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Date 2020/12/21 14:47:40
Name 랜슬롯
Subject [기타] 롤 + 배그? 영원회귀 블랙서바이버 25시간 후기! (수정됨)
우연히 인터넷 방송에서 하는 걸 봤는데, 솔직히 그렇게 재미있는지는 모르겠다고 생각하면서도, 기본적으로 배그같은 배틀그라운드라는 장르는 좋아하지만 총게임에 익숙하지못해서 잘못하고, AOS를 좋아하는 저같은 사람에게 딱 맞는 장르라서 한번 해볼까? 싶어서 짧게 10시간정도 해보고 리뷰를 적어봅니다.


사실 AOS의 현재인기를 생각했을때 배그와 합쳐보면 어떨까 라는 생각을 많은 사람들이 이미 해온 거고, 실제로 그 장르에 도전한 작품 역시 존재합니다. 비교적 이름을 알린 작품으로는 배틀라이트 로얄인데요, (Battlerite Royale) 배틀라이트라는 2:2, 3:3의 게임을 배틀로얄화시킨 작품이였습니다. 지금의 영원회귀와 거의 흡사하지만 아이템 파밍의 중요성은 약간 떨어진다는 차이점등이 존재했습니다.

실제로 정말 잠깐 인기가 있었던 순간이 있었는데 그 인기를 몰지 못하고 사람들의 기억속에서 사라져간 작품입니다.


그런 의미에서 이 영원회귀 역시 아직도 불안정성은 존재합니다.


하지만 그와는 별개로, 충분히 재미있다. 라고 느낄법한 여지도 존재하는 거같습니다. 일단 매판의 시간이 매우 짧기때문에 가볍게 해보기에도 너무 좋고, 어찌됬건 확실한 AOS 배그의 맛을 줍니다.

뭔말이고 하니, 서로 싸우다가 둘다 피빠진상황에서 한명이 이기는데 숨어있다가 한명이 튀어나와서 잡고 우승하는경우도 빈번하고,
확실한 파밍을 거치지 않으면 강해지지 못합니다.
킬을 먹으면서 성장하는 것도 가능하지만, 존버하면서 길리슈트먹는 것처럼 파밍하는 것도 가능하다는 말이죠.


형태야 AOS지만 확실히 배그같은 느낌이 많이 나는게, 템 파밍 = 우승 확실이 적용되지 않는 경우도 많습니다. 템이 매우 구린상황에서 마지막 자기장(은 아니지만 비슷한 지역)이 되서 1:1:1 상황이 되면 서로서로 각을 보다가 먼저 치는 사람이 스킬빠지고 나머지사람이 거저먹기로 우승하는 경우를 전 꽤나 많이 봤거든요 겨우 25시간만 했는데도.

즉, 이 게임은 확실히 잘만든게임이고, 많은 분들이, 특히 총게임에 익숙하지 않아서 배그같은 게임에 재미를 느끼려다가도 매판 헤드샷에 뚝배기 날라가고 왜 죽은거지 하면서 의아해하셨던 분들이라면 아마 즐겁게 게임을 즐기실 수 있지 않을까 라고 전 생각을 합니다. 다만, 그전에 일단 느낀 단점들도 적어보겠습니다.

1. 캐릭터들별 밸런스

25시간 리다이린 450점찍은 제가 밸런스가 어떠냐마냐 라고 하는건 이를 수도 있지만, 확실히 어떤 챔피언들은 과하게 1:1에 좋고, 말도 안되는 스킬셋들을 가지고 있습니다. 특정으로 강하다고 느낀 캐릭터들이 있긴하지만 25시간하고 와 이거 사기인데? 라고 말하기엔 좀 애매한 측면이 있어서 파워밸런스적인 측면은 넘어가겠습니다.

하지만 그럼에도 불구하고 몇몇캐릭터들은 디자인적으로 애매한 측면도 존재합니다. 이 게임에는 무려 듀오, 스쿼드 모드가 존재하는데요, 그런만큼 어떤 챔피언들은 듀오나 스쿼드에 더 강하다고 평가를 받습니다. 쇼우, 매그너스, 시셀라등이 그러합니다 이 세 캐릭터들은 모두 강하지만 뭔가 1:1에 강하다기엔 나사빠진 스킬셋들이 있습니다.

