상해진게 대중 평같다는 얘기가 맞는거 같아요. 메타크리틱만 봐도 유저점수는 뭐만 좀만 맘에 안들면 1점 줘서 3점대 나오는게임이 부지기수인데 그걸 믿을수가. 왜이렇게 게임평이 디지털인지 모르겠어요.

그리고 게임평도 사람들이 리뷰는 안읽고 점수만 보니..갈수록 의미가 ..그래도 평론가들은 장문의 평을 통해 게임의 장단점에 대해 써놨는데 그거 읽는 사람이 잘 있을까요. 더더욱 한국에서야
RapidSilver
20/12/28 09:11
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사실 통계상으로도 명백히 보이는 추세지요. 메타크리틱 유저 평점 평균이 조금의 출렁임도 없이 매해 거의 하락추세라는건 그만큼 객관적인 게임의 평판을 반영한다기보다는 0점테러가 그만큼 많아지고있다는걸 입증하는거라 보입니다. 그만큼 게임의 장단점을 적절하게 짚는다기보다는 팬덤간의 알력싸움이 되가는 양상이 점차 심해지는것같구요.
20/12/29 11:28
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메타크리틱 유저평점을 진지하게 보는 사람은 없..겠죠?
실제 구매자가 작성하는 스팀평가 같은게 좋은거 같아요.
RapidSilver
20/12/29 11:43
수정 아이콘
진지하게 볼수 있었던 자료가 더이상 진지하게 볼수 없는 자료가 된게 아쉽지요
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