쇼우는 논타겟형 원거리 슬로우에 궁은 근처캐릭터에게 화염으로 데미지를 주는 능력인데, 이동기가 넘쳐나는 이 게임에서 쓰면 바로 빠져서 실질적으로 궁으로 딜을 주지도 못할때도 많습니다. 어차피 1:1이라면 그렇게 빠진다음에 다시 체력채우고 들어가서 궁없는 쇼우 때려잡으면 되니까요. 스쿼드라면 이야기는 달라지지만 1:1에서는 나사빠진 능력이죠.

시셀라는 롤의 오리아나라고 생각하시면 되는데요, (궁은 카서스궁) 구체를 던져서 데미지를 주는데, 이동기가 없습니다. 순간 무적기가 존재하지만 대응하는 방법은 굉장히 쉽고, 일단 무조건 파고들기가 성공하면 진짜 순식간에 녹여버릴 수 있는데 거의 답이 없습니다. 하지만 반대로 보호를 받는 상황이 된다면 사기적인 딜과 유틸성을 보여줄 수 있죠.

매그너스는 전형적인 탱커역할인데 1:1에서 탱커와 붙으면 너무 힘들다는걸 감안해서 딜적으로 강한 너프를 받았다는 느낌이 물씬납니다. 그걸 해결하기 위해서 유저들은 평타로 죽이는 평타 매그너스를 이용해서 하고 있는데 전형적인 스킬셋을 보면 스쿼드에서 탱을 위해 만들었다는 느낌이 나죠.

즉, 이런 디자인 적인 측면때문에 아마 블서의 밸런스 논란은 아마 꽤나 오랜시간 이야기가 나오지 않을까 라는 생각이 듭니다.



2. 초반 템파밍

배그의 초반시작은 대부분 에란겔의 학교든 뭐 큰 도시든 일단 사람들이 많이 내리는 곳이 있고 거기에 두다다다 하고 내려서 바로 총을 줍고 권총하나들고 템먹으로 뛰어다니는 사람들을 없애버리는 그런 게임입니다. 반대로 배그 스타일 AOS 블서는 어떨까요? 결론부터 말하면 사람들이 선호하는 지역들은 존재합니다. 주로 무덤, 성당, 학교, 병원등인데요. 그렇다고 싸움이 일어나느냐? 그건 아닙니다. 왜냐, 말씀드렸다싶이 결국에 이 게임은 템을 잘먹어야합니다.

그런데 초반 1렙부터 5렙정도 되는 구간까지는 스킬데미지는 낮고, 상대 캐릭터들도 대부분 이동기 슬로우 + 음식이 있기때문에 죽여버린다고 해서 템도 없을뿐더러, 죽이는데 시간이 오래걸리기때문에 어설프게 초반부터 사람들 죽여야겠다 라고 하면 오히려 템손해 보고 중후반에 아무것도 못할 가능성이 높습니다.

따라서, 이 게임에서는 [사람들이 많이 내리는 지역에서조차 서로 빠르게 자기템 챙기는 상황]이 나오는거지, 서로 내리자마자 싸우는 느낌의 배그는 없습니다. 물론 초보자들의 경우 그럴때도 있는데, 그러다가 시간만 날리고 6렙이후로 그냥 무난한 1킬 더미가 되어버립니다. 즉, 이 게임에서 극초반은 사람들이 많이 내리건 말건 일단 내가 먹어야하는 템들을 먹어야이득입니다.

이게 단점이라고 해야할지 애매합니다. 왜냐면 배그는 결국 총이라는 통일된 템으로 싸우지만 이 게임은 그게 아니거든요. 배그처럼 총알 한번 헤드로 맞추면 죽는게임이 아니라, AOS 기반이기때문에 그럴 수 없는 문제도 존재합니다. 다만, 이런 기대를 하고 오셨던 분들한테는 미리 알려드리는게 맞을거같아서 적었습니다.


3. 매우 구린 인터페이스

솔직히, 게임이 저예산이구나, 라고 말하고 싶진 않지만, 좀 자질구레하게 구린게 매우 많습니다. 예를들어서 캐릭터의 스킬을 글로만 설명해주지 정확하게 스킬 시연 장면을 인게임에서 캐릭터화면에서 보여주지않습니다 -0- 뭔말이고 하니, 뭐 예를들어서 시셀라라는 캐릭터의 제 설명을 보고 어? 오리아나같은 캐릭터? 한번 봐볼까? 하고 블서를 설치하시고 캐릭터를 보면 글로만 두리뭉실하게 설명되어있고 스킬을 못봅니다.

그래서 그걸 볼려면 꺼무위키를 가서 봐야합니다. 아니 공식 게임에서 못보고 꺼무위키를 가야한다는게 말이되는건지... 근데 그렇습니다.

또한 신캐릭터를 보고 사고 싶다고 하셔도 트라이 해볼 기회조차 없습니다. 구매하기 버튼만 있지 캐릭터를 잠깐이라도 제한된 공간에서 플레이 해보는 것도 없어요. 그래서 이 캐릭터 재미있을거같다 싶어서 샀는데 막상 나랑 안맞으면 그냥 그만큼 인게임 재화를 날려버리게 되는 겁니다. 물론 롤처럼 프리 로테이션도 있지만, 내가 살려는 캐릭터를 잠깐이라도 해보고 사냐 마냐를 결정할 수 있는건 전 이런 게임에선 꽤 중요하다고 생각하는데 아쉬운 부분입니다.

그리고 아마 게임 해보시면 아시겠지만 디테일한 부분들에서 떨어지는 부분들이 의외로 많습니다. 지금 글로 적을려니까 기억이 안나는데. 전 개인적으로 애플이나 삼성, 혹은 소니같은 회사들, 즉 대형회사들이고 좋은 평가받는 회사들에서 가장 잘하는 것들 중 하나가 섬세한 부분이라고 생각을 하거든요. 전혀 의식하지 않고 있다가, 어라? 이런 기능까지 있었네? 라고 생각하게 만드는 것들. 사소한것에 감동을 주는 것들.

근데 이 게임은 그런것들이 좀 많이 부족합니다.


4. 티밍 문제

사실 티밍은 전 딱 한번 겪어봤습니다. 하지만 어느정도는 있고, 다만 일반 유저들은 전 그렇게 경험할 일이 많지는 않을거라고 생각하는데, 한번 1:1:1에서 마지막 작은 사각형 구간만 딱 남았는데, 진짜 둘이서 단 한대도 안치고 저만 공격을 하더군요. 정말 스킬들을 둘이 상대로 단 한번을 안쓰고. 근데 그건 제가 한 25시간 한 판들중에서 딱 한번 겪었고 일반인들은 그렇게 걱정할 필요 없을거같습니다. 신고하면 처리해주기도 한다고 하고.

그런데, 문제는 이제 방송인들의 "저격"문제 일텐데, 이건 저희들이 걱정할 문제는 아니니까 패스.

어찌됬건 게임을 완벽하게 파괴시킬 수 있는 문제라서 확실하게 대처하는게 중요하다고 생각합니다.



결론/

단점을 많이 적었지만 전 정말 간만에 재미있게 하고 있는 게임입니다. 그렇게 무겁지 않고, 정말 시간가는줄 모르고 한 게임중 하나이지 않나 싶네요. 아마 앞으로도 당분간 꾸준히 할거같은데, 뭔가 배그가 아닌데 배그같은 느낌을 주는 그런 게임이라 참 즐겁게 하고있고 할것같습니다.

밸런스적인 측면이나, 혹은 캐릭터 설명들의 부재로 정말 말그대로 맞아가면서 (= 다른 캐릭터들한테 죽어가면서) 상대 스킬들을 배우고 스킬샷거리들을 읽혀야하는 부분들은 존재하지만서도, 파밍을 하는 맛과, 잘큰 사람이 다른 사람 죽이는거 보다가 피빠졌을때 달려들어서 5~6킬한 사람을 잡는 그런 어부지리를 얻을 수 있는 이런 배틀로얄 느낌을 주는 게임은 참 나름의 매력이 존재하는 거같습니다.

현재 캐릭터들의 숫자도 적고 (하지만 원작으로 존재하는 게임을 보니까 등장할 캐릭터들은 정말 많아보이더군요)
스킨들도 존재하지 않긴하지만,

이 기세를 타고 잘 날라가서 좋은 게임이 됬으면 좋겠네요.
개인적으론 배틀라이트 망한 것도 참 아쉬웠는데, 이 게임이 새로운 AOS류 배틀로얄의 참맛을 알려줬으면 좋겠습니다.

[추천!]

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류지나
20/12/21 14:57
수정 아이콘
롤 전 프로게이머들을 적극 홍보에 기용하고 있어서 슬슬 입소문타고 있지요. 저도 열심히 하고 있습니다. 흥행했으면 좋겠습니다.
이쥴레이
20/12/21 14:58
수정 아이콘
이거보고 넵툰 주식 또 보러 갑니다.. 올랐을려나..


떨어졌네요.. 크크
그래도 저번달에 사신분들은 2배이상 차익 실현이니..
박진호
20/12/21 15:11
수정 아이콘
호잰가요
곧내려갈게요
20/12/21 15:14
수정 아이콘
숙제받아서 하던 방송인들이 진심으로 빠지는걸 보고 재미는 확실하구나 싶더라고요.
20/12/21 15:15
수정 아이콘
시셀라 이동기 있어요.......
로각좁
20/12/21 15:29
수정 아이콘
강을 건널 수 있는 몇 안되는 캐릭중에 하나긴 하죠...
랜슬롯
20/12/21 15:32
수정 아이콘
공으로 자기 끌어들이는거 말씀하시는거 같은데 제가 말하는건 좀 즉발적인 대시기같은 의미입니다.
시네라스
20/12/21 15:23
수정 아이콘
솔로/듀오/스쿼드는 반쯤은 다른 게임이다보니 캐릭터 디자인상 솔로/스쿼드에 적합도가 차이나는건 어쩔수 없고 현재하는대로 모드별로 수치를 다르게 적용하는 선에서 밸런스가 엄청 튀지 않게끔만 하는게 좋다고 생각합니다. 그리고 아예 못할정도도 아니기도 하죠.

지금은 밸런스 보단 캐릭터 더 내고 (지금도 속도는 정말 빠르다고 봅니다 일정도 다 나와있고) 편의성 향상시키고 수익모델 만드는게 우선이죠. 배틀로얄 장르이지만 총으로 한큐에 눕는것도 아니고 쿼터뷰라 막금구에선 서로 상황이 다 보이는것 때문에 암묵적으로 티밍 구도가 만들지는 것도 게임 시스템상의 한계인것 같은데 해결방법이 있을지 궁금하긴 하네요. 오히려 막금구 싸움에서 변수가 만들어지는 것도 그런 이유이기도 해서...

배틀로얄 장르 특유의 변수와 꼴받게 만드는 불합리함, 그리고 그 만큼 그걸 뚫고 우승했을때의 즐거움이 커서 계속 하게 될것 같아요 일단 롤보단 뇌지컬적으로 자기 피드백이 잘되더라구요.
아보카도피자
20/12/21 17:44
수정 아이콘
전 스킨만 나오면 몇개 살 의향이 많은데....너무 늦게 나오는게 아닌지 크크크.
20/12/21 16:19
수정 아이콘
솔로 티밍을 많이 경험하지 못한건 그냥 순수한 분들이 있는 구간(...)이라 그렇다고 생각하고 글쓴분이 당하신 막금구에서의 티밍 소위 전략적 티밍은 빈번히 일어나고 제작사 측에서도 대답을 못내고 있는게 현실입니다.

유저들 사이에서도 말 많은 문제고 개인적으로 게임 수명 갉아먹는 짓이라고 생각하고요.

님블쪽은 프로 대회도 의식하고 있는거 같은데 프로 대회 해설 입에서 막금구 전략적 티밍 같은 소리 안 나올려면 숙작에 더 강한 메리트를 줘서 킬트럭을 모는게 유리하게 하던가 막금구를 개편하던가 뭘 해야겠죠.
20/12/21 16:34
수정 아이콘
FFA에서 티밍 논란은 어쩔 수 없습니다.
예를 들어 1:1:1 남은 상황에서는 어떻게 구도가 흘러간다고 해도
누군가는 둘이 날 공격한다고 느낄거거든요.

아니면 원거리 vs 근거리 vs 근거리가 남은 경우
근거리 둘이 원거리를 공격하는 것도 당연한 겁니다.
대부분의 상황에서 남은 원거리가 승리하니까요.

저는 이게 구조적 한계라고 생각하는데
개발사에서 해결책을 어떻게 낼지 궁금하네요.
아이디 가리는 정도의 소극적 대처 밖에 없을 것 같은데요
20/12/21 16:35
수정 아이콘
알게모르게있는 큰 장점 하나는 인게임 채팅없는 거라고 생각합니다.
류지나
20/12/21 16:44
수정 아이콘
현재 근딜과 원딜은 오버 밸런스입니다.

하트, 자히르, 아야, 아이솔을 위시한 기공추-치명 평타 원딜들이 필드에서 근딜들을 모조리 쓸어버리는 중인데요.
막금구에서 전략적 티밍이 나오는 것도, 근딜이 원딜을 제압하는게 너무 힘들어서 자주 나오는 그림이기도 합니다.
아르네트
20/12/21 16:44
수정 아이콘
(수정됨) 재밌긴 한데, 근본적인 구조가 해결되기 어려워보여서 잠시 쉬고있습니다. 스쿼드 뽕맛이 꽤 있었는데..
일단 모든 캐릭터가 1:1이 가능해야하므로, 생존기 이동기 등등을 원딜에게 빡세게 몰아줬는데 이게 결국 원딜천하를 만들어서... 그렇다고 어찌 너프할지도 잘 감이 안오네요.
lck우승기원
20/12/21 17:12
수정 아이콘
티밍은 결국 캐릭터들의 무기가 다르다는 특성때문에 어쩔 수 없는 것 같아요.
마지막에 남은 세 명이 근접, 근접, 원거리면 근접끼리 치고 박고 싸워봤자 원거리가 옆에서 이득보고 1등하는 그림이거든요.
근거리 유저가 2등에 만족하면 모르겠는데 1등을 하기 위하려면 어쩔 수 없죠. 소위 근접 향우회라고 하더라구요.
미니온
20/12/21 17:24
수정 아이콘
솔직히 원딜이 근딜에 비해 성능이 과도하게 좋아서 그런 것 같습니다. 대부분 벽을 넘는 이동기나 무적기, 은신기 등 생존기술을 가지고 있고 CC가 걸려도 끊기지 않는 궁극기(아야 등)도 있으며 보라무기 하나만 챙겨도 트럭이 가능한데 슈뢰딩거와 사자한 달면 그냥 안죽죠. 근딜이 갈 수 있는 방어아이템의 효율을 올려주거나 전체적으로 원딜들의 체력이나 방어력을 더 낮추는 패치가 필요하지 않나 싶습니다. 롤에 비유하면 시즌2 원딜캐리메타 보는 느낌이에요.
20/12/21 17:39
수정 아이콘
원딜로 트럭 모는거 ak 아이솔이나 하트 말곤 불가능하다고 봅니다.
lck우승기원
20/12/21 17:46
수정 아이콘
공감합니다. 특히 솔로에서 원딜은 롤에서의 원딜과 다르게 쫄 필요가 없는 거 같아요.
그중에서도
하트는 기동성도 좋고 cc도 있고 회복기도 있는 만능에다가
아이솔은 막금구에서 자리잡는 순간 근딜입장에서는 답이없어지죠.
아보카도피자
20/12/21 17:53
수정 아이콘
동성장에 1:1이면 원딜이 분명 유리한데, 근딜은 잘 크면 원딜한테 지기 힘든데 원딜은 잘 커놓고도 근딜한테 질 수도 있어서 애매하지 않나 싶어요. 밤 시야에 코앞에서 만나 찢기는 일도 있고, 와드 부담도 크고, 몸이 약하다는 리스크가 큰 초반에 적극적으로 교전하는게 부담스럽기도 하고.
미니온
20/12/21 17:59
수정 아이콘
말씀하신대로 잘 큰 후반에는 근딜이 원딜보다 좋은것 같기는 합니다. 근데 저는 스쿼드밖에 안 해서 초중반에 원딜이 사기치는게 너무 크게 느껴지네요 흑흑
아르네트
20/12/21 21:43
수정 아이콘
반대입니다. 잘큰 후반일수록 원딜숫자 많은쪽이 스쿼드서 압도적이에요..
미니온
20/12/21 17:14
수정 아이콘
(수정됨) 150시간정도 하고 스쿼드 1100+점대에서 놀고있습니다. 솔로랑은 다르게 캐릭터 밸런스가 조합으로 커버되는 감이 있어서 스쿼드만 하게 되네요. 제가 개인적으로 느낀 개선해야할 점들은 1. 막금구 보안구역 근처 트랩 설치 금지하기 2. 근딜&원딜 밸런스 개선 (원딜이 2~3루트 보라무기 나오는 아야, 자히르 등등은 너무 트럭이에요) 3. 방템과 공템 밸런스 개선 (제국왕관, 사자한의 검집 등은 너프되도 물몸들에게 너무 좋은 옵션이죠) 이정도인 것 같습니다. 그래도 기본적인 게임성 자체는 너무 훌륭하고 스스로 도달할 수 있는 목표점이 보이는 게임이라서 롤하던 친구들 영업해서 자주 하고 있네요. 18명이란 인원도 적절해서 배틀로얄류 장르중에선 이스포츠 가능성이 가장 큰 게임이 아닌가 싶습니다.

다만 고레이팅으로 갈수록 솔로에서는 싸우지 않는 메타가 고착되고, 스쿼드에서는 1일차 낮부터 쇼부를 보는 경우가 많아 5분~8분사이에 게임을 끝낼 수 있는 초반부터 강한 조합위주로 메타가 고착화되는게 좀 아쉽더군요. 캐릭터 수가 많아지고 랭크와 밴 시스템이 도입되면 해결될 문제이기는 하나 좀 질리는 감도 있습니다.
퍼리새
20/12/21 20:14
수정 아이콘
막금구 트랩은 왜요? 말린판 역전기회주는 좋은시스템같은데...
미니온
20/12/21 20:22
수정 아이콘
아이솔 트랩 깔린거나 스증나딘 다람쥐덫 작업쳐놓은거 보면 이길수가 없습니다..
아보카도피자
20/12/21 17:42
수정 아이콘
쇼우는 패시브 너프 직후엔 예능캐라는 평가였고, 시셀라는 이번 너프 이전에 적폐 취급이었고, 매그너스는 몇주전만해도 스증 매그만 보였고 또 몇주전에는 극탱매그만 보였습니다. 캐릭터가 많은 pvp 특성상 op가 존재하는건 필연이고 관건은 패치 주기라고 봐서 크게 걱정은 안합니다.

근원거리는 매그너스 같은 찐근딜과 유키, 피오라, 리다이린 같은 대쉬기 부자를 별개로 놓고 봐야 한다고 봅니다. 사실 상성차이보다 숙작차이가 압도적이라....

티밍은 참 어렵네요. 잘 큰 한명을 못큰 둘이 노리는건 어쩔 수 없는 일이고....존버 메타와 티밍에 대한 대처로 순위 보상보다 킬 보상이 훨씬 크게 책정되어 있는데, 그래서 오히려 1킬이라도 더 따고 죽어야지 하고 뒤통수 치고 2등하려는 일도 많은데 이것도 좋은건 아니라고 보고....
아보카도피자
20/12/21 17:58
수정 아이콘
추가로, 인터페이스는 초기니까 나아질거라고 해도 버그는 제일 큰 불만입니다. 특히 스페이스바 누른채로 아이템 줍기 클릭이 먹히는 문제가 너무 짜증나서 시야고정을 어거지로 쓰게 되고, 원딜을 관뒀습니다....
미니온
20/12/21 18:03
수정 아이콘
아 이 버그 짜증나죠. 가끔 스킬 쓰다가 cc맞으면 스킬이 아예 잠겨서 써지지 않는 버그도 있습니다. Alt+q로 스킬 한번 써주면 해결되기는 하지만;
카푸스틴
20/12/21 20:05
수정 아이콘
막금구 정치적 티밍은 괜찮은거 같습니다. 제일 잘커도 1위 못하는것도 하나의 재미라고 생각하구요. 그리고 잘컸으면 1위 못해도 킬수로 2~3위보다 더 많은 점수를 가져갈때도 있어서 괜찮은거 같습니다.
근데 친구끼리 티밍하는건 정말 열불나더군요 흑흑
대문과드래곤
20/12/22 11:56
수정 아이콘
근딜 향우회는 현 밸런스 상황에서는 솔직히 뭐 어쩔 수 있는게 아니라서.. 근딜 서로 때리면 2등 혹은 3등인데 원딜 쳐내고 시작하면 1,2등 골라 가져가는거니까요. 1대1이 되어야하는 게임이라 원딜이 너무 좋아요. 원딜들이 죄다 비전급 생존기와 cc기를 가지게 되어버린 롤 느낌.. 적절한 선을 찾을 수 있을지 모르겠네요.
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